We Were Here Hileleri ve İpuçları

We Were Here hile kodları ve ipuçları: Türkçe açıklamalar ve kullanım adımları.

We Were Here Hileleri ve İpuçları
Bu rehberde
  1. İpuçları ve Taktikler

We Were Here için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.

İpuçları ve Taktikler

İki Rol, İki Radyo Bu, iki oyunculu bir çevrimiçi kaçış odası oyunu olan orijinal We Were Here'dır. Kaşif kalede hareket ederken Kütüphaneci ayrı bir kütüphanede eşleşen ipuçlarını bulur. Her iki oyuncu da ayrı oyun oturumlarından katılır. İlk bulmacayı denemeden önce telsizi alın. Klavyede E olağan etkileşim tuşudur; Yeniden eşlediyseniz Kontroller'i kontrol edin.

Telsiz bas-konuş kullanır ve yarı çift yönlüdür: aynı anda yalnızca bir oyuncu iletim yapabilir. Konuşurken atanmış ses tuşunu basılı tutun, ardından yanıtı duymak için bırakın. Süreli bir odadan önce oyun içi ses ve kontrol ayarlarını kontrol edin. Her sembolün şeklini ve yönünü açıklayın; belirsiz bir takma ad birkaç glif sığabilir. Rolleri Seçin ve Kontrol Noktalarını Tekrar Oynayın Explorer, zamanlanmış tehlikelerle karşı karşıyadır ve fiziksel bulmaca kontrollerini yönetir. Kütüphaneci göz haritasını okur, tabloları ve kitapları tanımlar, vanaları çalıştırır, labirent haritasını kullanır, satranç filmini izler ve tiyatro anlatımını dinler. Her bulmacanın eksik yarısını görmek için ikinci seferde rolleri değiştirin.

Oyun, genellikle bir odayı bitirip diğerine girdikten sonra kontrol noktalarında kaydedilir. Lobi sunucusu kilidi açılmış bir bulmacayı tekrar oynayabilir. Yolculuğunuzu açın > Değiştir > Yeni Yolculuk Başlat'ı açın ve ardından bir kontrol noktası seçin. Seçenek griyse, diğer oynatıcıyı barındırın. Ayrıca, zamanlanmış bir oda kötü bir durumda başlarsa kontrol noktasını yeniden oynatabilirsiniz. Castle Rock'ta Hızlı Bir Rota Rota, Gözler, Resim, Tufan, Zindan, Donmuş Satranç, Spike Salonu, Perili Tiyatro ve Son Kapı'dır. Kütüphaneci kütüphanedeki ipucu istasyonları arasında dolaşırken Kaşif yandaki kapıyı açar. Kütüphanecinin göz bulmacasından sonra ilk odada kalması gerektiğini düşünmeyin.

Su basmış salonu, jeneratörü veya gramofonu tetiklemeden önce hazırlık yapın. Önce Kütüphanecinin vanalara, projektöre veya tiyatro sahnesine ulaşmasını sağlayın. Göz renkleri, yaratık resimleri ve çivili kitap kombinasyonları koşular arasında değişiklik gösterebilir; bu nedenle başka bir koşudan kod kopyalamak yerine oyununuzda gösterilen ipuçlarını kullanın. Platformlarda Birlikte Oynayın Ekim 2025'teki çapraz oyun güncellemesinden bu yana, PC oyuncuları orijinal We We Were Here'da PlayStation, Xbox veya Nintendo Switch'teki arkadaşlarına katılabilecek. Oyunun Arkadaşlar/Sosyal arayüzü aracılığıyla davetiye gönderin. Yalnızca Steam'e özel bir davet başka bir platformdaki oyuncuya ulaşamayabilir. İsteğe Bağlı Sır: Kütüphane Avizesi Kütüphanecinin labirent harita istasyonunda, avizeyi indirmek için üst merdivenin yanındaki beyaz kolu çekin. Yakındaki çıkıntıdan üzerine atlayın ve "A Cat in the Narrow Makes Strange Jumps."'i okumak için yukarı doğru sürün. Bu gizli bir yazıdır, başka bir kaçış yolu değil. O Koşu İçin Son Seçim Kalıcıdır Son kapıda, bir oyuncu zemin baskı plakasının üzerinde dururken diğeri kaçmalıdır. Her iki karakterin de geçmesinin standart bir yolu yoktur. Diğer oyuncu geçmeden önce kimin kalacağına karar verin; Sonun diğer tarafını deneyimlemek için rolleri tekrar oynatın veya değiştirin.

Çözümler ———- Gözler: İlk Sembol Kapısını Açın1. Her iki oyuncu da telsizlerini alır. Kaşif, glif panelinin üzerindeki iki ışıklı gözü inceler ve sırasıyla SOL ve SAĞ göz renklerini çağırır.

2. Kütüphaneci, başlangıç ​​kütüphane odasındaki tablodaki eşleşen renkli göz çiftini bulur. Bu gözlerin arasındaki iki sembolü soldan sağa okuyun.

3. Explorer, duvardaki karşılık gelen iki glifi aynı sırayla bastırır. İlk kapı açılıyor. Aksi takdirde göz sırasını ve her glifin küçük ayrıntılarını yeniden kontrol edin; eşleştirme koşular arasında değişir. Boyama: Üç Sembol Yuvasını Doldurun1. Kaşif, göz kapısından sonra hayali bir yaratığın resmine ulaşır. Başını veya gagasını, gövdesini, kanatlarını, uzuvlarını ve kuyruğunu tanımlayın.

2. Kütüphaneci ana kütüphanedeki resim galerisini açar ve sergilenen resimler arasında tam olarak eşleşen yaratığı bulur.

3. Resmin altındaki soldan sağa üç glifi okuyun. Kaşif ilgili plakaları seçer ve bunları resmin altındaki üç yuvaya aynı sırayla yerleştirir.

4. Açılan kapıdan geçin. İki resim birbirine benziyorsa, başın yanı sıra kuyruk ve ayakları da karşılaştırın. Su Basmış Koridor: Kapıda Belirtilen Rengi Karıştırın1. Tablonun ardından Kaşif bir su baskını koridoruna girer. Çıkış kapısının üzerindeki renk adını okuyun; Harflerin rengini dikkate almayın.

2. Kütüphaneci resim galerisinden ayrılır, alt kata yeni erişilebilen rotayı takip eder ve üç kırmızı, mavi ve sarı vanaya ulaşır.

3. Kapıda belirtilen rengi oluşturan iki vanayı çevirin: YEŞİL = MAVİ + SARI; MOR = MAVİ + KIRMIZI; TURUNCU = KIRMIZI + SARI.

4. Kaşif, su çok fazla yükselmeden açılan kapıdan geçer. Kapı kapalı kalırsa, yazılı renk adını Kütüphaneciye tekrarlayın. Zindan: Beyaz Kapıyı açın ve Çıkış1'i bulun. Kaşif ilk baskı plakasını geçer ve sağ duvarında beyaz bir kolun bulunduğu beyaz bir kapıya ulaşır. Renkli kapı labirentine girmeden önce kolu çekin, çaprazlayın ve uzak taraftan tekrar çekin.

2. Kütüphaneci ana kütüphanedeki labirent haritası tablosuna gider. Avizeyi indirmek ve haritayı net bir şekilde görmek için üstteki beyaz kolu kullanın. Renkli X'ler kaldıraçlı odaları işaretler; dolu kapılar kapanmaya başlar ve doldurulmamış kapılar açılmaya başlar. Bir kolu çektiğinizde harita güncellenmiyor.

3. Explorer'ı kollara tam olarak şu sırayla yönlendirin: MAVİ > YEŞİL > MAVİ > KIRMIZI > MAVİ > YEŞİL. Her çekişte karşılık gelen renkli kapılar açılır. Mavi kola dönüş yolculuklarını atlamayın.

4. Pusuladan başlayarak haritayı önce mavi kola kadar takip edin; daha sonra yeni açılan mavi rotadan yeşile doğru ilerleyin ve maviye dönün. Kırmızıya ulaşmak, tekrar maviye dönmek ve tekrar yeşile ulaşmak için yeni rotayı kullanın. Yeşilden diğer odanın çıkışına girin, ardından kırmızı çıkış kapısından yukarı çıkan ilk merdivene girin.

5. Bir koridor kapalı görünüyorsa, basılı haritadaki kapı taslaklarına güvenmek yerine Kütüphaneci ile en son kol rengini kontrol edin. Donmuş Avlu: Satranç Tahtasına Güç Verin1. Kâşif, karlı satranç avlusunda sağ taraftaki girintideki jeneratöre yaklaşıyor. Gösterge iğnesi yeşil bölüme ulaştığında etkileşim kurun; üç yeşil göstergenin tümü yanana kadar tekrarlayın.

2. Gücü açmak için jeneratörün sol tarafındaki kolu veya krankı çalıştırın. Soğuk tehlikelidir, bu nedenle yedi hareket sırasını derhal takip edin.

3. Kütüphaneci, kütüphane haritasının yanındaki film makarasını üst kattaki projektöre götürür. Makarayı takın, projektör kolunu çevirin ve Explorer jeneratörü çalıştırdıktan sonra güç kontrolünü etkinleştirin. Film gerekli hamleleri gösteriyor. Donmuş Avlu: Yedi Satranç Hamlesi Bir taşı etkileşime girerek ve ardından hedef karesini seçerek hareket ettirin. Aşağıdaki koordinatlar beyazın tahtanın başlangıç tarafını kullanır: Beyaz piyonlar 2. seviyeden başlar ve Siyah piyonlar 7. seviyeden başlar. Tarafları değiştirerek şu yedi bireysel hamleyi yapın:

1. BEYAZ piyon e2'den e4'e (iki kare ileri).

2. SİYAH piyon e7'den e5'e (iki kare ileri).

3. BEYAZ fil f1'den c4'e.

4. SİYAH piyon b7'den b6'ya.

5. BEYAZ kraliçe d1'den f3'e.

6. SİYAH şövalye b8'den c6'ya.

7. BEYAZ vezir f3'ten f7'ye, f7'deki piyonu ele geçiriyor (vurgulanan ele geçirme karesi). Bulmaca şah matla biter.

Panel çözüldükten sonra jeneratörün yeni erişilebilen çıkışından çıkın. Yanlış bir hareket tahtayı sıfırlayabilir; eğer soğuk zamanlayıcı Explorer'ı yenerse, kontrol noktasından yeniden başlayın ve aynı sırayı tekrarlayın. Spike Hall: Doğru Kitabı Bulun1. Satrançtan sonra Kaşif çivili zemin odasına girer ve görüntülenen kitaptaki beş glifi soldan sağa okur. Kütüphaneci tam olarak bu sırayı bulmak için kütüphane kitaplarını arar.

2. Tam olarak o kitabı alın, çevirin ve arkasındaki talimatları okuyun. Explorer uzak çıkışa bakan yakın kenarda duruyor: KUZEY önde, DOĞU sağda ve BATI solda.

3. Explorer hareket etmeye başlamadan önce düzyazıyı tek parçalı adımlara çevirin. Özellikle, "before" sırayı değiştirir: "one step north, but not before one step west", önce BATI, SONRA KUZEY anlamına gelir.

4. 5×5 ızgaradan ÖNCE SAFE LEDGE üzerindeki doğru başlangıç ​​sütunuyla hizalayın, ilk döşeme sırasında değil. Kitap, başlamadan önce doğuya veya batıya bir adım atmanız gerektiğini söylüyorsa, kuzeye adım atmadan önce bu çıkıntı boyunca ilerleyin. Daha sonra rotayı teker teker takip edin. Yanlış bir döşeme ani artışları tetikler; Sıfırlamadan sonra kitap değişebileceğinden kapak gliflerini tekrar kontrol edin. Spike Hall: Altı Kitap Rotası Kitabın raf konumuyla değil, arkasındaki AYIRT EDİCİ AÇILIŞ CÜMLECİĞİYLE eşleşin. Aşağıdaki tüm başlangıç ​​sütunları ızgaranın önündeki güvenli çıkıntıdadır. N/S/E/W uzak kapıya bakarken ileri/geri/sağ/sol anlamına gelir. Sayı, adımların sayısıdır; "exit" uzaktaki kapıdan kuzeye doğru devam etmek anlamına gelir. * "Starting in the far west corner … north thrice" : en soldan başlangıç; N3, E2, S1, E2, ardından çıkıştan N. * "Before one starts in the east … one step westward" : sağdan ikinci konum; Batı duvarına doğru N2, W1, N1, W, ardından çıkış için N. * "Starting in the far west … two steps northbound" : en soldan başlangıç; N2, E2, N2, W1 ve ardından çıkmak için N'ye basın. * "Before one starts in the west … towards the eastern wall" : soldan ikinci konum; N2, E2, N2, batı duvarına, ardından N'den çıkışa gidin. * "Starting from the far east … two steps north" : en sağdan başlangıç; N2, W2, N2, E1, ardından çıkıştan N. * "In the western corner lies your start … last tile" : en soldan başlangıç; N4, E2, S1, E2, ardından çıkıştan N.

Bu rotalar belgelenmiş altı kitap modelini yansıtır. Yama 2.0.20 (Ağustos)

2025), harita tablosundaki kitaptaki hatalı DOĞU/BATI başlangıç talimatını düzeltti. Eski bir kılavuzdaki bir ifade, güncellenen oyununuz tarafından gösterilen metinle çelişiyorsa mevcut eşleştirme kitabını takip edin ve sivri uçlara basmadan önce başlangıç ​​kenarını kontrol edin. Perili Tiyatro: Oyunu Başlatın ve Delileri Tanımlayın1. Sivri uçların ardından Kütüphaneci tiyatroya girer ve sahnenin yakınında gramofonu çalıştırır. Anlatım sahneye neyin yerleştirileceğini anlatıyor. Gösteri sırasında bir kukla yaklaşıyor.

2. Explorer sahne arkasındaki krankları çalıştırıyor. Krank bankasında üst sıra (soldan sağa) KIRILMIŞ, ​​KALE, KRAL; alt sıra ise KRALIÇE, DELİ KRAL (kılıçlı), HALK. Ayrı bir anahtar BLOOD LIGHT'ı kontrol eder. Her bir perdeyi göndermek için Sahne kolunu çekin.

3. Her bir krankı, karton parçası tamamen sahneye çıkana kadar çevirin; geri çekmek için krankı ters çevirin. Sahneyi yalnızca gerekli parçalar yerine oturduğunda çekin. Kabul edilen bir sahneden sonra Kütüphaneci bir sonraki anlatıma başlayabilir. Perili Tiyatro: Beş Sahnenin Tümünü Tamamlayın1. "There once was a castle filled with lives" : KALE + İNSANLAR. 1. perde için Sahneyi çekin.

2. "And there lived a king and his wife" : KALE + normal KRAL + KRALIÇE. 2. perde için Sahneyi Çekin.

3. "All were happy and all was good" : KALE + normal KRAL + KRALIÇE + İNSANLAR. 3. perde için Sahneyi Çekin.

4. "Until the king killed all he could" : KALE + KRALIÇE + İNSANLARI tutun, normal KRAL'ı geri çekin, MAD KING'i kılıçla ortaya çıkarın ve KAN IŞIĞINI açın. 4. perde için Sahneyi Çekin.

5. "Standing in blood, he proudly said" : diğer sahneyi geri çekin, yalnızca normal KRAL'ı ortaya çıkarın ve BLOOD LIGHT'ı açık bırakın. 5. perde için Sahneyi Çekin.

4. perde başladığında 3. perdedeki aksesuarlar hâlâ sahnede olabilir, bu nedenle MAD KING'i ortaya çıkarmadan önce normal KING'i geri çekin. Son perdeden sonra her iki oyuncu da yeni açılan tuzak kapılarını kullanarak son koridora ulaşır. Bir perde ilerlemiyorsa, gerekli her bir desteğin son konumuna ulaştığını kontrol edin. Son Kapı: Bir Oyuncunun Plakayı Tutması Gerekir1. Her iki oyuncu da tiyatronun tuzak kapılarından son kapıya doğru ilerliyor.

2. Bir oyuncu çıkışı açık tutmak için zemin baskı plakasının üzerinde durur.

3. İlk oyuncu tabakta kalırken diğer oyuncu içeri girer. Kaçan oyuncu partnerini geride bırakarak koşuyu bitirir.

Teknik ———-Telsiz Sessiz veya Tek Taraflıdır1. Her iki karakterin de radyolarını topladığını doğrulayın. Şu anda atanmış olan bas-konuş tuşunu kullanın; Bir cümleyi bitirin ve diğer oyuncu cevap vermeden önce anahtarı BIRAKIN. Eş zamanlı aktarımlar çalışmıyor.

2. Windows ses ayarlarında, amaçlanan mikrofonu varsayılan giriş olarak ayarlayın ve gerekirse kullanılmayan mikrofonları devre dışı bırakın. Oyunun Ses ayarlarında aynı cihazı seçin. Her iki yerde de mikrofon giriş sesini yükseltin.

3. Kulaklığı yeniden bağlayın, Windows mikrofon izinlerini kontrol edin ve kullanılmayan USB aygıtlarının bağlantısını kesin. Ses cihazlarını değiştirdikten sonra oyunu yeniden başlatın. Arkadaşını Davet Et ile yeni bir lobi oluşturun ve radyoyu tekrar test edin.

4. Oyun lobisi bağlanıyor ancak ses bağlanmıyorsa ipuçları için ayrı bir sesli arama kullanın. Bir ses sunucusu hatası orijinal We Were Here'a girişi engellerse, harici bir arama bu bağlantı ekranını kolayca atlayamaz. Ağ ve bölgesel kısıtlamaları kontrol edin; bir yönlendirici aynı zamanda ses trafiğini de engelleyebilir. Davetler, Lobi Desync'i veya Bağlantı Döngüleri1. Boş bir umumi oda listesi, hiçbir odanın açık olmadığı anlamına gelebilir. Herkese açık eşleştirmeye güvenmek yerine oyun içi arkadaş listesinden Arkadaş Davet Et'i kullanın. Yeni bir davetiye göndermeden önce eski lobilerden ayrılın.

2. Katılma başarısız olursa veya lobi senkronizasyonu bozulursa, hangi oyuncunun ev sahipliği yaptığını değiştirin. Oyunun her iki kopyasını da güncelleyin ve yalnızca PC mağazası arayüzünden değil, oyun içi Arkadaşlar/Sosyal arayüzünden platformlar arası arkadaşlarınızı davet edin.

3. Windows'ta güvenlik duvarı/Defender izinlerini, sistem tarihini ve saatini ve ağ kararlılığını kontrol edin. Gerekirse oyunu ve bağlantıyı yeniden başlatın. Kablolu bir bağlantı, bilgisayar-konsol senkronizasyonunun bozulmasına yardımcı olabilir. Harici sesli sohbet, oyun sunucusu oturum açma hatasını çözemez. Eksik İlerleme veya Yanlış Kontrol Noktası Yüklemeleri1. Ana menüde, orijinal toplantı sahibinin (lobide bir taç ile işaretlenmiştir) Yolculuğunuz > Değiştir > Yeni Yolculuk Başlat'ı açmasını sağlayın. Tamamladığınız son kontrol noktasını seçin; oyun her ara bulmaca eylemini kaydetmez.

2. Denetim noktası listesini değiştiremiyorsanız ana bilgisayarları değiştirin. Denetim noktası seçimi sorununu çözmek için kayıtlı dosyaların üzerine yazmayın: 2.0.21 yaması, son kaydetme işleminin otomatik olarak seçilmesine değindi.

3. Birlikte seçilen odaya girin ve beklenen bulmacanın göründüğünü onaylayın. Güncellenen yolculuk seçici, geliştirici tarafından desteklenen kurtarma yöntemidir. Daha eski kılavuzlar, kontrol noktalarının kilidini açmak için oyunun Kayıtlar klasöründen *.binary dosyalarının kopyalanmasını veya bir AppData yapılandırma ayarının değiştirilmesini önerebilir. Geçerli denetim noktası ilerlemesini geri yüklemenin doğrulanmış bir yöntemi de yoktur; bu nedenle, eksik bir denetim noktasını düzeltmek için bu dosyaların üzerine yazmayın. Tamamlanan kontrol noktası hâlâ kullanılamıyorsa, toplantı sahibinin hesap adını, tamamlanan son odayı ve ne olduğunu belirterek oyun desteğiyle iletişime geçin. Oyun Başlamıyor veya Denetleyici Yanıt Vermeyi Durduruyor PC mağaza istemciniz aracılığıyla yüklü dosyaları doğrulayın ve grafikleri ve giriş aygıtı sürücülerini güncelleyin. Kullanılmayan USB kontrol cihazlarını çıkarın, oyunu yeniden başlatın ve kaplamalar devre dışıyken test edin. Bir anahtarın hâlâ varsayılan bağlamaya sahip olduğunu varsaymadan önce Kontrolleri kontrol edin.

Yama 2.0.20, tiyatro krank denetleyicisi sorununu giderdi ve yama 2.0.21, bazı makinelerde oyun kumandası menü girişi kaybını ele aldı. Her iki belirti için de geçici çözümleri denemeden önce oyunu güncelleyin.

Referans ———- Bulmacayla Hızlı Yanıtlar* Gözler: Kütüphanecinin haritasındaki SOL/SAĞ göz renklerini eşleştirin; iki glifine sırayla basın. Çift değişir. * Resim: Yaratığı eşleştirin; üç galeri glifini sırayla kopyalayın. Resim değişir. * Sel: YEŞİL = Mavi + Sarı; MOR = Mavi + Kırmızı; TURUNCU = Kırmızı + Sarı. Mürekkebini değil, kelimeyi okuyun. * Zindan kolu sırası: MAVİ > YEŞİL > MAVİ > KIRMIZI > MAVİ > YEŞİL. * Jeneratörden sonra satranç: e2-e4, e7-e5, f1-c4, b7-b6, d1-f3, b8-c6, Qf3xf7 . * Spike kitaplar: beş glifli kapak eşleşmesi, ardından o kitabın arka metnini takip edin; Çözümlerdeki altı rota modelini kullanın. * Tiyatro 1: Kale + İnsanlar; 2: Kale + Kral + Kraliçe; 3: Kale + Kral + Kraliçe + İnsanlar. * Tiyatro 4: Kale + Deli Kral + Kraliçe + İnsanlar + Kan Işığı; 5: normal Kral + Kan Işığı. * Son kapı: ortak için plakayı tutun; sadece biri gidiyor.

Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.