Super Dungeon Maker için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.
İpuçları ve Taktikler
Oyuncunun Aslında Kullanacağı Kapıdan Yapboz Odalarını Test Edin Odaya giriş ve düşmanı temizleme mantığını, Fink odanın dışına çıkıp normal bir şekilde içeri girdiğinde doğrulamak en kolay yoldur. Düzenleyici testini hedef oda içinde başlatmak, tetikleyicinin beklediği durum değişikliğini atlayabilir. Kısa bir yaklaşma odası oluşturun, gerçek bir oyuncunun yapacağı gibi bulmacanın içine girin ve ardından kanalın çalışıp çalışmadığına karar verin. Kanallar Bir Odaya Yereldir Her odanın kendine ait 10 kanallık seti vardır. Kanal 1'deki bir anahtar, zindandaki her Kanal 1 nesnesini değil, o odadaki Kanal 1 alıcılarını kontrol eder. Merdivenler, kapılar veya normal geçişler oyuncuyu kasıtlı olarak ayrı bir kuruluma yönlendirmediği sürece, bir bulmaca zincirini bir odanın içinde tutun. Altın Yumurtayı Sadece Gerekli Rota Çalışmalarından Sonra Yerleştirin Bir zindanın tamamlanabilmesi için en az bir Altın Yumurtaya ihtiyacı vardır. 1.1 Güncellemesi ayrıca farklı katlarda birden fazla Altın Yumurtaya izin veriyor, dolayısıyla alternatif sonlar mümkün. Öncelikle her zorunlu anahtara, öğeye ve anahtara erişilebildiğini kanıtlayın; daha sonra bitişi, dekoratif bir kısayolun amaçlanan ilerlemeyi atlayamayacağı şekilde yerleştirin. Tek Bir Dev Oda Yerine Daha Fazla Oda İnşa Edin Editör, zindan boyutunda pratik, sert bir sınır koymaz, ancak çok büyük tek kişilik odalar yavaşlayabilir ve merdiven sorunlarına katkıda bulunabilir. Büyük bir konsepti daha küçük bağlantılı odalara bölün. Bu aynı zamanda tetikleme mantığına daha temiz oda sınırları verir ve testi çok daha kolay hale getirir. Alete İhtiyaç Duymadan Önce Aleti Verin Kanca Atışı, Bombalar, Paletler, Tanrıça Tüyü, anahtarlar ve diğer ilerleme öğeleri, oyuncu zorunlu bir kapıdan önce bunları öğrendiğinde en güçlü hale gelir. Edinimi engelin güvenli tarafına koyun, ardından rotayı yeni bir başlangıçla test edin. Asla oyuncunun önemli olduğunu düşündüğünüz kapı için sarf malzemesi Küçük Anahtar bulundurduğunu varsaymayın. Altın Mısıra On Birimlik Kapı Olarak Değer Ver Mısır Blokları ve Mısır Kapıları aynı sabit miktarı gerektirir: 10 Altın Mısır. Mısır kapısı zorunluysa, ondan önce en az 10 tanesinin ulaşılabilir olmasını sağlayın. Ekstra Mısır, isteğe bağlı ödülleri destekleyebilir, ancak gizli veya kaçırılabilir bir parça, ana rotayı sessizce imkansız hale getirmemelidir. Bir Topluluk Zindanını Terk Etmeden Önce Oda Sıfırlamasını Kullanın Çevrimiçi oyun, mevcut odayı sıfırlayan bir kum saati kontrolü içerir. Hareketli bir blok, düşman durumu veya tuzak dizisi odayı kazanılamaz hale getirdiğinde bunu kullanın. Sorun bir odayı aşıyorsa aynı bozuk duruma tekrar tekrar girmek yerine daha geniş Zindanı Yeniden Başlat seçeneğini kullanın. Büyük Yeniden Oluşturmalardan Önce Yerel Zindanları Yedekleyin Her yerel zindan, eşleştirilmiş bir zindan dosyası ve önizleme görüntüsü olarak saklanır. Odaları silmeden, uzun bir kanal zincirini değiştirmeden veya yükleme sorunlarını gidermeden önce oyunu kapatın ve o zindanın her iki dosyasını da kopyalayın. Steam Cloud oyun için listelenmiştir, ancak manuel bir kopya size kontrol ettiğiniz bir sürümü verir. Tekrarlanan Çalışmalar için Düzenleyici Kısayollarını Kullanın Klavye ve fare ile, WASD veya ok tuşları düzenleyici kamerayı hareket ettirir, sol tıklama yerleri, sağ tıklama silmeleri ve fare tekerleği yakınlaştırma yapar. P bir oyun testi başlatır, Z geri alır, Y yineler ve F dikdörtgen aracını seçer. Eski dolgu -kova aracı artık kullanılmıyor; 1.1 Güncellemesi bunun yerini dikdörtgen aracıyla değiştirdi.
Topluluk Zindanlarını Oynamak —————- Eggspedia ve Hen&Fam Bölünmüş Tarayıcı ve İçerik Oluşturucu Çalışması Topluluk zindanlarına göz atmak için köydeki Eggspedia'yı kullanın. Hen&Fam, kendi zindan listeniz ve yeni yapılarınız için içerik oluşturucu tarafının merkezidir. İki bina arasındaki bir işaret, indirilen zindanları işaret eder, bu nedenle depolanan topluluk seviyelerini menülerde aramak yerine köy düzenini kullanın. Tamamlanmış Örnekler için Altı Şöhret Salonu Zindanını inceleyin Köydeki Şöhret Salonu, kendini adamış Kickstarter destekçileri tarafından oluşturulan altı vitrin zindanı içerir. Büyük bir yapıya geçmeden önce oda ölçeği, rota ilerleme hızı ve bulmaca yapısının bitmiş örneklerini istediğinizde bunları oynayın. Bilinen İyi Koşuları Bulmak için Önerilen Zindanları ve SDM Kimliklerini Kullanın Çevrimiçi tarayıcı, geliştirme ekibi tarafından seçilen bir Önerilen Zindanlar sekmesi içerir. Belirli yaratımlar aynı zamanda hâlâ normal topluluk arama yöntemi olan sayısal SDM kimlikleriyle de paylaşılıyor. Genel bir başlığa veya yaratıcının adına göre arama yapmak yerine tam bir zindan istediğinizde bir kimlik kullanın. Daha Sonra Zindanları İndirin ve Tarayıcıyı Etiketlerle DaraltınÇevrimiçi tarayıcı en fazla iki etiket filtresini destekler. Geniş bir arama çok fazla ilgisiz yapı döndürdüğünde bunları kullanın. İndirilen topluluk zindanları daha sonra oynamak üzere Depo Odasında görünür. Keşif için etiketleri kullanın, ardından tam bir zindana ihtiyaç duyduğunuzda sayısal SDM kimliğini kullanın. Harita ve Pusula Farklı Navigasyon Sorunlarını Çözüyor Harita, ziyaret edilen ve ziyaret edilmeyen odaları gösterir. Pusula, hazine sandığı konumlarını ekler, Altın Yumurtayı gösterir ve gizli anahtarın bulunduğu bir odaya girdiğinizde sesli bir işaret verir. Bir rota tamamlanmış görünüyorsa ancak ilerleme hala eksikse, haritada dokunulmamış odalar olup olmadığını kontrol edin ve zindanın bozulduğunu varsaymadan önce Pusula işaretini dinleyin. Küçük Anahtarlar Tüketilebilir Ama Büyük Anahtar KalıcıdırKüçük Anahtar normal bir anahtar kapısını veya Kilit Bloğunu açar ve kaybolur. Kilit Bloğu açıldığında kaldırılır. Büyük Anahtar Boss Kapılarını açar ve kullanımdan sonra envanterde kalır. Tanıdık olmayan bir zindanı keşfederken, Küçük Anahtarları rota para birimi olarak kullanın: tek anahtarı isteğe bağlı görünen bir kapıya harcamadan önce mevcut şubeleri inceleyin. Tema Fayansları Dekorasyon Değil Bulmaca Olabilir Bir tema, hareket ve hayatta kalma kurallarını değiştirebilir. Orman sisi bilgileri gizler, Sahil bataklıkları hareketsiz durmayı cezalandırır, Kale büyü parçaları yükselir ve saldırır, Mistik Bahçe sarmaşıkları kısa süreliğine sersemletir, Buz Fink'i kaydırır, Film seti sahneleri bir spot ışığının etrafındaki odayı karartır ve So Many Me zehirli sis zamanla hasar verir. Lava ve Tomb aşağıda açıklanan kendi geçiş kurallarını ekler. Bulmaca Durumu Kurtarılamaz Hale Geldiğinde Odayı Sıfırlayın İtilebilir bir nesne, zamanlı anahtar veya düşman dizisi açıkça ölü durumdaysa kum saati oda sıfırlamasını kullanın. İmkansız bir konfigürasyondan bulmacayı çıkarmaya çalışmaktan daha hızlı ve daha güvenlidir. Zindanı Yeniden Başlat'ı yalnızca arıza daha önceki odalara bağlı olduğunda veya zindanın kendisinin tamamen yeniden başlatılması gerektiğinde kullanın.
Eşyalar ve Zindan İlerlemesi —————————— Sandık ve Büyük Sandık Farklı Erişim Kurallarına Sahiptir Normal bir Sandık, özel bir anahtar gereksinimi olmadan bir eşyayı barındırabilir. Büyük Sandık Büyük Anahtar gerektirir. İnşaatçılar bu ayrımı bilinçli olarak kullanmalıdır: Büyük Sandık yalnızca daha büyük görünen bir ödül kutusu değil, bir ilerleme kapısıdır. Hookshot Geçiş ve Savaş Seçeneklerini Açar Hookshot, Fink'i çukurların arasındaki mangallara doğru çeker, düşmanları sersemletir ve uzaktaki tetikleyicileri etkinleştirir. Aynı zamanda Shieldforker'ın doğrudan karşıtıdır: Korumasına karşı saldırı yapmak yerine kalkanı yakalayıp uzaklaştırın. Hookshot'ı herhangi bir zorunlu boşluktan veya gerektiren düşmandan önce verin. Bombalar Kırılgan Geometriyi Kırar ve Reveton'a Karşı Bombalar kırılgan duvarları ve kırılabilir blokları kırar ve düşmanlara fırlatılabilir. Aynı anda yalnızca bir bomba aktif olabilir. Patlayıcı hasar kullanmadığınız sürece Reveton tekrar tekrar ayağa kalkar, bu nedenle Reveton'u öldürmeyi gerektiren bir zindanın karşılaşmadan önce Bomba sağlaması gerekir. Kalkan ve Yüzgeçler Güvenli Arazi Olarak Sayılan Şeyleri Değiştirir Kalkan, mermileri engeller ancak tutulduğu sırada Fink'i yavaşlatır; aynı zamanda Stingtoise'u savunmasız alt tarafına çevirir. Ctrl, PC'deki alternatif bir Kalkan girişidir ve kontroller geri tepebilir. Paletler, Fink'in suda yüzmesini sağlayan kalıcı bir pasif öğedir. Su zorunlu bir rota kapısıysa, önce Paletleri ulaşılabilir kuru bir rotaya koyun. Tanrıça Tüyü Boşluktan Kaçınma Aracıdır Tanrıça Tüyü, Fink'e deliklerin, suyun ve tuzakların etrafında kullanışlı olan hızlı bir kaçınma hareketi sağlar. Varsayılan klavye girişi Shift'tir ve mevcut PC sürümünde kontroller geri döndürülebilir. Mezar örümcek ağları, seçilen deliklerde Tüy veya Kanca Atışı ihtiyacını ortadan kaldırabilir, bu nedenle tema zaten bir geçiş çözümü sağladığında öğeyi otomatik olarak vermeyin. Harita, Pusula ve Kalpler Rotayı Desteklemeli Rota keşfi önemli olduğunda Haritayı ve oyuncu kesin hazineye, Altın Yumurtaya veya gizli anahtar bilgisine ihtiyaç duyduğunda Pusulayı kullanın. Küçük Kalpler sağlığına kavuşur ve umutsuzluğa kapılmaz. Tüm iyileşmeyi ihtiyaç duyulan karşılaşmanın arkasına gömmek yerine, iyileştirmeyi gerçek savaş baskısından önce veya sonra yapın. Altın Yumurtalar Birden Fazla Son Oluşturabilir Altın Yumurta tamamlama hedefidir ve 1.1 Güncellemesi farklı katlarda birden fazla yumurtaya izin verir. İstenilen herhangi bir sona ulaşmak, yeni bir koşuyla hâlâ mümkün olmalıdır. Bir rota Küçük Anahtarları tükettiğinde, anahtar durumlarını değiştirdiğinde veya başka bir katı atladığında her bitişi ayrı ayrı test edin.
Düşmanlar ve Patronlar ——————-Kaba Kuvvet Yerine Özel Düşman Sayacı Kullanın* Shieldforker: Kalkan avantajını ortadan kaldırmak veya atlatmak için Hookshot'ı kullanın. * Stingtoise: Kalkanla yüzleştirin ve yumuşak alt kısmını ortaya çıkarmak için çevirin. * Reveton: Bombaları kullanın; sıradan bir hasar iskeleti kalıcı olarak bitirmez. * Hoohoo: Savunmasız hale geldiğinde Spin saldırısını kullanın. * Projeggslime: yakın mesafe ve mermilerini yönetirken doğrudan saldırın. * Homefly: hareket etmeye devam edin; yakınlaşmayı beklemek yerine aktif olarak Fink'i kovalıyor. * Sparkull: Duvardan sıçrayan yolunu okuyun ve kovalamak yerine güvenli bir hattan saldırın. Wormion'un Sağlık Odaklı Üç Aşaması Vardır Wormion, sağlığı düştükçe davranışını değiştirir ve her aşamada ayrı bir tetikleyici olayı etkinleştirebilir. Kırmızı durumunu, savrulmayı ve yeniden konumlandırmayı boşa harcamayı durdurmak için bir uyarı olarak değerlendirin. İnşaatçılar, ayrı bir manuel anahtar oluşturmadan düşmanları doğurmak, kapıları açmak veya odayı değiştirmek için faz çıkışlarını kullanabilir. Grubtus, Oyuk Saldırıları Arasında Güvenli Pencereler Oluşturur Grubtus yer altına iner, yeniden ortaya çıkar ve taş fırlatır. Gömülüyken hareket etmeye devam edin, ortaya çıkanlardan ve mermilerden kaçının, ardından bir sonraki yuvadan önce açık pencerede saldırın. Atlama ve kayaların tüm kaçış yollarıyla örtüştüğü küçük bir odanın ortasını kalabalıklaştırmayın. Santralin Kendini Devirmesini Sağlayın Elektrik santrali Fink'e dönüktür ve ön tarafını korur. Saldırısını bir duvara doğru yönlendir; çarpışma patronu sersemletir ve güvenli hasar penceresini yaratır. Korumalı yüzünün peşinde koşmak yalnızca mücadeleyi uzatır. İnşaatçılar, şok şok döngüsünün çalışması için yeterli duvar ve zemin alanı bırakmalıdır.
Dungeon Builder Temelleri ———————– Büyük Bir Yapıdan Önce Sandbox Eğitimini Kullanın Sandbox, temel bir inşa eğitimi zindanı içerir. Zemin modu, nesne yerleşimi veya editör akışı tanıdık değilse büyük bir projeye başlamadan önce bunu çalıştırın. Bitmiş bir düzenin ortasında normal bir editör kuralını hata olarak teşhis etmektense, burada yerel başlık kontrollerini öğrenmek daha hızlıdır. Zemin Boyama ve Nesne Oluşturma Arasında Kasıtlı Olarak Geçiş Yapın Zemin modu odaları ve duvarları düzenler; İnşa modu kapıları, bulmaca unsurlarını, dekorasyonları, hazineyi ve düşmanları yerleştirir. TAB, varsayılan klavye ayarında nesne ve zemin modları arasında geçiş yapar. Oda kenarları, tetikleme testinden önce kazara oda birleşmelerinin tespit edilmesi için de yararlı olan renkli çerçevelerle gösterilir. Geniş Zemin Alanları için Dikdörtgen Aracını Kullanın Büyük bir oda veya koridorun planını yaparken dikdörtgen aracı için F tuşuna basın. Eski doldurma aracı, odaların bozulmasına ve görünmez geometriye neden olması nedeniyle Güncelleme 1.1'de kaldırıldı. Z ile geri alın ve Y ile yineleyin, ancak uzun bir Geri Alma zincirini tek geri alma işleminiz olarak görmek yerine büyük bir yapısal geçişten önce tasarruf edin. Tekrarlanan Odalar ve Nesneler Manuel Olarak Yeniden OluşturulmalıdırMevcut düzenleyici, odalar veya nesneler için kopyalama/yapıştırma sağlamamaktadır. Büyük zemin şekillerini yeniden oluşturmak için dikdörtgen aracını kullanın, ardından yeni odadaki kapıları, tetikleri ve dekorasyonları yeniden oluşturun. Orijinalin temiz bir geri alma noktası olarak kalması için karmaşık bir düzeni çoğaltmadan önce kaydedin. Testi Gerçek Oyuncunun Gireceği Yerden Başlatın Oyun testi Fink'in editör pozisyonundan başlar. Odaya giriş tetikleyicilerini, düşmandan arındırılmış kanalları veya tek yönlü kapıları doğrularken, başlangıcı kapının yaklaşma tarafına taşıyın. Yalnızca test odanın içinde başladığında çalışan bir mekanizma, güvenilir bir tamamlanmış bulmaca değildir. Merdivenler Diğer Katta Eşleşen Bağlantıyı Oluşturur Merdivenlerin yerleştirilmesi, üst veya alt kattaki ilgili merdiven bağlantısını oluşturur. Zindanlar altı kata kadar kullanılabilir ancak zindanın girişi birinci katta kalır. Bir merdiveni taşıdıktan veya sildikten sonra her iki yönü de test edin; Nisan 2024'te merdivenlerin eksik olabileceği durumlar özellikle düzeltildi. Oda Sınırlarını Fiziksel Olarak Temiz Tutun Birbirine çok yakın yerleştirilen odalar, tek bir oda olarak yorumlanabilir ve tetikleyicileri karıştırabilir. Renkli oda hatlarının belirgin kalması için yeterli ayrım bırakın. İki bağımsız bulmaca birbirine tepki vermeye başlarsa, her kanalı yeniden inşa etmeden önce oda sınırını inceleyin. Öğeleri Gizlemek veya Kapatmak için Kaplara Sürükleyin Öğeler Sandıklara ve saksı veya çalı gibi uygun manzaralara sürüklenebilir. Bu, sırlar için kullanışlıdır, ancak sahnenin içine gizlenmiş zorunlu bir anahtarın okunabilir bir ipucuna veya Pusula desteğine ihtiyacı vardır. Kritik bir ilerleme öğesi, zindan ilk önce bu geleneği öğretmediği sürece rastgele görünümlü dekorasyona bağlı olmamalıdır. Nesneler Serbest Şekilde DöndürülemezGeçerli düzenleyici genel nesne döndürme sağlamaz. Kapılar ve duvara bağlı parçalar kendi yerleşim kurallarına göre hizalanırken, diğer nesneler de desteklerini koruyor ted yönelimi. Bir nesne yanlış yöne bakıyorsa, gizli bir döndürme komutu aramak yerine yerel geometriyi yeniden tasarlayın.
Kanallar, Tetikleyiciler ve Bulmaca Mantığı ———————————— Her Oda On Bağımsız Kanala Sahiptir Düşmanın temizlediği kanalı artı 1'den 9'a kadar numaralandırılmış kanalları bir oda içinde ayrı mantık şeritleri olarak kullanın. Aktivatörleri ve alıcıları aynı kanalda eşleştirin. Kanallar kavramsal olarak oda sınırlarında sıfırlandığından, iki bulmacayı birbirine bağlamadan Kanal 1'i başka bir odada serbestçe yeniden kullanın. Bir Bulmacayı Yeniden Düzenlemeden Önce Kanal Önizleme Kullanıcı Arayüzünü Kullanın Düzenleyici, seçilen kanalı hangi nesnelerin etkilediğini ve hangi nesnelerin ondan etkilendiğini görselleştiren bir tetikleyici kanal seçimi ve önizleme arayüzüne sahiptir. Çalışan anahtarları silmeden veya odayı yeniden inşa etmeden önce yanlış numaradaki alıcıyı yakalamak için bu görünümü kullanın. Bir Kanalda Birden Fazla Aktivatör Bir AND Koşulu Oluşturur Numaralı kanal, yalnızca o kanala atanan her aktivatörün aktif olması durumunda aktif hale gelir. İki veya daha fazla anahtarın tek bir birleşik koşul oluşturması gerektiğinde bunu bilinçli olarak kullanın. Bir alıcı hiç ateşlenmezse, önce önizlemeyi kullanın ve o kanalda hâlâ etkin olmayan başka bir etkinleştirici arayın. Hangi Anahtarın Kilitlendiğini ve Hangisinin Sürekli Basınca İhtiyaç Duyduğunu Bilin Kare düğme kilitlenirken, yuvarlak basınç düğmesi yalnızca üzerinde bir şey kaldığı sürece aktif kalır. Kollar açılıp kapatılır. Çekme anahtarları geçicidir ve bırakıldığında geri döner. Görünmez tetikleyiciler gizli alan aktivatörleri gibi davranır. Fink uzaklaştıktan sonra basınç anahtarının basılı tutulması gerektiğinde bir heykel veya itilebilir blok kullanın. Doğuranlar, Yok Ediciler ve Tetikleyici Kapılar Temel Alıcılardır Bir kanal bir nesneyi ortaya çıkarabilir, bir nesneyi umutsuzluğa düşürebilir veya bir Tetikleme Kapısını değiştirebilir. Bir aktivatör aynı kanal üzerinde birden fazla alıcıyı çalıştırabilir; bu da bir kitaplığın hareket ettirilmesi, bir sandığın ortaya çıkarılması ve bir bulmaca etkinliği olarak bir rotanın açılması için kullanışlıdır. Sebebi, oyuncunun neyin değiştiğini anlayabilmesi için yeterince görünür tutun. Düşman Temizleme Kanalı Savaş Odaları İçin İdealdir Tüm aktif düşmanlar yenildikten sonra bir sonraki durumun gerçekleşmesi gerektiğinde oda düşman koşulunu kullanın. Basit bir dalga odası, düşmanların normal şekilde yerleştirilmesiyle başlar ve bir sonraki dalgayı düşman tarafından tetiklenen yumurtlayanlara yerleştirir. Dışarıdan odaya girerek test edin; doğrudan odanın içinde ortaya çıkmak, giriş durumu sorunlarını gizleyebilir. Tuzaklar Mevcut Yapılarda İsabet ve Bariyer Anahtarlarını Etkileyebilir Güncelleme 1.1, eski bir sınırlamayı değiştirdi: tuzaklar artık isabet ve bariyer anahtarlarını tetikleyebilir. Bu, Fink'in her düğmeye manuel olarak basmasına gerek kalmadan otomatik mekanizmaları mümkün kılıyor. 1.1 öncesi sürümlerde farklı tuzak davranışları kullanılıyordu. Kristal Anahtarlar Kırmızı ve Mavi Bariyer Bloklarını Değiştirir Bir Kristal Anahtar, bariyer bloklarının hangi renginin uzatıldığını ve hangisinin geri çekildiğini çevirir. Çifti, tek seferlik bir kapı yerine kalıcı bir rota durumu bulmacası olarak kullanın. Ocak 2024'te, Kristal Anahtarların ve kırmızı/mavi blokların odaları değiştirdikten sonra sıfırlanabileceği düzeltilen durumlar giderildi; bu nedenle, yayınlamadan önce oda geçişinde her iki durumu da test edin. Boss Aşamaları Arenayı Yeniden Yapılandırabilir Her boss, tetikleme sistemine sağlık odaklı üç aşama sunar. Bu faz cha'yı kullanın anlamlı bir gerginlik yaratmaya çalışıyor: güvenli bir şerit açın, ikinci bir tehdit yaratın veya siperliği kaldırın. Oyuncu patronun neyi değiştirdiğini hala okuyamıyorsa, her alıcıyı ilk aşamaya istiflemeyin.
Temalar ve Rota Tasarımı ————————Mevcut Tema Seti Dokuz Ana Tema İçerir* Orman: sis, nesneleri gizleyebilir ve görsel bilgiyi azaltabilir. * Sahil: Fink üzerinde çok uzun süre durduğunda bataklık kumu gecikmiş bir delik gibi davranır. * Kale: Özel büyü taşı yükselir ve ardından oyuncuya saldırır. * Mistik Bahçe: asma zemini Fink'i kısa süreliğine sersemletir. * Buz: Kaygan zemin hareketi taşır ve hassas durmayı zorlaştırır. * Film seti: Sahne çevreyi karartır ve oyuncuyu aydınlatır. * So Many Me: Zehirli sis Fink'in içinde kaldığı süre boyunca ona zarar verir. * Lav: lav, normal su tehlikesinin yerini alır ve buz bloklarıyla çalışır. * Mezar: Deliklere yerleştirilen örümcek ağları Fink'i boşluklardan sektirir. Bir Zindan Tüm Katlarda Tek Bir Tema Kullanıyor Mevcut düzenleyici, aynı zindan içinde ayrı katların farklı temalar kullanmasına izin vermiyor. Tüm yapı için temayı seçin, ardından bireysel katların farklı görünmesini sağlamak için aydınlatmayı, dekorasyonları, zemin tehlikelerini ve oda yapısını kullanın. Tema değişikliğinin kendisi gerekliyse fikri ayrı zindanlara bölün. Lav, Buz Bloklarını Kalıcı Rota Araçları'na Dönüştürüyor Lava temasında, bir buz bloğu, yanan üç lav karosunu üç yürünebilir taş karoya dönüştürür. Bunu görünür bir dönüşüm bulmacası olarak kullanın: İtmeye başlamadan önce oyuncunun engellenen lav rotasını ve buz bloğunu görmesine izin verin. Gerekli yolu açmadan önce bloğun ölü bir köşeye gönderilemediğini test edin. Mezar Örümcek Ağları Bir İlerleme Öğesinin Yerini Alabilir Örümcek ağları deliklerin üzerinde durur ve Tanrıça Tüyü veya Kanca Atışı gerektirmeden Fink'i bunların üzerinden sıçratır. Bu, bir Mezar rotasının bu öğeler mevcut olmadan önce dikey görünümlü geçiş sunmasına olanak tanır. İniş alanını okunabilir tutun; Ekran dışındaki boşluklarda tekrarlanan kör sıçramalar, bir hareket kuralını tahmine dönüştürür. Deliklerden Düşmek Zeminleri Bağlayabilir Normal bir delik, altında geçerli bir zindan alanı mevcut olduğunda Fink'i daha alt bir kata düşürebilir. Paletler mevcut olana kadar su ölümcül bir tehlikedir. Dikey düşüşleri bilinçli olarak kullanın ve düşüşün geri döndürülemez olmadığı durumlar dışında bir dönüş yolu sağlayın; aksi takdirde oyuncu tek yönlü bir geçişi yumuşak kilitle karıştırabilir.
Yayınlama ve Topluluk Paylaşımı ———————————Yüklemeden Önce Kendi Zindanınızı BitirinBir yaratıcı zindan sonuna kadar oynanmalı, kaydedilmeli ve sonra yüklenmelidir. Bu tam koşuda imkansız anahtarlar, bozuk kanallar ve ulaşılamayan Altın Yumurtalar tarayıcıya ulaşmadan yakalanır. Başarılı bir testin ardından yükleme başarısız olursa, tekrar kaydedin ve zindanı yeniden inşa etmeden önce yeniden deneyin. Yükleme, Steam'den ziyade mod.io'yu kullanır WorkshopSuper Dungeon Maker, paylaşılan zindanların desteklenen platformlarda çalışabilmesi için mod.io'yu kullanır. Steam mağazası mod.io'yu üçüncü taraf hesap hizmeti olarak listeliyor ve yükleme, hesap/bağlama akışını gerektiriyor. Steam Atölyesi yayınlama düğmesini aramayın; Oyunun kendi yükleme arayüzünü kullanın. Tam Arama için Sayısal SDM Kimliğini Paylaşın Yayınlanan her zindan, sayısal SDM kimliğiyle paylaşılabilir. Başlık yaygın olduğunda veya tam bir revizyon hakkında geri bildirim almak istediğinizde oyunculara kimliği verin. Kimlik, belirli bir topluluk zindanı için en pratik arama anahtarı olmaya devam ediyor. Kaydetme Çerçevesini Küçük Resminiz Olarak Kullanın Zindan önizlemesi, düzenleyicide kaydettiğinizde gösterilen resme bağlanır. Yayınlanabilir sürümü kaydetmeden önce önemli odayı veya görsel kancayı çerçeveleyin. Önizleme, yerel önizleme dosyası veya mod.io aracılığıyla da değiştirilebilir, ancak kaydedilen çerçeveyi kullanışlı tutmak, ekstra dosya çalışmasını önler. Önerilen Zindanlar Otomatik Sıralama Değil, Özel Olarak SeçilmiştirTavsiye Edilen Zindanlar sekmesi Nisan 2024'te eklendi ve geliştirici tarafından seçilen topluluk oluşturmalarıyla dolduruldu. Buna bir kalite kapısı olarak değil, bir keşif listesi olarak davranın; birçok güçlü zindanın kürasyonu yapılmamıştır. Kendi sürümünüz için net bir başlık, küçük resim ve paylaşılan SDM kimliği, düzenlemeyi beklemekten daha önemlidir.
Çözümleri ———- Tüm Düşmanları Öldür Tetikleyicim Ateşlenmiyor1. Fink'in editör testi başlangıcını hedef savaş odasında doğmak yerine farklı bir odaya taşıyın.
2. Odaya normal bir şekilde girin ve yumurtlayanların yarattığı düşmanlar da dahil olmak üzere tüm aktif düşmanları yenin.
3. Kanal yine de başarısız olursa, renkli hatları birbirine değen veya birleşen odaları ayırın ve ardından yeniden oluşturmadan önce aynı kanalı yeniden test edin. İki Tetikleyici Bulmaca Birbirine Engel Oluyor1. Editörün tek bir oda gibi davranacağı kadar yakın olan renkli oda taslaklarını ve ayrı odaları kontrol edin.
2. Her bulmacanın etkinleştiricilerini ve alıcılarını kendi odasındaki eşleşen kanallarda tutun.
3. Oyun testini her odanın dışında başlatın ve iki bulmaca durumunun artık bağımsız olarak başlatıldığını doğrulamak için normal şekilde girin. Kanal Anahtarı Hiçbir Şey Yapmaz1. Aktivatörü ve amaçlanan alıcıyı aynı odadaki aynı numaralı kanala ayarlayın.
2. Kanal önizleme arayüzünü kullanın; eğer kanalda birden fazla etkinleştirici varsa, gerekli tüm etkinleştiricilerin etkin olduğundan emin olun.
3. Anahtar tipini kontrol edin: basınç ve çekme anahtarları geçicidir, mandallı bir düğme veya kol ise durumu koruyabilir.
4. Odaya dışarıdan girin ve anahtarı tekrar etkinleştirin; Odaya giriş mantığını odanın içinde başlayan bir teste göre yargılamayın. Zindanım Tamamlanamıyor1. En az bir Altın Yumurtanın yerleştirildiğini ve zindanın girişinden erişilebilir olduğunu doğrulayın.
2. Zindanı baştan çalıştırın ve Küçük Anahtarları tam olarak yeni bir oyuncunun yapabileceği gibi harcayın, tüm zorunlu eşya kapılarını ve merdiven geçişlerini kontrol edin.
3. Altın Yumurtayı toplayın, düzenleyicinin kaydetme istemini kabul edin ve yüklemeden önce test edilen sürümü kaydedin. Mısır Kapısı veya Mısır Bloğu Açılmıyor1. Mısır kapısıyla etkileşime girmeden önce 10 Altın Mısır topla.
2. Rota zorunluysa editöre dönün ve o kapıdan önce en az 10 Mısır'ın ulaşılabilir olmasını sağlayın; onun ötesinde saklı olan Mısır'a güvenmeyin. Shieldforker Her Saldırıyı Engeller1. Kalkana saldırmak yerine Hookshot'ı donatın.
2. Savunma avantajını ortadan kaldırmak için kalkanı kavrayın, ardından yaklaşın ve normal şekilde saldırın. Stingtoise Normal Hasar Almayacak1. Kalkan hazır haldeyken Stingtoise'la yüzleşin.
2. Kalkanı çevirmek için Kalkan etkileşimini kullanın, ardından açılış sırasında açıkta kalan alt tarafa saldırın. Reveton Yedeklenmeye Devam Ediyor1. Dövüşe başlamadan önce Bomba öğesini alın.
2. Reveton'da patlayıcı hasar kullanın; sıradan saldırılar tek başına işi kalıcı olarak bitirmez. Santral Önden Gelen Hasarı Engeller1. Powerplant'ı ileri hücuma yönlendirmek için yeterli mesafeyi koruyun.
2. Saldırıyı bir duvarla hizalayın ve atlatın, böylece patron duvara çarpıp kendini sersemletir.
3. Sersemletme sırasında saldırın, ardından yükleme ve sersemletme döngüsünü tekrarlayın. Bir Topluluk Bulmacası Yazılımla Kilitlenmiştir1. Geçerli çevrimiçi odayı başlangıç durumuna geri yüklemek için kum saati oda sıfırlama kontrolünü kullanın.
2. Bloğu, anahtarı veya düşman durumunu tuzağa düşüren hareketi tekrarlamadan bulmacayı yeniden deneyin.
3. Arıza mevcut oda yerine daha eski bir odadan kaynaklanıyorsa Zindanı Yeniden Başlat'ı kullanın ve rotayı yeniden oynatın. Eski Bir Zindanda Merdivenler Eksik1. Zindanı düzenlemeden önce Super Dungeon Maker'ı mevcut genel Windows sürümüne güncelleyin.
2. Merdiven bağlantısını her iki yönde yeniden yükleyin ve oynatma testi yapın; Nisan 2024'te eksik merdiven durumları düzeltildi.
3. Merdiven çiftini yalnızca mevcut yapıdaki bağlantı hala eksikse yeniden oluşturun. Büyük Zindanım Laggy1 Oluyor. Büyük boyutlu tek kişilik odaları belirleyin ve bunları normal kapılar veya koridorlarla birbirine bağlanan daha küçük odalara bölün.
2. Renkli oda ana hatlarını farklı tutun ve merdivenleri yeniden test edin ve bölme sonrasında başlatmayı tetikleyin.
3. Eski büyük oda düzenini silmeden önce yeni bir sürümü kaydedin, böylece bir geri alma kopyasına sahip olmaya devam edersiniz. Bir Nesne Yanlış Yöne Bakıyor1. Genel bir döndürme komutu aramayı bırakın; geçerli düzenleyici serbest nesne döndürmeyi desteklemiyor.
2. Nesneyi yeniden konumlandırın veya duvar ve zemin geometrisini, desteklenen yönü bulmacayla uyumlu olacak şekilde yeniden tasarlayın. Bir Odayı Kopyalayamıyorum veya Yapıştıramıyorum1. Kopyala/yapıştır komutlarını aramayı bırakın; mevcut düzenleyici odaların veya nesnelerin kopyalanmasını desteklemiyor.
2. Dikdörtgen aracıyla zemin şeklini yeniden oluşturun, ardından gerekli nesneleri ve kanal mantığını manuel olarak yerleştirin. Bir Katına Farklı Bir Tema Veremem1. Zindanın tamamı için tek bir tema kullanın; mevcut düzenleyicinin kat başına tema seçicisi yoktur.
2. Zeminleri aydınlatma, dekorasyon ve rota mekaniği ile farklılaştırın veya tema değişikliği gerekliyse konsepti ayrı zindanlara bölün. Zindan Yüklemem Başarısız Oldu1. Yaratıcı zindanını baştan oynayın ve Altın Yumurtaya ulaşarak bitirin.
2. Tamamlanan yaratıcı sürümünü kaydedin, ardından yükleme arayüzünün gerektirdiği mod.io hesabı/bağlama adımını onaylayın.
3. Zindan geometrisini değiştirmeden veya yerel dosyaları silmeden önce oyunu yeniden başlatın ve oyun içi yüklemeyi yeniden deneyin. Yerel bir Zindanı Yedeklemem Gerekiyor1. Oyunu kapatın ve C:\Users\USERNAME\AppData\LocalLow\FIRECHICK\SuperDungeonMaker\LocalDungeons\.'i açın
2. Zindanın hem <name>_dungeon.dgn hem de <name>_preview.png dosyasını ayrı bir yedekleme klasörüne kopyalayın.
3. Geri dönmeniz gerekiyorsa çifti birlikte geri yükleyin; geri yüklenen zindan açılıp doğru şekilde kaydedilene kadar yedeği saklayın.
Referans ———- Düzenleyici Klavye ve Fare* WASD / Ok tuşları: düzenleyici kamerayı hareket ettirin. * Sol fare: seçilen döşemeyi veya nesneyi yerleştirin. * Sağ fare: sil. * Fare tekerleği: yakınlaştırma. * M: oyun sırasında varsayılan zindan haritası girişi; kontroller geri tepebilir. * TAB: nesne/zemin modunu değiştirir. * P: bir oyun testi başlatın. * Z / Y: geri al / yinele. * F: dikdörtgen aracı. * G: Fink'i editör imlecinin üzerine getirin. * Shift: varsayılan Tanrıça Tüyü girişi; girdiler geri tepebilir. Temel İlerleme Kuralları* Küçük Anahtar: normal bir anahtar kapıyı veya Kilit Bloğunu açar ve tüketilir. * Büyük Anahtar: Boss Kapılarını açar ve envanterde kalır. * Büyük Sandık: Büyük Anahtarı gerektirir. * Mısır Bloğu / Mısır Kapısı: 10 Altın Mısır gerektirir. * Altın Yumurta: gerekli tamamlama hedefi; birden fazla yumurta/zemin desteklenir. * Kalkan: Ctrl alternatif bir PC girişidir; kontroller geri tepebilir. * Harita: ziyaret edilen ve ziyaret edilmeyen odaları gösterir. * Pusula: sandıkları ve Altın Yumurtayı işaretler ve gizli anahtar odalarını gösterir. Özel Düşman Sayaçları* Shieldforker -> Kanca Atışı. * Stingtoise -> Kalkan ile çevir. * Reveton -> Bombalar. * Hoohoo -> Döndürme saldırısı. * Enerji Santrali -> duvara yem saldırısı yapın, ardından sersemletme sırasında saldırın. Kanal Kuralları* Oda başına 10 kanal: düşmana açık artı 1-9 numaralı kanallar. * Kanallar odaya özgüdür; başka bir odada aynı sayı bağımsızdır. * Numaralandırılmış bir kanal yalnızca atanmış tüm etkinleştiriciler etkin olduğunda etkinleşir. * Basınç düğmesi ve çekme anahtarının geçici/sürekli etkinleştirilmesi gerekir. * Spawner, Despawner ve Trigger Door birincil kanal alıcılarıdır. * Başka bir odadan içeri girerek odaya girişi ve düşmanı temizleme mantığını test edin. Tema Mekaniği* Orman -> sis. * Plaj -> bataklık. * Kale -> saldıran sihirli kare. * Mistik Bahçe -> çarpıcı sarmaşıklar. * Buz -> kayan zemin. * Film seti -> Oyuncuların aydınlattığı karanlık sahne. * So Many Me -> zarar veren zehirli sis. * Lav -> buz blokları üç lav karosunu taşa dönüştürür. * Mezar -> örümcek ağları deliklerden zıplıyor.
Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.