Tanglewood için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.
Hileleri
Kilit Açma Seviyesini Açılış Ekranından Seçin1. Açılış telif hakkı ekranında, açılış animasyonunda Djakk Fuzzl'ı yiyene kadar oyunun SOL ve BAŞLAT girişlerini bir arada tutun.
2. Ana menüde Fuzzl imlecini kontrol edin. Kırmızı ve kızgın olmalı. Değilse, yeniden başlatın ve açılış girişini tekrarlayın; zamanlama penceresini kaçırdınız.
3. SOUND TEST'i açın ve 19, 65, 09 ve 17 numaralı ses efekti kimliklerini bu sırayla çalın. Bunlar onaltılık kimliklerdir (0x19, 0x65, 0x09, 0x17).
4. Ana menüye dönün ve bir bölümü yeniden oynatmak için SEVİYE SEÇİMİ'ni seçin.
Windows'ta, SOL ve BAŞLAT ile eşlenen tuşları veya oyun kumandası düğmelerini kullanın; belirli bir klavye kısayolunu varsaymayın. PC giriş bağlantılarını kontrol etmek için oynatma sırasında Esc tuşuna basın. Kod aynı zamanda PC sürümünün yerleşik emülatör aracılığıyla çalıştığı Mega Drive sürümü için de belgelenmiştir. Genel kaynak deposundaki A+B+START seviye atlama ve B+C+START serbest hareket kombinasyonları, perakende PC hileleri için değil, NİHAİ olmayan geliştirme yapıları içindir. Şifre: Final Boss with All FirefliesPC v1.03 veya üzeri sürümde, şifre giriş seçeneğini açın ve OFMKEIJE'ye girin. Bu Mega Drive şifresinin, 168 ateş böceğinin tamamı kredilendirilerek son patronu başlattığı bildiriliyor. Mevcut koşunuzu sürdürmek istiyorsanız önce yerel kaydınızı yedekleyin. Bir parola, mevcut PC kontrol noktanızda değil, kodlanmış eyleminde devam eder.
İpuçları ve Püf Noktaları ————— Klavyenizi ve gamepad bağlantılarınızı kontrol etmek veya değiştirmek için oyun sırasında ChasePress Esc'den Önce Düğmeleri Öğrenin. Orijinal A/B/C düzeni altında, SOL ve SAĞ hareket eder, YUKARI ve AŞAĞI kamerayı hareket ettirir, A etkileşime girer, B aktif renk yeteneğini kullanır, C atlar ve BAŞLAT duraklar. Başlık ekranı SEÇENEKLER menüsü A/B/C düzenini değiştirebilir, bu nedenle süreli bir bölümden önce kendi bağlamalarınızı kontrol edin. Bir kayayı, sandığı veya kütüğü taşımak için yanında durun, Interact'ı (A) tutun ve itmek veya çekmek için sola veya sağa basın. Bir nesneyi iterek rotanızın yanlış tarafında bırakacaksanız, kendinize doğru geri çekin. Görünmeyen bir alana girmeden önce üstünü ve altını kontrol edin. Fuzzl Yuvalarından Güçler Alın Bir Fuzzl'a dokunmak, onun gücünü kazanmak için yeterli değildir. Onu yuvasına geri götürün, ardından yeteneği ödünç almak için yuvada Interact'a (A) basın. Güçlerin süresi dolar, bu nedenle uzun veya süreli bir geçişten önce başka bir şarj için geri dönün. Kırmızı Tüyler farklı çalışır: Renk yeteneği vermek yerine jeneratörlere güç verirler. * Sarı – Kayma. Zıplayın ve havadayken Yeteneği (B) basılı tutun. Yükselen hava akımları boyunca süzülmeye devam edin ve uzaktaki çıkıntıya ulaşmaya yetecek kadar yükten tasarruf edin. * Yeşil – Yavaş zaman. Düşmanları ve mekanizmaları yavaşlatmak için Yeteneği (B) basılı tutun; normal hareket etmelerini sağlamak için serbest bırakın. Mekanizma sıfırlanmadan önce uzaktaki bir anahtara ulaşmak için bunu kullanın. * Mavi – Bir Djakk'ı evcilleştirin. Mavi güç aktifken bir Djakk'a yaklaşın ve onu bindirmek için Yeteneğe (B) dokunun. Her zamanki gibi hareket edin, C ile zıplayın ve B ile attan inin. Etkisi geçince Djakk tekrar düşmana döner. * Kırmızı – Güç makineleri. Fuzzl'ı bir jeneratöre itin; kırmızı kişisel bir renk yeteneği kazandırmaz. Yakındaki bir baskı plakasının da basılı kalması gerekip gerekmediğini kontrol edin. * Beyaz – Yıldırım saldırısı. Son savaş sırasında, büyük beyaz Fuzzl'ın gücünü kullanarak ekrandaki düşmanlara saldırın. Siz iblisin küre formundan kaçarken, saldırılar arasında şarj olmasına izin verin. Kayalar, Yükselişler ve Kontrol Noktaları Büyük kayaları basamak olarak kullanın veya yırtıcı hayvanların üzerine bırakın. Platformlar oluşturmak için günlükleri yerine yerleştirin. Mantarlar size ekstra atlama yüksekliği sağlarken, bacalar sizi yukarı doğru fırlatır. Rüzgar sütununa binmek için havadayken sarı kanadı açın; Normal bir sıçrama tek başına sizi yukarı taşımaz. Aktif bir kontrol noktası totemi karakterinizin renginde parlıyor. Hava karanlık kalırsa yakındaki kabloları, jeneratörü veya anahtarı kontrol edin; bazı totemlerin güce ihtiyacı vardır. Öldüğünüzde son aktif toteme dönersiniz. Zor bir yoldan sonra mevcut ateş böceği toplamınızı kontrol edin. Yırtıcıları Araziye Karşı DöndürünKöşeye sıkışan Scirus agresifleşebilir, bu yüzden ona yer açın. Bir Hogg düz bir çizgide hücum eder. Bir duvarın önünde durun, hücumundan kaçının ve boynuzu takılıyken koşarak geçin. Djakk'lar peşinize düşer ancak kendi başlarına normal bir sıçrama yapamazlar. Ulaşabilecekleri yerlere tırmanın, onları yerdeki çivilere çekin veya yukarıdan bir kaya düşürün. Mavi güçle daha geniş aralıklardan geçebilirsiniz. Yaşlı Djakk'lar 3. Bölüm'de ortaya çıkıyor ve sıradan Djakk'lardan daha hızlı hareket ediyor. Djubb balığı yatay şeritler boyunca saldırır ancak yukarı veya aşağı yüzemez. De'nizi değiştirin pth. Bölüm Bölüm Sorun Noktaları* Bölüm 1: Tırmanmayı, sarı güçle süzülmeyi, delikleri ve bacaları kullanmayı ve mavi güçle Djakks'a binmeyi öğrenin. Gizli bir dal olup olmadığını görmek için bölüm sonu yuvasının altını kontrol edin. * Bölüm 2: Rüzgar asansörleri boyunca sarı süzülüş yapın, uzun boşluklar üzerinden bir Djakk sürün ve ayrılmadan önce tünellerin her iki seviyesini de kontrol edin. * Bölüm 3: Köprüleri geçin ve kütükleri, karşı ağırlıkları, kırmızı jeneratörleri ve asansörleri kullanın. Echo, son Djakk karşılaşmasının ardından Nymn'e katılır. * Bölüm 4: Bağlantılı geçişler ve su yolları üzerinde çalışın, ardından 3. Perde'de Borgus'la yüzleşin. Dövüşten sonra üst yolu seçin. * Bölüm 5: Maden arabalarının, düşen kütüklerin ve jeneratörle çalışan asansörlerin etrafındaki yan çıkıntılara dikkat edin. Hikaye daha sonra Nymn'den Echo'ya geçiyor. * Bölüm 6: Echo, dikenli çukurları geçmeli ve Djakks'tan kaçınırken kütükler kullanmalıdır. Bir yırtıcıyı tuzağa düşürmeden önce yüksek bir yer bulun. * Bölüm 7: Ejderlerden kaçınmak için kayaların arkasında kalın ve fasulye saplarına tırmanın. 2. Perde'de hızlı geçiş için yeşil zaman kontrolünü kaydedin. * Bölüm 8: Beyaz Fuzzl'ın gücünü son şeytana karşı kullanın ve saldırılarınızı onun daha hızlı küre aşamasına göre zamanlayın. Alternatif Son için Tüm Ateşböceklerini Toplayın 1-7. Bölümler, her biri sekiz ateşböceği olmak üzere toplam 168 olmak üzere 21 perde içerir. Hem işlem sayacınızı hem de genel toplamınızı kontrol etmek için duraklayın. Bir sahneden ayrılmadan önce dallar, delikler ve su da dahil olmak üzere ana yolun üstüne ve altına bakın. Bazı ateşböcekleri daha önce temizlediğiniz bölümlerin arkasında bulunur. Nymn, 168 kişinin tamamıyla birlikte Echo'ya yardım etmek için geri döner ve birlikte eve giderler. Aksi takdirde Echo yolculuğu tek başına bitirir. Orijinal PC sürümünde ateşböcekleri gözden kaçırılabilir. Bir eylemi sekizi olmadan bırakırsanız, daha önceki bir noktayı veya ayrılmadan önce kaydettiğiniz bir şifreyi yüklemek için v1.03 Geçmişi Kaydet'i kullanın. LEVEL SELECT'in kilidi tamamlandıktan sonra veya hile yoluyla açılır, ancak bir eylemi tekrar oynattığınızda eksik ateşböceklerinin mevcut kaydınıza ekleneceğini varsaymayın. Switch Definitive Edition'ın ayrı bir Geri İzleme Modu vardır; orijinal PC sürümünde bu yoktur.
Çözümleri ———- Sarı Kayma Rüzgar Sütunu'nu Temizlemez1. Sarı Fuzzl'ı yuvasına geri götürün ve Interact ile yeni bir süzülme hücumuna geçin.
2. Rüzgar sütununa doğru atlayın ve zaten süzülerek girmek için havadayken Yetenek'i basılı tutun. Ortaya normal bir sıçrama sizi kaldırmayacaktır.
3. Yukarıya doğru çekişi yüksek dallara doğru sürün, ardından sağlam zemine geçmek için yeterli süzülmeyi sürdürün. Bir Asansörün, Asma Köprünün veya Kontrol Noktasının Gücü Yoktur1. Güçsüz makinenin yakınında kırmızı bir Fuzzl arayın ve onu jeneratör soketine sokun.
2. İlave zemin plakasını veya düğmeyi takip edin. Basılı kalması gerekiyorsa üzerine bir kaya, sandık veya başka uygun bir ağırlık yerleştirin.
3. Mekanizma açıldıktan sonra asansöre, köprüye veya toteme geri dönün. Aktif bir totem karakterinizin renginde parlıyor. Siz Geçiş Yapamadan Bir Anahtar Kapanıyor1. Anahtarın baskı plakasını bulun ve neyi etkinleştirdiğini izleyin.
2. Plakanın üzerine bir nesne yerleştirilebiliyorsa, üzerinde durmak yerine nesneyi basılı tutun.
3. Yakında yeşil bir Fuzzl varsa, zamanı yavaşlatma gücünü ödünç alın ve geçerken Yeteneği koruyun. Diğer tarafa ulaştığınızda bırakın. Bir Djakk Geçmenize İzin Vermeyecek1. Tepedeki kayaları, yakındaki sivri uçları, yüksek bir çıkıntıyı veya elde edilebilir bir mavi Fuzzl olup olmadığını kontrol edin. Onunla doğrudan savaşmaya çalışmayın.
2. Onu yenmek için Djakk'ı hareketli bir kayanın altına çekin ve kayayı bırakın ya da onu sivri uçların üzerine çekin. Yanınızdan geçmek için mavi gücü etkinleştirin, yaklaşın ve Yetenek ile binin.
3. Bir boşluğu geçmeniz gerekiyorsa, binek üzerindeyken atlayın. Güvenli bir zeminde inin ve mavi etki sona ermeden ulaşılamayacak yerden uzaklaşın. Borgus – Bölüm 4, Perde 31. Boss arenasında, bir kayayı onu Borgus'un üzerindeki platformlara kaldıran mekanizmanın üzerine taşıyın.
2. Yükseltilmiş kayanın arkasına geçmek için üst rotayı kullanın, ardından onu iterek aşağıdaki Borgus'a inin. Düşüşten uzak durun.
3. Borgus düşene kadar kayaları kaldırıp düşürmeye devam edin. Daha sonra arenayı terk etmek için üst alana tırmanın. Ejderler Seni Yakalamaya Devam Ediyor – Bölüm 71. Açık alanda beklemek yerine bir sonraki kayanın veya yükseltilmiş platformun arkasına saklanın.
2. Koruma noktaları arasında ilerleyin ve saldırı şeridinin üzerine çıkmak için mevcut fasulye saplarına tırmanın.
3. 2. Perdede, zamana duyarlı koşudan önce yeşil gücü alın ve açıkta kalan bölümden tutun. Final Demon – Bölüm 81. Echo olarak, mevcut olduğunda büyük beyaz Fuzzl'ın gücünü ödünç alın, ardından şeytana saldırmak için Yetenek tuşuna basın.
2. İblis hızlı bir küreye dönüştüğünde, saldırmak yerine kaçmaya öncelik verin; seyahat yolunu izleyin ve hareket edecek yer bırakın.
3. Beyaz gücün yeniden dolmasına izin verin, bir sonraki açılışta saldırın ve iblis yenilene kadar bunu tekrarlayın.
Teknik ve Kayıtlar ——————– Denetim Noktaları, Şifreler ve Kayıt Geçmişi Windows PC sürümü, yerleşik Mega Drive emülatörü aracılığıyla ilerlemeyi kaydeder. Devam et, etkinleştirilen son kontrol noktasını yükler. Parolanızı görüntülemek için oyun sırasında duraklatın. Bağımsız bir Mega Drive ROM, bu parolayla kodlanan eylemin başından itibaren devam eder. PC yaması v1.03 (5 Eylül 2018), Geçmişi Kaydetme özelliğini ekledi. Geri dönmeden önce yerel kaydetme klasörünü yedekleyin. Geçmişi Kaydet'i açın, kaçırılan ateş böceği veya kontrol noktası sorunundan önceki bir noktayı seçin ve geri yükleyin. Oyuna devam edin ve hareketinizi ve ateş böceği toplamlarınızı kontrol edin. Bu noktadan sonra kaydedilen ilerlemeyi tekrarlamanız gerekebilir. Geçmişi Kaydet olmadan, kendi yedeğinizi veya daha önce kaydedilmiş bir şifreyi kullanın; mevcut kaydetmeniz geri alınamayabilir. Güncelleme ayrıca PC şifre girişini de ekledi. Duraklatma ekranında gösterilen sekiz harfli kodu kaydedin, ardından bu eyleme devam etmek için oyunun şifre girme seçeneğini kullanarak kodu girin. Şifreler, orijinal Mega Drive oyunu ile güncellenmiş PC sürümü arasında bölüm ve hareket ilerlemesini aktarır, ancak perdenin ortasındaki kontrol noktalarını aktarmaz. Geçerli bir çalıştırmayı değiştirmeden önce yerel kaydınızı yedekleyin. Mega Drive ROM'u PC v1.03'e aktarın PC v1.03 veya sonraki sürümlerde, Mega Drive ROM'u Kaydet'i seçin, bir hedef seçin ve ROM dosyasının oluşturulduğunu kontrol edin. Dışa aktarılan ROM'u uyumlu bir Mega Drive emülatöründe veya kendi flash kartuşunuzda çalıştırabilirsiniz. ROM, PC'nizin kontrol noktası verileri değil, oyunun kendisidir. İlerlemeyi aktarmak için oyun içi bir şifre kullanın. Yerel İlerleme Durumunu Yedekleyin veya Geri YükleyinWindows save/config klasörü: %APPDATA%\tanglewood\ Bu yolu Dosya Gezgini'nin adres çubuğuna yapıştırın. Bu, Steam kurulum dizinine değil, oturum açmış Windows kullanıcısına aittir.
1. Tanglewood'dan çıkın ve oyun verilerini senkronize eden tüm başlatıcıları kapatın. Tanglewood klasörünün tamamını ayrı bir tarihli yedekleme konumuna kopyalayın.
2. Geri almak için herhangi bir şeyi değiştirmeden önce mevcut klasörün başka bir kopyasını saklayın. Vitrininizde bu oyun için bulut senkronizasyonu etkinse, geçici olarak devre dışı bırakın veya eski bir uzak sürümün amaçlanan dosyaların üzerine yazmasını önlemek için başlatıcıyı çevrimdışına alın.
3. Seçilen yedeklemenin içeriğini %APPDATA%\tanglewood\ dizinine kopyalayın (gerekirse bu dizini oluşturun). Kaydedilen dosya adlarını ve alt klasörleri koruyun; içine ikinci bir Tanglewood dizini yerleştirmeyin.
4. Oyunu başlatın ve Devam'ı seçin. Duraklatma ekranında beklenen eylemi/kontrol noktasını ve ateş böceği ilerlemesini kontrol edin.
5. Normal şekilde kaydedip çıkın, ardından geri yüklenen ilerlemenin hala orada olduğunu doğrulamak için oyunu tekrar yükleyin. Varsa bulut senkronizasyonunu yeniden etkinleştirin. Bir çakışma ortaya çıkarsa, az önce kontrol ettiğiniz geri yüklenen kaydı seçin. Giriş, Başlangıç ve Pencere Sorunlarını Düzeltin Klavye veya denetleyici beklenmedik bir şekilde davranırsa, oynatma sırasında Esc tuşuna basın ve bilgisayarınızın bağlantılarını kontrol edin. Windows yapısı klavye/fare ve oyun kumandalarını destekler. Başlık ekranı SEÇENEKLER menüsü aynı zamanda A/B/C kontrol düzenini de değiştirebilir. v1.01 Yaması (Ağustos 2018), eksik bir OpenGL uzantısının neden olduğu Windows 7 başlangıç kilitlenmesini düzeltti. Ayrıca Windows 10'daki yüksek DPI pencere boyutu ve konum sorunlarının yanı sıra bazı görev çubuğu çakışmalarını da giderdi. Steam PC yaması v1.03 (5 Eylül,
2018) Geçmişi Kaydetme, şifre girişi ve ROM dışa aktarımı eklendi. Bu özellikler veya düzeltmeler eksikse eski bir kurulumu güncelleyin; Kullanılabilirlik, vitrininizin yapısına bağlı olabilir. Switch Definitive Edition ayrı bir versiyondur.
Referansı ———-Ateşböcekleri – Perde Başına Sekiz, Bölüm 1-7Bu ipuçlarını gerekli bir seyahat emri olarak değil, konumları kontrol etmek için kullanın. Devam etmeden önce eylem sayacındaki sekiz ateş böceğine ulaşın. Bazıları bir tuzak, patron, Fuzzl veya asansörle uğraştıktan sonra bir dalın izini sürmenizi gerektirir. Bölüm 1 / Perde 1* 1-4: doğuşun üstünde sol | aşırı batı kenarı | ikinci ağaç üst çatalı | ikinci ağacın altındaki çukur. * 5-8: sarı-Fuzzl ağacının yanına bırak | süzüldükten sonra dördüncü ağacın içinde | totem sonrası delikte yan dal | ikinci süzülüşten sonra sağ dış kanopi. Bölüm 1 / Perde 2* 1-4: İlk taşla dallara ulaşıldı | onun ötesinde daha yüksek sol çatal | yer altı güzergahı içindeki en sağdaki kol | o daldan inerken. * 5-8: totemden sonra ağaç mantar | Djakk'ın ötesindeki kayanın arkasındaki mağara | süzüldükten sonra sonraki ağacın kenarı | itilebilir son taşın üzerine iniş. Bölüm 1 / Perde 3* 1-4: ikinci yeraltı çıkışının üstünde | ilk Hogg düşüşünün solu | sol dal totemi ve deliği geçti | yeraltına açılma hakkı. * 5-8: Djakk'ın ötesinde sarı Fuzzl'dan önce | sarı Fuzzl'ı iç içe geçirdikten hemen sonra | geniş ağacın uzak tarafı | son Hogg çukurunun sol köşesi. Bölüm 1 / Perde 4* 1-4: Yer altına ilk iniş | erken totem üzerinde | mavi Fuzzl'a giderken | kovalamaca suyundaki ağacın altında. * 5-8: Djakk mağarası daha sonra tekrar ziyaret edildi | yeşil-Fuzzl ağacının sol dalı | çıkış ağacının yanındaki sağ çıkıntı | yuvanın altındaki sol alt dal. Bölüm 2 / Perde 1* 1-4: ilk ağaçlar arasındaki üst boşluk | mantarın tepesi sıçraması | ikinci ağaç sağ çatal | rüzgar sütununun zirvesi. * 5-8: yukarıya doğru hava akımının yanındaki sol üst ağaç | uçurumun ötesindeki girinti | daha sonraki toteme göre mantar | çıkış ağacının sol üst kısmı. Bölüm 2 / Perde 2* 1-4: İlk kayanın uzak tarafı | ilkin üstünde Fuzzl | ağaçtan uçuruma kayma yolu | en güçlü yükselişin zirvesi. * 5-8: sütunun üstünde sol dal | yukarıda daha sonra Fuzzl yuva | iki tamponun tam arasında | son tünelin içinde. Bölüm 2 / Perde 3* 1-4: İlk üst tünel girintisi | ikinci üst tünel girintisi | tünel çıkış merkezi | ilk tırmanışın ötesinde gizli ağaç. * 5-8: mavi Fuzzl'ın yanında | ikinci monte Djakk boşluğu | sürüş sonrası ağaçların arasında | inişten önce sağa doğru çıkıntı. Bölüm 3 / Perde 1* 1-4: başlangıç köprüsünün merkezi | ilk mekanizmanın ötesinde | totemden sonra ikinci platform | Dengeleme kirişini biraz geçtik. * 5-8: ikinci Fuzzl yuvasının üstünde | köprünün ötesindeki kulübe | üst asansör sahanlığı | Asansörden sonra sağa-sola doğru sapın. Bölüm 3 / Perde 2* 1-4: ikinci karşı ağırlık kayasının üstünde | ilk yuvanın solu | ikinci yuvanın sağı | köprünün altında sola doğru kütük rotası. * 5-8: totemden sonraki köprünün sağ üstü | ikinci yuvarlanan kütüğün solu | sarı Fuzzl'ın solu | uzun aralıklı kayma çizgisi. Bölüm 3 / Perde 3* 1-4: En sağdaki açıklık | sandıkta kapana kısılmış Djakk'ın ardından geri adım | ilk totemin sağ tarafı | aşağı Djakk kulübesinin içinde. * 5-8: kovalamacanın ardından üst tahtalar | yükseltilmiş kırmızı Fuzzl'ın yanında | uçurum üçüncü totemin önünde süzülüyor | Üçüncü totemin sol alt kısmı. Bölüm 4 / Perde 1* 1-4: Açık alanda çatı | sarının sağında Fuzzl | ilk çatıdan sağa doğru süzülme | alçak yardımcı tünelin altında . * 5-8: kırmızı yuva çatısının solu | sol üst rotaya devam | Hogg ve köprünün hemen yanında | köprünün altında sola doğru. Bölüm 4 / Perde 2* 1-4: İlk havuzun zemini | totemin sağ üst köşesinde | sarı Fuzzl'ın solu | kanal kilit bölümünün ortası. * 5-8: üçüncü totemden sonra köprünün altı | ikinci yüzen kütüğün ötesinde | daha sonra sarı Fuzzl'ın solu | en derin gölet üzerinde süzülerek. Bölüm 4 / Perde 3* 1-4: erken kırmızı Fuzzl'ın sağı | gölet kenarındaki köprünün altı | geniş göletin en sağdaki alanı | Borgus'tan sonra sağ üstte. * 5-8: sola doğru uzun yüksek zikzak | üst rotanın en solunda | kırmızıya yakın sol üste dönüyor | aşırı sağdaki kırmızı Fuzzl'ın hemen yanında. Bölüm 5 / Perde 1* 1-4: ilk sarı Fuzzl'ın sağı | merdivene döndükten sonra iki boşluk | ilk araba yolu terminali | araba inişinden sonra sağ üstte. * 5-8: kırmızı-Fuzzl düşme mili | ikinci araba yolu terminali | araba iniş havuzunun sol kenarı | çıkış platformunun üst kısmı. Bölüm 5 / Perde 2* 1-4: sarı yuvanın sağı | ilk günlüğün yayınlanmasından hemen sonra | kırmızının sağında Fuzzl | ikinci kütük düşüşünün solunda. * 5-8: ikinci totemin yanında sol üst | merdivenin altındaki asma platformda | arabaya biniş yerinin solu | sepet koşusunun sonu. Bölüm 5 / Perde 3* 1-4: kayalardan sonra sağ üst | köprünün açılma hakkı | yükseltilmiş platformda | mavi-Fuzzl yuvasının solunda. * 5-8: kırmızı Fuzzl'a yakın düşüşün üst tarafı | yukarı sağ asansörün yanında | asansör ayağında sola | daha sonra kırmızı Fuzzl'ın solunda. Bölüm 6 / Perde 1* 1-4: günlük bırakma pedinin sağ tarafı | sağ alt yoldan ikinci günlük | ilk başak çukurunun içi | başak gerginliğinin solu. * 5-8: ikinci baskı pedinde | ikinci başak çukurunun içi | eski Djakk pozisyonunun ötesinde | son çıkış düşüşünün üstünde. Bölüm 6 / Perde 2* 1-4: Djakk'tan ilk kaçınma sıçraması | üçüncü Djakk'tan hemen önce | sonraki çifte doğru geçişe doğru atlayın | Beşinci Djakk sığınağının üzerinde. * 5-8: altıncı Djakk platformunun solu | ilk başak çukurunun içi | ikinci başak çukurunun üzerinde | son Fuzzl platformunun sağında. Bölüm 6 / Perde 3* 1-4: ikinci sivri çukurun sağında | totemin hemen yanına bırak | Hogg'un sağındaki tepe ve kütük | yastığın kayması için kullanılan çıkıntının altında. * 5-8: Köprüyle ulaşılan kazık çukuru | kütük tuzağının yanında tepe ve merdiven | kayan başak çukurunun merkezi | çukurlar arasında kalan boşluk (tavan çivileri zarar vermez). Bölüm 7 / Perde 1* 1-4: İlk Wyrm kapaklı kayanın sağında | erken sapın üzerinde sol platform | yuvarlanan kütüğün sağ sapı | kütük rotası boyunca toprak. * 5-8: Fuzzl'ın üzerinde | ikinci delikte sol üst sap | sağ sap ikinci delikte | suyun ötesinde yüksek sap. Bölüm 7 / Perde 2* 1-4: Açılan ikiz sapların tepesi | sarının üstünde Fuzzl | uçuruma dönüş yolundan ayrıldı | uçurumun alt tarafı. * 5-8: Yeşil-Fuzzl saplarının sağ üst kısmı | yavaş zamanlı sprint sırasında | doğrudan kontrol noktasının üstünde | Green-Fuzzl deliğinden fırlatın.
Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.