Stephen's Sausage Roll Hileleri ve İpuçları

Stephen's Sausage Roll hile kodları ve ipuçları: Türkçe açıklamalar ve kullanım adımları.

Stephen’s Sausage Roll için özgün tematik illüstrasyon
Oyunrehberim için özgün tematik illüstrasyon.
Bu rehberde
  1. İpuçları ve Taktikler
  2. Çözüm Yolu

Stephen's Sausage Roll için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.

İpuçları ve Taktikler

İlk Izgaranızdan Önce Açılış ekranındaki üç kaydetme yuvasından birini seçin. Adada, bir bulmacanın içine girmek için Stephen ve çatalını hayalet bir taslakla hizalayın. Çevredeki arazi batıyor ve ızgaralar yanıyor. Bir sonraki bölüm açılmadan önce bir bölümdeki tüm bulmacaların tamamlanması gerekir.

Sosisler iki kare uzunluğundadır. Her yarımın bir alt ve bir üst tarafı vardır, yani tek bir sosisin pişirilmesi için dört ayrı yüzeyi vardır. Pişmemiş bir yüzeyi bir kez ızgaraya dokundurun; ikinci bir temas onu yakar. Sosisler pişirildiğinde bulmacayı tamamlamak için işaretli başlangıç ​​noktasına istenen yöne dönün.

* Bir hareketi geri almak için Z'ye basın; birkaç hamleyi geri sarmak için basılı tutun. Mevcut bulmacayı yeniden başlatmak için R tuşuna basın. Yanmış bir sosisi test etmek yerine kötü bir itmeyi hemen geri alın. * Ok tuşlarını veya WASD'yi kullanın. Stephen'ın baktığı tarafa dik olan bir yön onu ona doğru çevirir; bakan ekseni boyunca yapılan girdi onu ileri veya geri hareket ettirir. Çatal ilerideki döşemeyi işgal ediyor. Stephen onu tutarken saldıramaz. * Çatalı oyuncu kadar dikkatli kontrol edin. Bir dönüş, köşe karesi de dahil olmak üzere 2'ye 2'lik bir alanı tarar. Oradaki bir duvar veya sosis dönüşü engelleyebilir veya itilebilir. * Sosis ucundan itildiğinde sosis uzunluğu boyunca kayar. Uzun kenarına doğru bir itme onu yuvarlayarak üst ve alt yüzlerini değiştirir. Her yarıyı takip edin. * Son ızgara temasından sonra nerede duracağınızı planlayın. Bir sosis mükemmel şekilde pişirilebilir ancak Stephen'ın başlangıç ​​işaretine ulaşamamasına neden olabilir. * Altı ana bulmaca bölümü vardır. Bir sonrakini açmak için mevcut bölümdeki her bulmacayı bitirin. Kilidi açılmış bir bölümde, sizi engelleyen farklı bir bulmacayı deneyin. Dört Çeyrek Pişirme Kontrolü Bir sosisi ızgaraya doğru hareket ettirmeden önce, iki yarısını A ve B olarak hayal edin. Her yarının üst ve alt yüzünün tam olarak bir kez pişirilmesi gerekir. A-üst, A-alt, B-üst ve B-alt'ın hâlâ ham olup olmadığını takip edin. Kaydırmak hangi yüzün aşağıda olduğunu değiştirmez; yuvarlanma yapar. Sıkı bir seviyede, dörtte birini pişirmek, sosisleri yan tarafa erişebilecek şekilde park etmek ve daha sonra geri dönmek, iki çeyreği aynı anda pişirmeyi denemekten genellikle daha iyidir. Uzay Bir Kaynaktır Daha sonraki çatal yaklaşımı için her sosisin yanına bir kare bırakın. Stephen'ın dönmesi, bir yığının ayrılması ve hareket eden bir sosisten inmesi için boşluk bırakın. Bir iskelenin veya adanın son serbest köşesi sosisin alınabileceği tek yer olabilir. Daha sonra doğru tarafa ulaşamazsanız, bu erişimi ortadan kaldıran ilk hamleye geri dönün.

Mekanik ———- Yer Izgaraları, Dönüşler ve Kenarlar Stephen sıcak bir ızgaranın üzerinde kalamaz: atılmaya çalışılan bir adım onu ​​önceki karesine geri döndürür. Bu adım sırasında çatalı hala temas halindedir ve sosisleri hareket ettirebilir. Bu geçici erişim, birkaç dar ızgara bulmacasının cevabıdır. Bir sosis, desteklenen yarısı karada kalırken kısmen su üzerinde de uzanabilir, ancak desteklenmeyen bir düşüş bu girişimi yok eder.

* L şeklindeki bir ızgarada sosisi tek sıcak kare boyunca kaydırın, ardından bitişik çiftin üzerine yuvarlayın. Her iki sıcak karenin aynı anda kullanılması her zaman gerekli değildir. * İki bitişik ızgara, uzunlamasına itilen bir sosisin yanmasına neden olabilir. Çalışmak için düz bir itme beklemek yerine, yanal yuvarlanma veya tek kare temasını ayarlayın. * Yarı ızgaralanmış sosis bazen pişmiş ucu kıyıya sarkacak şekilde saklanabilir. Bu, sosis desteklenmeye devam ederse araziyi yeniden pişirmeden serbest bırakır. * Bir iskele gereksiz göründüğünde, Stephen'ın sosisin diğer tarafına yaklaşmasına, çatalı çevirmesine veya son itmeden sonra çıkmasına izin verip vermediğini test edin. Sosisleri Şişirmek ve Serbest Bırakmak İkinci dünyadan itibaren, bir duvar veya başka bir destekli sosis, sosisin çataldan uzaklaşmasını durdurabilir. Bu direncin içine itmek sosisi şişirir. Çatalındaki sosisle Stephen onu itmek yerine taşıyabilir veya sürükleyebilir.

* Belirli bir yarımı şişlemek için tarafı seçin ve bir çite, sütuna, duvara veya duvara desteklenmiş sosise doğru itmeden önce yaklaşın. Temas edilen yarım taşınan konumu belirler. * Sosis saplanmış haldeyken Stephen'ın yüzüne bastırmak onu her zamanki çatal dönüşü yerine yana doğru hareket ettirir. 2'ye 2 dönüş taramasına gerek yoktur, ancak sosisin yine de yanal açıklığa ihtiyacı vardır. * Serbest bırakmak için, Stephen ve çatal devam ederken sabit bir engelin sosisleri yakalamasını sağlayacak şekilde hareket edin. Uzun bir taşıma işlemine başlamadan önce kazıma direğini planlayın. * Oyuncu ve çatalla aynı hizada mızraklanan sosis, normal çekmeyle kurtarılamayacak düz bir üç kare düzenlemesi oluşturur. Bulmaca başka bir sürüm yöntemini kullanıma sunmadığı sürece bunu oluşturmaktan kaçının. * Çatal, arkasında serbest bir yaklaşma karesi gerektirmeden şişmiş bir sosisi ızgara boyunca çekebilir. Bu, hangi yarının tek bir ızgarayla buluştuğunu değiştirebilir ve olağan tek/çift konum kısıtlamasını ortadan kaldırabilir. * İkinci bir sosis taşınabilir bir duvar görevi görebilir. Araziye karşı destekleyin, ilkini şişin, ardından her iki nesnenin de hareket etmesi gerektiğinde desteği dışarı çıkarın. * Şişe saplanmış bir sosis, önündeki başka bir sosisi dar bir geçitten iterek çatalın erişim alanını genişletebilir. Taşınan sosisi ittikten sonra kazıyabileceğiniz bir engel planlayın. Sosis Yığını ve BinicilikSosisler diğer sosisleri destekleyebilir ve Stephen bunların üzerinde durabilir. Alttaki sosisin itilmesi genellikle yığını taşır. Tabanın yuvarlanması, üstteki sosisleri yönlerine ve onları destekleyen nesnelere göre kaydırabilir. Sağlam bir blok üst sosisi destekliyorsa, alttaki hareket ederken yerinde kalabilir. Bu etkileşimleri teker teker test edin ve sonucu öğrenmek için hemen geri alın.

* Bir sosis sürerken, genişliği boyunca bir giriş sosisi ters yönde yuvarlar. Uzunluğu boyunca yapılan girişler Stephen'ın üzerinde yürümesine izin veriyor. * Uzunluğu boyunca normal bir karoya ulaşarak, yakındaki bir merdiveni kullanarak veya sosisin yuvarlanmasını engelleyen bir duvar varken hareket ederek sosisten inin. * Bir sosisi köprü olarak kullanmadan önce hem biniş hem de iniş karelerini belirleyin. Aksi halde geçilemeyen bir çıkıntıya doğru ilerleyebilirsiniz. * Paralel istiflenmiş sosisler birlikte hareket edebilir. Çapraz sosisler yükseklik değişikliklerine, çıkıntılara ve transferlere izin verir. Daha sonraki ızgaranın gerektirdiği yönü koruyun. * Çatalın üzerine saplanan bir sosis, yalnızca yaklaşma ve sosis yönü buna izin verdiğinde merdivenden yukarı taşınabilir. Tırmanmayı denemeden önce dik bir sosisin konumunu değiştirin. Merdivenler, Baş Yükleri ve Dönme Stephen, çatalı takılıyken merdivene yandan tırmanıyor: çatal merdivene doğru veya merdivenden uzağa doğru değil, merdivene göre yana doğru bakmalıdır. Çatal doğrudan yaklaşmayı engelliyorsa, geri çekilin, dönün ve merdivene yan taraftan çıkın. En üstte, merdivene doğru dönmeye çalışmak onu tekrar aşağıya gönderebilir.

Bir sosisin yanına tırmanmak onu Stephen'ın kafasına ya da çatalına takabilir. Sosis vücudunda ve çatalında dengedeyken döndürmek sosisin yönünü değiştirir. Bir çıkıntının altından geçmek veya ikinci bir sosisi şişirmek garip bir yükü ortadan kaldırabilir. Dördüncü dünya, yerde yeniden yönlendirilemeyen sosisleri bu şekilde döndürüyor.

* Merdiven açıklığının üzerine bir sosis koyun, ardından onu yakalamak için desteklenen taraftan tırmanın. Yalnızca kafanın üzerinde mi durduğunu yoksa kafa ve çatal boyunca mı uzandığını doğrulayın. * Döndürmek için destekli aktarımı yapın, Stephen'ı çevirin ve pişirme işlemine başlamadan önce sosisi güvenli, erişilebilir bir döşemenin üzerine koyun. * Sadece çatalın üzerinde dengede duran bir sosis, döndüğünüzde düşebilir. Yüksek bir konumdan kasıtlı olarak düşürmek için çevirin, ancak bağlı kaldığını varsaymayın. Çatalı Düşürmek ve Geri Almak Beşinci dünyada Stephen çatalından ayrılabilir. Bir sosisin üzerinde durmak ve en az iki blokluk bir düşüşle bir çıkıntıdan geriye doğru yuvarlanmak, çatalın geride kalmasına neden olabilir. Bu olmadan Stephen daha az yer kaplıyor ve tıkanmış sosislerin arkasına geçebiliyor veya çitin karşı tarafından bir alet alabiliyor. Bırakmadan önce düşüşü ve nihai alımı ayarlayın.

* Çatalsızken, tırmanmak için bir merdivene dönün ve inmek için yüzünüzü merdivenden uzağa çevirin. * Çatalı almak için sapın ucuna doğru yürüyün. Başka bir yöne yaklaşmak onu yalnızca itebilir veya erişilemez hale getirebilir. * Sapa doğru geriye doğru yürümek, gevşek çatalı kaldırmadan hareket ettirir. Bu, normalde garip olan bir toplayıcıyı kullanışlı bir konuma dönüştürebilir. * Ayrılmış bir çatal, Stephen'ı bir adım olarak destekleyebilir, sosisleri taşırken hareket ettirebilir veya Stephen tutmadığı zaman bile bir sosise saplayabilir. * Sap yanlış tarafa gelirse, çatalı döndürmek için sosis hareketi yapın veya düşüşü geri alıp yönünü değiştirin. Yüzen Platformlar ve Overworld Oyunun sonlarındaki adalar yalnızca sabit manzaralar değil, hareketli parçalardır. Bir bulmacayı etkinleştirdiğinizde desteklenmeyen arazi çöker. Bir çıkıntının altındaki sosis, bir platformu suyun üstünde kalacak şekilde sabitleyebilir. Bir sonraki bulmacaya girmeden önce gerekli yeşil sosisleri paylaşılan dünyaya yerleştirin; Neyin desteklendiğine bağlı olarak bulmaca farklı şekilde başlayabilir.

* Destek havuzları olmayan bir platform. Bulmaca tetiğine basmadan önce tutulması gereken her çıkıntıyı veya açıklığı kontrol edin. * Yalnızca bir sosis bir platformu destekliyorsa, o sosisi itmek platformu onunla birlikte hareket ettirebilir. Çoklu destek sosisleri platformu sabitleyebilir, böylece itilen sosis tüm yapıyı taşımadan kayar. * Bir destek sosisini değiştirmek için ya platformun eski destekle hareket etmesini durdurun ya da yeni parçayı iterken platformun üzerinde durun. İlkini çıkarmadan önce ikinci bir çapayı hazır bulundurun. * Şişlenmiş sosisler platformları taşıyabilir. Stephen hareketli bir nesnenin üzerinde durduğunda, çatalın sabit bir çiviye doğru dönmesi, altındaki nesneyi itebilir. * Yerüstü dünyası, batan bir adanın konumunu görüş alanından koruyabilir. Geç bir geçide erişilemez göründüğünde, hareket eden arazinin sıfırlandığını varsaymak yerine önceki yerleşimini yeniden değerlendirin.

Stratejisi ——— Izgaraları Geriye Doğru Çözün Yanınızdaki ilk kareyle değil, gerekli son sıcak kareyle başlayın. Her sosisin nihai ham yüzeyi bu kareyle buluştuğunda nerede olacağına karar verin. Hangi tarafa ulaşılabilir kalması gerektiğini ve Stephen'ın onu itmek için nerede durması gerektiğini görmek için geriye doğru çalışın. Daha sonra kısmen ızgaralanmış sosisleri, pişmiş yüzün bir daha asla sıcak kiremitle temas etmeyeceği şekilde planlayın. Park Etme, Köprüleme ve Kurtarma Birden fazla sosis söz konusu olduğunda, pişirilmeden önce itici, duvar, köprü, zemin veya yakalayıcı olarak bir tanesine ihtiyaç duyulabilir. Çok erken bitirirseniz güvenli bir şekilde hareket etmek imkansız hale gelebilir. Diğer sosisler destek işlerini yaparken onu sağlam, ulaşılabilir bir araziye koyun. Son transferden sonra tekrar ziyaret edin ve başlangıç ​​işaretine giden rotayı kontrol edin. Tekrarlanabilir Kilitlenme Testi Her belirgin olmayan transferden sonra üç soru sorun: Sosisin bir sonraki gerekli tarafına ulaşabilir miyim? Stephen gerektiğinde dönebilir veya binebilir mi? Yine de ızgarayı veya platformu bırakıp başlangıca dönebilir miyim? Cevaplardan biri hayırsa ve başka bir sosis yardımcı olamıyorsa, hata birkaç hamle önce yapılmış demektir. Uzun ve doğru bir kurulumu silmek için R'yi değil, bu karara geri dönmek için Z'yi kullanın.

Çözümleri ———- Adlandırılmış Takılan Noktalar1. Kız Yürüyüşü: Başlangıçta eşleştirilmiş ızgaranın yalnızca bir karesini kullanın. Sağa dönmek için sol alt iskeleden yaklaşın, izole ızgaranın üzerinden iki kez dikey olarak geçin, ardından kalan çeyreği eşleştirilmiş ızgaranın üst karesinde tamamlayın.

2. Demirleme: Son sosisi alt adaya getirmeden önce yukarıya ve sola doğru itin, böylece normalde erişilemeyen alt kısım erken pişer. Daha sonra ana hatta geri koyun.

3. Hüzünlü Çiftlik: İlk yarıyı bir çite doğru şişleyin, kazımak için çitlerin arasına sıkıştırın, muhafazayı daire içine alın ve ardından diğer yarısını şişin. Izgaraya yuvarlamadan önce duvar köşesinden bırakın.

4. Büyük Kule: İlk desteyi, her biri aynı yöne bakan iki sosis içeren dört eşleştirilmiş desteye indirin. Her ızgara kanalına bir çift yerleştirin. Merdiveninden üstteki sosisi ızgaraya doğru itin ve alttaki sosisin üzerinde dururken yuvarlayın; kulenin etrafında tekrarlayın.

5. Soğuk Merdiven: Soldaki dik sosisin üzerine çıkın, onu bir kare sağa hareket ettirin, çapraz sosisin üzerine çıkın ve iki kare aşağı doğru hareket ettirin. Sosisler inmek için başlangıç ​​platformuna yeniden katılana kadar, dik ve çapraz sosisleri dönüşümlü olarak sola doğru yuvarlayın.

6. Timsah Padoku: Sol üst kısmı çit boşluğundan geçirin. Sosisleri baş ve çatalın üzerine oturana kadar merdiven dizisi boyunca işleyin; muhafazanın içine taşıyın, çevirerek dik konuma getirin ve ardından ızgarayı kullanın.

7. The Gorge: Çatalı bırakmadan önce sosisleri dik hale getirin. Arkalarına geçmek için daha dar olan çatalsız Stephen'ı kullanın, ancak çatalı almak için sap tarafındaki erişilebilir bir rotayı koruyun.

8. Çıkmaz Sokak: Ekstra yeşil dünya sosisini almak için bu alandaki diğer mevcut bulmacaları tamamlayın. İçeri girmeden önce çıkıntının altına taşıyın; yükseltilmiş araziden ayrılırken diğerini yakalamak için bir sosis kullanın.

9. Folklor: Ortadan geçen düz bir köprüyü denemek yerine, güney adalarını merkez platformun yan tarafına bağlayın. Köprü hareket ederken her iki adanın da sabit kalması için sosis desteklerini birer birer değiştirin.

10. Antik Baraj: Barajı sol üstteki merdivenden kaldırın. Tekerlekler gibi merkezi desteğin altındaki ikinci sosisi kullanın, yapıyı sağ uçuruma doğru hareket ettirin ve ızgaraya serbest erişim için oraya asın. Barajın batmasına izin vermeden ızgaralı ve ham merkezi destekleri değiştirin.

11. Omurga: Bir sosisi sol alt mandala, diğerini de sol üst mandala dayayın. Artı şeklindeki bloğun üzerinde durun ve sağa doğru itmek için çatalı bu uzantılara doğru çevirin. Geri dönüş için sosisleri mandallara yerleştirin.

12. Yayla Feribotu / Tanrı Sütunu'na ulaşamıyor: Çözülmüş feribot bir sonraki adaya yürünebilir bir köprü bırakmadıysa, üst dünyada Esc tuşuna basın, "Load Game"'i açın ve "Plateau Ferry"'ten hemen önce otomatik kaydetmeyi seçin (tamamlanan Yayla Feribotu kaydı değil). Bulmacayı yeniden yapın ve çıkmadan önce son seviyeye doğru kara geçişi şeklinde düzenlenmiş taş blokları bırakın.

13. Tanrı Sütunu ve son: Sosisleri kulübe benzeri blokların altına yerleştirin, yüksek arka duvarın yanına istifleyin ve ızgarayı bitirmeden önce ortaya çıkan yapıya tırmanın. Son seviyeyi çözdükten sonra dünyaya geri dönün, kalan beş yeşil sosisi yanan ızgaralarda pişirin ve son geçide girin.

Çözüm Yolu

Dünya 6, bulmacalar arasında desteklenmesi gereken hareketli platformlarla adanın en uzun kısmıdır. Bir çözüm her sosisi pişirip bir sonraki geçişin engellenmesine neden olabilir; Taş yapıları taşırken dünya üstü çıkışını aklınızda bulundurun. Dünya 1 – Kıyı ve Temel Yemek Pişirme* Bebek Molası – Sosisleri eşleşen bir çift olarak değerlendirin ancak her birini sıcak karelerin üzerinden uzunlamasına geçirmeyin. Soldaki sosisi sağdaki ızgaranın üzerinde ve sağdakini de soldaki ızgaranın üzerinde yuvarlayın. Son atıştan önce çatalın etraflarında dönebildiğini kontrol edin. * Southjaunt – Önce sol sosisi pişirin ve ızgaralanmamış ucunun arkasında yer bırakın. Diğer sosisi kara kütlesinin etrafından geçirin, böylece aynı ızgara yoluna kurtarılabilir bir taraftan yaklaşabilir. Su üzerinde asılı duran bir sosisin geri çekilmesi imkansız hale gelebilir. * Gözyaşı Kafası – Önce dik sosisi bir kare yukarı hareket ettirin. Sağ köşeye kaydırıp, pişen kısmı denizin üzerine çıkana kadar yukarı doğru hareket ettirin. Diğer iki sosisi bitirin, ardından dik olanı kalan yüzü için kurtarın. * Ateşli Jut – Yer açmak için her iki sosisi de bir kez yukarı doğru hareket ettirin, ardından pişirme işlemine başlamadan önce ızgaralardan uzakta olanı iki kare aşağı çekin. Çifti her iki ızgarada birlikte sürmekten kaçının. * Kız Yürüyüşü – Sol alt kısımdaki küçük iskele, sosislere ulaşabileceğiniz açıyı değiştirir. Öncelikle çift ızgaranın yalnızca alt döşemesini kullanın, iskeleden sağa doğru yuvarlayın ve izole ızgarayla iki dikey temas noktası kullanın. Üstteki sıcak kareyi son çeyreğe saklayın. * Mutlu Havuz – Sosisleri sağ kıyı boyunca üst ızgaraya getirin. Gerekli kısmı ateşte kaydırın, bir sonraki ızgaraya doğru aşağı doğru yuvarlayın ve bir kez daha itin. Küçük ızgara karelerinde ayrı kontaklar kullanın, uzun süre kalmak yerine. * Merchant's Elegy – Sol sosisi bir kare kaldırın, sağ sosisi iki kez sola hareket ettirin, ardından ilkini indirin ve diğer tarafa doğru aktarın. İlki pişmeyi bitirdikten sonra bir ucu suya gelecek şekilde park edin; bu, ikinciyi tamamlamak için gereken alanı bırakır. * Seafinger – Kıyıya yakın sucuğa başlangıçta çatalla ulaşılamaz. Bitişikteki sosisle dolaylı olarak itin; ikisi ızgaralar boyunca bir çizgi halinde hareket ediyor. Yakındaki sosis bir pişirme hedefinin yanı sıra bir araçtır. * Comely Hearth – Bir sosisi kullanarak diğerini erişebileceğiniz yere kaldırın. Bu transfer sırasında yardımcının dörtte üçünü pişirin, son çeyreğinden sonra kenara çekin ve kurtarılan sosisleri ateşte yuvarlayın. * Küçük Ateş – Her bölümün kayması yerine temasın hangi yönde yuvarlandığını inceleyin. Çok az boş alan olduğundan, son çeyreği pişirmeden önce Stephen'ın son dönüş yolunu kontrol edin; çatal kutuya sıkıştırılmışsa bireysel hareketleri geri alın. * Eastreach – Yassı sosisi yukarı doğru itin. Sağdaki ızgaraya taşımak için dik olanı kullanın, ardından dik sosisin altına yaklaşın ve onu sola kaydırın. Her ikisini de çatalı ayıracak kadar boşluk bırakarak pişirin. * Bay's Neck – Yıldız vermeyin t bariz alt ızgaraya sahip. Önce üst ızgaraya dokunun, sosisi iki kez aşağıya doğru hareket ettirin, dörtte bir oranında alt ızgaraya doğru yuvarlayın, ardından pişirmeyi tamamlamak için üst ızgaraya dönün. * Burning Wharf – Dik sosisin yarısını pişirerek başlayın. Yassı sosisi iskeleye aktarın, bir kısmını pişirmek için ızgaranın sağ yarısından yukarıya doğru geçirin, ardından sola doğru getirin. İskeleyi engellemeden önceki dik sosisi tamamlamak için sağa basın. * Giriş Kıyısı – Sosisleri adanın etrafında saat yönünün tersine hareket edecek şekilde düzenleyin. Her yeni konum bir sonraki ızgaraya bir yaklaşım sağlamalı ve önceki parçayı kurtarılabilir bırakmalıdır. * Yonca – Önce alttaki yassı sosisi bitirin. Dik olanı üst ızgaraya alıp bir ucunu pişirip rıhtıma geri koyun. Diğer ucunu alt sosis konumunun altında pişirmek için onu hareket ettirin; Gerekli dönüş alanı serbest kalana kadar üstteki düz sosisi bırakın. * Demirleme – Son sosisi ana sıraya indirmeden önce yukarı kaldırın ve inişten sonra erişilemeyecek alt kısmı pişirmek için sola çevirin. Sıraya geri dönün ve normal geçişleri tamamlayın. Dünya 2 – Mızraklar ve İstifleme* Sad Farm – İlk yarıyı şişirmek için muhafazayı itin, çitlerin arasına sıkıştırın ve serbest bırakmak için geri çekilin. Çitin etrafından dolaşarak diğer yarısını şişleyin, duvarın köşesinden kazıyın ve ardından doğrudan ısının üzerine yuvarlayın. * Emerson İskelesi – Sosisleri sol alt taraftan mızrakla üst boşluktaki ağacın ötesine taşıyın. Her küçük sütunu bir kazıma noktası olarak kullanın, bir sonraki daralmadan önce mızraklı yarımı ve taşıma yönünü değiştirin. Son sütun, onu ızgaranın yanına bırakmanıza olanak tanır. * Koy – Her iki sosisi de sütunun yanına park edin. Birini geçici bir duvar gibi destekleyin, diğerini şişleyin ve diğer yüzünü pişirmek için ızgaradan geri çekin. Rollerini değiştirin ve tekrarlayın. İkinci sosis bulmacanın eksik olduğu duvarı sağlıyor. * Engebeli Alan – Sağ taraftaki sütunun yanından çıkan sosisi, ortağını yukarıdan veya aşağıdan mızraklamak için bir duvar olarak kullanın. Pişirme için gereken yüz yönünü elde etmek için ilk sosisi mevcut iki yuva arasında hareket ettirin; Bu yuvalar arasındaki sıradan yuvarlanma tek başına gerekli yüzü çevirmez. * El Arabası Seti – Bir sosisi alt geçide itin; diğerini erişim alanınızı genişletmek ve daha uzağa taşımak için kullanın. Kurşun sosisi şişin etrafında daire çizin, üst sütundan kazıyın ve pişirin. Pişmiş sosisleri bir sonraki itici olarak kullanın. * Nadas Toprak – Öncelikle ızgaranın etrafındaki sosisleri köşeye alın ve mızraklayın. Dörtte birini pişirmek için geri çekin, sağ taraftan kazıyın ve diğer yarısını ızgaraların etrafına getirin. Alternatif mızrak uçları, böylece kalan çeyreklerin her biri, ilkini yakmadan ısıyla temas eder. * Twisty Farm – Dik sosisi sol alt kısma yakın bir yerde şişleyin, ardından yassı sosisi ilk köşegen boyunca itmek için kullanın. Düz olanı sol duvara yaslayın ve taşıdığınız eşyaları çıkarın. ikinci köşegendeki kesim. Diğerini üst ızgaraya doğru hareket ettirmeden önce düz olanı sol üst tarafına yeniden mızraklayın. * Padok – Her sosisin yalnızca bir yarısı üst ızgaraya dayanıncaya kadar hareket ettirin, ardından her ikisini de aşağı doğru yuvarlayın. Her birini yukarıdan şişleyin ve kazımak için alt çiti kullanın. El değmemiş yüzleri pişirmek için her sosisin hangi ızgarayı kullandığını değiştirin. * Güzel Ufuk – Soldaki bir kare daha yüksekte olacak şekilde sütunların arasındaki iki sosisi hazırlayın. Sağ sosisi sol alttan şişleyin ve önce alt çiftini pişirin; üst çiftin üzerine bırakın. Sol sosisle aynı işlemi tekrarlayın ancak onu alt ızgaralarda bırakın. * Büyük Kule – Büyük düzenlemeyi dört çift paralel sosis halinde bölün. Her çifti bir ızgara şeridine yerleştirin. Yakındaki merdivenden alttaki sosisin üzerinde durun, üstteki sosisi ızgaranın üzerine itin, ardından altınızdaki sosisi yuvarlayarak pişirin. Bu tedaviyi her şeritte tekrarlamak için kulenin etrafında hareket edin. Dünya 3 – Binicilik, Köprüler ve Yükseklik* Soğuk Jag – İki paralel sosisi merdiven duvarına ve tahtaya sürün. Çifti üst kısımları arasında kaydırırken yanlara doğru yuvarlayın. Yüksek sosisleri izole etmek için kısa duvarı kullanın; Duvar ile sütun arasına sıkıştırıldığında alt düzenlemeyi merdivene ulaşacak kadar uzun süre tutar. * Soğuk Parmak – Asıl görev, dikey yığını yer seviyesinin üzerine çıkmadan ayırmaktır. Üst sosis Stephen'ın kafasına düşecek şekilde kuleye yaslanın, konumunu değiştirmek için dönün, ardından diğer parçaları serbest bırakın ve üçünü de yer yüksekliğinde dik bir şekilde yerleştirin. * Soğuk Yol – İki dik sosis, yassı sosisi L şeklindeki ızgaraya destekleyebilir ve taşıyabilir. Her ilerlemeden sonra hangi alt sosisin destek sağladığını değiştirin. Üst sosis sıcak köşeyi geçtikten sonra, bağlı sosisleri bir kare ileri doğru hareket ettirin ve üstlerinden bitirin. * Soğuk Uçurum – Biniş adımı olarak sağ taraftaki kısa merdiveni bir sosisle birlikte kullanın. Izgaranın solundaki iki dik sosisi istifleyin, yassı sosisi üstüne taşıyın ve uzaktaki ızgaraya doğru itin. Üstteki dik sosisi üzerinde durarak pişirin, ardından duvardan ve merdivenden geri dönerek kalan parçaları pişirin. * Soğuk Çukur – Yassı sosisleri çukurun içine koyun ve ızgaranın önüne oturuncaya kadar yuvarlayın. Dik sosisi kısmen köprü olarak üstüne yerleştirin. Alttaki sosisi ilerletin, dik olanı pişirin ve bir kare dönüş boşluğunun üzerinden bırakın. * Soğuk Plato – Dik sosisi zıpkınlayın, yukarıya doğru taşıyın ve sütunu kullanarak yassı sosisin üzerine kazıyın. Destek sosisini yuvarlayarak üst parçayı doğrudan ızgaraya bırakın. * Soğuk Kafa – Sol boşluğu doldurmak için yassı sosisi kullanın ve dik olanı ızgara için aktarın. Dik olarak pişirilen sosis daha sonra ikinci boşluğu kapatabilir, böylece düz olan geri kazanılır ve en son pişirilir. * Soğuk Merdiven – İlk dik sosisi sürerek sağa hareket ettirin, düz olana aktarın ve iki kare aşağı yuvarlayın. Yassı ve diğer dik sosisler arasında geçiş yapın, sola doğru hareket edin. biniş rotasını koruyor. Başlangıç ​​platformuna bağlanan yassı sosisle bitirin. * Soğuk Teras – Ortadaki merdiveni ve geçici sosis köprüsünü kullanarak sol sosisi alın. Daha sonra binmek için sağdaki merdivenin yanında bir parça ayırın; üstteki iki karelik boşluğun üzerindeki ikinci köprü, uzaktaki sosislere ulaşmanızı sağlar. Köprü parçasını tek merdivenin yanındaki başka bir sosisle kurtarın. * Soğuk Sosis – Uçağa binmeden önce, bir sosisi başlangıca, diğerini de merkeze bağlanacak şekilde düzenleyin. Sağ alt ızgara köşesine ve üst merkeze doğru bir parça daha yerleştirin. Sonraki transferler için bağlantılı parçaları kullanarak ilk sosisi yukarı doğru yuvarlayın. * Soğuk Ufuk – Çıkış için merdiven gerekir, ancak dik sosis oraya doğrudan binilemez. Yassı sosisi uçurumdan aşağıya bırakın, dik olanı onun üzerine yuvarlayın, ardından dik sosisi sola doğru sürün. Alt parçayı pişirin ve sürülebilir sosisleri merdivene geri getirin. * Soğuk Kapı – Dört sosis yığınını muhafaza ederken geniş ızgara alanına ulaşın. Kulelerin arasındaki boşluktan, üstteki sosisleri tek tek yuvarlayacak kadar yükseğe tırmanın, ardından sola ilerleyin ve dördünü de ızgaralara dağıtın. Son dönüş rulosu için en soldaki sosisin üzerinde durun. * Soğuk Hayal Kırıklığı – Sosisleri ızgaraların solunda dik olarak hizalayın, merdiveni alın ve sosis köprüsünü kullanarak sağ tarafa ulaşın. Bu taraftaki ızgaralarla çalışın ve dik parçaları bitirin. Son yüzü için soldan üstteki tek yönlü yaklaşımı kullanarak yassı sosisi orta boyunca hareket ettirin. * Soğuk Kayalık – Her iki sosise de hareketli bir köprü seti gibi davranın. Diğeri uzun çıkıntıların arasında kalacak şekilde dik bir sosis taşıyın, ardından üst parçayı boşluğun üzerine yerleştirin. Her ikisini de geri alın ve sağ alt köşeye ulaşmak için yön değiştirerek tekrarlayın. Üst sosisi ızgaraya düşecek şekilde düzenleyin, üzerine koyun ve alt parçaya geri dönün. Dünya 4 – Stephen* Toad's Folly'de Dengeleme – Ortadaki sosisi pişirin ve şişin. İlk merdivene tırmanın ve yükseltilmiş kulenin yanındaki merdiveni gevşetin. Bir ucu merdivenin üzerine çıkacak şekilde kaydırın. Stephen'ın kafasında dengelemek için bu çıkıntının altına tırmanın, ardından mahsur kalan sosisi yere indirin. Kurtarılan parçayı pişirin ve kalan parça için aynı işlemi tekrarlayın. * Wretch's Retreat – Yassı sosisi ve dik olanın bir kısmını ızgarada pişirin. Dik sosisi yükseltilmiş bir çıkıntının üzerine koyun, böylece diğer sosisin üzerine düşebilir. Çiftin altında durun, yönünü değiştirmek için üst parçayı kafa ve çatal arasında dengede tutarak çevirin ve ardından kalan ızgara temas noktaları için serbest bırakın. * Sludge Coast – Dik sosisleri üst kata taşıyın. Yassı sosisi üst parçanın altına yerleştirin, ardından Stephen üst parçanın altındayken alt sosisi kenara çekin. Baş ve çatal arasındaki sosis döndürülebilir; ikisini de pişirmeden önce çıkıntıyı kazıyın. * Faul Fen – Sosisleri merdivenlerin üzerine taşıyın ve ucunu teçhizatın üzerine yerleştirin ht merdiveni. Çatalla yakalamak için soldan tırmanın, ardından üst çıkıntıyı kullanarak onu Stephen'ın kafasına aktarın. Yönünü değiştirmek için çevirin, yerinden çıkarın ve çıkmak için sağ alt kenarı daire içine almadan önce tek ızgarayı kullanın. * Timsah Padok – Sol üst yarıyı çit boşluğundan geçirin ve merdiven kümesine getirin. Sosisleri kafa ve çatal arasında dengelemek için ardışık tırmanışlar ve düşmeler kullanın. Muhafazanın içine geri taşıyın, dik konuma getirmek için orta ızgaraya yakın bir yerde çevirin ve ardından pişirmeyi tamamlayın. * Çıtır Yapraklar – Yassı sosisi sağ duvarın yanından destekleyin ve soldan ilk dik sosisi şişlemek için kullanın. Dik parçayı sol merdivenden yukarı taşıyın, kısa üst merdivenin yanında bırakın ve sağa doğru sürün. Diğer dik parçayı da aynı şekilde kurtarın. Ancak o zaman düz yardımcıyı mızraklayın, kaldırın ve ızgaralayın. Dünya 5 – Çatalsız Hareket* The Gorge – Üç sosisin hepsini erkenden dik konuma getirin. Çatalı düşürmek için sosisin yeterince yüksekte geriye doğru yuvarlanmasını sağlayın, ardından engelleyici parçaların etrafından geçmek için Stephen'ın daha küçük ayak izini kullanın. Tüm sosisler sap tarafındaki rotadan hareket edebilir durumda kalana kadar çatalı almayın. * Drumlin – Bir sosisin doğrudan şişlenememesi durumunda, istiflenmiş merdivenleri ve yüksek bir yuvarlamayı kullanarak çatalı kasıtlı olarak ayırın. Gevşek çatalı mızrak gibi yeniden konumlandırın, onu engel olan sosisleri hareket ettirmek için kullanın, ardından sapına doğru yürüyüp geri alın. * Tarry Ridge – Yığılmış merdivenlerin yanındaki dik sosisin çatalını bırakarak başlayın. Erişim için en sağdaki merdiveni ve ortadaki merdiveni kullanın ve sosisleri Stephen'ın inip çatalın sapının ucuna ulaşabilmesi için ayarlayın. * Kaba Görünüm – En sağdaki bloke sosis, çatalın arkasından gelmesini gerektirir. Çatalı ayırın, engelin etrafında onsuz manevra yapın ve ızgarayı denemeden önce çatalı kurtarın veya karşı taraftan yaklaşmak için yerine itin. * Bebek Kayası – Üst sosisin ayrılmış çatalı içerdiği bir yığın oluşturun. Desteklenen sosisin yuvarlanması çatalı yeni bir erişim ve yönelime kaydırır; menzile girdiğinde kolu toplayın. * Açık Hamamlar – İlk çatal düşüşü, sapı ulaşmanız gereken sosisin aksi yönüne bakacak şekilde bırakır. Gevşek çatalı tutmadan hareket ettirin, ardından imkansız olan doğrudan kavramayı denemek yerine yeni erişilebilen taraftan alın. * İskelet – Önce sosislerden geçici bir merdiven inşa edin. Çataldan ayrılmak için çıplak arazinin sağlayamadığı gerekli yüksek geriye düşmeyi sağlar. Merdiveni hareket ettirmeden önce gevşek çatalın nereye ineceğini planlayın. *Dul Parmağı – Yassı sosisi iki dik parçadan önce pişirin. Çatalı mevcut yükseklik değişimine bırakın ve her iki dik parçayı vadiden kurtarmak için uzaktaki sosisin en yakınındaki merdiveni kullanın. * Yamaç Görünümü – En yakın sosisle başlamayın. Diğerlerini en az iki bloktan oluşan bir damla yapacak şekilde hazırlayın, ardından çatalı ayırın. İlk konumdan sonra onu toplamak için bir dönüş yolu düzenleyin birleştirme işi bitti. * Land's End – Çatalı baştan sona koruyun. Herhangi bir sosise binmeden önce, güvenli sökme döşemelerini ve hareket eden sosislerin Stephen'ı aralarına getireceği sırayı belirleyin. Doğru bir ızgara rotası onu yine de hareketli bir parçanın üzerinde mahsur bırakabilir. * Krater – En soldaki sosis alışılmadık bir çatal bırakma düzeni sunuyor. Ayrılmış çatalı daha sonra kurtarılabileceği bir yerde bırakmak için dar ucundan şişleyin. Önce sağdaki sosisi üst ızgarada pişirin, ardından çatalı geri almak için alttan yaklaşın ve sağ ızgaranın üzerine geri çekin. * Baskı Noktaları – Önemli manevra için haritanın sağ alt kısmına gerek yoktur. Stephen'ın çitin güneyindeki sosise binebilmesi için gevşek çatalı basamak görevi göreceği yere yerleştirin, ardından gerekli erişimi sağlamak için o sosisin üzerine binin. * Çıkmaz Sokak – Ekstra yeşil dünya sosisini elde etmek için önce diğer Dünya 5 bulmacalarını çözün. Araziyi suyun üstünde tutmak için girmeden önce çıkıntının altına koyun. Yükseltilmiş araziden ittiğiniz sosisi başka bir sosisle yakalayın. Dünya 6A – Hareketli Adalar ve Taş Ağaç* Deniz Ejderhası – Şu anda onu destekleyen sosisleri yuvarlarken adayı yakalamak ve tutmak için pişmiş bir sosis hazırlayın. Ada düşme fırsatı bulamadan desteği değiştirin. * Folklor – Köprüyü orta adanın ortasından ziyade güney tarafının etrafından geçirin. Bir taraftaki adayı güneydeki adaya bağlayın, çifti kaydırın, ayrı dik çapalar oluşturun ve diğer taraftaki adayı yerine yerleştirin. Köprü büyüdükçe geçici bağlantı sosislerini değiştirin. * Çürüme – Önce büyük dik yapıyı sola taşıyın. Stephen'ın her iki seviyeye de ulaşabilmesi için alt desteğin bir taraftan diğer tarafa hareket etmesi gerekiyor. Desteği sağdan bükün, kısa merdivenden yukarı taşıyın, sütunu karaya koyun, ardından destek sosisini kaydırmak için barajın tepesinden itin. * The Splitting Bough – Desteklenen bir nesneyi üzerinde dururken hareket ettirin: Stephen'ı ve altındaki platformu itmek için çatalı hareketsiz bir parçaya çevirin. Kıyı şeridinden olağan itme aynı erişimi sağlamaz. * Esir Hydra – Bir ejderha kafasının altında en az bir sosis bulundurun, aksi takdirde yapı düşer. Kafaları hareket ettirirken desteği kaydırın; sosisleri yuvarlarken baş kısımları itilebilir. * Çıngıraklı yılanlar – Aynı yapı onu hem ittiğinde hem de desteklediğinde sosis yuvarlanamaz. Ruloyu serbest bırakmak için beyaz ejderhayı bir kare sağa hareket ettirin, ardından son çeyreği pişirmek için mavi ejderhayı bir kare sağa hareket ettirin. * Arpacık – Seviyeyi terk etmek için gereken sosisleri pişirin ancak binilebilir kaldığı yere park edin. Diğer sosisi ızgaranın üzerinden geçirin, pişmiş çıkış sosisine aktarın ve geri dönmek için kullanın. * Bölünmüş Yüz – Yan yana iki mobil platform, üçüncü bir platform olmadan aradaki boşluğu kapatabilir. Uzaktaki sosisleri hareketli platform düzenine getirin ve alt ızgara çiftini en sona bırakın. * Dört Yüzlü Yalancı – Heykelin etrafına bir araç inşa edin: düz sosları yerleştirin yaşı ve sol üstteki dik sosis. Önce kuzeye gidin, ardından heykelin dönüp devam edebilmesi için uzak köşedeki destekleri değiştirin. * Asma Köprü – Üzerinde durarak adaları itmek için sudan yükselen sabit sütunları kullanın. Ana karadan çıkıntılı tek karoya kadar bir köprü inşa edin, sosisleri birer birer ızgaralayın ve hareket ettikçe ada destekli sosisleri pişmiş olanlarla değiştirin. * Meraklı Ejderhalar – Ejderha şekillerini engel olarak değil, hareketli taşıma parçaları olarak değerlendirin. Sosisleri pişirmeye çalışmadan önce ejderhaları hem desteklenen bir platformu hem de açık bir çatal yaklaşımını koruyacak şekilde düzenleyin; Bir ejderhayı itmek onu hangi desteğin taşıdığını değiştirebilir. * Antik Baraj – Barajı yükseltmek ve karaya oturtmak için sol üstteki yer merdiveninden başlayın. Barajı sağ uçuruma doğru hareket ettirmek için merkezi desteğin altına bir sosis koyun; ağırlığını uçurumun üzerinde tutun, böylece ortası ızgara yapmak için açılabilir. Yolculuğu tekrarlamadan önce destek sosislerini değiştirin. * Apex – Her inişte hareketli merdiven bloğunu yanınızda bulundurun. Çift merdiven bölümündeki bir sosisin üzerine istifleyin, bloğu yukarı doğru hareket ettirmek için sosisi Stephen'ın kafasına aktarın ve merdiven bloğunu son bölüme taşıyın. Geri dönüş yolunu sosis değil merdiven bloğu sağlar. * Taş Ağaç – Taş ağacı kaldırmak için yakındaki sosisi mızraklayın, ağacı karaya koyun ve sağ kıyıya bağlamak için arka taraftan yeniden mızraklayın. Ağacın üzerindeyken, dikey olarak kaydırmak için alçak çiviyi itin. Her sosis bölümünü ayrı ayrı ızgaralayın; tek ızgara üzerindeki yatay kaydırmaya güvenmeyin. * Omurga – Bir sosisi sol alttaki çiviye, diğerini de sol üstteki çiviye yerleştirin. Artı şeklindeki platformun üstünden çatalı bu sosis uzantılarına doğru çevirerek sağa doğru ilerleyin. Pişirdikten sonra, aynı itme yolunu geriye doğru oluşturmak için sosisleri tekrar mandallardan destekleyin. Dünya 6B – Son Adalar ve Tanrı Sütunu* Bebek Kuğu – Kuğu platformunu sudan kaldırın ve arkasına yaklaşmak için küçük alt iskeleyi kullanın. Başlangıç ​​ana karasının yanına kaydırın, bir sosisi diğerinin üzerinden platforma taşıyın, ardından platformu uzaktaki karaya sabitlenmiş sosisle karşılaşıncaya kadar sağa doğru itin. * Utangaç Ejderha – Biri ejderhanın sol ortasını destekleyen, kademeli Z düzeninde kesişen iki sosisle başlayın. Ejderhayı karaya doğru yuvarlayın, ön kısmını yığının üzerine getirin, ardından sosisleri ayırın ve ejderhayı tekrar suya doğru itin. * Aşıkların Hüznü – Tüm adalar birbirine bağlıyken son yassı sosis kızartılamazsa, kasıtlı olarak bir adadan vazgeçin. Yalnızca son ızgara teması ve dönüş yolculuğu için gereken destekleri koruyun. * Dragonclaw – Dört Yüzlü Yalancı'nın heykel seyahat ilkelerini kullanın. İlk sosis bittiğinde aktif ızgara rotasından uzağa park edin; sağdan sola yuvarlayarak ikinciyi bitirin. * Müstehcen Hareket – Büyük platformu kuru zemine kaldırın. Bir sosis kullanın onu merdivenlerin yanından geçirin, ardından çıkıntının altına bir sosis kaydırın. Gerekli geçişi oluşturmak için desteklenen platformu uzaktaki ana karaya bırakın. * Çocuk Odası – Sol üstteki sosise yürüyerek ulaşılamıyor. İki ejderha parçasını sosis platformlarıyla karaya kaldırın, uzaktaki sosisle uç uca hizalayın ve itmeyi boşluk boyunca uzatmak için çatalla her iki ejderhayı da itin. * Kanal – İki hareketli adanın başlangıç ​​konumlarını sabit kabul etmeyiniz. Yerlerinin etkili bir şekilde değiştirilebilmesi için bunları yeniden konumlandırın; bu takas geçiş ve ızgara erişimini açar. * Anne Kuğu – Merdivenleri kullanarak çatal üzerinde dengelenmiş bir sosisle başlamayı ayarlayın. Büyük platformun bir seviyeye inmesine izin vermeden önce üst çıkıntıdaki sosisleri alın; platformun çok erken indirilmesi, ihtiyacınız olan parçanın kopmasına neden olur. * Ruhun Çatısı – Girmeden önce, önceki adanın yükseltilmiş kısmından kalan dünya sosisini getirin. Hareketli platformu sağdaki uçuruma bağlamak için bunu kullanın. Yalnızca iki sıcak döşemeye ihtiyaç vardır; diğer ızgara temel rotanın bir parçası değil. Platformu destekleyen sosisin yuvarlanmadan kayabileceği gerçeğini kullanın. * Wobblecliff – Yalnızca küçük yeşil 2'ye 1 destek sabittir. Izgarayı taşıyan hareketli platformu ve Stephen için yeterli alanı koruyun; diğer renkli yapıların batmasına izin verilebilir. Her adayı tutan bir rota gereksizdir. * Yayla Feribotu – Feribot platformunu yakalamak için bir sosis yığını inşa edin, ardından iki dik sosisi sırayla pişirmek için feribotu kuzeye ve güneye hareket ettirin. Bir platformu tutan sosis, destekleme hareketi sırasında normal şekilde yuvarlanmaz. Bitirmeden önce, taşınan taş blokları yürünebilir bir köprü olarak son adaya bırakın. Aksi takdirde, otomatik kaydetmeyi Yayla Feribotu'nun hemen öncesinden yeniden yüklemek ve geçişi yeniden oluşturmak için Esc > "Load Game" tuşlarına basın. * Tanrı Sütunu – Izgarayla değil inşaatla başlayın. Kulübe benzeri taş blokları desteklemek için sosisleri kullanın, ardından tırmanılabilir bir kule oluşturmak için blokları uzun arka duvarın yanına taşıyın ve istifleyin. Yüksek duvara yaslanmak, garip bir kulübeyi bir kare geriye kaydırabilir. Bulmacayı ancak kule üst rotayı açtıktan sonra bitirin.

Son ve Sırlar ——————-Kredilere UlaşmakTanrı Sütunu'nu bitirmek oyundaki son adım değildir. Bağlantılı dünya üzerinden açılış alanına doğru geri dönün. Gerekli bulmacalar çözüldükten sonra dünya üstü ızgaralar aktif hale gelir; kalan beş yeşil sosisi orada pişirin ve yeni son geçişi takip edin. Sıradan bir bulmacayı çözülmeden bırakmak, bu son zorlu yolun açılmasını engeller. İsteğe Bağlı Sıra Araları Uzman dünya üstü manipülasyonları, geç bir bulmacanın normalde tüketeceği sosisleri koruyabilir. Bu, Stephen'ın Dört Yüzlü Yalancı veya Meraklı Ejderhaların etrafındaki bölgelere düzensiz bir şekilde ulaşmasına neden olabilir. Bu, bulmacaları çözmenin yerini tutmaz: Dünya üzerindeki son ızgaralar hâlâ bunlara ihtiyaç duyar. Bu tür rotalarla denemeler yapıyorsanız ayrı bir kaydetme veya yedekleme kullanın; normal çözüm hiçbir zaman atlamayı gerektirmez.

Teknik Sorunlar —————–Giriş ve Denetleyici SorunlarıBağlı bir denetleyici bir menüde yanıt vermese bile klavye kontrolleri kullanılabilir durumda kalır. Xbox tarzı bir pad'de çubuklar veya D-pad kolu hareketi, B geri alınır ve Y yeniden başlatılır; A menü seçeneklerini onaylar.

* Kontrol cihazının ön yüzündeki düğme onaylanmazsa, girmek için klavyeyi kullanın. Düğmeyi yeniden eşleştirmek için pedi bağlayın ve Steam Kütüphanesinde oyuna sağ tıklayın. Özellikler > Denetleyiciyi açın ve gerekirse Steam Girişini etkinleştirin. Ardından Yönet > Denetleyici Düzeni > Düzeni Düzenle'yi seçin, düğmeyi çalışan klavye eylemine bağlayın, düzeni uygulayın ve menü onayını test edin ve kısa bir bulmacada geri alın. * Özel bir bağlamayı tersine çevirmek için Yönet > Denetleyici Düzeni > Düzeni Düzenle'ye dönün ve etkilenen düğme atamasını geri yükleyin. Sıfırla seçeneği ayrıca diğer özel değişiklikleri de göz ardı eder; bu nedenle, bunu yalnızca varsayılan düzeni yeniden istediğinizde kullanın. Oyun başına Steam Girdisi geçersiz kılmayı değiştirdiyseniz bunu Özellikler > Kontrolcü'den ayrı olarak geri yükleyin. * Eğer bir kontrolcü kaydedilmezse, oyuna başlamadan önce onu bağlayın, kullanılmayan diğer giriş cihazlarının bağlantısını kesin, yeniden başlatın ve aktif Steam Giriş düzenini kontrol edin. Değişiklik işe yaramazsa önceki eşlemenizi geri yükleyin. * Bitmemiş bir bulmacayı bırakmak için klavyede Esc tuşuna veya Xbox tarzı kumandada Başlat/Seç tuşuna basın. Yeniden denemek için hayaletiyle tekrar aynı hizaya gelin. * Oyun, bir denetleyici bağlıyken bile klavye komutlarını gösterir. Bu nedenle ekrandaki klavye talimatı denetleyicinin desteklenmediğinin kanıtı değildir. Oyunu Yükleme, Otomatik Kaydetme ve Tamamlanan Bulmacalar Tamamlanan her bulmaca, aktif kaydetme yuvasında bir otomatik kaydetme oluşturur. Çözülmüş bir bulmacayı tekrar ziyaret etmek veya kötü bir dünya dışı düzenlemeyi düzeltmek için, dünya üstü dünyada Esc tuşuna basın ve "Load Game" öğesini seçin. Girişler tamamlanmaya göre sıralanır ve bulmaca adlarıyla etiketlenir. Yeniden yapmak istediğiniz bulmacanın hemen öncesinde yapılan otomatik kaydetmeyi seçin, o bulmacanın adını taşıyan otomatik kaydetmeyi değil; ikincisi zaten tamamlanmış durumunu kaydeder.

Daha eski bir otomatik kaydetmenin yüklenmesi, geçerli oynatma konumunun yerini alır ancak daha sonraki kaydetme geçmişini otomatik olarak silmez. Gerekirse ana rotayı kurtarmak için daha sonraki bir girişten devam edin. Halihazırda çözülmüş bir bulmacanın mevcut üst dünyadaki hayaletine normalde tekrar girilmesi mümkün değildir.

Aynı oyun oturumunda Z, tamamlanmış bir bulmacanın çıkışını geri alabilir ve ardından hareketlerini geri sarabilir. Bu, az önce yaptığınız çözümü incelemenizi sağlar; daha sonraki otomatik kaydetmenin yüklenmesi tamamlanan rotaya geri döner. Z aynı zamanda tamamlanmamış bir bulmacayı da geri alabilir. Kaydetmeden çıktığınızda veya kaydettiğinizde geri alma geçmişi kaybolur. Windows İlerleme Durumunu Yedekleme Windows'ta, Steam Cloud kaydetme yapılandırması aşağıdaki LocalLow klasörünü tanımlar. Manuel yedekleme yapmak için oyundan ve Steam'den çıkın, klasörün tamamını ayrı bir güvenli konuma kopyalayın ve yerel dosyaları değiştirmeden önce bu kopyayı saklayın. Bu klasör, bilinmeyen değerleri düzenlemek için önerilen bir yer değil, bir veri kaydetme konumudur.

%USERPROFILE%\AppData\LocalLow\increpare games\Sausage

Geri yükleme için oyunu kapatın, önce yeni klasörün bir kopyasını koruyun, ardından yerel dosyaları seçilen yedeklemeyle değiştirin. Steam Cloud bir sonraki açılışta hangi kaydın saklanacağını sorarsa istediğiniz kopyayı seçin; aksi takdirde otomatik bulut senkronizasyonu geri yüklemeyi geri alabilir. Oyun çalışırken kaydetme dosyalarını düzenlemekten kaçının. Steam Başlatma ve Windows Desteği Oyun başlatılamazsa veya kurulum hasar görürse, Steam Kitaplığı > Stephen's Sausage Roll > Özellikler > Yüklü Dosyalar > Oyun dosyalarının bütünlüğünü doğrula seçeneğini kullanın ve ardından yeniden başlatın. Herhangi bir yerel veriyi kaldırmadan önce bir ilerleme yedeklemesi yapın. Orijinal oyun gereksinimleri Steam istemci desteğini açıklamamaktadır: mevcut Steam, 64 bit Windows 10 veya daha yenisini gerektirir. Steam, Ocak 2026'da 32 bit Windows'u desteklemeyi bıraktı, ancak 32 bit oyun yürütülebilir dosyaları hala desteklenen 64 bit Windows'ta çalışabilir.

Referansı ———- Hızlı Karar Kuralları* Yeni bir sosis yüzü pişirmeniz gerekiyor: genişliği boyunca yuvarlayın; uzunlamasına bir slayt aynı yüzü altta tutar. * Bir sosisin yanından geçemezsiniz: çatalın 2'ye 2'lik hareketini yapın veya geriye doğru yürüyün. * Sosis çekemiyorum: Duvara yaslayın ve şişleyin, sonra nereden kazıyacağınızı planlayın. * Bindiğiniz sosisi bırakamazsınız: onu bir merdivenle, uzunluğu boyunca başka bir fayansla veya yuvarlanmasını durduran bir duvarla hizalayın. * Yerden yükseklik olmadan sosisin yönünü değiştirmeniz gerekiyor: Baş ve çatal üzerinde dengeleyin, sonra çevirin. * Stephen'ın bir bariyerin arkasında olması gerekiyor: geriye doğru yüksek bir yuvarlanma hazırlayın, çatalı bırakın, dar alandan geçin ve kolu kurtarın. * Bulmacanın başlangıcında bir ada ortadan kayboluyor: Bulmacayı etkinleştirmeden önce çıkıntısını yeşil bir dünya sosisi ile destekleyin. * Bir ada, sosis itildiğinde hareket etmeyecektir: ikinci bir destekleyici sosis olup olmadığını ve platformun sabitlenip sabitlenmediğini kontrol edin. * Tüm sosisler pişirilir ancak seviye etkin kalır: Stephen ve çatalını başlangıç ​​konumuna ve yönüne getirin.

Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.