The Room Three Hileleri ve İpuçları

The Room Three hile kodları ve ipuçları: Türkçe açıklamalar ve kullanım adımları.

The Room Three Hileleri ve İpuçları
Bu rehberde
  1. Sırları

The Room Three için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.

Sırları

Dört Son ve İki Gizli Eser Sıradan rota Zanaatkarın projektöründe sona eriyor. Gray Holm Malikanesi'ndeki iki isteğe bağlı eser zinciri diğer sonuçların kilidini açar. Dördüncü oyulmuş piramidin ardından siyah kapıdan geçmeden önce yıldız şeklindeki eseri, sekizgen eseri ve tornavidayı toplayın. İki eser son odadaki farklı kaideleri işgal ediyor. Her iki eser de toplandığında, dört bölümün tamamını tekrar oynamadan dört sonun tümüne ulaşabilirsiniz. Bir bitişi bitirdikten sonra ana menüden "Change Your Fate"'i seçin. Bu, ilgili envanteri ve isteğe bağlı bulmaca ilerlemesini korurken sizi son odadan hemen önceki malikaneye döndürür. Deniz fenerini, saat kulesini, demirhaneyi veya gözlemevini değil, projektör kurulumunu yeniden oynatmalısınız. Yıldız Şeklindeki Eser – Büyükbaba Saat Kristali1. Merkez çeşmenin yanındaki çalışma odasında masanın yanındaki büyükbaba saatini inceleyin. Göz merceğini saat yüzüne takın. Mekanizma, yelkovan çeyrek saat işaretine ulaştığında yanıt verir: 12, 3, 6 veya 9. Saat, bilgisayarınızın geçerli saatini kullanır, bu nedenle gerekirse bir sonraki çeyrek saate yakın bir zamanda tekrar gelin.

2. Saat çaldığında, kadranın altında görünen küçük mandalı hemen kaydırın. Açık alt harfin içine bakın ve sarkacın üzerindeki göz merceğini kullanın.

3. Üç asılı ağırlık kaydırıcısını soldan sağa 4, 1 ve 2'ye ayarlayın. Açılan saat yüzünün arkasından kristali alın. Yıldız Şeklindeki Eser – Düşmüş Güvenli Kristal1. Kütüphane asansörünü, güç ekipmanının bulunduğu üst malikane sahanlığına götürün. Kasanın karşısındaki korkuluktaki altın döner düğmeyi bulun.

2. Asılı lambayı (avize) kasaya doğru döndürmek için düğmeyi tekrar tekrar çevirin. Lamba korkuluğa çarpıp kasayı devirene kadar hareket ettirmeye devam edin. Salınımı oluşturmak birkaç tur alır.

3. Aşağıdaki kattaki merkezi çeşme odasına dönün. Düşen, kırılan kasayı inceleyin ve ikinci kristali toplayın. Yıldız Şeklindeki Eser – Sera Portalı1. Serada halihazırda bir kristali tutan cihazı bulun. Büyükbaba saati kristalini ve düşmüş güvenli kristali iki boş yuvaya yerleştirin. Artık üç kristalin de kurulması gerekiyor.

2. Serbest bırakılan kolu sola kaydırın. Bitişik ekran aktif hale gelir. Göz merceğinden minyatür rotaya girin.

3. Her odada veya ekranda, kenarındaki yön okunu takip edin. Rota konumunuza göre değişir; bu nedenle sabit bir dizi dönüş tahmin etmeyin. Sütun odasına ulaşın ve yıldız şeklindeki gizemli eseri kaideden alın. Sekizgen Eser – Çalışma Masasındaki İlk Para1. Kütüphanede fal makinesinin bozuk para tepsisini inceleyin ve dışarı çekin. Küçük yuvarlak metal parçayı yuvadan çıkarın ve kullanılabilir bir anahtar oluşturana kadar bölümlerini envanterinizde döndürün/kaydırın.

2. Çalışma masasının sağ çekmecesindeki anahtarı kullanın. Gizli bir kolu ortaya çıkarmak için açık çekmecenin sol dış tarafını inceleyin. Bu kolu sol çekmeceye takın ve açın.

3. Çekmeceler arasındaki üç halkalı süsün kilidini açmak için sol çekmecenin içindeki küçük mandalı çalıştırın. Sol halkayı çevirin ve sağ alt kabini açmak için açıktaki mandala basın.

4. Kabinin içindeki iki pimi yeşil kaydırma çubuğunun yolundan çıkarın; Çubuğu tamamen sağa doğru itin ve yeni ortaya çıkan düğmeye basın. Diğer iki süs halkası artık dönebilir.

5. Orta halkanın her iki yanında girintiler görünene kadar masa süsünü döndürün. İlk parayı/jetonu alın. Kütüphanedeki falcı tepsisine koyun ve tepsiyi kapatın. Ürettiği krank çarkını toplayın. Sekizgen Eser – Aritmetik Kilit ve İkinci Para1. Merkez çeşmede trenden ilk geldiğiniz küçük giriş odasına dönün. Krank çarkını kapılı duvar mekanizmasına takın ve kapıyı açın.

2. Üç sütununu ortaya çıkarmak için aritmetik kabinindeki üç kolu kullanın. Belirtilen her hesaplamayı, operatörler ve sıra okları da dahil olmak üzere aşağıdan yukarıya doğru okuyun. Gerekli sonuçlar SOL 17, ORTA 31 ve SAĞ 30'dur. Bu düzende: 8 + 4 + 5 = 17; 7 x 4 + 3 = 31; ve 8 x 2 + 7 + 3 – 5 + 9 = 30.

3. Her başarılı sayı sütununu koluyla kapatın, ardından yandaki göstergede KÜTÜPHANE yanana kadar gücü kabinin anahtarlarından geçirin. Kütüphaneye git. Fonografın yanında çalan telefona cevap verin. Serbest bıraktığı haç şeklindeki anahtarı alın ve telefondaki 1795 sayısını not edin.

4. Kapılı odaya dönün. Altı çekmeceli küçük dolabın üst kısmına haç şeklindeki anahtarı sokup çevirin. Hangi dört çekmece konumunun yandığını ve bunların hangi sırayla yanıp söndüğünü izleyin. Bu çekmeceleri aynı sırayla açın; sıralama sabit bir tuş takımı tarafından değil mekanizma tarafından sağlanır. Sırayı kaybederseniz, tekrar oynatmak için anahtarı tekrar çevirin.

5. İkinci parayı/jetonu toplayın. Onu kütüphane falcısına verin ve krank kolunu çekmecesinden alın. Sekizgen Eser – Poster Kutusu, Balmumu Silindiri ve Üçüncü Para1. Kütüphanenin üst katında, masanın üzerindeki katlanmış Büyük Han sergi/poster kutusunu inceleyin. Tabanını yandan inceleyin, gizli mandalı kaldırın ve küçük metal küpü alın.

2. Sera kristal aparatının yanına küpü ahşap dönüştürme kutusuna yerleştirin. Göz merceğiyle girin. Küp küre haline gelinceye kadar okları çevirin, ardından minyatürün dışındaki küreyi kurtarın.

3. Küreyi kitaplık poster kutusunun diğer ucundaki yuvaya yerleştirin. Kutu küçük bir sahneye açılıyor. Sahneye girmek için göz merceğini kullanın ve balmumu silindirini küçük fonografından çıkarın.

4. Boş silindiri tam boyutlu kütüphane fonografının üzerine yerleştirin. Serada döner telefondan 1795'i arayın. HER rakam için kadranı tamamen çevirin ve bırakmadan önce parmak dayanağını geçin.

5. İkinci falcı ödülünün krank kolunu sera gramofonuna takın ve sarın/çalın. Kütüphaneye dönün ve çalan telefona cevap verin. Kütüphane fonografından kayıtlı balmumu silindirini alın.

6. Kütüphanenin üst tarafındaki poster kutusundaki küçük sahneye tekrar girin ve kaydedilen silindiri minyatür fonografına yerleştirin. Oynatmayı başlatın, minyatürü bırakın ve açılan bölmeden üçüncü parayı toplayın.

7. Üçüncü parayı falcıya verin. Dağıttığı mekanik metal tekerleği alın. Sekizgen Eser – Üst Korkuluk Anahtarı ve Dördüncü Para1. Kütüphane asansörünü üst sahanlığa sürün. Düşen kasanın yakınındaki korkulukta, mekanik tekerleği altın yuvaya takın.

2. Ortaya çıkan anahtar oluşturma bulmacasına girmek için göz merceğini takın. Hem tekerleği hem de görüş açınızı, üç ayrı parçası üst üste gelip tek bir anahtar oluşturacak şekilde döndürün. Mekanizmanın gerçek anahtarını alın.

3. Seranın küçük giriş odasında, gevşek bir tuğla için kapının soluna bakın. Saklandığı yeri açın. Minyatür mekanizmanın halkalarını mercek aracılığıyla yeni anahtarla aynı hizada bir anahtar deliğine çevirin.

4. Ana serada, ağaç gövdesine yerleştirilmiş küçük kilitli çekmeceyi inceleyin. Anahtarı takın ancak henüz dönüşe zorlamayın. Göz merceğinden bitişikteki sera odasındaki minyatür kilide dönün.

5. Minyatürde, iç bağlantıyı düz bir çizgide hizalayın ve anahtar ucunu SAĞA çevirin. Minyatürden çıkın, gerçek ağaç çekmecesine dönün ve anahtarı bir tam tur çevirin.

6. Minyatür kilidin içine geri dönün ve anahtar ucunu SOL'a doğrultun. Gerçek ağaç çekmecesine dönün ve dördüncü para/jeton için alt çekmecesini açın.

7. Dördüncü parayı kütüphanedeki falcıya verin. Sekizgen gizemli eseri toplayın. Son odaya sakla.

İpuçları ve Püf Noktaları ————— PC Fare Kontrolleri ve Göz Merceği Her şeyi incelemek ve değiştirmek için fareyi kullanın. Yaklaşmak için bir sahne nesnesine çift tıklayın, dişlilere, kaldıraçlara, sekmelere veya parçalara tıklayıp sürükleyin ve bir görünümü geri almak için sağ tıklayın. Bazı nesneler birden fazla yakınlaştırma düzeyi gerektirir. Bir öğe sığmazsa veya yanıt vermezse geri çekilin, kamerayı döndürün ve farklı bir yüzü inceleyin. Envanter parçalarını yakından inceleyin: döndürün ve gizli yakaları, pimleri, sürgüleri, katlanmış metal parçaları veya kilitleme halkalarını hareket ettirin. Mercek önce gizli işaretleri ortaya çıkarır, ardından minyatür odalara girmenizi sağlayan bir mercek kazanır. Yüzen mavi parçacıklar göz merceği giriş noktasını işaretler. Onu oraya takın ve minyatürün içine doğru ilerleyin. Daha büyük odaya dönmek için onu çıkarın veya geri çıkın. Her Yeni Hedeften Önce Gücü Yenileyin Oyulmuş bir piramidi çeşmeye geri döndürmek, bir sonraki kanada erişim sağlar. Yeni hedefe girmeden önce cihaza şu sırayla güç verin:

1. Tüm devreler aktif olana kadar duvardaki elektrik panelindeki dört kaydırıcıyı işaretli polaritelerine veya bağlantı konumlarına ayarlayın.

2. Uzaktaki duvar anahtarını veya kolunu, genellikle üst katta veya bir pencerenin yanında çevirin.

3. Bağımsız tripodun dört anahtarını açın ve düğmesine basın.

4. Osiloskop kontrollerini, iki iz örtüşene ve kapı aralığı gerçekleşene kadar ayarlayın. Demirhane/sera makinesi, yalnızca sabit bir ayarın seçilmesini değil, ikinci kaydırıcıyla hareketli bir dalga formunun takip edilmesini gerektirir.

Gözlemevinin osiloskopunda bir bileşen eksik olduğunda, o bölgeden tornavidayı alın, eşleşen bileşeni çalışmanın osiloskopundan çıkarın ve üst kata takın. Daha sonra tornavidayı saklayın; dördüncü son için de gereklidir. Zor Bulmacalar Nasıl Okunur Notalardaki, saat yüzlerindeki, yapımcı plakalarındaki ve yıldız haritalarındaki sembollerin tam konumları önemlidir. Bir bulmaca hem nesnenin döndürülmesini hem de kamera açısının değiştirilmesini gerektirebilir. Deniz fenerinde, her küçük pirinç plakanın üzerindeki glif çifti bir koordinat anahtarıdır. Gözlemevinde teleskop sembolleri, kilidini açtığınız kağıt veya gezegen kaidesinden gelir. Tek bir evrensel giriş dizisini denemek yerine gösterilen ilişkiyi takip edin. ? simgesi aşamalar halinde ipuçları verir. Bir ipucu çok geniş görünüyorsa, belirtilen nesneyi araştırın ve ipucu ilerledikten sonra ona geri dönün. Bir dişli bulmacası, görünür halkalar doğru göründükten sonra bile gizli bir kayan mandalın çekilmesini gerektirebilir. Alternatif Sonlu İlerlemenizi Kaybetmeyin İki gizli eser zincirini temizlemeden önce dört piramit ana dizisini tamamlayın. Opsiyonel olarak sunulan çalışma masası, falcı, sera portalı ve dede saatini kampanya süresince yalnız bırakabilirsiniz. Bir bitişi bir kez tamamlamak kalıcı bir lokavt değildir: yeniden denemek için Kaderini Değiştir'i kullanın. Ancak bir bölümü yeniden başlatmak, isteğe bağlı malikane bulmacasının ilerlemesini silebilir; bu nedenle, eserleri ararken kurtarma seçeneğini kullanmadan önce kayıtlarınızı yedekleyin.

Çözümleri ———- Eğitim Eğitimi – İlk Kazınmış Piramidi Alın1. Tren masasındaki günlüğü okuyun ve sayfalarını çevirin. Gizemli kara kutunun üstünde görünen küçük anahtarı alın.

2. Her iki çanta tokasını açın. Kapağın içinde çizik işaretli gizli mandalı kaydırın ve göz merceğini çıkarın.

3. Kutuyu mercek aracılığıyla inceleyin. Kilidini ortaya çıkarmak için gizli kare parçalarını tam bir desen oluşturacak şekilde kaydırın. Anahtarı kullanın ve ilk oyulmuş piramidi alın. Gray Holm Girişi – Çalışma odasını açın1. Ağır giriş kapısındaki panjuru kaydırın ve içeriye bakın. Sol taraftaki beyaz kaideyi inceleyin ve üç bilmeceyi mercekle okuyun.

2. Üç cevap tamburunu HİÇBİR ŞEY'e, bir SAAT/SAAT'e ve bir MÜREKKEP KUTUSU'na çevirin. Her cevabı kendi bilmecesiyle eşleştirin: fakir/zengin bilmecesi hiçbir şeydir, sessiz yüz/el bilmecesi bir saattir ve uçuş/bilgi tüy kalemdir.

3. Serbest bırakılan küçük kutuyu açın ve geliştirilmiş lensini göz merceğine takın. Kapının mavi parçalı anahtar deliğine girin, ardından iç kilitleme pimlerini beyaz hizalama işaretleri aynı hizaya gelinceye kadar ayarlayın. Minyatürün girmesine izin verin.

4. Tren piramidini merkezi çeşmenin üzerindeki ışıklı üçgenin içine yerleştirin. Ortaya çıkan hanedan amblemini toplayın.

5. Bu amblemi çalışma kapısının üzerindeki koruyucu panele yerleştirin. Her iki tepe de yakınlarda gösterilen desenleri oluşturana kadar her ayarlanabilir koruma parçasını çevirin. Kılıç şeklindeki mandallar serbest bırakılır ve çalışma erişilebilir hale gelir.

6. İpuçları ve İpuçları bölümünde açıklandığı gibi duvar panelini, uzaktan duvar anahtarını, bağımsız tripodu ve osiloskopu kullanarak çalışmadaki gücü geri yükleyin. Deniz fenerine giden yeni açılan yola girin. Deniz Feneri – Kelime Kütüphanesi, Su Değirmeni ve Taş Çember1. Deniz feneri modeli masasında, ahşap teçhizatı gizli çekmecesinden alın. Küçük bir metal küre için gevşek yer karosunu sola doğru kaldırın. Penceredeki yazıyı inceleyin: dört harfli kelime PYRE'dir.

2. Kitaplık mektup makinesinde seçiciyi dört harf penceresinden ilkine kaydırın. On düğmesi beşerli İKİ sütun oluşturur. Her sütunu ÜST (1)'den ALT (5)'e kadar numaralandırın. PYRE için şunu seçin: P = SOL 5, SAĞ 4; Y = SOL 5, SAĞ 1; R = SOL 3, SAĞ 1; E = SOL 1, SAĞ 3. Her çiftten sonra bir sonraki harfe kaydırın ve tamamlanan kelime çekmeceyi açtığında oymalı ahşap kemeri alın.

3. Ahşap dişliyi merkezi model tablasına takın ve ada minyatürünü kaldırmak için çevirin. Göz merceği girişini açmak için küçük su değirmeninin dış çarkını çevirin. İçeri gir.

4. Su değirmeninde yılan şeklindeki spiral düzeneği uzatın. Dolu ve boş elmas işaretleri eşleşen yüzlerde aynı hizaya gelinceye kadar üst üste gelen üç parçasını döndürün. Yuvarlak mıknatısı serbest bırakmak için yılanın kafasına basın.

5. Oyulmuş kemeri ada modelindeki eşleşen boş alana yerleştirin ve yerine çevirin. Mercek ile minyatür taş daireye girin.

6. Çevreleyen üç sütunun her birinde, bir çizgi çizimini ortaya çıkarmak için eşleştirilmiş düğmelere basın. Bu şekli zeminin ortasındaki altıgen panele kopyalayın. Diğer iki çizim için de aynısını yapın. Bir kule yükseliyor. Deniz Feneri – Model Saat, Pusula, Baykuş ve Fare1. Minyatür bir saat yüzü için küçük kulenin çekmecesini açın. O çekmecenin yanındaki pirinç levhanın üzerindeki iki sembolü hatırlayın; mıknatıs koordinatlarını ayarlamak için kullanılacaklardır.

2. Kulenin pusula tarafında, göz merceğinden bakın ve parçaları N, E, S ve W doğru pusula yönlerini gösterene kadar sürükleyin. Ahşap model bloğunu alın ve ikinci pirinç sembol çiftine dikkat edin.

3. Dış ada modeline geri dönün. Saat kadranını saat kulesi modeline yerleştirin, ardından o modele girmek için göz merceğini kullanın. Baykuş otomatını çalıştırın: gagasını hareket ettirin, kafasını çevirin, küçük yan anahtarı tetikleyin ve kanat mekanizmasını açın. Küçük tekneyi al.

4. Tahta bloğu modelin boş iskelesine yerleştirin ve küçük tekneyi açılan su yolunda hareket ettirin. Bir sonraki minyatüre mercekle girin.

5. Kuyruğun kilidini açarak, burun mekanizmasını çevirerek, gözleri ayarlayarak ve gövde panellerini ayırarak fare otomatını çalıştırın. Anahtarı al. Deniz Feneri – Manyetik Yıldız Haritası ve Dalış Kaskı1. Yer karosunun altındaki metal küreyi açın; ikinci mıknatısı barındırır. Her iki mıknatısı da model kulenin manyetik yüzeyindeki iki yuvaya yerleştirin.

2. Karşı yüzde, daha önce topladığımız iki çift pirinç levha sembolünü kullanın. Geçiş sembolü kaydırıcılarına bir çift yerleştirin, ortaya çıkan yıldız haritası koordinatlarına yakından bakın ve mıknatısları diğer yüze kaydırarak bu dört noktalı deseni kopyalayın. İkinci çift için tekrarlayın.

3. Her iki mandal da devre dışıyken, kilidi açılmış ahşap kule parçasını alın. Modelin boş kule soketine takın; platform sizi deniz fenerinin üst katına yükseltir.

4. Tamamlanmış saat kulesi modelinin üzerinde farenin tuşunu kullanın ve mercekle girin. Minyatür mankeni yeniden konumlandırmak için krankı çevirin. Daha da küçük olan saat kulesini masasına girin ve manken monte edilene kadar krank işlemini daha küçük modeller boyunca tekrarlayın. Model kulenin üst kısmı artık tamamlandı.

5. Dalgıç başlığının yan çekmecesini açarak boynuzu alın. Garip şekilli vidayı üreticisinin plakasına bakarak inceleyin; onu geri alın ve üç sembolü ve pirinç perçini ortaya çıkarmak için plakayı kaldırın.

6. Perçini kaskın kulak yuvasına yerleştirin ve kapağı açmak için kaydırın. Metal meşe palamudu alın; o bölmedeki gizli düğmeye basın ve açılan panelden ek ahşap model bloğunu alın.

7. Ada modelinin eksik olduğu bloğu takın. Küçük binasına girin ve metal işaretçiyi serbest bırakmak için çekirgenin arka bacaklarını, sırtını, kuyruğunu ve kafasını hareket ettirin.

8. İşaretçiyi kaskın kulak kadranına monte edin. Metal bir musluğu serbest bırakmak için üç yapımcı plakası sembolünü belirtilen sırayla çevirin. Musluğu kaskın vizörünün altına yerleştirin ve küçük vidaya erişim sağlamak için oval işaretlerini hizalayın. Vizörü açın ve kırmızı kristal şişeyi alın.

9. Metal meşe palamudunu bir anahtara dönüştürün ve onu taş dairenin minyatürünün içinde kullanın. Boynuzu yarı bitmiş hayvan kafatasına takın ve kırmızı şişeyi eşleşen kaya boşluğuna yerleştirin. Işıklı kristali alın.

10. Kristali adanın tamamlanmış kulesinin en tepesine yerleştirin. Deniz feneri fenerine çıkın; muhafazanın halkalarını döndürün ve merkezi açıklık açığa çıkana kadar mandallarını serbest bırakın. Bir sonraki oyulmuş piramidi almak için ışıklı model lambayı işaret mekanizmasına takın. Saat Kulesi – Altın Saate Erişin ve Onarın1. Deniz feneri piramidini çeşmeye koyun. Ortaya çıkan dönen kutuda, gevşek kemer parçalarını, arkasında görünen kırık kemerle hizalayın: kemer bu görünümden bütün görünene kadar üst ve alt halkaları çevirin. Yeni kütüphaneye girin.

2. Kitaplığın gücünü yeniden sağlayın (üst balkondaki duvar kolu dahil) ve osiloskop dalgalarını hizalayın. Saat Kulesi'ne girin ve kasaların yanındaki alandan sapla çarkı alın.

3. Altın renkli merkezi saatin cam panelini, üzerindeki iki mandalı kaydırarak açın. Küçük metal sapı çıkarın. Bu sapı üste yerleştirin, kalan klipsleri serbest bırakın ve saatin üst kısmını kaldırın.

4. İlk minyatür kuleyi yükseltmek için küçük altın plakayı açıktaki üst ray üzerinde kaydırın. Göz merceğinden girin. Minyatür kutunun üzerindeki krankı sol kapağından alın. Sağ kadranı tırnakları delikleriyle aynı hizaya gelinceye kadar çevirin; açıkta kalan yüzüğü alın.

5. Halkayı minyatür kutunun ön kısmına takın, kare bir yuva ortaya çıkacak şekilde çevirin, krankı takın ve kapak açılıncaya kadar sarın. Hareketli çubukları altlarında gösterilen dikdörtgen örnekle eşleştirin, çubuğu sağa çekin, ardından birinci saat mekanizmasını etkinleştirmek için anahtarı çevirin.

6. Altın saatin tepesine döndüğünüzde, dört kayan sayacı gri labirent boyunca karşılık gelen dört yuvaya taşıyın. Her sayaç bir engele çarpana kadar hareket eder; diğer sayaçları hareketli duraklar olarak kullanın. Doğru yerleştirme için yeşil göstergeyi izleyin. Dört doğru parça başka bir minyatür kuleyi yükseltiyor. Saat Kulesi – Raylı Bulmaca, Çanlar ve Satranç1. İkinci minyatüre girin. Krankınızı hareketli ray bulmacasına takın. Üst ve orta rayları yatay ve dikey arasında değiştirin ve dişli çarkın sağdaki başlangıç ​​noktasından merkezi kanala ve soldaki hedefe geçebilmesi için krankı çevirin. Tekerlek en uç noktaya ulaştığında düğmeye basın.

2. İkinci minyatürün üst yüzünde çubuk ve dikdörtgen siluet bulmacasını tekrarlayın. Çubuğunu çekin ve mandalı değiştirin. Uzun teçhizatı al.

3. Uzun dişliyi tam boyutlu saatin açıkta kalan sağ mekanizmasına yerleştirin. Bu bir sarmal merdiven açar. Yukarı çıkın, önceki çarkı ve kolu çan vincine takın ve zil çalıncaya kadar çevirin.

4. Kale resmini göz merceğinden inceleyin. Yanan topun beyaz izleri takip etmesi için perspektifi eğin veya döndürün. Parça bölümleri birleşiyor gibi göründüğünde, onu bağlı bir parlak çizgi boyunca hareket ettirin. Onu tablonun dışına yönlendirin ve saat yüzünü alın.

5. Kadranı alt kattaki ana altın saate takın. At bulmacasını satranç tahtası üzerinde, atı L şeklindeki satranç hamleleriyle hareket ettirerek ve rakip parçaları kalana kadar ele geçirerek çözün. Tahtanın yanında bırakılan minyatür balerini alın.

6. Saatin üst kısmındaki üçüncü yükseltilmiş minyatüre girin. Üç ray pistonunu üst/yan kontrollerini kullanarak yuvaları ortada buluşana kadar hareket ettirin. Bunları birbirine kilitlemek için krankı kullanın, ardından görüntülenen dikdörtgen çubuk şablonunu tekrarlayın ve serbest bırakma kolunu çekin. Soketli kolu alın. Saat Kulesi – Balerinler, Mücevher Tahtası ve Kuzgun1. Bitişikteki küçük odayı açmak için soketli kolu kullanın. Kırmızı müzik kutusunun tokasını açın; sarma anahtarını alın. Sarma mekanizmasını ortaya çıkarmak için hangi plakaların yana kaydırılacağını görmek için göz merceğini takın, ardından anahtarı takın.

2. Kutuyu sarın. Balerin istenen çatallara ulaşmadan hemen ÖNCE küçük kare rota düğmesine basın, böylece bağlantı yolunu merkeze doğru yönlendirir. Her seçimden sonra düğme tekrar açılır. Düğmeyi basılı tutmayın veya yalnızca bir kavşağı geçtikten sonra basmayın.

3. Diğer balerin pozisyonu uygun hale geldiğinde envanterinizden ekleyin. Kırmızı mücevheri elde etmek için her iki dansçıyı da uç noktalarına yönlendirin.

4. Mücevheri duvar desen panosuna monte edin. İki referans panelini sırayla kopyalayın. HEM kırmızı HEM mavi taşları tam karşılık gelen konumlara ekleyin; her tam desen için onay kontrolüne basın.

5. Dört siluet diskini, gölgeleri tek bir kuzgun/karga haline gelinceye kadar döndürün. Kuş şeklindeki anahtarı alın. Bunu kafes mekanizması üzerinde çanların yanında kullanın ve serbest bırakmayı çalıştırarak kuşun uçmasını sağlayın.

6. Kuşun zil üzerindeki etkisini takip edin ve göz merceğinden kale resmine tekrar bakın. Saat ibrelerini geri almak için parlayan küreyi bağlı raylar boyunca yönlendirin.

7. İbreleri saatin ön yüzüne monte edin ve açıkta kalan çapraz şekilli açıklığın üzerindeki kurma anahtarını kullanın. Oyulmuş piramidi almak için bitmiş saati sarın. Forge – Atölyeyi açın ve Makineleri Başlatın1. Saat kulesi piramidini çeşmeye yerleştirin. Optik cihazı toplayın ve sera kapısı montaj halkasına takın. Işın merkezi alıcıya ulaşacak ve serayı açacak şekilde reflektörlerini çevirin.

2. Duvar kaydırıcıları, tripod anahtarları ve osiloskop aracılığıyla elektriği geri yükleyin. Burada alt dalga formu kontrolü, üzerindeki sürekli hareket eden izi TAKİP etmelidir. Forge'a girin.

3. Ahşap çırasını elde etmek için masadan kırmızımsı deri kutuyu açın. Siyah piramidin alt gizli bölmesinden çakmaktaşı alın ve ilk anahtar deliği tasarımını inceleyin. Yakındaki kontrol panelinden küçük anahtarı alın.

4. Bu anahtarla pencerenin altındaki zemin kapağının kilidini açın. Metal çubuğu dışarı çekin, kapağı açın ve su çarkını çalıştırmak için su yönlendiriciyi hareket ettirin. Çubuğu vinç/kum torbası kontrol kaidesine takın.

5. Atölye kapısını serbest bırakmak için, KOL 2'yi SOLA, ardından KOL 1'i AŞAĞI hareket ettirerek kum torbasını zemin tetiğine indirin. Kapıda, çubuğu açık kalacak şekilde üst tutma halkasını takın. Kaideye dönün: KOL 1 YUKARI, KOL 2 AŞAĞI, KOL 1 AŞAĞI. Atölyeye girin ve yüksek penceresinin mandalını açın.

6. Siyah piramidin sol tarafında, her iki alt çekmece mandalını da serbest bırakın. Mücevher bulmacası kırmızı ve mavi taşların yer değiştirmesini gerektirir. El değmemiş PC düzeninden, tıklanabilir beş mücevher konumunu soldan sağa 1-5 olarak numaralandırın ve 4, 2, 1, 3, 5, 4, 2, 3 tuşlarına basın. Herhangi bir mücevheri hareket ettirdiyseniz, önce ortadaki sıfırlama düğmesini kullanın. Çözülmüş çekmecenin altındaki üçgen metal dökümü alın, en soldaki ön güç kontrol yuvasına yerleştirin ve FIRST lambasını yakmak için kaydırıcıyı hareket ettirin.

7. Atölye penceresi tamamen AÇIK ve ilk güç ışığı etkinken, vincin kum torbasını pencereden geçirin: KOL 1 YUKARI, KOL 2 YUKARI, KOL 2 SAĞ, KOL 2 YUKARI. Torba bıçağa dayanmak yerine hala testerenin üzerinde asılı duruyorsa, KOL 2 AŞAĞI ile indirin. Atölyenin içinde, torbayı yırtıp açmak ve metal stok çubuğunu toplamak için testere bıçağını sapıyla kaldırın. Forge – Üç Anahtar Yapın ve Piramidi Açın1. Çırayı fırına koyun, kapağını kapatın ve çakmaktaşını vurucu tekerleğin üzerine yerleştirin. Ateşi ateşlemek için çarkı döndürün. Metal stok çubuğunu kayan dövme tavasına yerleştirin. İLK tuşu için, üç silindir şeklini ALT'tan ÜST'e doğru şu sırayla ayarlayın: ELMAS, DİKDÖRTGEN, ÜÇ KOLLU ÇAPRAZ. Tavayı kapatın, iğne kırmızı bölgeye ulaşana kadar körüğü pompalayın ve soğumuş anahtarı su kovasından alın.

2. Siyah piramidin EN DÜŞÜK kilidindeki ilk anahtarı kullanın. Açıkta kalan kontrolü SOL'a kaydırın ve konektörü açık sol taraftaki çekmeceden alın. SAĞA kaydırın ve sağ taraftan BOŞ METAL BLOK'u alın. Her ikisini de tutun: içi boş blok, ikinci anahtarın atılması için gereklidir.

3. Bu konektörü sağ üst orta seviye rayındaki iki tırnağa takın. Yuvarlak diski, tırnaklar aşağıya çekilip kilitlenene kadar hızla döndürün ve ardından çıkarılan diski toplayın. Ortaya çıkan 2'ye 3 kayar tahtada, çapraz direk (+) ve yuvarlak direk (o) döşemelerinin konumlarını değiştirerek eşleşen yuvalardan geçebilmelerini sağlayın. Dokunulmamış düzenlemeden, DÖŞEMEYİ şu sırayla BOŞ ALANA taşıyın: YUKARI, SOL, AŞAĞI, AŞAĞI, SAĞ, YUKARI, SOL, AŞAĞI, SAĞ, YUKARI, SOL, YUKARI, SAĞ, AŞAĞI, SOL, AŞAĞI, SAĞ, YUKARI, YUKARI, SOL, AŞAĞI. Yeni ortaya çıkan metal dökümü alın ve ortadaki güç kontrol yuvasında kullanın. Kontak kaydırıcısını ORTA lambaya getirin.

4. Envanterinizde, mekanik diskin ortasını dişleri açıkta olan bir COG'ye çevirin. Atölyedeki alçak duvarlı dişli takımına takın. Ray boyunca yeni ortaya çıkan kayışı alın, elektrikli makaraları tornaya bağlayın ve tornadan ve arkasındaki tepsiden İKİ satranç taşını toplayın.

5. Her iki satranç taşını da piramidin sol yüzündeki eşleşen yuvarlak yuvalara yerleştirin. Model atölyesine mercekle girin. Minik su çarkını, kırık kısmı duvardaki gevşek kanatla aynı hizaya gelinceye kadar çevirin; kanat kilitlenir ve tekerlek çalışır. Tahrikini devreye almak için küçük kontrolü su çarkının altına kaydırın, ardından SAĞ makarayı yukarıya kaldırın. Döndürülmüş tavandaki düğmeye basın ve yeni ortaya çıkan minyatür piramidin üzerindeki anahtarı YUKARI kaydırın. Gerçek piramitten dört harici ayna cihazı ortaya çıkıyor.

6. Modelin dışında, ışını açmak için ilk ışık yayan aynanın ARKASINDAKİ düğmeye basın. Düz siluetli iki aynayı, yansıtılan şekilleri son aynanın her iki çizgisine uyacak şekilde döndürün. El değmemiş düzenlemeden, ÖN-SAĞ cihazı YARIM DÖNÜŞ ve ÖN-SOL cihazı SAAT YÖNÜNDE ÇEYREK DÖNÜŞ çevirin. Uzak alıcının üzerinde gösterilen düğmeye basın. Dört ayna geri çekilir ve ORTA anahtar deliği açılır.

7. Demirci ocağına geri dönün. Sabit dördüncü bölümü oluşturmak için içi boş metal bloğu kalıbın boş alt kısmına yerleştirin. İKİNCİ anahtar için, üç döndürme kalıbını ALT'tan ÜST'e doğru şu sırayla ayarlayın: İKİ KOLLU ÇAPRAZ, W, U. Dövme tavasındaki İLK anahtarı metal stok olarak yeniden kullanın, körüğü pompalayın ve yeniden döküm anahtarını sudan alın. ORTA anahtar deliğinin kilidini açın.

8. Göz merceğiyle yeni ortaya çıkan mücevher küpüne girin. ÜÇ renkli taşların her biri aynı renkteki bir girintiye bakana kadar yatay ve dikey kontrollerini çevirin, ardından taşı girintisine bastırın. Mavi-mor, mavi-yeşil ve sarı taşları birer birer yapın. Üçü de oturduğunda, serbest kalan KIRMIZI TAŞ'ı alın.

9. KIRMIZI TAŞ'ı piramidin tepesindeki yuvaya yerleştirin; bu ÜST anahtar deliğini ortaya çıkarır. Ocakta ÜÇÜNCÜ anahtarın üç kalıbını ALT'tan ÜST'e doğru şu sırayla ayarlayın: İKİ KOLLU ÇAPRAZ, OK, E. İKİNCİ anahtarı eritin, körüğü pompalayın, soğumuş ÜÇÜNCÜ anahtarı toplayın ve açıktaki ÜST anahtar deliğinde kullanın. Ancak SONRA göz merceği bulmacası için üst mekanizma açılır.

10. Göz merceğinden üst mekanizmaya girin. Hangi kırmızı mücevher halkalarının hareket edeceğini seçmek için vites seçiciyi kullanın; DÖRT kırmızı noktanın tümü ALT çerçeveyle aynı hizaya gelinceye kadar bunları yeşil düğmeyle çevirin. El değmemiş bir bulmacadan: SOL'u seçin ve yeşil dönüş düğmesine ÜÇ kez basın; SAĞ'ı seçin ve İKİ KEZ basın; MERKEZ'i seçin ve YEDİ kez basın. Halkaları zaten hareket ettirdiyseniz, yeni başlangıç ​​sayımını takip etmek yerine kırmızı işaretleyicileri hizalamak için aydınlatılmış dişli konumlarını kullanın. Çözüldüğünde piramitten bir küp yükselir. Forge – Yazıcıyı ve Mekanik El'i Onarın1. Dört kırmızı halka hizalandıktan sonra, siyah piramidin tepesindeki yeni yükseltilmiş küpün etrafında hareket edin. ELMAS ŞERİTLİ metal dökümü ARKASINDAN alın. Güç seçici panelin geri kalan soketine takın, kontak pabucunu FINAL lambasına yönlendirin ve açılan matbaaya girin.

2. Büyük baskı makinesinin kolunu çevirmeyi deneyin; ahşap sapı KIRILDI. Tahtayı çıkış tepsisinden alın. Atölyede, işlenmemiş parçayı testere üzerinde uzunlamasına kesin ve geri kalanını yeni bir döndürülmüş sap yapmak için motorlu torna tezgahına yerleştirin. Geri dönün, kolu takın ve yazdırılan sayfayı dışarı doğru çevirin.

3. Yazdırılan sayfayı GÖZ PARÇASI İLE inceleyin. Üç simge çarkı, fırının yanındaki gerçek mekanik el üzerindeki işaretlerle eşleşmelidir: SOL = dalgalı bir çizgiyle kesişen üçgen, MERKEZ = çaprazlı kare, SAĞ = iki bitişik V şekli. Bunları baskıda eşleştirin, ardından serbest kalan eksantrik milini alın.

4. Eksantrik milini fırının yakınındaki mekanik ele takın. Dört konumlu kolunu basılı çizimde belirtildiği gibi ALT-ORTA işaretine (üstten sayıldığında üçüncü çentik) ayarlayın. Eli açmak için ayar çarkını döndürün ve garip pirinç anahtarı alın.

5. Envanterinizdeki anahtarı inceleyin ve yakalarını çalışın. Namlu üzerindeki DÖRT yan deliği, yükseltilmiş küpün önündeki pim yuvasına uyacak şekilde hizalayın. Küpün solundaki KARE şaft için anahtarın kare sap deliğini kullanın. Sağdaki YUVARLAK anahtarlı mil için, anahtarın uç halkasını, çıkıntılı uç yuvaya uyacak şekilde döndürün. İlgili küp kilidini YARIM DÖNÜŞ çevirmek için yapılandırılmış her bir ucu kullanın; Üçü de serbest bırakıldığında, Forge'un oyulmuş piramidini alın. Gözlemevi – Gücü, Draco'yu ve Teleskobu Geri Yükleyin1. Forge piramidini çeşmeye yerleştirin. Kitabı alın ve asansörü açmak için kütüphanenin boş kürsüsüne yerleştirin. Yukarı çıkın ve güç restorasyon işlemine başlayın.

2. Üst osiloskopta bir parçanın eksik olduğu ortaya çıktığında yakındaki tornavidayı alın. Çalışmaya geri dönün, eşleşen osilatörün panel vidalarını sökün ve elektrik bileşenini alın. Üst kata dönün, arızalı makineye takın ve iki izi hizalayın. Gözlemevine girin.

3. Gözlemevinin sağ duvarındaki halka cihazını, dört kırmızı ışık eşleşen çentiklere oturuncaya kadar döndürün. Mandalına basın ve oyulmuş cam diski alın.

4. Diski masanın üzerindeki ışıklı yuvarlak ekrana yerleştirin. Üst üste binen halkalarını, ejderha takımyıldızı DRACO'yu oluşturana kadar çevirin. Küçük cam yıldızı alın, ancak önce dört kırmızı güneşin konumlarına dikkat edin.

5. Yıldızı büyük dairesel duvar yıldız haritasına yerleştirin. Masaüstü ekranında görülen aynı dört Draco pozisyonunu seçin; tamamlanan takımyıldızın ortaya çıkardığı teleskop merceğini ve yırtık kağıdı alın.

6. Yırtılmış kağıdı masanın üzerindeki sembol levhasının kazınmış çizgilerine yerleştirin. Hangi glifin YILDIZ'a, hangisinin AY'a karşılık geldiğine dikkat edin. Gözlemevi tavan kapağını açın ve büyük tekerleği kullanarak teleskopu indirin.

7. Merceği teleskopa takın. Gözlemlenen iki YILDIZ/AY glifini kontrollerinde çevirin ve görüntüleme kaydırıcılarını takımyıldız resmi eşleşene kadar ayarlayın. Kilidini açtığı çekmeceden metal plakayı alın.

8. Plakayı yandaki sembol mekanizmasına yerleştirin. Yeni yıldız/ay ipuçlarını gözlemleyin, bu glifleri teleskopa yerleştirin ve bir sonraki görüntüyü hizalayın. Ağır kolu serbest bırakılan çekmeceden alın. Gözlemevi – Güneş Saati, Dişli Treni ve Orrery1. Çatı terasına açılan kapıdaki ağır kolu kullanın. Taş podyumda, yuvarlak bir dişli almak için SOL yuvarlak tasarımı tamamlayın; ORTA tasarımın iki mandalını başka bir vites için çalıştırın. Bir sonraki odaya güç sağlamak için SAĞ tasarımın halkalarını tamamlayın.

2. İçeri dönün, usturlap/jeneratör odasına açılan parmaklıklı kapıyı açın ve masasından küçük model güneş saatini alın. Onu çatıdaki taş podyumun üzerine götürün, soldaki şemaya yerleştirin ve gölge işaretçisini III işaretine doğrultun.

3. Büyük gerçek güneş saatinin üzerinde III işaretli taş panele basın. Saat, üç aşamalı dişli mekanizmasını ortaya çıkarmak için kaldırılıyor. İlk aşama için büyük yuvarlak dişliyi sol yuvaya takıp alt kumandayı sola kaydırıp krankı çevirin. Görünen ekstra vitesi alın ve ilk vitesi geri alın.

4. Alttaki iki kaydırıcıyı yeniden düzenleyin ve dişlileri, dış hatlarına uygun yuvalara takın. Uzun kolu elde etmek için krankı çevirin ve daha sonra yeniden kullanmak üzere dişlileri çıkarın.

5. Uzun sapı podyumun ayağına takın. Karmaşık küreyi açın ve pirinç krankını çıkarın. Ayrıca ayrılmış küre/soket parçasını da alın; yükseltilmiş düzendeki ikinci gezegeni onarır. Krankın kayar tabanını sol üst dişli yuvasına uyacak şekilde ayarlayın.

6. Güneş saati mekanizmasının arkasında, alt kaydırıcıyı ortalayın ve pirinç krankı sol üst yuvaya yerleştirin. Dişli yuvalarını hareket ettirmek için döndürün, yuvarlak, daha küçük ve farklı şekilli dişliyi eşleşen deliklere yerleştirin, ardından ana krankı kullanarak düzeni kaldırın. Gözlemevi – Gezegenler, Renkli Tahta ve İç Labirent1. Orrery'nin ilk küçük gezegenini inceleyin: iki yan mandalını indirin ve yörüngeye oturtmak için üst kısmına bastırın. Podyum küresinden alınan küre/soket parçasını ikinci gezegene yerleştirin ve üstüne de bastırın.

2. Ay'da, dış kafesi açıklıklar üst üste gelinceye kadar döndürün. Şekillendirilmiş metal dökümü içeriden alın. Dünya'da, sabit alt halkayı kılavuzunuz olarak kullanarak dört kıtasal şeridi sürekli bir haritaya dönüştürün ve ardından serbest bırakma düğmesine basın. Mercek eklentisini podyumdan alın ve orada ortaya çıkan üç sembole dikkat edin.

3. Göz merceğinden podyumun YEŞİL karesine bakın. Ay şeklindeki metal dökümle aynı taslağı oluşturmak için bölümlerini döndürün. Dökümü ortaya çıkan girintiye yerleştirin ve girin. Kaidesindeki minyatür küreyi açın ve oyulmuş taşı alın.

4. Teleskopta, orrery podyumundan yeni yıldız/ay sembollerini ayarlayın. İlave mercek kapağını takın ve MARS/erkek gezegen burcunu çevirin. Ön plandaki şekilleri, silüetleri uzaktaki binalara sığıncaya kadar izleyicinin içinden kaydırın. Bu sizi usturlap odasına götürür.

5. Düşen mekanizma zemini kırdı. Açıkta kalan renkli daire desenini inceleyin. Oymalı taşı açılı kaideye yerleştirin ve değerli taş panosunun kilidini açın. Zemin desenini kopyalayın: alt yuvaları serbest bırakın, turuncuyu sağ alt konuma taşıyın, moru çapraz ve beyazı aşağı doğru hareket ettirin, ardından maviyi yukarı kaydırın ve sarıyı açık yuvalardan işaretli üst konumuna getirin. Demir kapıyı aç.

6. Dev küreyi, kare görüşün altındaki küçük KIRMIZI lambayı izlerken yavaşça döndürün. Bip sesi çıkardığında veya yanıp söndüğünde konumu, kürenin gizli işarete doğru hangi yöne hareket ettirileceğini gösterir. Görüşü gerçek kırmızı glifin üzerine ortalayın, yönünü not edin ve bu şekli bitişikteki kare çizim tahtasında yeniden oluşturun. Doğru şekil ÜÇ gösterge ışığından birini yakar; diğer ikisi için tekrarlayın. Tek başına bir şekil bulmak yeterli değildir: labirentin kilidini açmak için onu tahtaya girin.

7. Minyatür labirente girmeden önce çizim tahtasının hemen yanındaki duvar HARİTASI'nı inceleyin. Labirentte dönmek için SOL ve SAĞ'ı, ilerlemek için İLERİ'yi kullanın. Zodyak sembolü taşıyan DIŞ taban plakasına ulaşın ve üzerine basın. Daha sonra AYNI glifin bulunduğu kemeri aracılığıyla MERKEZİ yapıya dönün ve eşleşen İÇ plakayı etkinleştirin. Her üç sembol için de aynı işlemi tekrarlayın. Kaybolursa minyatürü bırakın, duvar haritasını GÖZ PARÇASI İLE inceleyin ve mevcut konumunuzu gösteren işareti arayın; tekrar girin ve devam edin.

8. Yayınlanan model gezegeni ele alalım. Çatıdaki düzeneğe dönün, boş yörünge kolunun üzerine monte edin ve üst düğmesine basın. Mercek ile gezegene girin. Üst kolu kaldırın, silindiri hizalama çizgileri buluşana kadar döndürün ve kilitlemek için kolu indirin. Alt kolu, işaretleri eşleşene kadar her seferinde bir çentik olarak ayarlayın. Ana kolu aşağı çekin, minyatürden çıkın ve gezegenin üst düğmesine basın. Dördüncü bölümün oyulmuş piramidini toplayın. Son Oda – Zanaatkar Projektörünü etkinleştirin1. Çeşmeye dön. Zanaatkarın Anahtarını almak için Gözlemevi piramidini diğer üçüyle birlikte kurun. Siyah, dokunaçlı bir kapı beliriyor. İsteğe bağlı sonları istiyorsanız, onu geçmeden önce Sırlar altındaki her iki gizemli eseri de toplayın. Tornavidayı da sakla.

2. Siyah kapı aralığından geçin. Zanaatkarın Anahtarını taş masanın üzerindeki siyah merkez kuleye koyun. Altın yüzüğü kulenin kenarından alın.

3. Halkayı küçük dört noktalı muhafazanın üzerine yerleştirin, deklanşörü açmak için çevirin ve mercekle içeri girin. Üç açıklığı doğrudan üç sağ taraftaki borunun altına konumlandırmak için krankı ve vites seçiciyi kullanın. Işık kaynağını etkinleştirmek için dikdörtgen anahtara basın.

4. Projektör yüzeyinde, daha büyük kemere monte edilmiş aynayı ışına doğru döndürün. Alt taban girintisinde açığa çıkan ikinci aynayı alın. Bunu daha küçük kemerin üzerine yerleştirin, ardından orijinal aynayı büyük kemerden çıkarın, böylece amaçlanan rota aktif olur.

5. Göz merceğinden Zanaatkar Anahtarına bakın. Dahili dört kollu emitör düzenlemesini, dört kırmızı işaretin tümü içe bakana kadar çevirin. Dokunulmamış başlangıç ​​düzeninde iki kez MAVİ'ye, üç kez ALTIN'a ve ardından bir kez MAVİ'ye basın. Düzenleme zaten taşınmışsa, bu sıraya güvenmek yerine içe bakan kırmızı işaretleyicilerle çözün.

6. Tren kapısı ve iki yan kaide ortaya çıkıyor. Aşağıda açıklanan son ışın kurulumunu seçin; Kapıyı geçmek bu ziyaretin o sonunu taahhüt ediyor. Bitiş 1 – Hapsedildi (Eser Yok)1. Gizemli eserleri bir yan kaide üzerine yerleştirmeden projektörü yukarıdaki gibi etkinleştirin.

2. Tren kapısından geçin ve mektubu okuyun. Bu, varsayılan Hapsedilmiş sondur. Bitiş 2 – Kaçış (Sekizgen Eser)1. Craftsman'ın projektörünü etkinleştirin, ardından OCTAGONAL eseri ana masadan tren kapısına bakarken SOL kaide üzerine yerleştirin. Açmak için eserin ÜST kısmındaki dairesel deklanşörü döndürün; göz merceğini takın ve içindeki minyatüre GİRİN.

2. İçeride, YEŞİL ışık görünene kadar optik tekerleği döndürün, ardından HAREKETLİ IŞIN İLE ADIM DÖNMEYE devam edin, böylece hedefi tüm dış göstergeleri aydınlatacak kadar uzun süre merkezi alıcıda kalır. Geri çekilin ve işaretler yandıktan sonra eserin ÜST düğmesine basın.

3. Kaçış sonu için artık yeşil olan çıkışa girin. Bitiş 3 – Yayın (Yıldız Eseri)1. Projektörü etkinleştirin ve YILDIZ şeklindeki eseri tren kapısının yanındaki SAĞ kaide üzerine yerleştirin. Ön KAPAĞI açmak için halkayı çevirin, göz merceğini takın ve minyatür mekanizmaya GİRİN.

2. İçeride, MAVİ ve ALTIN ​​yön düğmeleri farklı ışık yayan kol gruplarını döndürür. DÖRT yayıcıyı AYNI yönü gösterecek şekilde hizalayın; geri kalan İKİ ışın daha sonra MERKEZ kristal üzerinde birleşmelidir. Diğerlerini döndürürken zaten hizalanmış kolları yerinde tutmak için grup kontrollerini kullanın. Kristal tamamlanmış ışın desenini aldığında geri çekilin ve kaidenin ÜST düğmesine basın.

3. Sürüm bitişi için mavi ışıklı çıkışa girin. Bitiş 4 – Kayıp (Hem Eserler hem de Tornavida)1. Son odada projektörü etkinleştirin. YILDIZ şeklindeki eseri SAĞ kaideye takın, ancak henüz ön kapağını açmayın veya mavi ışığını etkinleştirmeyin. Bakış açısını arka merceğine çevirin.

2. Küçük tespit vidasını çıkarmak için Gözlemevi güç onarımı sırasında toplanan tornavidayı kullanın. Son ışının yolunu değiştirmek için metal plakayı kenara kaydırın.

3. SAĞ yapı üzerinde, deklanşörü açmak için ÖN halkasını döndürün ve girmek için GÖZ PARÇASI'nı kullanın. Serbest Bırakma ile aynı MAVİ hafif kol bulmacasını tamamlayın, ardından çıkın ve ÜST düğmesine basın. OCTAGONAL eseri SOL kaide üzerine yerleştirin, kapağını açın, mercekle içine girin ve Escape'teki YEŞİL tekerlek yapbozunu tamamlayın. Çıkın ve ÜST düğmesine de basın.

4. Arka panjur açıkken ve HER İKİ yapay sistem de etkinleştirildiğinde, çıkış karanlık bir portal haline gelir. Kayıp son için girin. Son kapı hala sıradan yeşil veya mavi efekti gösteriyorsa, arka panjuru kontrol edin ve her iki kaidenin de tam güçte olduğundan emin olun.

Referansı ———- Hızlı Bulmaca Cevapları* Tren: kara kutu üzerinde gözle ortaya çıkan kare; kilidi açın ve ardından anahtarı kullanın. * Giriş bilmeceleri: HİÇBİR ŞEY; SAAT/SAAT; MÜREKKEP İLE KUTU. * Deniz feneri kitaplık PYRE, yukarıdan aşağıya 1-5 arasında numaralandırılmış İKİ sütunlu: P L5/R4; YL5/R1; R L3/R1; E L1/R3. Her seferinde bir harfi kaydırın. * Deniz feneri mıknatıs şeması: HER İKİ sembollü pirinç plakayı kullanın ve her haritanın dört baklava konumunu kopyalayın. Tek bir sabit yerleşim her iki mandalı da çözemez. * Saat Kulesi müzik kutusu: her çataldan hemen ÖNCE rota düğmesine basın. * Saat Kulesi taşları: Hem KIRMIZI hem de MAVİ taşlar her bir referans deseniyle eşleşmelidir. * Mücevher çekmecesi oluşturun (el değmemiş PC düzeni, SOLDAN SAĞA beş konum): 4, 2, 1, 3, 5, 4, 2, 3'e tıklayın. Orta düğme, taşınan mücevherleri sıfırlar. * Dövme anahtar kalıpları (ALT/ORTA/ÜST): ilk ELMAS/DİKDÖRTGEN/3-KOLLU ÇAPRAZ; ikinci 2-ARM CROSS/W/U (içi boş blok yerleştirin); üçüncü 2-KOLLU ÇAPRAZ/OK/E. * Başlangıç ​​düzeninden kırmızı halkalar oluşturun: SOL sürücü x3, SAĞ x2, MERKEZ x7. * Forge yazıcı: dalgalı çizgi ÜÇGEN / çapraz KARE / çift V. * Gözlemevi ejderhası: DRACO; yıldız haritasındaki DÖRT işaretli kırmızı güneşle eşleşin. * Gözlemevi çatısındaki güneş saati: model III'ü gösterir; gerçek kadranda III tuşuna basın. * Gözlemevi teleskobunun geç aşaması: MARS/erkek gezegen burcunu kullanın. * Büyükbaba saatini inceleyin: çeyrek saatlik tetikleyici; ağırlıklar SOLDAN SAĞA 4-1-2. * Bonus kapılı oda matematik sonuçları: SOL 17; ORTA 31; SAĞ 30. * Seradan kütüphaneye döner telefon: 1795; her rakamı durağı geçecek şekilde döndürün. * Dokunulmamış durumdan son emitör: MAVİ x2, ALTIN ​​x3, MAVİ x1. Son Seçim Tablosu* HAPTSİZLENMİŞ: gizemli eser yok; sıradan değiştirilmemiş tren kapısı. * ESCAPE: SOL kaide üzerinde sekizgen yapı; YEŞİL ışık huzmesi. * SERBEST BIRAKMA: SAĞ kaide üzerinde yıldız şeklindeki eser; MAVİ ışık huzmesi. * KAYIP: HER İKİ eser artı sağ kaidenin ışık kafasının ARKASInı açan tornavida; HER İKİSİ de hafif bulmacalar etkinleştirildi, ardından karanlık portal. * Bir bitişi yeniden oynatın: ana menü > Kaderinizi Değiştirin, ardından projektörü tekrarlayın. Kritik Öğeler ve Nereden Geldikleri* Zanaatkarın Anahtarı: Dört ana oyulmuş piramidin tamamını çeşmeye yerleştirin. * Tornavida: Gözlemevi güç restorasyonu sırasında malikanenin üst sahanlığı. * Yıldız kristali 1: Çalışmadaki büyükbaba saati, çeyrek saat ve 4-1-2. * Yıldız kristali 2: Üst kattaki sallanan lambayı kullanarak kasayı yıkın. * Yıldız eseri: iki kristali sera kristal makinesine yerleştirin. * Sekizgen eser: DÖRT isteğe bağlı paranın tamamını kütüphane falcısına verin. * Para 1: Çalışma masası çekmecelerinde gizli mekanizma. * Para 2: Üç aritmetik sütundan sonra kapılı odada altı çekmeceli kutu. * Para 3: Balmumu silindirinin kaydedilmesinden sonraki minyatür kütüphane aşaması. * Para 4: Seradaki ağaç gövdesi anahtar bulmacası. * 1-4 numaralı madeni paralardan sonra falcı kartları: HAPSE EDİLMİŞ, KAÇIŞ, SERBEST BIRAKILMIŞ, ​​KAYIP.

Teknik Sorunlar —————–Kapı Açık Ancak Girilemiyor veya Asansör Yok Malikaneye döndüğünüzde ve gözle görülür şekilde açık bir kapıdan geçilemediğinde veya asansör kaybolduğunda, Duraklat > Bölümü Yeniden Başlat'ı deneyin. Bu, tamamlanmış dış seviyeleri tekrar oynamanıza veya kazanılan oyulmuş piramitleri teslim etmenize gerek kalmadan malikanenin bölüm düzenini geri yükler. Tamamlanmamış alternatif biten görevler de dahil olmak üzere isteğe bağlı malikane bulmacasının ilerlemesini sıfırlar. Bunu yalnızca orijinal bir navigasyon kilidi için kullanın ve mümkün olduğunda ilk önce manuel kaydetme yedeğini koruyun. Yanlış Sokete Takılan İsteğe Bağlı Son Öğe Alternatif sonlu bulmacalarda, yanlış bir öğe, bir GREENHOUSE kristal makinesi yuvası tarafından veya Gri Holm'daki ÇAPRAZ ŞEKİLLİ yuva tarafından, onu geri almanıza izin verilmeden kabul edilebilir. Bir öğeyi yerleştirmeden önce şekli ve bulmacanın amaçlanan hedefini kontrol edin. Öğe zaten sıkışmışsa ve devam edemiyorsanız duraklatın ve Bölümü Yeniden Başlat'ı seçin. Bu, malikanede isteğe bağlı olarak biten TÜM işleri sıfırlar; tamamlanmış oyulmuş piramitler ve bölümleri bitmiş halde kalır. İmkanınız varsa sıfırlamadan önce PC kayıtlarını yedekleyin. Yalnızca küçük parça bulmacasını yeniden başlatmanın diğer jeton/kristal ilerlemesini koruyacağını varsaymayın. PC Kayıtlarını Koruma ve Geri Yükleme Dosya Gezgini'ni açın ve bu Windows kaydetme klasörü yolunu adres çubuğuna yapıştırın: %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Fireproof Games\The Room Three\ Slot_*.save adlı dosyalar oyuncu profilleridir. Steam Cloud etkinleştirildiğinde bu dosyaları senkronize edebilir. Sıfırlama, bölümün yeniden başlatılması veya bulut çakışması öncesinde ilerlemeyi korumak için:

1. Oyundan tamamen çıkın ve mümkünse yedekleme yaparken Steam'i kapatın. The Room Three kayıt klasörünün tamamını ayrı olarak adlandırılmış bir dizine DIŞINDA AppData'ya ve Steam Cloud tarafından yönetilen herhangi bir canlı oyun klasörünün dışına kopyalayın.

2. Yedeğe dokunmadan saklayın. Geri yükleme yapmanız gerekiyorsa oyundan çıkın ve Steam'in oyun Özellikleri > Genel bölümünden The Room Three için Steam Cloud'u geçici olarak devre dışı bırakın, böylece eski bulut kopyası, geri yüklenen yerel dosyalarınızın hemen yerini alamayacaktır.

3. Yedeklenen kaydetme dosyalarını tam olarak yukarıdaki kaydetme klasörüne kopyalayın; etkilenen yuva dosyalarını yalnızca geçerli klasörün ikinci bir kopyasını oluşturduktan sonra değiştirin. Oyunu başlatın, amaçlanan oyuncu profilini seçin ve doğru bölümlerin ve öğelerin mevcut olduğunu doğrulayın.

4. Yalnızca geri yüklenen yerel durumu doğruladıktan sonra Steam Cloud'u yeniden etkinleştirmelisiniz. Steam'de bir bulut çakışması görüntülenirse eski uzak sürüm yerine doğrulanmış yerel ilerlemeyi dikkatlice seçin. Bir senkronizasyon seçeneğini körü körüne seçmeyin: bu, iyi kaydetmenin üzerine yazılabilir.

Kaydetme konumu, desteklenen bir Kaydetme Düzenleme prosedürü değil, bir kurtarma/yedekleme konumudur. .save dosyalarındaki belgelenmemiş ikili değerleri değiştirmeyin. Saat Kulesi ve Sera Bulmaca Girişleri Kaydedilmiyor Dans eden balerinler için, her çataldan ÖNCE kare rota değiştirme kontrolüne basın. O geçtikten sonra basmak o kavşak için hiçbir şey yapmaz. İpucunda kırmızı taşlar daha belirgin görünse bile, Saat Kulesi kırmızı/mavi değerli taş panelinde HER İKİ rengi eşleştirin. İkinci balerin hala kayıpsa, ana altın saat ve üçüncü minyatürdeki şövalye yakalama bulmacasını tamamlayın; ekstra balerin müzik kutusundan değil yan bölmeden toplanır. Dans zamanlamanız doğru görünüyor ancak parça kontrolü yanıt vermiyorsa oyun içi Grafik ön ayarını Çok Düşük olarak değiştirmek yardımcı olabilir. Bu geçici çözüm garanti edilmez ve grafik ayarlarınızı daha sonra geri yükleyebilirsiniz. Sera telefonu için, 1795'in her rakamını döner durdurucuyu geçecek şekilde tamamen çevirin; kısmi dönüşler başarısız olur. Fare Sürükleme, Küre Döndürme veya Kontroller Kötü Yanıt Veriyor Windows PC'de, Gözlemevi'nin dev küresi ve diğer tıkla ve sürükle parçaları, çok yüksek kare hızlarında yavaş, titrek veya konumlandırılması neredeyse imkansız hale gelebilir. 120 Hz/144 Hz/240 Hz ekran kullanıyorsanız öncelikle GPU sürücünüzün oyun başına kare hızı ayarlarında OYUNU 60 FPS ile sınırlandırın ve ardından oyunu yeniden başlatın. Yüksek yenileme hızına sahip bir monitörde yalnızca VSync'i etkinleştirmek oyunu yine de 60 FPS'nin üzerinde bırakabilir. Mekanizmanın çözülmediğini varsaymadan önce küreyi, kaydırıcıları ve mandalları tekrar deneyin. Fare sürükleme hâlâ güvenilir değilse oyunun Grafik ön ayarını Çok Düşük olarak değiştirin veya ek bir geçici çözüm olarak daha düşük bir oyun çözünürlüğü kullanın; Çok Düşük ön ayarı Saat Kulesi balerin anahtarlarına da yardımcı olabilir. Hiçbir geçici çözüm garanti edilmez. Zorlu etkileşimin ardından tercih edilen grafik ayarlarını geri yükleyin. Başlangıç, Hasarlı Dosyalar ve Eksik Bitiş Videosu Oyunun yüklenmesi durursa veya biten ara sahne donuyor gibi görünüyorsa, Steam Kütüphanesi > The Room Three > Özellikler > Yüklü Dosyalar > Oyun dosyalarının bütünlüğünü doğrula seçeneğini kullanarak yüklü oyun dosyalarını doğrulayın. Eski bir test dalı yerine Özellikler > Betalar altında canlı sürümün seçildiğinden emin olun. Orijinal 2018 sürümünde bildirilen bir PC ara sahne sonu hatası, genel geliştirici güncellemesinde düzeltildi. Eski yalnızca beta geçici çözümü, mevcut sürümde hala bu hatanın bulunduğunun kanıtı olarak görmeyin. Güncellenmiş bir kurulumda sorun devam ederse, bir kaydetme yedeğini saklayın ve geliştiriciye çoğaltma adımlarını ve yukarıda listelenen aynı LocalLow kaydetme klasöründeki mevcut output_log.txt'i sağlayın. Donanımla ilgili bir destek raporu için Windows + R tuşlarına basın, dxdiag'ı çalıştırın, Tüm Bilgileri Kaydet'i seçin ve kaydedilen raporu açıklamanıza ekleyin.

Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.