The Last Campfire Hileleri ve İpuçları

The Last Campfire hile kodları ve ipuçları: Türkçe açıklamalar ve kullanım adımları.

The Last Campfire Hileleri ve İpuçları
Bu rehberde
  1. İpuçları ve Taktikler

The Last Campfire için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.

İpuçları ve Taktikler

Tam Bir Yolculuk Planlayın Normal Modun üç büyük alanı vardır: Orman, Bataklık ve Mağaralar. Toplamda 21 kurtarış için her birinde yedi kimsesiz var. Her bölgesel kamp ateşinde dördünü serbest bırakmak, rotayı ileriye doğru açmanızı sağlar; Tam kurtarma hedefi yedisini de serbest bırakmaktır. Her kamp ateşi kendi kurtarma işlemini takip eder. Bir alandaki bulmacaların burada listelenen sırayla çözülmesi gerekmez.

Keşfetme Modu, Normal Modun gerektirdiği bulmaca çözme işlemlerinin çoğunu ortadan kaldırır. Terkedilmiş bulmacaların tamamını istiyorsanız Normal Modu seçin. Ana menüdeki Bulmacalar seçeneği ayrıca dünyadan ve kurtarma sayısından ayrı dört bonus mücadelesi içerir.

Bataklığa giderken Melody Mağarası'ndan elde edilen Fener, vurgulanan blokları, merdivenleri, köprüleri ve hatta üzerinde durduğunuz platformları hareket ettirir. Bir küpü yalnızca izin verilen yüzlerin etrafında yuvarlayın; Üzerindeki bir meşale veya aynanın bir yönü vardır. Bir bulmaca çözülemez görünüyorsa, öncelikle aktif karakteri, tutulan öğeyi, platform yüksekliğini, kolun yönünü ve bir meşalenin hala yanık olup olmadığını kontrol edin. Koleksiyonları Son Dakikaya BırakmayınDünyada gizli günlük girişlerini içeren 42 sandık var. Günlük girişleri sandıkları açtığınız sıraya göre değil hikaye sırasına göre görünür. Bu nedenle, eksik bir son günlük pasajı mutlaka son sandığı kaçırdığınız anlamına gelmez. Aşağıdaki bölge bazında kontrol listesini ve mevcut bölge göğüs göstergesini kullanın. Normal oynatma sırasında geri izleme yapabilirsiniz ve bitişin ardından Devam'ı seçtiğinizde bitiş öncesi duruma geri dönebilirsiniz.

Ekstra işler önemlidir: Orman kuşu anahtarının peşine düşmeden önce balık ağını onarın; Marsh aşçısını Orchard Key'e götürmek için uyandırın; Mağara inşaatçısının iş mili kolunu, metal gözü ve yeni tekneyi almasına yardım edin. Bir rota bu öğelerden birini gerektirdiğinde, önce onun adlandırılmış edinme adımlarını izleyin.

Kontroller ve Oyun Modları ————————Varsayılan Klavye Kısayolları* Hareket: W, A, S, D veya ok tuşları. * Etkileşim kurun veya onaylayın: Girin. * Geri: Escape veya X. Escape ayrıca menüyü açar. * Eşyayı aldıktan sonra Lanthorn'u açın: C. * Envanteri açın: V. * Eylem istemleri genel olduğunda oyunun Kontroller ekranını kullanın; fare veya denetleyici etkileşimi, vurgulanan nesneye bağlı olabilir.

Oyun Windows PC'deki kontrol cihazlarını destekler. Belgelenen varsayılan klavye bağlantıları sabittir; oyun menüsü normalde bunları yeniden bağlamanıza izin vermez. Bir denetleyici düğmesinin klavye tuşuyla eşleştiğini varsaymayın. Bir tekerlek, zincir veya merdiven yanıt vermezse, yalnızca bir kez dokunmak yerine nesneyi belirtilen etkileşimle tutun ve hareket ettirin veya sallayın. Normal, Keşfet ve Bulmaca Tekrarı Normal Mod, çevresel ve ıssız bulmaca rotasının tamamını korur. Keşfet Modu, Normal Mod setini tamamlamanın bir yolu değil, daha az bulmaca içeren bir keşif alternatifidir. Ana menüdeki Bulmacalar seçeneği, bireysel bulmacaları tekrar gözden geçirmenizi sağlar ve Köprüler Kurma, İyileşme Molaları, Ekler ve Düşünme Anlarını içerir. Bu dördü, ek bir ümitsiz dünyanın kilidini açmıyor.

Oyun, keşif sırasında sıklıkla otomatik olarak kaydediliyor. Eğer terkedilmiş bir bulmacanın yarısında bırakırsanız, o bulmacayı ilk durumundan tekrar oynamayı bekleyin. Bir bölgeyi terk etmeden önce kurtarılan kimsesizlerin sayısını kontrol etmek için kamp ateşi merkezlerine dönün. Devam'ı seçerek, bittikten sonra bile kaçırdığınız bulmacalar ve günlük sandıkları için geri dönebilirsiniz.

Orman ———–İlk Kapıyı Açın ve Orman Kamp Ateşine Ulaşın1. Tekneden ayrıldıktan sonra sağdaki geçidi takip edin ve yere yığılmış gezgini inceleyin. Çantadan altın heykelciği alın.

2. Kat sembolünü inceleyin. Bir sonraki taş kapıda, alev amblemini istenen yöne uyacak şekilde yukarıya bakana kadar döndürün. Bu kayar figürlü kaideyi yükseltir.

3. Altın heykelciği yerleştirin. Engelleyen ağaç parçalarını yan boşluklara taşıyın, ardından açıklığı kullanarak figürü yuvasına kaydırın. Bir çalışma düzenlemesi, figürü içeri kaydırmadan önce alt parçayı aşağı ve üst parçayı aşağı/sağa hareket ettirir.

4. Açılan kapıdan geçin. Yol Gösterici Işığa giren ilk kafesteki kimsesizle etkileşime geçin; onu kurtarın ve ardından ormandaki kamp ateşine doğru ışığını takip edin. Yol Gösterici Işık – İki Anahtar ve Zincir1. Altın heykeli sağ basınç anahtarından sol anahtara taşıyın. Yükseltilmiş sol duvara tırmanın ve merdivenlerden yukarı çıkın.

2. Üzerinde durduğunuz merdiveni kaydırmak için ilk asılı zinciri/halkayı aşağı çekin. Zincire doğru inin ve onu serbest bırakarak alt kata tırmanılabilir bir rotaya düşmesini sağlayın.

3. Aşağıya inin ve heykeli sol düğmeden sağ düğmeye geri getirin. Üst kata geri dönmek için yeni bırakılan zincire tırmanın.

4. Sağ anahtarla kaldırılan platforma yürüyün, ikinci halkayı çekerek arka merdiveni yeniden konumlandırın ve mavi aleve ulaşmak için basamakları kullanın. Kimsesizleri serbest bırakın. Kırılgan Bir Alev – Bir Meşaleyi Canlı Tutun Kamp ateşinden batıya, meşale ateşine gidin, yanan bir çubuk alın ve sağındaki tepeye tırmanın. Mağara ağzındaki asmaları yakın. İçeride ağları yakın ve yırtık balık ağını iskeletten alın. Mağaranın etrafında kimsesizlere doğru devam edin.

1. Asılı yakıt demetinin sol platform üzerinde sallanması için üst kolu sola doğru çevirin.

2. Sol alttaki ateşten yanan bir çubuk alın ve onu asılı demeti tutuşturmak için kullanın. Yanan demeti sağ üst tarafa taşımak için kolu tekrar çevirin.

3. Sol alttaki ateşten başka bir çubuk alın ve sağ üst köşeye tırmanın. Yüz şeklindeki havalandırma onu söndürecek; çubuğu saklayın ve yanan asılı demete yeniden yakın.

4. Relit çubuğunu güneye, sağ alttaki sarmaşıklara taşıyın. Onları yakın ve kimsesizleri serbest bırakın. Terkedilmiş – Doğru Heykeli Dondurun Kamp ateşinden doğuya doğru ilerleyin, gölete doğru ilerleyin, gizli bir yolu ortaya çıkarmak için alt kenarından geçin, ardından ıssız yere giden kaya duvarına tırmanın. Küçük altın heykel, anahtarının üzerinde bulunduğu büyük yüz heykelini kilitlerken, ortadaki kol diğerlerini döndürüyor.

1. Altın heykeli SOL büyük figürün zemin anahtarına yerleştirin. Ortadaki kolu saat yönünün tersine çevirin.

2. Altın heykeli SAĞ figürün anahtarına getirin. Orta kolu saat yönünde çevirin.

3. Altın heykeli anahtarlardan tamamen çıkarın ve yere koyun. Kolu bir kez daha saat yönünün tersine çevirin.

4. Üç yüzü de size doğru bakacak şekilde, açık olan kafesten alevi alın. Yalnız Bir Yol – Her İki Heykeli de Kamp Ateşinin Doğusuna Taşıyın, ilk göleti geçin ve bir sonraki göletin güney kenarı boyunca ilerleyin. Çalılıkların arasındaki açıklığa girin, sağa dönün ve bu terk edilmiş yeri bulmak için taş duvara tırmanın.

1. Heykeli sol anahtardan sağ anahtara taşıyın. En sağdaki heykeli getirmek için ortaya çıkan sağ köprüyü geçin, ardından heykeli sol düğmeye yerleştirin.

2. Heykeli sağdaki anahtardan en sağdaki ayrı taş platforma taşıyın. Başlangıç ​​adasına dönün.

3. Heykeli sol anahtardan tekrar sağ anahtara aktarın. Sağdaki köprüyü geçin ve kısa merdiveni yukarıya park ettiğiniz heykele tırmanın.

4. Son köprüyü kaldırmak için heykeli üst düğmeye yerleştirin. Kafesteki aleve geçin. Sıkışık – Taş Silindirleri İstifleyin Kamp ateşinin iki perde doğusunda, küçük bir adada bir kurbağa heykeli oturuyor. Diğer kurbağa heykelini sağdaki tepeden aşağıya indirip ahşap köprünün ucundaki adaya yerleştirin. Yeni ortaya çıkan mağaraya girin.

1. Suyu köprülemek ve karşıya geçmek için ilk silindir çiftini sağa doğru döndürün. Dönen kolu, işaretçisi sola bakacak şekilde ayarlayın.

2. Gevşek silindiri üzerine çekmek için sağdaki döner platformu kullanın. Kolu sağa bakacak şekilde döndürün ve silindiri altın yer karolarının üzerine getirin.

3. Sağ merdivene tırmanın ve üst silindiri alt silindire doğru iterek bunları istifleyin. Aşağıya dönün ve yığını dönen platforma geri çekin.

4. Dönen platformu sola bakacak şekilde çevirin; istiflenmiş silindirleri izole edilmiş taş platformun üzerine itin. Sol merdivenlerden yığını soldaki dönen platforma çekin.

5. Yığını taşıyan sol platform sola bakana kadar tekrar çevirin. Sonraki iki üst silindiri köprü olarak sola doğru itin. Onları takip edin ve son silindiri merdivenin altına düşecek şekilde sağa doğru itin.

6. Kola dönün ve sağ platformu yüzü yukarı bakacak şekilde döndürün. Onu geçin, merdivene tırmanın ve kimsesizleri serbest bırakın. Kederli Bir Ruh – Balıkçıyı Uyandırın İlk olarak, Orman kamp ateşinin batısından bir solucan toplayın: meşale alanından, nilüfer yapraklarının üzerinden güneye gidin ve kurbağanın önünüzden çekilmesine izin verin. Üç solucan deliğinde, herhangi iki deliği iki küçük heykelle kapatın. Kalan delikten solucanı alın. Daha sonra büyük kurbağaya sakla.

Kamp ateşinin doğusundaki balıkçıyı bulun: güney tarafındaki ilk göletin etrafından dolaşın, ardından doğuya doğru kurbağa heykelli göleti geçin, doğu yakasına tırmanın ve soldaki üst patikayı takip edin. Hüzünlü Bir Ruh'a girmek için balıkçıyla etkileşime geçin.

1. Merdivenlerden aşağı inin ve ilk uçan yüz heykelini ana yoldan uzağa çevirin.

2. Aşağıya doğru devam edin ve bir sonraki üfleme yüzünü de yana veya geriye doğru çevirin.

3. Alttaki parlak kristali alın. Yüzler başka tarafa dönükken merdivenleri takip edin ve ışığı balıkçıya verin.

4. Envanterinizde Kırılgan Alev'den yırtılmış ağ varken uyanan balıkçıyla tekrar konuşun. Tamir ediyor. Orman kapısı anahtarını almak için onarılan ağı saklayın. Engelsiz – Dev Kurbağayı Takip Edin Balıkçıyı uyandırdıktan sonra, aşağıdaki göle ulaşmak için yanındaki ağacı aşağı itin. Dev kurbağayı çağırmak için ortasındaki çiçeğe yaklaşın. Ona üç solucan deliğinden çıkan solucanı ver; bu kimsesizlikle sizi gizli bir mağaraya götürür.

1. SOLdaki ilk taş silindiri suya itin. Bir sonrakini mümkün olduğu kadar aşağı çekin ve etrafından sol merdivenlere doğru yürüyün.

2. Üst kısımda yeni silindiri sonuna kadar SAĞA itin. Sağ merdivenlerden aşağı inin ve SOL alt silindiri suya doğru itin.

3. Sonraki silindiri KUZEYE doğru suya itin. Girişin yakınındaki silindire geri dönün ve onu da KUZEYE doğru suya doğru itin.

4. En kuzey uçta, kalan silindiri iki merdiven katının arasına oturuncaya kadar SOL'a çekin. Kafesteki aleve ulaşmak için sol merdivenlerden aşağı inin ve sağ merdivenlere geçin. Batık – Anahtarı Bulun ve Suyu İndirin Onarılan ağı, kamp ateşinin batısındaki kilitli kapının üzerinde tünemiş olan kuşa götürün. Yakındaki tepeye tırmanın ve duvar boyunca kuşa yaklaşın. Anahtarı kuzeybatı gölüne düşürdüğünde, ağla anahtarı alın, kapıyı açın ve kimsesizle etkileşime geçin.

1. İlk su seviyesini düşürmek için altın heykeli SOL anahtara yerleştirin, ardından tekrar SAĞ platforma yerleştirin.

2. Açıktaki duvardan aşağı tırmanın ve heykeli taşıyan platformu indirmek için kolu döndürün. Heykeli SAĞ düğmeye indirin.

3. GÜNEY platformunu kaldırmak ve heykeli bu platform üzerine yerleştirmek için kolu tekrar çevirin. Platformu alt seviyeye indirmek için kolu çevirin.

4. SOL taş duvardan aşağı inin, heykeli alın ve SOL düğmeye taşıyın. Son su seviyesi düşer.

5. Kimsesizleri kurtarmak için güney duvarından aşağıya tırmanın ve kurumuş alanı geçin.

Bataklık ———- Orman Çıkışı – Tüy, Harita Döşemeleri ve Fener1. En az dört ormansız kişiyi kurtardıktan sonra kamp ateşini inceleyin ve arkasındaki kapıdan geçin. Asansöre binmeden önce soldaki günlük sandığını arayın.

2. Kavşakta muhafızlarla konuşun, Orman Kralı'nı ziyaret edin ve kırmızı tüyü kabul edin. Sağ alt çıkıştaki büyük kuşa gösterin. Açıkta kalan kaya duvarından Doğu Bataklığı'na inin.

3. Harita tablosunda, ilk kavisli döşemenizi SOL yuvaya taşıyın ve ikinci döşemeyi getirmek için kuzeyden, ardından batıdan çıkın. Geri dönün ve ikincisini harita odası döşemesinin sağına, ilk döşemeyi daha sağda olacak şekilde yerleştirin; bağlı yolu takip edin. Engelleme silindirini kenara çekin ve üçüncü bir dikey döşemeyi toplayın.

4. Dikey döşemeyi haritaya döndürün. Sabit harita odası konumunun doğrudan KUZEYİNE yerleştirin ve kuzey çıkışını The Solemn End'e kullanın.

5. Küçük altın heykeli soldan yukarıya doğru ahşap asansörün üzerine taşıyın. Yüksek tekerlekle asansörü kaldırın, heykeli sağdaki asansöre aktarın, indirin ve sağ merdivenden aşağıya, dev heykel çiftinin önündeki zemin anahtarına götürün.

6. Heykeller Melodi Mağarasını ortaya çıkarmak için parçalanıyor. Girin, Lanthorn'u toplayın ve üzerinde dururken yüzen platformu hareket ettirmeyi öğrenin. Ayrılmadan önce yakındaki dergi sandığını kontrol edin.

7. Harita masasına geri döndüğünüzde, doğu ve kuzey köprü döşemelerini bağlayın, ilk köprüyü Lanthorn ile kuzeye taşıyın, orta köprüyü geçin ve Pig Marsh'a ulaşmak için son dönen köprüyü kuzeye yönlendirin. Tam beş harita düzenlemesi için Referans'a bakın. Domuz Bataklığı, Wallow ve Üç Besleme1. Pig Marsh'ta soldaki duvar merdivenindeki Lanthorn'u kullanın. Gevşetmek için yukarı ve aşağı sallayın, sağa hareket ettirin ve tırmanın. En sağdaki ağaçtan bir meyve alın.

2. Meyveyi domuza getirin, ardından meyveyi kuzeydoğuya, yolu kapatan bitkiye taşıyın. Bitkinin içine koyun ki domuz onu parçalasın. Kuzeye doğru ilerleyin.

3. Wallow'da iki altın bloğu çamurdan sallayın ve merdivenlerin arasındaki boşluğa yerleştirin. Alt alana kaydırın ve bir günlük için güneydeki nilüfer yaprağı yolunu kontrol edin.

4. Büyük domuzun solundaki meyveyi ve sağındaki televizyonu besleyin. Marsh kamp ateşine doğru kuzeye/sağa merdivenlerden yukarı çıkın, ardından ateşin hemen sağındaki kayaların üzerindeki kafatasını toplayın.

5. Kafatasıyla geri dönün ve onu üçüncü parça olarak domuza besleyin. Geri döner ve sular altında kalan batı bölgesine giden yolu açar. Onunla suyun yanında konuşun, namluyu kuzeye doğru itin ve başının üzerinden batı yoluna geçin. Aşçı, Meyve Bahçesi Anahtarı, Nilüfer Tohumları ve Çorba1. Domuzun üzerinden geçen batı yolundan büyük kapıya doğru sola dönün, ardından güneye ve batıya doğru yokuştan aşçıya doğru ilerleyin. Lost in Think'e girin, ışığı alın ve onu uçan heykellerin arasından geri gönderin. Aşçı sana Meyve Bahçesi Anahtarını verir.

2. Kamp ateşine dönün, su çarkını geçen üst yol boyunca doğuya ilerleyin, duvara ve merdivenlere tırmanın ve Ölen Meyve Bahçesi kapısının kilidini açın.

3. Meyve bahçesinin içinde, domuzu soldaki ağaçtaki meyvelerle uyandırın. Kuzeydeki engelleme bitkisine başka bir meyve koyun, böylece domuz onu çıkarır. Kuzeye, iskeledeki büyük kurbağaya gidin ve Lotus Tohumlarını alın.

4. Lotus Tohumlarını tekrar aşçıya getirin. Bu işi tamamlamak için hazırladığı çorbayı Wallow'daki büyük domuza götürün. Meyve bahçesinde ayrıca Doğrusal Bir Yol, Kaçınma ve gizli günlükler bulunur. Yüksek Beklentiler – İki Hareketli Blok ve Asansör Kimsesiz, Marsh kamp ateşinin güneyinde, domuza doğru giden yolun solundaki merdivenlerden yukarı çıkıyor. Lanthorn iki bloğu yarım yükseklikteki basamaklarda yuvarlayabilir.

1. Bir bloku soldaki ilk boşluk boyunca, ikincisini ise sol üst ada ile yarım basamak arasına yerleştirin. Basınç anahtarıyla orta seviyeye geçin.

2. Sağ platformu kaldırmak için orta anahtarda bir blok bırakın. Diğer bloğu sol üstteki küçük platforma taşıyın.

3. Orta platformun üzerinde durun ve anahtar bloğunu kendiniz AŞAĞIYA doğru yukarı/kapalı konuma getirin. Daha yüksek yola ulaşmak için yükseltilmiş bloğu diğer blok boyunca istifleyin ve yuvarlayın ve sağdaki anahtara getirin, ancak henüz o anahtara basmayın.

4. Hala orta platformda dururken sol bloğu kendi platformunuza getirin. Şimdi diğer blokla en sağdaki düğmeye basın. Platformunuz üzerindeki blokla birlikte yükselir.

5. Yüksek boşlukta, soldan bir bloğu köprü olarak kullanın, ikinciye geçin, ardından köprüyü sağ merdivenlere doğru tamamlamak için ilk bloğu etrafınızda yeniden konumlandırın. Aleve tırmanın. Kindling – Aydınlatılmış Yüzü Ezmeden Yuvarlayın Marsh kamp ateşinden sağa gidin ve su çarkına giden kuzey yolunu takip edin. Rampadan hemen önce aşağı inin. Geçmek için dönen bloğu Lanthorn ile sağa hareket ettirin, bir sonraki köprüyü yapmak için sola hareket ettirin ve ardından sol merdivenin altına geri getirin. Kimsesizlere tırmanın.

Bulmacada, meşale taşıyan küpü mangal kontaklarının üzerine yuvarlayın. Yanan yüzünü yere bastıracak bir hareket engellendi. İlk düzenden itibaren bu 17 ruloyu sırayla yapın:

1. Sol, Sağ, Aşağı, Sol, Yukarı, Sağ, Aşağı, Sol.

2. Aşağı, Yukarı, Sağ, Aşağı, Sol, Yukarı, Sağ, Aşağı, Sağ.

3. Tüm mangallar yanarken, tamamlanmış merdivenden kafese çıkın. Path of Ruin – Hareketli Bir Silindire Binin Beslenen domuzun yanından geçin, başını çaprazlayın ve güneye gidin. Spiral slaytta, inişin sağa çıkması için orta kısmını çevirin. Tekrar aşağı kaydırın ve kimsesizlere giden doğu yolunu takip edin.

1. Yatay taş silindirleri hem dikey hem de yanlara doğru yuvarlamak için Lanthorn'u kullanın. Silindir sırasını SAĞdaki merdivenlerden uzaklaştırın; Düz şekilleri yana doğru yuvarlanmayı engellemez.

2. Sağdaki merdivenleri tırmanın. En yakın silindiri merdiven sahanlığına getirin, üzerine çıkın ve gemideyken yukarı doğru hareket ettirin.

3. Üst silindiri kafese giden son köprü olarak kullanın. Karşıya geçin ve kimsesizleri serbest bırakın. Doğrusal Bir Yol – Üç Katı Yüz Yukarı Dönmelidir Aşçıdan Meyve Bahçesi Anahtarını alın, Ölen Meyve Bahçesi'ne girin, domuzla birlikte kuzeydeki bitkiyi çıkarın ve Lotus Tohumları için kurbağayla konuşun. Bu ıssız yere ulaşmak için kurbağanın hemen güneyindeki nilüfer yaprağını kullanın.

Yuvarlanan üç küpün her birinin yalnızca tek bir katı yüzü vardır. Her küpü, o yüz son boşlukta üste gelene kadar yuvarlayarak kesintisiz bir köprü yapın. Bu giriş dizeleri için görüntülenen pano yönünü kullanın:

1. Sağ blok: Yukarı, Sol, Aşağı.

2. Sol üst blok: Sağ, Aşağı, Sol, Yukarı, Sağ, Aşağı.

3. Sol alt blok: Yukarı, Yukarı, Sağ, Yukarı, Sağ.

4. Üç katı yüz aynı hizaya geldiğinde köprüyü geçin ve kimsesizleri kurtarın. Belirsizlik – Kaplumbağa/Kurbağa Kiremitleri ve Üç Ayna Büyük domuzu besledikten sonra başını çaprazlayın ve heybetli mühürlü kapıya doğru sola gidin. Lanthorn'un iki yatay çubuğunu dışarı doğru kaydırın ve üst paneli aşağı çekin. Girişte geçiş kuralı gösteriliyor: bir kaplumbağa taşı, ardından iki kurbağa taşı, tekrarlanıyor. Bir kaplumbağayla başlayın; birkaç geçerli yol aynı döngüye saygı duyar.

1. Sıra dışı sembole basmadan zemin köprüsü boyunca kaplumbağa-kurbağa-kurbağa desenini takip edin. Uzak taraftaki terkedilmiş bulmacaya girin.

2. Işığı doğuya göndermek için ilk aynayı kısıtlı yolu boyunca hareket ettirin. Aynalar, hareketli blokları köşelerden geçerken döner.

3. Orta ayna için, sekiz rakamını çizerek, sol sütun etrafında SAAT YÖNÜNDE ve sağ sütun etrafında SAAT YÖNÜNÜN TERSİNE hareket ettirin. Işık sağa doğru ilerleyene kadar onu gelen ışına doğru çekin.

4. Son ayna için, yönünüzü tersine çevirmek üzere sol üstteki açık alanı kullanın, ardından sol alt sütunun etrafında SAAT YÖNÜNÜN TERSİNE doğru daire çizin. Ayna merkezi direğin kuzeyinde olduğunda, yansımasını doğuya çevirmek için bir kez daha kuzeye doğru hareket ettirin.

5. Kafesteki aleve kadar yeni yükseltilmiş köprüyü takip edin. Bileşik Seçenekler – Dört Kurbağa Heykeli ve Dört Anahtar Marsh kamp ateşinin sağındaki merdivenlerden aşağıya doğru uzanan küçük yarımadada, dört toprak parçasıyla çevrelenmiş merkezi kurbağa heykelini bulun. Diğer dört taş kurbağayı (1) yakındaki uçurumun arkasından, (2) doğu merdivenlerinin kuzeyindeki iskelenin yanından, (3) doğu bölgesindeki su çarkının yanından ve (4) kamp ateşinin arkasından getirin. Her toprak parçasına bir tane koyun ve kuzeyde görünen mağaraya girin.

1. Bulmacada, alt ve sol platformlardaki bloklardan bir merdiven oluşturmak için Lanthorn'u kullanın. Önce YÜKSEK-SAĞ anahtarına kadar boş bir bloğu merdivenden yukarı kaldırın.

2. Sol üstteki adanın sağ alt köşesinden yakındaki yarım basamağa kadar geçici bir köprü inşa edin. Bir sonraki serbest bloğu yarım adım yukarıya ve geçici köprü üzerinden YÜKSEK SOL anahtarına doğru yuvarlayın.

3. SAĞ ALT anahtar adasına köprü kurmak için güneydoğudaki yarım adım boyunca bir bloğu hareket ettirin. Başka bir bloku yarım adım yukarıya doğru yuvarlayın, üzerinden geçirin ve o anahtarın üzerine getirin.

4. Kalan bloğu ALT-SOL anahtarına yerleştirin. Dört anahtarın tümü birlikte basıldığında son köprü yükselir; aleve doğru geçin. Düşüncede Kaybolmak – Ateşi Aşçıya Geri Taşıyın Aşçıya batı yolundan, mühürlü Belirsizlik kapısının altında, beslenen domuzun arkasından ulaşın. Yedi Marsh'ın kimsesizinden farklı olan bu karakter bulmacasını başlatmak için aşçıyla etkileşime geçin.

1. Önlerinden geçerken hareket eden ve patlayan taş yüzleri geçerek merdivenlerden aşağıya inin. Alttaki alevi alın.

2. Geri dönerken, ilk dönen yüz başka yöne bakana kadar bekleyin, ardından alevle hızla geçin.

3. Yanlara doğru kayan kalan yüzler için, üfleme yolu temizlenene kadar her duvar bölmesinin arkasında durun; ardından bir sonraki korunan noktaya ilerleyin.

4. Alevi aşçıya geri vererek onu uyandırın ve Meyve Bahçesi Anahtarını alın. Doğu su çarkının üzerindeki kapının anahtarını kullanın. Kaçınma – Bir Küpün Alevini Rüzgardan Koruyun Giriş Meyve Bahçesi'ndedir, ancak önce domuzla birlikte altın bir heykel kaldırmalısınız. Meyve bahçesinin solundaki kaydıraktan sağdaki mağaraya inip heykeli alıp ahşap asansörün üzerine koyun. Domuzu kaydırağın yanına yerleştirilen meyvelerle aşağı çekin. Alt mağaranın yanından meyve alın ve asansörün sağındaki tekerleğin yanına bırakın, böylece domuzun tekerleği döndürmesini sağlayın. Yukarıdaki heykeli kurtarın ve kimsesizlere ulaşmak için meyve bahçesi girişinin yanındaki düğmeye koyun.

Küpü üç basınç anahtarından geçirin ve savunmasız yüzünün herhangi bir aktif alev söndürme deliğine bakmasını önleyin. Bulmacanın başlangıç düzenlemesinden şu belgelenmiş rotayı kullanın:

1. İlk anahtarı etkinleştirmek için bir kez aşağı basın; köprüsünü geçin.

2. İkinci anahtara ulaşmak için bir kez sağa, ardından beş kez Yukarı. Bir sonraki köprüyü geçin.

3. İkinci anahtar rulosundan: Aşağı, Aşağı, Sol, Yukarı, Sağ, Yukarı, Sol, Sol, Yukarı, Sol, Yukarı, Sağ, Sağ, Sağ, Yukarı, Yukarı, Yukarı, Sol, Sol, Aşağı.

4. Mangallar hala yandığında ve son köprü yükseltilmiş durumdayken onu kafese kadar takip edin.

Baraj ve Mağaralar ———————-Bataklıktan Ayrılın ve Kavşak Anahtarını Alın1. En az dört Marsh'ı kurtardıktan sonra, kamp ateşiyle etkileşime geçin ve küçük tapınaktan batı/sol çıkışını kullanın. Dışarıda, iki duvarın altındaki yüzen kurbağa heykeli, bir günlük sandığa köprü oluşturmak için suya doğru hareket ettirilebiliyor.

2. Batıya doğru devam ederek güvenlikli asansöre doğru Kavşağa doğru ilerleyin. Kavşak Anahtarını almak için Orman Kralı ile tekrar konuşun.

3. Tahtı terk edin, güney merdivenlerinden aşağı inin ve batıya dönün. O anahtarla batı kapısının kilidini aç. İlk odada, büyük bloğu sağa hareket ettirmek için Lanthorn'u kullanın, böylece sol merdivenlerden yukarı çıkabilirsiniz.

4. Nilüfer yapraklarını geçerek baraj yaklaşımına gidin. Kazana ulaşmadan önce demir pençeli yengeci labirentten çıkarmalı ve köprünün ipini kesmelisiniz. Demir Pençeli Yengeç'i Yakalayın ve Köprüyü İndirin İlk baraj köprüsünü geçin, kaya duvarına tırmanın ve soldaki yem kovasının bekçisine gidin. Yengeci ahşap bariyerlerden geçirmek için yem atın. Bir sonrakini atmadan önce her yem yerine ulaşmasını sağlayın; bakan yönü çözümün bir parçasıdır. Aşağıdaki sekiz hedef, görünen dikdörtgen iç bölmeyi, alçak dikey çitleri ve ahşap çıkış merdivenlerini ifade etmektedir.

1. Ortadaki dikdörtgenin hemen GÜNEYİNE, alçak dikey çitin soluna atın. Dikdörtgenin içine atmayın.

2. Soldaki soluk taş ile alçak yatay çitin arasındaki SOL alt cebe atın.

3. Son noktanızın kuzeyinde, ancak sol yatay çitin güneyinde bulunan ORTA-SOL cebe atın.

4. Sağ yatay çitin güneyinde ve sağ alt dikey çitin kuzeyinde bulunan ORTA-SAĞ cebe atın.

5. Sağ alt dikey çitin sağındaki ve yem platformunun hemen kuzeyindeki SAĞ ALT köşeye atın.

6. Güney ucundaki iki dikey çitin arasındaki alt MERKEZ koridoruna atın.

7. En üstteki dikey çitin sağındaki ve sağ üstteki yatay çitin solundaki üst MERKEZ koridoruna atın.

8. SAĞ üst çıkışın hemen öncesine, üst yatay çitin kuzeyine ve ahşap basamakların altına atın. Yengeç ortaya çıktığında alın.

9. Yengeci barajın sağ tarafındaki uzun köprüye geri götürün ve pençesini kullanarak ipi kesin. Köprü yerine oturuyor. Ayrılmadan önce labirentteki günlüğü alın. Her İki Asansörü de Kaldırın ve Buhar Borularını Onarın1. Düşmüş köprüyü geçin ve ilk asma ahşap asansöre tırmanın. Kaldırma en yüksek seviyesine ulaşana kadar sağ karşı ağırlığı aşağı doğru hareket ettirin. Sağdaki sandığı alın, ardından asansörü sol yürüyüş yoluna indirin.

2. Sonraki iki hareketli platformda önce SOL platformu indirin. SAĞ platform seviyesini yanınızda getirin, üzerine çıkın ve tamamen indirerek solda bir günlük sandığı bulun. Sağ platformu yukarı kaldırın, sol platforma geçin ve onu en üste kaldırın.

3. Asansörle kazana doğru ilerleyin. Yerdeki Lanthorn işaretinin yanında durun, ardından kazanın altındaki yangını tutuşturmak için körüğü tekrar tekrar açıp kapatın.

4. Yakındaki sol duvardan aşağıya tırmanın ve gevşek düz boruyu sağ alttan aynı duvarın dibindeki buhar hattındaki aralığa taşıyın.

5. Sağ köprüyü geçin, üstteki kavisli boruyu buharın SAĞA gitmesini sağlayacak şekilde çevirin ve sağ alttaki merdiveni kaldırın. Tırmanın, yeni erişilebilen bükülmüş boruyu çıkarın ve ALT-SOL eksik bağlantıya taşıyın.

6. Buharın tamamlanan hattan akması için ilk bükülmüş boruyu geriye SOLA döndürün. Baraj açılır ve dışarıdaki su yükselir. Kazanı tek başınıza yaktıktan sonra ayrılmayın; iki boru transferi esastır. Tekne, Mercek ve Mağara Kamp Ateşi1. Asansörle geri dönün, sağa doğru kaydırın, silindiri rotadan çıkarın ve yeni mevcut tekneye güneye doğru binin. Mağaraya girmeden önce bir günlük almak için kuzeydoğu kıyısına doğru kürek çekin.

2. Mağaraya doğru kürek çekin ve yanaşın. Gevşek optik merceğe doğru sağa ve aşağı doğru yürüyün; yokuş yukarı geri götürün ve boş çerçeveye yerleştirin.

3. Platformu bir muylağa doğru yükseltmek için önce alıcıyı/kristal topu SOL'a çevirin. Işını yönlendirmeden önce toplayın.

4. Daha derindeki kapının kilidini açmak için alıcıyı SAĞA yönlendirin. Teknenize tekrar binin ve Mağaralar kamp ateşine doğru ilerleyin. İnşaatçıyı Onarın ve Yeni Bir Tekne Alın1. Mağaralar kamp ateşinden boş mercekle odanın içinden geçin. Bir köprü oluşturmak için ağacı kuzeye doğru itin ve arkasındaki merceği alın. Lensi boş çerçevesine geri taşıyın.

2. Ortaya çıkan ışını kamp ateşinin soluna doğru takip edin. Köprüyü indirin, geçin ve bir sonraki reflektörü GÜNEYBATI'ya doğru çevirin. Kamp ateşinin güneyine/sağına eski teknenize dönün ve yeni açılan kapıdan batıya doğru kürek çekin.

3. Uyuyan büyük inşaatçı kafasına yaklaşın ve Broken Down'a girin. Dört üfleme yüzeyini hareketli bloklarla bloke edin ve korunan alevi inşaatçıya geri gönderin.

4. İnşaatçının açtığı ahşap köprüyü geçin. Köprüler oluşturmak için varilleri itin, yükseltme platformunu üst durdurucuya kadar döndürün ve yatay çubuklarını birbirinden kaydırarak ve üst paneli Lanthorn ile indirerek parmaklıklı kapıyı açın.

5. Dışarıda, iş mili kolunu ağaç gövdesinden alın. Kuzey boşluğunun karşısındaki blok bulmacasında, KATI bloğu iki kez aşağı doğru hareket ettirin; tek katı yüzlü küpü sola, aşağı ve sağa hareket ettirin; daha sonra boşluğu kapatmak için katı bloğu kaldırın. Uzak taraftaki metal gözü alın.

6. Metal gözü yapıcıya iade edin. Köprünün üzerinden onu takip edin ve yeni inşa edilmiş bir tekneyi almak için onunla konuşun. Buradaki görünüm tercihleri ​​kozmetiktir; hangisini tercih ederseniz onu seçin.

7. Deniz yolunu açmak için güney/doğu köprüsündeki kulpsuz döndürme mekanizmasındaki mil kolunu kullanın. Yeni tekneyle batı harabelerini ve doğu işaretini tekrar ziyaret ederek ıssız diğer Mağaraya ulaşın. Deniz Feneri Işını – Büyük Yılanı Hareket Ettirin Yeniden inşa edilen tekneyle, devasa yılanın yolculuğu engellediği batı tekne geçidine doğru dönün. Kuzeybatı merdiveninin yanına yanaşın, merdiveni Lanthorn ile sallayın ve tırmanma duvarına doğru hareket ettirin. Gevşek kolu üst kayadan alın. Sürgüden aşağı inin, kolu aşağıdaki yuvaya yerleştirin ve aynalı platformu yükseltmek için çevirin. Aynaya bir köprü oluşturmak için iki varili merdivenin altına hareket ettirin, ardından doğuya işaret ışığına doğrultun. Işıklı işaret, yılanı uzaklaştırır ve yakındaki yolları açar. Dünyadaki bu ışın mekanizmasını terk edilmiş bir bulmacayla karıştırmayın.

Mağaradaki Kimsesiz Bulmacalar ——————— Taşınan – Heykeli Yılan Platformuyla Geri Getirin Kamp ateşinin sağındaki merceği, düşen ağacın arkasından boş çerçeveye yerleştirin. Soldaki ışınını takip edin, köprüyü yıkın ve kuzeye ilerleyin, sonra da bu ıssız yere doğru sola dönün.

1. Uzun yılan platformunu BATI'ya ve ardından GÜNEY'e hareket ettirin. Batı çıkıntısından büyük bloğu alın ve yılanın bir ucuna koyun.

2. Büyük bloğun altın heykele köprü oluşturması için yılanı kuzeydeki adaya doğru yönlendirin. Adaya geçin ve heykeli alın.

3. Heykeli soldaki kısa merdivenlerden aşağı taşıyın ve büyük bloktan ayrı olarak yılanın DİĞER ucuna yerleştirin. Yılanın heykel ucunu güneybatı sahanlığına doğru sürün.

4. Heykeli taşıyan ucu batı ve doğu kıyıları arasında bir köprü olarak konumlandırın. Büyük blok batı anahtarını engelliyorsa, önce o anahtarın ötesindeki bloğu boşaltın.

5. Heykeli yılanın üzerinden SOL zemin anahtarına taşıyın. Alçaltılmış platform tırmanılabilir bir duvarı ortaya çıkarıyor; ona tırmanın ve kimsesizleri kurtarın. Bolluk – Dört Kızıl Karenin Dördünü Işıklandırın Mağaralardaki kamp ateşinden, köprüyü sola geçin, güneye gidin ve duvardan aşağıya doğru bir tekerleğe gidin. Güney köprüsü uzayana kadar çevirin. Kayanın üzerindeki kimsesizlere doğru ilerleyin.

1. En soldaki ilk yılan köprüsüne çıkın (baş ve kuyruk dahil BEŞ parça). Üstteki iki adayı birbirine bağlamak için SAĞA, ardından ikinci açıklıkta kuzeye, SOL ve tekrar kuzeye hareket ettirin.

2. Sol üstteki adaya geçin, merdivenlerini tırmanın ve ikinci yılana (DÖRT kare) binin. İlk yılanın üzerinden sağa doğru hareket ettirin, ardından DÖRT kırmızı karenin üzerine doğru kıvırın. Sağdaki kapı açılıyor.

3. Yeni ortaya çıkan ALTI döşemeli yılanı kapıdan çekin. Bu üçüncü yılanı ve orijinal BEŞ'li yılanı, DÖRT'lü yılanı en sağdaki sahanlığa doğru taşıyan bağlantılı destek platformları olarak düzenleyin.

4. DÖRT parçalı yılanın üzerinde durun ve onu destekleyen yılanların üzerinde hareket ettirin; Yükseltilmiş SAĞ platformdan inin ve güneye, kor kafese doğru yürüyün. Döndürüldü – Bir Köprü Üzerindeki Üç Aynayı Döndürün Öncelikle inşaatçıyı uyandırmalı, iş mili kolunu ve metal gözünü toplamalı ve yeni tekneyle geri dönmelisiniz. Mil koluyla kamp ateşinin güneyindeki dönen köprüyü açın. Batıdaki eski yılan tıkanıklığına doğru tekne rotasını takip edin, yanaşın, merdiveni serbest bırakın ve bu terkedilmiş mağarayla üst mağaraya tırmanın. Rota için hâlâ gerekiyorsa kayadan ayrı kolu getirin.

1. İlk aynayı kaynak ışının sol üst adasının ortasına yerleştirin. Amaç, ışını sol alt adaya ve ardından sağ üst alıcıya doğru göndermektir.

2. Diğer iki aynayı döner köprünün üzerine yerleştirin ve yönlerini değiştirmek için bir kez SAĞA çevirin. Köprüyü döndürmeden bunları sol alt tarafa doğru hareket ettirin, ardından köprüyü tekrar döndürün. Köprü yerleştirme ve döndürme işlemini bir kez daha tekrarlayın.

3. Bir sonraki yönlendirilmiş aynayı, ışığı SAĞA yansıtacağı sol alt konuma yerleştirin. Son aynayı sol alt tarafa alın ve yansıtıcı yüzü sağ alt konumdan YUKARI ışık gönderene kadar dönen köprüyü tekrar kullanın.

4. Sağ alttaki son aynayı ayarlayın. Sağ üstteki alıcı yanarak bir platformu yükseltiyor. Yükseltilmiş köprüyü geçin ve kafesli aleve giden merdivenleri tırmanın. Kısa Bir Yolculuk – Ateşi Sarmaşıklara Döndürün Mil kolunu aldıktan sonra, kamp ateşinin güneydoğusundaki kulpsuz köprüyü açın, tekneye dönün ve doğuya doğru kürek çekin. Güneydoğu iskelesine yanaşın, silindiri kenara yuvarlayın ve doğuya devam edin. Merceği duvardan kuzey çerçeveye alın; ışını SOL duvar açıklığından geçirin. Bitişik odada zincire tırmanın ve ilk reflektörü kuzeybatıya/aşağıya, ikinci reflektörü ise sola doğru yönlendirerek yılanı uzaklaştırın. Artık erişilebilen kimsesizlere doğru kuzeye doğru kürek çekin.

Tekli mangal küpünü rayın etrafında döndürerek meşalenin yanmasını ve asmalara ulaşmasını sağlayın. İlk yöneliminden itibaren bu 17 rulo belgelenmiş bir çalışma sırasını oluşturur:

1. Aşağı, Sol, Sol, Yukarı, Yukarı, Sağ, Aşağı, Sol, Yukarı, Sağ, Aşağı.

2. Sağ, Sağ, Sağ, Sağ, Sağ, Sağ.

3. Alevli yüz, çıkışı kapatan sarmaşıkları yakar. Kafese doğru ilerleyin. Karanlığa Doğru – İki Yılan Yansımaları Taşıyor Mil kolunu köprüye taktıktan sonra doğu su yoluna gidin. Sağdaki merdivene yanaşın, engelleyici silindiri hareket ettirin ve işaret odasına doğru devam edin. Gevşek lensi üst çerçeveye yerleştirin. Altın heykeli çarkın doğusundaki kare platform üzerine yerleştirin, çarkı çevirerek indirin, heykeli güney platforma aktarın ve çarkı tekrar sağa döndürmek için kullanın. Sağ duvardan alın ve duvar girintisine yerleştirin. Yeni yükseltilmiş kuzeydoğu platformları bu ıssızlığa yol açıyor.

1. Bulmacada, izin verilen en erken dönüşte ALTtaki yılanı başından sola, ardından kuzeye ve sağa hareket ettirin. Aynalı döşemelerini, ışığın alt sıra boyunca sağa doğru ilerleyebileceği şekilde düzenleyin.

2. ÜSTteki yılanı, kuyruğu güney sınırına ulaşana kadar başından güneye ve batıya doğru hareket ettirin. İki sağ yan aynayı aktif ışına çevirmek için kuyruğu SAĞA çekin.

3. Tamamlanan ışık rotasını kontrol edin: soldan gelen kaynak sabit aynada AŞAĞIYA, sol alt hareketli aynada SAĞA, sağ alt hareketli aynada YUKARI'ya, sağ üst aynada SAĞA, sonraki aynada AŞAĞIYA ve kare alıcıda SOL'a döner.

4. Alt sırada, ayna döşemeler her bir yeşil uç parçanın hemen İÇİNDE yer alır ve iki masif taş döşemeyle ayrılır. Sağ üstte, en üstteki ekstra çifti değil, sağ yarıdaki ayna çiftini kullanın.

5. Işık sola, merkezi alıcıya döndüğünde sol platform yükselir. Kafese doğru çaprazlayın. Yılanlarınız başka bir dönüş yaptıysa başlangıç ​​yönüne dönün ve doğru baş veya kuyruğu hareket ettirin; düzen bu ayrıma bağlıdır. Karmaşık Bir Makine – Buhar Boruları, T Bağlantısı ve Dönüş Yolu İnşaatçı yeni teknenizi yaptıktan sonra, yılanı uzaklaştırmak için deniz feneri reflektörünü yeniden yönlendirin. A Complex Machine'e giden yeni açılan kuzeydoğu rotasını takip edin. Bulmacanın içinde boruları elle taşıyın; Lanthorn onları seçmiyor. Eski boruları geçici bağlantı olarak yeniden kullanacaksınız, bu nedenle yeni yükseltilmiş merdivenleri takip edin.

1. Güney kaya duvarından aşağı inin. DÜZ boruyu alın ve ilk boş bağlantıya takın. Güneye doğru yükselen merdiveni kullanın; şu merdivenlerin yanındaki ikinci düz boruyu alıp kuzeybatıdaki YEŞİL hatta bağlayın.

2. Yeşil hat kavşağının yanına tırmanın, soldaki ilk BENT borusunu alın ve işaretsiz borunun içine YUKARI ve SAĞa ​​bakacak şekilde üst boşluğa takın. Şimdi yükseltilmiş SAĞ merdiveni geçin ve yeni erişilebilen ikinci bükülmüş boruya girin.

3. İkinci BENT borusunu en güneydeki boşluğa kadar taşıyın. Alt MAVİ çizgiyi işaretsiz çizgiyle birleştirerek AŞAĞI ve SAĞA doğru hedefleyin. Bir merdivenden yukarıya çıkın.

4. Kuzeybatı YEŞİL hatta taktığınız DÜZ boruyu çıkarın. İki kat merdiven arasında, en sağdaki MAVİ boruların arasındaki düz boşluğa koyun.

5. Bu rotanın açtığı bükülmüş boruya tırmanın. MAVİ hatta buhar göndermek için SOL ve YUKARI'yı hedefleyerek, yeşil hatlı düz boruyu yeni çıkardığınız bağlantı noktasına taşıyın. Uzak güneyde bir merdiven yükseliyor.

6. T-BİÇİMLİ boruyu toplamak için güneydeki merdivenden aşağı inin. Onu bir seviye yukarı taşıyın ve kaçış yolunuzu kapatmadan geçici olarak yere bırakın.

7. Sol üstteki MAVİ bağlantıdan BENT borusunu alın ve ortadaki iki KIRMIZI boru arasına takın. Sol üstteki bükülmüş boruyu T-BAĞLANTI ile değiştirin, böylece buhar artık HEM ​​YEŞİL hem de MAVİ hatları besler.

8. Şu anda en sağdaki MAVİ hatlara bağlanan DÜZ boruyu alın. Yukarıya getirin ve YEŞİL ve KIRMIZI bölümler arasındaki açık bağlantıda DİKEY OLARAK durun. Soldaki düz boruya artık ulaşılabilir.

9. Yeni serbest bırakılan DÜZ boruyu alın ve iki MAVİ boru arasındaki orijinal en sağdaki boşluğa takın. Aşağı inin ve alt BENT borusunu, MAVİ'yi SARI'ya bağlayan iki çıkış noktası AŞAĞI ve SOL olana kadar döndürün.

10. BENT borusunu ortadaki KIRMIZI çizgilerin arasından en yüksek merdivene getirin. Üst bağlantıyı kaplayan DÜZ boruyu çıkarın, ardından SARI ve YEŞİL'i bağlamak için SOL ve YUKARI çıkışları olan dirseği yerleştirin. Son merdiven belirir.

11. İlk kaya duvarına doğru dönün. Geçidi kapatan düz boruyu çıkarın, KUZEY tarafına doğru yürüyün ve oradan tekrar takın; duvara tırmanın ve açılan merdiveni aleve doğru götürün. Geçici olarak kaldırılan ilk köprüde durmayın. Kırık Zihin – Üç Yılan, Üç Işıklı Set Mağaraların doğusundaki kamp ateşi, merkezi odadan çıkmadan önce duvardan aşağı iner; sağa devam edin, bir sonraki duvara tırmanın ve bu terkedilmiş haldeki kısa mağaraya girin. Üç hareketli yılan, baş ve kuyruk sayılarak sırasıyla 3, 5 ve 6 karo uzunluğundadır. Aşağıdaki tüm talimatlarda kartın orijinal durumunda olduğu varsayılmaktadır.

1. 3 parçalı yılanın BAŞINI alın: İki kez aşağı, iki kez Sola, bir kez Yukarı. Sol alttaki üç karanlık alanda duruyor.

2. 5 parçalı yılanın BAŞINI alın: Üç kez sola. KUYRUĞUNU alın: Sağ, Yukarı, Sol.

3. 6 parçalı yılanın BAŞINI alın: Sağ, Aşağı üç, Sağ üç, Yukarı iki, Sağ üç, Yukarı bir. Başı artık sağ üst köşeye yakın.

4. 3 parçalı yılanın BAŞINI alın: Sağ iki, Yukarı üç, Sağ bir. Sol üstte yanan üç kareyi doldurur.

5. 5 parçalı yılanın BAŞINI alın: Sol altı, Yukarı bir, Sağ bir.

6. 6 parçalı yılanın KUYRUK'unu alın: Bir aşağı, Sol iki, Bir yukarı. Sonra BAŞINI alın: Sol bir, Yukarı bir.

7. 5 parçalı yılanın BAŞINI alın: Sağ iki, Aşağı bir, Sol bir. Artık tüm yanan kareler işgal edilmelidir.

8. Kafesteki aleve ulaşmak ve onu serbest bırakmak için sağdaki merdivenlerin etrafından dolaşın. Farklı bir kafa veya kuyruğun yarı yolda hareket ettirilmesi tahtayı değiştirir ve kalan hamleleri geçersiz kılar. Broken Down – İnşaatçı için Alevi Koruyun Uyuyan inşaatçı, Caves kamp ateşi merceği ve güneybatı reflektörü tarafından açılan batı tekne rotasının sonundadır. Bu özel karakter bulmacasını başlatmak için kafasıyla konuşun; terkedilmiş yedi Mağaradan ayrıdır.

1. Merdivenlerden aşağı inin. ÜÇ yürünebilir platformun her birinde, mevcut taş blokları uçan yüz heykellerinin önünde yuvarlayın ve toplamda DÖRT yüzün tamamını kapatın.

2. Alt uca doğru devam edin ve parlayan alevi ancak dört rüzgar yolunun tümü tıkandıktan sonra alın.

3. Artık korunaklı olan rotadan geri dönün ve ateşi inşaatçıya verin. İnşaatçı uyanır ve iş mili kolu, metal göz ve yeni tekne için rotayı açar.

Son Kamp Ateşi ve Son ———————————-Orman Tahtına Son Dönüş – Hikaye Spoiler'ıEn az dört mağaradaki kimsesiz kurtarıldıktan sonra, Mağaralar kamp ateşini kullanarak altındaki kapıyı açın. Kurtarma ve günlük hedeflerini tamamlamak için üç kamp ateşine dönün ve önce her bölgedeki yedi kamp ateşini de kurtarın. Yalnızca menüden oluşan dört bonus bulmacası ayrıdır. Devam'ı seçerek jeneriklerden sonra geriye doğru da takip edebilirsiniz.

1. Tekneyi Caves kamp ateşinin altındaki kapıdan geçirin, yanaşın ve asansöre binin. Sağ merdivenlerden inin ve kuzeydeki Orman Tahtı'na girin.

2. Tahtta, hareketli blokları SOL'a itin, geçin ve son gizli günlük sandığını toplamak için güneybatı duvarından AŞAĞIYA tırmanın. Blokları geri getirin ve SAĞA kaydırın.

3. Orman Kralının yanındaki zinciri çekin. Tahtın altındaki yeni ortaya çıkan kapıya girin ve makineyi ortaya çıkarmak için tahtın arkasındaki kontrolleri inceleyin.

4. Ortaya çıktıktan sonra kırmızı kurdeleli ipi çekin, açılan kapıyı geçin ve son kamp ateşine doğru yürüyün. Onunla etkileşim kurun.

5. Ruhu SAĞA doğru takip edin ve Son Umut'a başlamak için son kimsesizle etkileşime geçin. Bitirin ve kapanış sırasını izleyin. Son Umut – Alevi Dört Yüzün Ötesine Getirin1. Merdivenlerden aşağı inin. Rüzgarı durdurmak için ilk iki yüzde yakındaki blokları ağızlarının önünde yuvarlayın; ikinci bloğu da gerekli köprüyü oluşturacak şekilde döndürün.

2. Üçüncü yüzde, engelleme küpünü YUKARIDAN bırakın ve rüzgar çıkışının karşısına yerleştirin.

3. Son yüzde, bir zincire asılı olan bloğu İNDİRİN. Bu, yüzü taşımanız gereken alev seviyesinin üzerine çıkarır.

4. Alttaki alevi alın ve artık korunan yol boyunca üst kamp ateşine tırmanın. Oyunu bitirmek için onu teslim edin.

Bonus Mücadeleleri —————–Bulmacalar Menüsünden Dört Mücadeleyi Açın Dört bonus mücadelesi dünya haritasından ayrıdır ve başlangıçtan itibaren ana menüdeki Bulmacalar seçeneği altında mevcuttur. Bunları herhangi bir sırayla çözün; bölgesel kimsesizlerin sayısını artırmazlar. Aşağıdaki tüm hareket dizileri, her mücadelenin başlangıç ​​düzeninde başlar. Köprüler İnşa Etmek – Dört Köşeyi Kilitleyin Ortadaki krank dört köşe merdiveni döndürür. Bir anahtara bırakılan altın bir heykel, bitişik iki köşeyi dönmeye karşı kilitler. İki heykel mevcuttur: biri sağda, diğeri sol üst rotanın arkasında.

1. Orta krankı SAAT YÖNÜNDE bir kez çevirin. Sağ alttaki merdivenlerden geçin, SAĞ heykeli alın ve onu orta adanın GÜNEY anahtarına koyun.

2. Krankı SAAT YÖNÜNÜN TERSİNE bir kez çevirin. Sağ alttan sol alt rotaya doğru ilerleyin ve engelleyici silindirleri suya itin.

3. Ortaya dönün. İlk heykeli DOĞU anahtarına getirin ve SAAT YÖNÜNDE bir kez çevirin. Bu heykeli KUZEY anahtarına yerleştirin, ardından SAAT YÖNÜNDE iki kez çevirin.

4. SOL ÜST heykele giden sol merdiveni takip edin. Onu merkeze geri götürün. İki heykelinizi GÜNEY ve DOĞU düğmelerine yerleştirin ve SAAT YÖNÜNÜN TERSİNE bir kez çevirin.

5. İki heykeli BATI ve KUZEY düğmelerine taşıyın ve SAAT YÖNÜNÜN TERSİNE bir kez çevirin. Sol alt rotadan, sağ alt kafese doğru bağlantılı merdivenleri takip edin. Şifa Arası – Yılan Platformları ve Hareketli Asansörler Bir yılanı sabit bir bloğun yanına itmek onları birbirine bağlayabilir. Her iki yanan döşemenin de kapatılması karşı taraftaki kaldırma kuvvetini yükseltir; Bir asansörün bir yılanın üzerinden geçmesine izin vermek onu ayırır. Adımlar ayrıca bir platformu kaldırmadan önce nerede duracağınızı da belirtir.

1. SOL ÜST yılanı başından tutarak hareket ettirin: Aşağı, Sağ.

2. SAĞ yılanın SOL kafasını kullanın: Aşağı, Aşağı, Sağ. Sol kaldırma yükselir. Sol üstteki yılanı Aşağı, Sağa hareket ettirin, böylece tamamen asansörün üzerine otursun.

3. Sol kaldırma kolunu indirmek için sağ yılanın ÜST kafasını bir kez sağa hareket ettirin.

4. SOL yılanı hareket ettirin: Aşağı, Sol, Aşağı, Sağ, Sağ. Sağ kaldırma yükselir. Size en yakın yılanın üzerinde durun.

5. SOL yılanı hareket ettirin: Yukarı, Yukarı. Kendinizi sağdaki yılanın üst platformuna aktarın.

6. SOL yılanı hareket ettirin: Sol, Sol, Aşağı, Aşağı, Sağ, Sağ. Bu, altınızdaki sağ platformu yükseltir.

7. Yılanı platformunuzda hareket ettirin: Sağa, Yukarı, Yukarı. İnin, merdivenleri çıkın ve sola geçin.

8. SAĞ ÜST yılanı en sağdaki başından hareket ettirin: Sol, Aşağı, Aşağı, Sol, Aşağı, Sol, Sol, Yukarı.

9. ALT-SOL yılanı hareket ettirin: Yukarı, Yukarı, Sol, Sol. Tamamen asansörünün üzerine oturmalıdır.

10. MERKEZ yılanını hareket ettirin: Sol, Sol, Yukarı, Sol, Aşağı, Sağ, Aşağı, Sağ. Başı artık DOĞU'yu işaret etmelidir.

11. GÜNEYDOĞU yılanını hareket ettirin: Sağa bir kez. Sol üstteki yığılmış yılanlar yükseliyor.

12. Üst üste dizilmiş yılanların ÜSTÜNÜ hareket ettirin: Yukarı, Sağ, Yukarı, Yukarı. Yeni köprüden kafese doğru yürüyün. Ekler – Dört Küpün Her Yüzünü Boya ALTI yüzün tamamı panellerle kaplanana kadar her bloğu zemin panelleri boyunca yuvarlayın, ardından bir sonraki köprüyü kaldırmak için kapalı bloğu anahtarının üzerine yuvarlayın. Aşağıdaki rotalar her küpün başlangıç ​​konumundan başlar. Bir blok yalnızca tek bir panele dokunduğu için bitmiş sayılmaz.

1. İLK küp: Sağ, Sağ, Sol, Yukarı, Aşağı, Aşağı. Anahtarına takın ve çaprazlayın.

2. İKİNCİ küp: Sağ, Sağ, Aşağı, Sol, Sol, Yukarı, Sol, Aşağı, Sağ, Yukarı, Yukarı. Anahtarına koy.

3. ÜÇÜNCÜ küp: Sağ, Sağ, Sağ, Yukarı, Sağ, Yukarı, Sol. Sağ, Aşağı, Sol, Aşağı tuşlarıyla yere dönün. Sonra Sağ, Sol, Aşağı, Yukarı, Sol, Yukarı, Sol, Aşağı, Sağ, Yukarı, Sol, Aşağı, Sağ, Yukarı, Yukarı. Anahtarına ayarlayın.

4. DÖRDÜNCÜ küp: Aşağı, Aşağı, Sağ, Sağ, Yukarı, Sol, Aşağı, Sağ. Sağ alt zemin paneline devam edin: Sağ, Yukarı, Yukarı, Yukarı, Sol, Sol, Aşağı, Sol, Sol, Sol, Yukarı, Aşağı, Sağ, Sağ, Aşağı, Aşağı, Sol. Tamamen kapalı bloğu son anahtarın üzerine yuvarlayın.

5. Yükseltilmiş dört köprüyü geçin ve alevi kafesten alın. Yansıtıcı An – Işık Beş Ayrı Alıcı 3'e 3'lük tahtada, konumlar üstte NW/N/NE, ortada W/C/E ve altta SW/G/SE'dir. Her talimat bir AYNA KARE'nin başlangıç ​​konumunu ve hedefini verir. Bir döşemeyi oraya taşımak için boş kareyi kullanın; her birine bir KONUM HEDEFİ olarak davranın; mutlaka bitişik bir slayt veya bir tuşa basmak değil. Her alıcının yalnızca bir kez aydınlatılması gerekir: diğer aynaları hareket ettirdikten sonra köprüsü yükseltilmiş kalır.

1. İlk alıcı: S'den N'ye; W'den SE'ye.

2. İkinci alıcı: N'den S'ye; E'den W'ye; S'den E'ye; W'den S'ye; Kuzeybatıdan Kuzeydoğuya; S'den W'ye; SE'den N'ye; SW'den S'ye.

3. Üçüncü alıcı: S'den C'ye.

4. Dördüncü alıcı: C'den SE'ye; K'dan GB'ya; W'den S'ye; NE'den W'ye; Taş; SW'dan N'ye; SE'den S'ye.

5. Beşinci alıcı: W'den C'ye. Uzun köprünün tüm bölümleri artık yükseltilmiştir; kafesli aleve doğru geçin.

Günlük Sandıkları – 42 Konumun Tamamı ———————————- Günlük Kontrol Listesi Nasıl Çalışır? Aşağıda numaralandırılmış her sandık, pratik bir seyahat sırasına göre listelenen, dünyadaki bir konumu belirtir. Bu sayılar günlükteki hikaye pasajlarının sırası ile EŞLEŞMEZ: Bir sandığı açmak, metnini günlüğe anlatı sırasına göre ekler. Son pasaj eksik görünüyorsa, Sandık 42'nin hala kapalı olduğunu varsaymak yerine tüm bölge gruplarını arayın. Alan ekranı toplanmayan sandıkların bulunmasına yardımcı olur. Orman ve Doğu Bataklığı – Sandıklar 01-06* Sandık 01 – Orman kamp ateşi, batı tepesi: yakındaki alevden bir meşale taşıyın, asma duvarını yakın ve kaya yüzüne tırmanın. * Sandık 02 – Orman solucanı/kurbağa alanı, güneybatı: heykellerin arkasındaki kaya duvara tırmanın ve batıdaki yüksek çıkıntıyı takip edin. * Sandık 03 – Engelsiz'den sonra kurbağa göleti: göletin yanındaki mağaranın dışında, kolunu kullanın, nilüfer yapraklarının doğusundaki zincire tırmanın ve yeni köprüyü geçin. * Sandık 04 – Orman çıkışı: kamp ateşinin arkasındaki kapıyı kullanın ve asansöre binmeden ÖNCE sola doğru yürüyün. * Sandık 05 – Birinci Doğu Bataklığı Eğimi: altta, soldaki küçük cebe girin. * Göğüs 06 – Doğu Bataklığı çatalı: Nilüfer yapraklarının üzerinden sağdaki dalı çıkmaz sokağa doğru götürün. Harita Masası ve Duvar – Sandıklar 07-15* Sandık 07 – Hareketli harita masasının bulunduğu odanın güneybatı köşesi. * Sandık 08 – En batıdaki harita bölgesi: makinelerin arasındaki rıhtımları geçin ve kuzeybatı iskele ucunu inceleyin. * Sandık 09 – Dikey harita döşemesini sabit harita odasının SAĞINA bağlayın, ardından kapalı alana girmek için doğu çıkışını kullanın. * Sandık 10 – Fenerin Yanındaki Melodi Mağarası: Hareket eden adanın üzerinde durun ve onu ayrı sandık platformuna doğru çekin. * Sandık 11 – Harita döşemesi köprü alanı: Lanthorn ile orta köprüyü SOL'a göğse doğru çevirin. * Sandık 12 – Harita tablosundan bir kuzey rotası oluşturun; en uzak kuzey döşemesinde BATI çıkışını kullanın. * Sandık 13 – Harita odasından bir DOĞU çıkışı ve ardından bir KUZEY kolu oluşturun; son odayı arayın. * Göğüs 14 – Yuvarlanma: dev domuzu ziyaret etmeden önce ilk kaydıraktan aşağı inin ve güneydeki nilüfer yapraklarını geçin. * Sandık 15 – Wallow suyu: Sandık adasını BATI iskelesine çekmek için Lanthorn'u kullanın. Marsh Kamp Ateşi ve Meyve Bahçesi – Sandıklar 16-26* Sandık 16 – Marsh kamp ateşinde sol zincir: bırakın ve aşağı inin. Kuzeybatıdaki gömülü bloğu sallayın ve HER İKİ bloğu da iki çimenli güney kaidesinin üzerine yerleştirin. * Göğüs 17 – Domuz besleme yerinin solu: gizli duvar taşını çekin. Domuzun durduğu yerin DOĞUSUNDA bir sandık beliriyor. * Sandık 18 – Wallow Edge'deki aşçının güneyi: domuzu aşağı çekmek için meyveyi kaydırağa yerleştirin, bitkideki ikinci meyveyi kullanın ve açıkta kalan kuzey kaidesine tırmanın. * Sandık 19 – Yıkım Yolu spiral kaydırağı: kaydırak sizi göğüs tarafına yatırıncaya kadar ortayı çevirin, ardından aşağı inin. * Sandık 20 – Belirsizlik kapısından önce: Duvar taşını çekin ve sandığa ulaşmak için SOL taraftaki uçurumdan aşağı inin. * Sandık 21 – Marsh kamp ateşinden doğu merdivenleri: güney ucunda, ekran değişmeden önce yürüyün Sağ duvarın ARKASINDA. * Sandık 22 – Domuzun yakınındaki Yüksek Beklentiler yaklaşımıyla: sağ alt kıyı duvarından aşağı inin. * Sandık 23 – Kamp ateşinin doğusundaki su çarkı: köprüsünü YARIM YÜKSEKLİĞE yükseltin ve sağa geçin. * Sandık 24 – Aynı su çarkı: sol alt bloğu lifte yerleştirin, tamamen kaldırın, SOL duvara tırmanın ve sol üst girintiye bir blok köprü yapın. * Sandık 25 – Güneybatı meyve bahçesi: duvardan aşağı tırmanın, doğudaki mağaradan geçin ve geçmek için çıkış ağacını itin. * Göğüs 26 – Nilüfer Tohumları veren dev meyve bahçesi kurbağası: ağacının arkasında kuzeye doğru daire çizin. Bataklık Çıkışı, Baraj ve Mağara Girişi – Sandıklar 27-33* Sandık 27 – İlk köprüden bataklık çıkışı: İKİ kaya duvarından aşağı inin, ardından sağdaki kurbağa heykelini batı sularına geçiş olarak yerleştirin. * Sandık 28 – Demir pençeli yengeç labirenti: Yengeci dışarı çıkardıktan sonra muhafazaya girin ve sandığı içeri alın. * Göğüs 29 – İlk baraj asılı kaldırması: kaldırmanız EN YÜKSEK konumuna gelene kadar karşı ağırlığı indirin; sağa doğru adım atın. * Göğüs 30 – İki baraj asansörü: SAĞ kaldırıcının üzerinde durun ve tamamen indirin; sola göğsüne doğru bir adım atın. * Sandık 31 – Kazan dairesi: sağ üst duvardaki gizli taşı çekin, ardından sol alt sandığa inin. * Sandık 32 – Yeni su basmış tekne yaklaşımı: Mağaraya yanaşmadan önce KUZEYDOĞU kıyısına yönelin. * Sandık 33 – Mağara girişi optik ışın: sandık platformunu kaldırmak için kristal küreyi SOL'a yönlendirin, ardından ana yolu açmak için ışını SAĞA döndürün. Mağaralar ve Son Taht – Sandıklar 34-42* Sandık 34 – Mağaraların SOL kamp ateşi, köprünün altında: kaya duvarından aşağı inin ve boşluğu kapatmak için yüzen altın blokları kullanın. * Sandık 35 – SAĞ Mağaralar kamp ateşi, alçak oda: duvardan aşağı inin ve Lanthorn bloğunu köprü olarak konumlandırın. * Sandık 36 – İnşaatçı metal gözlü uçurum: göz tarafından blokları uçurum boyunca göğse doğru bir köprüye doğru yuvarlayın. * Sandık 37 – Yeni tekne çiçek işi: inşaatçıdan güneydoğuya doğru kürek çekin, kuzeydeki tarladan bir Beyaz Zambak alın, Mağaralar merkezindeki sağ duvardan aşağı inin ve onu iskelete vermek için doğuya tırmanın. Su düştüğünde sandığı toplayın. * Sandık 38 – Caves kamp ateşinden Doğu tekne rotası: Kuzey basamaklarını köprülemek için silindiri yuvarlayın, ardından yükseltilmiş desteğe doğru SOL'a kaydırın, böylece sandığa giden köprüyü oluştursun. * Sandık 39 – Into the Dark'a yakın tekerlek mekanizması: üst platformu arka planda görünen sandığa kadar yükseltin. * Sandık 40 – Turnedaround yakınındaki Batı açık hava tekne rotası: mağara girişinde, gizli duvardan girişin hemen solundaki AŞAĞIYA tırmanın ve kuzeye doğru yürüyün. * Sandık 41 – Yılanı yönlendirdikten sonra deniz feneri: yılan platformunu yüksek çıkıntının altına yerleştirin, soldaki merdiveni alın ve sandığa tırmanın. * Sandık 42 – Son Orman Tahtı: Arka taht mekanizmasına girmeden önce blokları SOL'a hareket ettirin, geçin ve güneybatı duvarından aşağı inin.

Çözümleri ———- Fener Nesneyi Hareket Ettirmiyor Feneri Doğu Bataklık rotası üzerindeki Melodi Mağarası'ndan edinirsiniz; o zamandan önce çalışamaz. Işığının hareketli blok, merdiven, adaya veya anahtara ulaşabileceği bir yerde durun. C ile açın, nesneyi hedefleyin ve uyarılan hareket/sallama etkileşimini kullanın. Bazı merdivenlerin yatay olarak kaymadan önce duvardan sarsılarak çıkarılması gerekir. Engellenen bir yuvarlanma yüzü veya dolu bir hedef döşemesi de bir hareketi engelleyebilir; eylemi tekrarlamadan önce konumu değiştirin. Orman Kuşu Anahtarı Suya Düşürdü1. Batı meşale mağarasında örümcek ağlarını yakın ve kırık ağı iskeletten alın.

2. Ormanda, doğudaki gölet yolundaki balıkçıyı bulun. Kederli Bir Ruh'a girin ve onu uyandırmak için alevini ona geri taşıyın.

3. Kırık ağı ona verin ki tamir etsin; onarılan ağı batı kapısındaki kuşa getirin.

4. Kuş anahtarı kuzeybatı gölüne düşürdükten sonra, ağı kullanarak anahtarı kaldırın ve Sualtına giden kapının kilidini açın. Dev Orman Kurbağası Sizi Taşımayacak1. Orman kamp ateşinin güneybatısındaki üç solucan deliğinde, iki hareketli kurbağa heykeliyle İKİ deliği kapatın.

2. Üçüncü delikten solucanı alın ve göletin yanındaki büyük kurbağaya getirin.

3. Kurbağaya solucanı verin ve gemiye tırmanın. Sizi mağara yoluna ve Engelsiz'e götürür. Bataklık Bahçesi Kapısı Hala Kilitli1. Büyük domuzu Wallow meyvesinde ve televizyonda besleyin; Üçüncü yemeği için Marsh kamp ateşinden kafatasıyla birlikte dönün.

2. Domuzu batı sularına doğru hareket ettirdikten sonra geçin, güneydeki aşçıya giden yolu takip edin ve Lost in Think'i bitirin.

3. Uyanan aşçıdan Meyve Bahçesi Anahtarını alın, su çarkını geçerek doğuya dönün ve Ölen Meyve Bahçesi kapısını açın. Bataklık Domuzu Bitkiyi TemizlemiyorDomuz, oyuncuyu değil, MEYVEYİ takip eder. Bitkiye bir meyve taşıyın, yere koyun ve domuzun bitkiyi parçalayacak konuma gelmesine izin verin. Meyve bahçesi tarafındaki kaldırma bulmacasında, domuzu tekerleğe çekmek için meyveyi kullanmadan önce altın heykeli asansöre koyun; Ancak o zaman domuz yukarıdaki anahtar için heykeli kaldırabilir. Baraj Kazanı Yanıyor Ama Kapısı Kapalı Kazan alevi tek başına mekanizmayı tamamlamaz. Sol duvara tırmanın ve sağ alttaki düz boruyu aşağıdaki açıklığa takın. En sağdaki merdiveni kaldırmak için üstteki bükülmüş boruyu SAĞA çevirin, tırmanın ve ikinci bükülmüş boruyu alın, onu sol alt boşluğa yerleştirin ve ardından ilk dirseği SOL'a çevirin. Baraj, ancak tam buhar yolu bağlandıktan sonra suyu serbest bırakır. İnşaatçı Uyanık Ama Tekne Gelmedi İnşaatçıyı uyandırmak sadece ilk kısımdır. Köprüsünü geçin, dış kapıyı açın, mil kolunu ağaçtan alın ve metal gözü toplamak için blok köprüyü çözün. Gözü inşaatçıya geri verin, ardından inşaatçıyı köprünün üzerinden takip edin ve onunla konuşun. Bu konuşmanın ardından yeni tekne ortaya çıkıyor. Daha sonraki tekne geçitlerine ulaşmak için mil kolunu Caves kamp ateşinin güneydoğusundaki köprü mekanizmasına takın. Karmaşık Bir Makine Hiçbir Mavi Fener Hedefi Göstermiyor Boru bulmacasında beklenen bir şey: çıkarılabilir bölümleri normal şekilde kaldırılıyor ve taşınıyor, Fener ile birlikte hareket ettirilmiyor. Alt güney duvarından başlayın, düz boruyu elinizle alın ve ilk açık yuvaya yerleştirin. Gerekli T-kavşağı ve daha sonraki boru transferleri için yukarıdaki A Kompleks Makine dizisinin tamamını izleyin. Hareketli Merdiven Sadece Sallanıyor Ama Ayrılmıyor İnşaatçıdan deniz fenerine giden yolda, Lanthorn'u kullanmadan önce merdivenin tam önünde değil, YAN tarafında durun. Onu tutun ve yerinden çıkarmak için birkaç kez dikey olarak sallayın, ardından yakındaki duvara veya çıkıntıya doğru kaydırın. Bir Bulmaca, Ayrıldığınızda veya Çıktığınızda SıfırlanırOyun otomatik olarak kaydedilir, ancak bir oyun kesintiye uğradığında bulmaca, giriş düzenine sıfırlanabilir. Oyunu kapatmadan önce mevcut bulmacayı tamamlayın. Uzun bir yön dizisini kasıtlı olarak yeniden denerseniz, hamleleri tekrar oynatmadan önce başlangıç ​​durumuna geri dönmek için bulmacanın sıfırlama/çıkış rotasını kullanın; Kısmen hareket etmiş bir panoya başlangıç ​​düzeni çözümü uygulamayın.

Windows PC – Teknik ve Kayıtlar ———————————-Steam, Epic ve Bulut Tasarruf SınırlarıWindows oyunu Steam ve Epic Games Store aracılığıyla satılmaktadır. Steam sürümü Steam Cloud'u destekler. Steam kullanıcıları, manuel geri yükleme işleminden önce Kütüphane > Son Kamp Ateşi > Özellikler > Genel altında oyunun kendi bulut ayarını inceleyebilir. Her iki sürüm de aynı Windows yerel kaydetme alanını kullandığından, mağaza sürümlerini değiştirmek mevcut ilerlemeyi yeniden kullanabilir; önce yedekleyin. Steam Cloud kontrolleri Epic kayıtlarını YÖNETMEZ. Epic bulut kullanılabilirliği ve çakışma yönetimi, Steam'den değil, gerçek Epic istemcisinden kontrol edilmelidir. Steam ve Epic – İstemci Olmadan Başlatma Yasal olarak kurulmuş bir Steam kopyası için, bağımsız olarak belgelenen yerel başlatma rotası, kurulum klasörünü açmak, The Last Campfire.exe'in yanında steam_appid.txt adında bir düz metin dosyası oluşturmak, içine YALNIZCA 990630 koymak ve EXE'yi doğrudan başlatmaktır. Windows, .txt dosyasını yeniden sessizce eklememelidir; dosya adı uzantılarını kontrol edin. Değişikliği geri almak için yardımcı dosyayı silin. Steam arayüzünün ve Steam Cloud'un Steam istemcisi yokken çalışacağı garanti edilmez, bu nedenle çevrimdışı oynamaya güvenmeden önce yerel bir yedekleme yapın.

Yüklü Epic sürümü için, belgelenmiş istemcisiz başlatma, oyunun çalıştırılabilir dosyasını -EpicPortal komut satırı seçeneğiyle kullanır. EXE'ye bir Windows kısayolu oluşturun ve Hedef kısayolundaki kapanış alıntısından SONRA bir boşluk ve ardından -EpicPortal ekleyin. Bu, başlatıldığında bir tarayıcıyı açabilir. Normal kısayolu geri yüklemek için eklenen bağımsız değişkeni kaldırın. Bunlar topluluk tarafından doğrulanmış seçeneklerdir; sıradan bir oyun için bir gereklilik veya oyunu yüklemek veya satın almak için bir geçiş noktası değildir. Windows Save'i Bulma ve YedeklemeStandart bir Windows kurulumunda yerel kaydetme dosyası:

%USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Hello Games\The Last Campfire\JSONSaveData.json

Dosya Gezgini'ni kullanın, Windows+R tuşlarına basın ve aynı yolun Son Kamp Ateşi ile bittiği ana klasörü açın. Oyun kapalıyken JSONSaveData.json dosyasını ayrı bir yedekleme klasörüne kopyalayın. İlerlemeyi geri yüklemek önemliyse birden fazla tarihli kopyayı saklayın. Bu JSON kaydını oyunun kayıt defteri grafik ayarlarıyla karıştırmayın. Bulut Üzerine Yazma olmadan Yerel Kaydı geri yükleyin1. Oyundan tamamen çıkın. Mevcut The Last Campfire kaydetme klasörünün TAMAMINI ayrı bir tarihli yedeklemeye kopyalayın; hem mevcut dosyayı hem de amaçlanan eski kaydetme neslini koruyun.

2. Steam'de, yerel dosyayı değiştirmeden önce Özellikler > Genel altında bu oyunun Steam Cloud senkronizasyonunu geçici olarak devre dışı bırakın. Epic'te, mağazaya özel herhangi bir prosedürü uygulamadan önce bu oyun için bulut tasarrufunun gerçekten etkin olup olmadığını kontrol edin.

3. Oyun kapalıyken, yalnızca doğru yerel kaydetme klasöründeki JSONSaveData.json dosyasını aynı oyunun amaçlanan yedeğiyle değiştirin. Kopyalanan sürümleri başka bir yerde saklayın.

4. Oyunu ÇEVRİMDIŞI olarak veya geçerli senkronizasyon devre dışıyken başlatın ve Devam'ı seçin. Amaçlanan kamp ateşi kurtarma sayısını, alanını ve envanterini onaylayın. Durum yanlışsa, bunun yerine korunan mevcut dosyanızdan çıkın ve geri yükleyin.

5. İstenilen durum yüklendikten sonra oyunun otomatik kaydedilmesine izin verin, normal şekilde çıkın ve ancak bundan sonra senkronizasyonu yeniden etkinleştirin. Steam hangi neslin saklanacağını sorarsa geri yüklemenizden önceki bulut kopyası yerine doğrulanmış yerel nesli seçin. Bir sonraki başarılı yüklemeyi doğrulayana kadar yedeği saklayın. Siyah Ekran, Titreyen veya Bozuk Grafik Ayarları Titreyen veya sesli siyah ekran için, önce oyunu yeniden başlatın, görüntü modunu/çözünürlüğünü kontrol edin ve GPU satıcısından geçerli, kararlı bir grafik sürücüsü yükleyin. Yayıncı ayrıca The Last Campfire için Windows grafik ayarlarının sıfırlandığını da belgeledi. Önce oyunu kapatın, bağımsız olarak oyunu yedekleyin, ardından Kayıt Defteri Düzenleyicisi'ni açın ve anahtarı silmeden önce SADECE bu başlığın ayarlar anahtarını dışa aktarın:

HKEY_CURRENT_USER\Software\Hello Games\The Last Campfire

Varsayılan grafik ayarlarını oluşturacak şekilde oyunu yeniden başlatın. Kayıt defterini düzenlemek isteğe bağlıdır ve yanlış anahtarın seçilmesi halinde Windows'u veya diğer yazılımları etkileyebilir. Hello Games'i bir bütün olarak silmeyin ve grafikleri sıfırlamak için JSON kaydını silmeyin veya üzerine yazmayın. Ekran hâlâ bozuksa sıfırlama işlemini geri almak için dışa aktarılan kayıt defteri anahtarını kullanın veya Hello Games desteğini arayın. Ultrawide Çözünürlük Ayarları Değiştirdikten Sonra Kayboluyor Bazı ultrawide kurulumlarda oyun, Seçenekler listesinde bu mod eksik olsa bile monitörün doğal çözünürlüğünde başlar. Çözünürlüğün değiştirilmesi orijinal ultra geniş modun tekrar seçilmesini zorlaştırabilir. Çalışan bir yerel modu yalnızca başkalarını test etmek için değiştirmekten kaçının. İstediğiniz modu zaten kaybettiyseniz, bu oyunun kayıt defteri anahtarını yedekleyin ve yayıncının yukarıdaki grafik sıfırlama adımlarını kullanın, ardından monitörü amaçlanan yerel çözünürlükte başlatın. Bu, her ekran yapılandırması için bir garanti değildir. Kontrol Cihazı ve Kayıp Etkileşim İstemleri Oyunu başlatmadan önce cihazın aktif olduğunu doğrulayın, ardından oyunun o anda beklediği girişi görmek için Kontrolleri yeniden açın. Bir bulmaca bir hamle yapılmasını istediğinde ancak hiçbir şey olmazsa, Lanthorn'u hareketli nesneye doğrultun ve bir sonraki döşemenin veya menteşenin serbest olup olmadığını kontrol edin; bu, denetleyici algılama hatasından farklıdır. Steam'de, Windows sürücülerini değiştirmeden önce oyunun denetleyicisini/Steam Girişi yapılandırmasını gözden geçirin. Giriş cihazlarını değiştirdikten sonra komutlar tutarsız kalırsa oyunu yeniden başlatın.

Referansı ———-Meçhul İsimler ve Bölgeler* Orman (7): Yol Gösterici Işık; Kırılgan Bir Alev; Terkedilmiş; Yalnız Bir Yol; Sıkışık; Engelsiz; Batık. * Marsh (7): Yüksek Beklentiler; Çırpma; Yıkım Yolu; Doğrusal Bir Yol; belirsizlik; Bileşik Seçenekleri; Kaçınma. * Mağaralar (7): Taşınmış; Bolluk; Arkamı Döndüm; Kısa Bir Yolculuk; Karanlığa; Karmaşık Bir Makine; Kırık Zihin. * Ek karakterler: Kederli Bir Ruh (balıkçı); Düşüncede Kayboldum (aşçı); Kırık (inşaatçı). * Son bulmaca: Son Umut. Menü zorlukları: Köprüler Kurmak; İyileşme Arası; Ekler; Yansıtıcı An. Harita Tablosu – Beş Bağlantı için Tam Konumlar Bu 3'e 3 harita tablosunu yukarıdan aşağıya satır 1-3 ve soldan sağa sütun 1-3 olarak okuyun. SABİT harita odası 3. sıra, 1. sütunda yer alır. İlk kavisli köprü, ikinci yatay köprü ve üçüncü dikey köprünün hepsi ayrı parçalardır. Yerlerine kaydırmak için boş kareleri kullanın; asla bunlarla örtüşmeyin. Aşağıdaki talimatlar, parçaları yerleştirdikten sonra çıkacağınız çıkışı ifade etmektedir.

* İKİNCİ parçayı bulun: EĞRİ (2. satır, 1. sütun). Harita odasından KUZEY'den, ardından BATI'dan çıkın. * ÜÇÜNCÜ parçayı bulun: KAVİSLİ (3,3); YATAY (3,2). Parçalar boyunca DOĞU'dan çıkın, ardından GÜNEY'den silindire ve üçüncü parçaya doğru çıkın. * Kapalı oda sandığı 09: KAVİSLİ (3,3); YATAY (1,2); DİKEY (3,2). DOĞU'dan izole edilmiş bölmeye çıkın. * Melodi Mağarası/Lanthorn'a ulaşın: KAVİSLİ (3,3); YATAY (3,2); DİKEY (2,1). KUZEY'den çıkıp heykel kaldırma yoluna girin. * Domuz Bataklığına Ulaşın: KAVİSLİ (3,2); YATAY (1,2); DİKEY (2,2). DOĞU'dan çıkın, ilk fiziksel köprüyü KUZEY'e açmak için Lanthorn'u kullanın, orta köprüyü geçin ve sonuncuyu KUZEY'e kapıya doğru sallayın.

Harita, HANGİ odaların bağlandığını kontrol eder. Lanthorn'u aldıktan sonra, gerçek odaların içindeki hareketli köprüleri de ayarlayın; Haritayı değiştirmek tek başına yürünebilir yüzeyleri döndürmez. Karanlığa Doğru – Işın Sırasında Altı Ayna Işın SOL'dan girer ve AŞAĞI'ya, ardından SAĞA, YUKARI, SAĞA, AŞAĞI'ya ve son olarak kare alıcıya SOL'a döner. İlk ayna sabittir; diğer beşi iki hareketli yılan tarafından taşınıyor. Bunlar tam bir alternatif hareket dizisi değil, hedef konumlardır:

* Ayna 1 – Sol dar giriş kanalına sabitlenmiştir; gelen ışığı AŞAĞIYA çevirir. * Ayna 2 – Alt sıra, sol yeşil uç parçasının SAĞINDA bir döşeme; AŞAĞIDAN SAĞA döner. * Ayna 3 – Alt sıra, sağdaki yeşil uç parçasının SOLUNDA bir karo; SAĞDAN YUKARI'ya döner. * Ayna 4 – Sağ üst kiriş yüksekliğinde ayna 3'ün hemen ÜSTÜNDE; SAĞA YUKARI döner. * Ayna 5 – Ayna 4'ün bir karesi SAĞ, yeşil ucun bir karesi SOL; SAĞDAN AŞAĞIYA döner. * Ayna 6 – Kare alıcı yüksekliğinde ayna 5'in hemen ALTINDA; AŞAĞIDAN SOL'a döner. Işın merkezi alıcıya ulaşır ve geçişi yükseltir. Kırık Zihin – Yılan Uzunlukları ve Hedef Döşemeler Tahta karşılaştırması için satır numaraları yukarıdan aşağıya ve sütun numaraları soldan sağa doğru uzanır; (satır, sütun) bir kareyi tanımlar. İlk ve son parça koordinatları BAŞTAN KUYRUĞA kadar listelenir ve son yılan parçaları ON DÖRT yanan karenin tamamını kaplar. Onlara ulaşmak için Kırılmış Zihin altında belirtilen prosedürü kullanın.

* Üç parçalı yılan: başlangıç ​​(4,4), (3,4), (2,4); (2,5), (2,4), (3,4) sonu. * Beş kiremitli yılan: başlangıç ​​(6,8), (6,9), (5,9), (4,9), (4,8); (6,4), (6,5), (5,5), (5,4), (5,3) sonu. * Altı kiremitli yılan: başlangıç ​​(3,3), (3,2), (3,1), (2,1), (1,1), (1,2); (3,6), (4,6), (4,7), (5,7), (6,7), (6,6) sonu. Kritik Öğeler ve Sonraki Kullanımları* Solucan: Ormandaki iki solucan deliğini heykellerle örtün; ona binmek için büyük kurbağayı besle. * Kırık ağ: yanmış ağ Orman mağarasının içindeki iskelet; tamir etmesi için balıkçıyı uyandırın; kuşun batık anahtarını almak için kullanın. * Kırmızı tüy: Kavşaktaki Orman Kralı; onu Doğu Bataklığı'nı açan büyük kuşa göster. * Lanthorn: Melodi Mağarası'ndan geçen heykel kaldırma yolu; altın blokları, merdivenleri, adaları, köprüleri ve dönen silindirleri hareket ettirin. Çıkarılabilir buhar borularını elle taşıyın. * Orchard Key: Marsh aşçısını Lost in Think aracılığıyla uyandırın; Ölen Meyve Bahçesi'nin kapısını açın. * Lotus Tohumları: Orchard bitkisinin ötesindeki büyük kurbağa; domuz çorbası için aşçıya ver. * Kavşak Anahtarı: Marsh kurtarma rotasından sonra Orman Kralı; barajın batı kapısını açar. * Demir pençeli yengeç: SEKİZ yem yerleşimi ile onu baraj labirentinden çekin; köprü halatını kesmek için pençesini kullanın. * Mil kolu ve metal göz: Uyanmış inşaatçının ötesinde bulunur; Gözünüzü yeni bir tekneye çevirin, köprü kolunu çalıştırmak için kolu kullanın. * Beyaz Zambak: yeni tekne geçidinin ötesini seçin; Journal Chest 37'ye su indirmek için onu Mağara iskeletine verin.

Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.