Silicon Zeroes Hileleri ve İpuçları

Silicon Zeroes hile kodları ve ipuçları: Türkçe açıklamalar ve kullanım adımları.

Silicon Zeroes için özgün tematik illüstrasyon
Oyunrehberim için özgün tematik illüstrasyon.
Bu rehberde
  1. İpuçları ve Taktikler

Silicon Zeroes için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.

İpuçları ve Taktikler

Başlangıç Belleği Durumunu Kontrol Edin Silikon Sıfırları sizden kaynak kodu yazmak yerine bir devre kurmanızı ister. Her bulmaca bir başlangıç ​​hafıza durumunu, beklenen bir son durumu, mevcut modülleri ve çoğu zaman birkaç testi sağlar. Modülleri yerleştirmeden önce açıklamayı ve Bellek sekmesini okuyun: ilk testteki değerler sonraki testlerde geçerli sabitler olmayabilir.

Bir çözüm, bir resmi eşleştirerek veya yalnızca bir kabloyu yakarak değil, bulmacanın tüm testlerini geçerek bulmacayı çözer. İlk başarısız durumu incelemek için Test görünümünü kullanın ve ardından simülasyonu çalıştırın. Doğrulama ekranında bir test duraklatılmışsa, testi çalıştırmak için Başlat'a basın. Kırmızı arıza ekranı tek başına devrenin çalıştığı anlamına gelmez.

Modül sayımı ve mTick hedefleri, gereksinimleri geçmek değil, optimizasyon hedefleridir. İlk önce her testi geçin. Daha sonra en uzun sinyal yolunu yeniden oluşturun veya yedek modülleri kaldırın. Aynı çözümün her iki optimizasyon hedefini de karşılaması gerekmez ve bir hedefe ulaşılmasına izin verilir. İlerleme ve Faydalı Önkoşullar Kart 1 kablolamayı, hafıza erişimini ve geri bildirimi öğretir. İsteğe bağlı İnekler mücadelesini tamamlamak, tahtanın geri kalanını atlamanıza olanak tanır, ancak bu dersler daha sonraki CPU'lar için yararlı olmaya devam eder. Arith CPU on Board 2, Yüksek Hızlı kartı ve Asides grubunu açar. Gecikme CPU, Board 4: Sam için temel önkoşuldur. Krediler, Cipher'ın hem Ters hem de Silikon Sıfırlar gerektirmesiyle özel metin bulmacalarına yol açar.

Daha sonraki bir proje, kullanılabilir paleti kasıtlı olarak sınırlandırabilir veya modül yapılandırmasını devre dışı bırakabilir. Daha önceki bir karttan kopyalanan bir devre bir başlangıç ​​tasarımıdır, tüm bileşenlerinin yasal kalacağının garantisi değildir. Bir sonraki kurul henüz uygulamadığınız bir tekniği benimserse, belirtilen önkoşulları tamamlayın. Üç Sinyal Durumu Gerçek sıfırı sayısal olmayan iki sinyal durumuyla karıştırmayın. Sembol – güçsüz veya mevcut olmayan bir değer anlamına gelir; ? kararsız veya bilinmeyen bir değeri belirtir. Bir Giriş Seçici, bağlantısız bir girişi seçtiğinde – sesi çıkarabilir. Bir Yazarın geçerli adrese ve veri girişlerine ihtiyacı vardır; eksik bir giriş bu yazmayı engeller. Bu, fazladan bir Boole kapısı olmadan kasıtlı yazma engellemeyi mümkün kılar.

Bir Kayıt, karşılık gelen giriş olmadığında bir çıkışı korur. Bu, bir değeri korur ancak eski verileri daha sonraki bir talimata da besleyebilir. Bir Mandal, bir döngü boyunca bir değeri tutar ve başlangıçta sıfır çıktısı verir. Oyun boyunca kullanılan sayacı oluşturmak için Mandal çıkışını bir Toplayıcı aracılığıyla girişine geri bağlayın. Çekirdek Modüller ve Görevleri* Sayı: bulmacalarda yapılandırmaya izin veren yapılandırılabilir sabit; bazı bulmacalar bunu düzeltir. * Toplayıcı / Çıkarma / Çarpan: aritmetik. Çarpan zaman bütçesini aştığında 4*x oluşturmak için bir çift Toplayıcıyı tercih edin. * Okuyucu: Bir hafıza adresini alır ve orada saklanan değeri üretir. Zincirleme Okuyucular işaretçileri takip eder; aynı zamanda sinyal gecikmesini de uzatır. * Writer: Hedef adresini ve değerini alır; yalnızca her ikisi de geçerli olduğunda yazar. Bir döngüde aynı hücreye adres veren iki Yazıcıdan kaçının. * Mandal: bir döngü boyunca bir değeri saklar; daha önceki bir okumayı saymak ve tamponlamak için kullanışlıdır. * Kayıt: yapılandırılabilir yuvalarla birden fazla değeri saklar. Okuma seçiciler çıktıları seçerken, yazma seçimi hangi yuvanın verileri kabul edeceğini belirler. * Giriş Seçici: seçim satırına bağlı olarak çeşitli gelen değerlerden birinin çıktısını verir. Bağlantısız seçimler kasıtlı olarak – üretebilir. * Çıkış Seçici: gelen değeri seçilen çıkışa yönlendirir. Seçilen çıkışı ve mevcut çıkış sayısını yapılandırmanız gerekebilir. * Eşittir: İlgili eşitlik koşulunu tespit eder. Modül davranışını kontrol etmeden, güçsüz veya kararsız bir sinyal yerine 0 veya 1 rakamını kullanmayın. * Talimat Kod Çözücü / İşlem Seçici: talimat alanlarını açığa çıkarın ve çalışmayı aktif işlem kodunu uygulayan donanım yoluna yönlendirin. Sayaç, Adres Taraması ve Geri Bildirim Sıralı adresler oluşturmak için, Latch'in sıfır çıkışıyla başlayın, bir tane ekleyin ve toplamı Latch'e geri besleyin. Mandal çıkışını mevcut adrese ihtiyaç duyan tüm Okuyuculara, Yazıcılara veya seçicilere havalandırın. Belleği taramak için sayacı bir Okuyucu ve Yazıcı ile birleştirin ve yazma işlemlerini yalnızca gerektiğinde etkinleştirin. Her adrese yazmak, testin korumanızı beklediği hücreleri değiştirebilir.

Bulmacanın aynı anda tutulan değerlerden oluşan küçük bir koleksiyona ihtiyacı olduğunda, birkaç Mandal yerine bir Kayıt kullanın. Kendi girişlerini besleyerek değerlerin her döngüde yuvalar arasında değişmesine olanak tanır. Bir adres ve verileri farklı döngülerle ulaştığında, her ikisini de saklayın veya hizalı tutmak için önceki sinyali geciktirin. Gecikme, Saat ve mTicksBoard 3, sinyal yayılma gecikmesini sunar. Bir sinyal bir modüle ulaşabilir ancak yine de ? saat bir durum değişikliği gerçekleştirdiğinde. Saat göstergesindeki en yavaş yolu inceleyin; Kritik yol, karttaki her modülün toplamı değil, bağımlı zincirdeki gecikmelerin toplamıdır. Paralel donanım eklemek çoğu zaman zaman kazandırır; Yavaş aşamalar arasına bir Kilit veya Kayıt yerleştirmek de saat periyodunu azaltabilir.

Zamanlama bulmacalarında Okuyucu ve Yazar yolları hakim olabilir. Bir Reader, adresi sabitlendikten sonra yerleşmek için 12 mTicks alabilirken, bir Toplayıcının 3'e ihtiyacı vardır. Bu nedenle, Reader'ı besleyen bir Toplayıcı, aşağı yönde çalışmadan önce yaklaşık 15 mTicks'lik bağımlı bir yol oluşturur. Gerçek kritik yolunuz için bulmaca saati ekranını kontrol edin.

Saat periyodunu artırmak bir Mandalı stabilize edebilir ancak aynı zamanda toplam yürütme süresini de arttırır. Görünüşte daha hızlı olan ve işlenenleri sabitlenmeden yazan bir devre, kağıt üzerinde doğru matematiksel ifadeyi üretse bile başarısız olabilir. Pano 1: Başlangıçlar – Bulmaca İşaretçileri* Kablolama / Çoklu Kablolama: mevcut terminalleri birleştirin; temel çözüm için yeni bir modüle gerek yoktur. * Yerleştirme: sabit Sayı 1'i bir Toplayıcının her iki işleneni olarak yeniden kullanın; daha sonra bir Toplayıcı sonucunu ileriye doğru besleyin. Bir kablo çıkışı birden fazla girişe hizmet edebilir. * Yapılandırma: donanım eklemeden önce hangi modüllerin sabit veya yapılandırılabilir olduğunu kontrol edin. * Modüller: Yasaklanmış bir sabitten değil, izin verilen aritmetik bileşenlerden istenen sonucu elde edin. * Bellek: ilk önce başlangıç ​​ve beklenen hücreleri karşılaştırın; Kaynak adresini yazılan değerden ayırın. * Memsum: adlandırılmış hafıza işlenenlerini okuyun, değerlerini birleştirin ve ardından toplamı hedef yuvaya yazın. * Zaman: Mandallanmamış bir veri değeri ve taahhüt edilmiş bir hafıza değeri farklı zamanlarda değişebilir. * Mandal: Mandalı bir değerin bir sonraki döngüde hayatta kalması gereken yere yerleştirin; sıfır başlangıç ​​çıkışını inceleyin. * Yazar: Hedef ve veriler sabitlendiğinde, Yazıcıyı ayrı sabitlerle besleyin. * Stall: verileri sabit tutun, ancak Yazar adresini sıfırdan bire değiştirmek için bir Mandal kullanın. * Yeniden Yazma: Yuva 1'de Okuyucu Oluştur -> Toplayıcı -> Yazar geri bildirimi. Tekrar tekrar bir tane eklemek, başlangıçta sıfır olan hücreyi sekize getirir. * Sayaç: Loop Latch -> Adder(+1) -> Latch ve eski sayımı Writer adresine gönder; dizi sıfırdan başlar. * Doğrulama: yalnızca ilkini değil, üç test durumunu da inceleyin. Doğrulamada bir arıza görüldüğünde, kablolarınızı test etmek için çalıştırmayı başlatın. * Arttırma: önceki okuma/ekleme/yazma veya sayaç modelini kullanın; Açıklamanın değiştirmenizi istemediği hücreleri koruyun. * Yedekler: Numaralar kullanılamadığında Mandal sıfır sağlar. Slot 0'ı okuyun, değerini sıfırdan çıkarın, ardından bu negatif sonucu orijinal değerden çıkarın. * İnekler: kurulun tekrarı f(n) = f(n-1) + f(n-3) olup, ilk üç yılın her birinde bir inek vardır. Bir Mandal zinciri, yuvarlanma tarihini tutar; Eşitler, ilk sıfırları tohumlarken bir sıfırı algılayabilir. Diziyi Reader olmadan oluşturabilirsiniz. İnekleri tamamlamak, Pano 1'in geri kalanını geçmek için erken bir kısayol sağlar, ancak oradaki derslerin yerini almaz. Kart 2: CPU – Bulmaca İşaretçileri* Paleti: her seferinde aynı geri besleme döngüsünü yeniden oluşturmak yerine daha önceki Sayaç devrenizi yeniden kullanın. * Deref: Bir değeri işaretçi olarak takip etmek için bir Reader çıkışını başka bir Reader'ın adres girişine bağlayın. * Sıfırlar: Sayaç ve Okuyucu ile hafıza üzerinde gezinin. Dokunulmaması gereken adreslere yönelik yazma işlemlerini atlamak için bağlantısız seçeneği olan bir seçici kullanın. * Multiplex: Bir seçici veriyi veya yazma adresini yönlendirebilir. Modül sayısını azaltmak için tam veri yollarını kopyalamak yerine hedefleri yönlendirmeyi deneyin. * Birler: adres oluşturucuyu veri sabitinden ayırın; bulmaca bir hücreden ayrılmayı gerektirdiğinde yazmayı bastır . * Fastcount: Sayaç geri besleme döngüsünü yeniden ziyaret edin ve gereksiz bellek okumalarını eklemeden önce bileşen sayısını optimize edin. * Talimatlar: Etkisini kablolamadan önce bir talimatın kodunu kaynak, hedef, hedef ve işlem kodu alanlarına göre çözün. * Belleği Ayarla: Yazıcıya doğru hedefi ve değeri sağlamak için kodu çözülmüş alanları kullanın; işlenen konumlarını inceleyin. * Çevirme: izin verilen giriş durumlarının her biri için doğru sonucu seçmek üzere yönlendirme kontrollerini kullanın. * Sürükleme: verilen etkileşim egzersizini takip edin; sizi Kayıt sinyallerini havalandırmaya ve yönlendirmeye hazırlar. * Regfile: Kaydı sekiz yuvaya genişletin ve Talimat Kod Çözücüsü çıkışlarını seçiciler aracılığıyla uygun yuvaya yönlendirin. * Temel CPU: Regfile üzerine inşa edilmiştir. SETR bir kaydı değiştirir; SAVE bir kayıt değeri seçer ve bunu belleğe yazar. * OP Seçimi: uygun donanım yolunun ve yalnızca bu yolun sonucu sağlaması için işlem koduna göre gönderim. * Arith CPU: kayıt seçimini aritmetik ve geri yazma yollarıyla birleştirir; Talimata göre hedef sahipliğini koruyun. * Alternatör: ilgisiz komple devreler oluşturmak yerine aktif çıkışı seçmek için alternatif durumu kullanın. * Üçler: tarama ve aritmetik kalıplarını yeniden kullanın, ancak test gruplarının nasıl değer verdiğini ve ilerlemeleri inceleyin. * Çarpma: gerekli giriş aralığını inceleyin ve doğrudan Çarpan mevcut olmadığında veya yetersiz olduğunda tekrarlanan ekleme veya çalışan bir ürün kullanın. Kart 3: Yüksek Hız – Bulmaca İşaretçileri* Ah Hayır: yalnızca izin verilen modülleri yerleştirin ve yayılımını ölçmeden önce gerçek bağlı değeri inceleyin. * Gecikme: sağlananlardan üçünü eklemelerle türetin; Her aşamanın etkisini görmek için zamanlama ekranını kullanın. * Saat: Sayı bire kilitlendiğinde üçe ulaşmak için Sayaç tarzı Mandal geri bildirimini yeniden kullanın; yalnızca modül sayısı değil, bütçe döngüleri. * Gecikme Mandalı: Mandalın kararlı veri alması için saat periyodunu 3'e ayarlayın. Varsayılan süre olan 1 çok kısa. * Dörtlü: Yuva 0'ı okuyun, ardından Toplayıcılarla iki kez ikiye katlayın. Burada ardışık iki ekleme, gecikmeli Çoğaltanı yenebilir. * Labirent: kullanışlı bir Reader adresi elde etmek için sabit 5'i ve aritmetiği kullanın; Okuyucu zinciri mantıksal olarak çalışır ancak çok yavaş olabilir. Gerekli 3 ve 1'den geriye doğru çalışın. * Geri: Sayaç ile adresleri tarayın; daha uzun bir Okuyucu/Toplayıcı/Yazıcı zinciri mantıksal olarak temizlenebilir ancak zaman hedefi için ek ara belleğe alma işlemine ihtiyaç duyulur. * Gecikme Sıfır: önceki talimatı veya hafıza yazma devresini uyarlayın, ardından eklenen yerleşme süresini kontrol edin. * Yavaş yavaşlama: Hemen sıfır yazmak çok erkendir. İzin verilen okuma ve geciktirme donanımını ilk sıfır ile son yazma arasına yerleştirin. * Bölünmüş Sayım: Sayacı belleği tarayacak şekilde uyarlayın, ancak birden fazla yavaş Okuyucu yerine orta düzeyde tutulan değerlere sahip bir Okuyucu düşünün. * Hızlı İki: OP Select çözümünü Bölünmüş Sayım ile birleştirin ve saat açısından kritik yolu optimize edin. * Gecikme CPU: Bölünmüş Sayım / Hızlı İki'den ara belleğe alınmış adres ve veri aşamalarını kullanarak Arith CPU'yu yeniden oluşturun. * Birleştirici: yalnızca bir Okuyucuyla iki hücreyi okuyun ve ilk değeri koruyun. Toplam hazır olana kadar Yazar hedefini – konumunda tutun. * Takas: Birleştiricide olduğu gibi, yazmadan önce her iki okuma değerini de tutun. İlk hedefin üzerine yazıldığında orijinallerden herhangi birini kaybetmekten kaçının. * Fotokopi Makinesi: kaynak adresini senkronize edin, verileri okuyun ve hedef adresi; Bir sinyal diğerini geçtiğinde tampon aşamaları. * Ürünler: akışlı girişleri çoğaltın, ara sonuçları saklayın ve yavaş Okuyucu-Yazıcı bağımlılığını tamponlayın; İlk ürünü ayrı olarak başlatın. Ekler: İsteğe Bağlı CPU Projeleri* Sıfır: olmayan bağlantılarla ve – ile sayısal sıfır arasındaki ayrımla denemeler yapın. * Deref-R: tam artan taramanın aksine, 0 yuvasından başlayın ve saklanan değeri bir sonraki işaretçi olarak tekrar tekrar kullanın. * Negatif: sıfırı sıfıra ve pozitif değerleri bire eşleyin; eşitlik ve seçiciler, ayrıntılı bir aritmetik rutin yazmadan testi ifade edebilir. * MikroCPU: ara talimat verilerini aşamalar arasında tutmak için OP Select'i bir Register ile yeniden kullanın. * CPU Yükle: Arith CPU'yu hafızadan kayda LOAD yolu ile genişletin. * Atla: ATLAMA gerçekleştiğinde sayaç/program-sayaç girişini istenen hedefe değiştirin. * Dal: yeni sayaç değerini yalnızca seçilen iki işlenen eşit olduğunda seçin. * Tam CPU: normal sıralı ilerlemeyi korurken LOAD ve koşullu dal eklemelerini birleştirin. * Oranlar: örnek değerleri inceleyin ve gerekli durumları koşulsuz bir yazma işlemiyle ele almak yerine yönlendirmek için seçicileri kullanın. * Sahte-Reg: İlk tasarımda bir Okuyucu, bir Kayıt, giriş seçimi ve ayrı Yazarlar kullanılabilir. İlk temizlemeden sonra, üç değişken ve gizli bir alternatif daha fazla kısıtlama getirir: * Varyant 1: en fazla bir Kilitleme, her Kayıt girişi Seçiciler aracılığıyla beslenir ve en fazla 10 modül. * Varyant 2: En fazla bir Kilitleme, bir Seçiciye bağlı Kayıt girişi yok ve en fazla 10 modül. Feed Register, değerleri değiştirirken korumak için diğer yuvalara çıkış yapar. * Varyant 3: Kayıt yok, en fazla 13 modül. Adres/veri çiftlerini korumak ve eksik girişlerle tamamlanmamış yazma işlemlerini bastırmak için Mandalları kullanın. * Gizli alternatif: Kayıt veya Giriş Seçici yok, en fazla bir Yazar; bu isteğe bağlı devre için modül sayısı sınırı yoktur. Bu özel yapı oyun tarafından da tanınmaktadır. * Böl: bulmaca, negatif olmayan işlenenlere izin verir ve sıfıra bölmeyi hariç tutar. Bir bölüm sayma döngüsü oluşturun ve geri kalanı koruyun; döngü bitene kadar adres sayacını basılı tutun. * Büyük: bulmacanın izin verdiği işlemleri kullanarak işlenenleri karşılaştırın ve eşitliği kesinlikle daha büyük bir değerden ayırın. * Tuş takımı: belleği tarayın ve ilk üç giriş değerini daha sonra yeniden kullanmak üzere saklayın; bunları her yinelemede yeniden okumaktan kaçının. Kart 4: Sam – Paralel ve Pipelined CPU'lar* Paralellikler: iki işlemin paralel olarak çalışabilmesi için basit bir talimat yolunu çoğaltın. Yolları farklı adreslerle besleyin ve iki Yazıcı çıkışını saklayın. * Çarpışmalar: bir döngüde aynı adrese çarpan iki Yazarın bozulması e sonuç. Bekleyen hedefleri karşılaştırın ve bir yazmayı bastırın veya erteleyin. * Paralak: paralel çıktıyı koruyun ancak paylaşılan bellek aracılığıyla etkileşime giren talimatları hesaba katın; testlerin gerektirdiği sıralamayı kontrol edin. * Yedekleme: tutulan bir önceki akümülatör değerini ekleyin, böylece daha sonraki bir geri yükleme, eski belleği getirmeden onu kurtarabilir. * Hızlı 2-2: eşleştirilmiş talimat yollarını senkronize aşamalara bölerek saat açısından kritik çalışmayı azaltın. * Birini Kaydır: bir değeri bir aşama Kaydı boyunca yönlendirin ve talimatı ile sonucu arasındaki tek döngülü ilişkiyi koruyun. * Daha Fazla Aşama: işi kod çözme, kayıt okuma ve ardından yürütme/geri yazma şeklinde bölümlere ayırın. Bekçi, yeni aşamaların çakıştığı yerleri yazar. * Gecikmeli Atlama: aşamalı CPU'yu Jump ile birleştirin; Yanlış talimatın yerine getirilmemesi için kontrol akışını yeterince erken güncelleyin. * Gecikme Şubesi: şube işlenenlerini kullanılabilir olduklarında test edin ve şube bilgisayarı değiştirdiğinde halihazırda uçuşta olan talimatları yönetin. * Reg Hazard: Aşama 3, aşama 2'deki talimat tarafından kullanılan bir Kayıt yuvasını yazmak üzereyse, eski Kayıt çıktısı eskidir. Bekleyen hedefi her iki işlenen indeksiyle karşılaştırın ve yeni geri yazma değerini etkilenen işlenen girişine iletin. Aşağıdaki numaralı kurtarma devresine bakın. * Final: Reg Hazard boru hattını ve gecikmiş dalları birleştirin. JUMP seçimini kod çözmenin hemen sonrasına ve BREQ kararını veri okuma aşamasının sonrasına yerleştirin; dallanma zamanlaması için güvenli bir kabarcık ekleyin. Gizli Pano ve Metin Mücadeleleri Gizli panoyu ortaya çıkarmak için Ekstralar -> Krediler'i açın, mini haritanın ötesine sağ üst tarafa doğru kaydırın ve "Click me" işaretli izole Kayıt'a tıklayın. Sıradan görünür tahta alanının dışında yer alır; Krediler ekranını tek başına açmak gizli girişi ortaya çıkarmaz.

Alfabe meydan okumalarında, harf kodlamasını belirlemek için bir yazı tipinden tahmin etmek yerine Bellek görünümünü kullanın. Boşluk sıfırla temsil edilir ve harfler artan sayısal değerleri işgal eder.

* Tersine çevirme: bellekteki mevcut metni kullanarak kelime sıralama dönüşümünü çözün; kaynağının üzerine yazmadan önce taşınan her karakteri koruyun. * Silikon Sıfırlar: boşluklar için özel kurallarla ve Z'yi tekrar A'ya sararak A'yı B'ye kaydırın. Her hücrede tekdüze bir +1 bu sınırları aşıyor. * Şifre: kaydırma mantığını Reverse'ün kelime taşıma tekniğiyle birleştirin. Bir Latch'te yeri değiştirilen karakteri hatırlayarak geçerli sözcükte ilerleyin. Optimizasyondan Önce Doğruluğu Çözün Seçicilerin bağlantısız girişleri seçmesini sağlayan sıfırları, farklı adresleri ve değerleri test edin. Bir CPU için, aynı yuvaya ardışık yazma testleri yapın ve sonuç mevcut olduktan hemen sonra alınan bir dallanma yapın. Bu, kolay test verilerinde görünmeyen eski kayıt, yanlış yazma ve çarpışma sorunlarını ortaya çıkarır.

Modül sayısını azaltmak, sabitleri paylaşmak, tek bir çıkıştan birden fazla tüketiciyi beslemek, Mandalları çoğaltmak yerine Kayıt kapasitesini artırmak ve gecikme izin verdiğinde bir Okuyucuyu yeniden kullanmak için. mTicks'i düşürmek için en yavaş bağımlılığı inceleyin ve bu yolu saatli aşamalara bölün. Bunlar ayrı hedeflerdir: daha az sayıda modül daha yavaş olabilir.

Doğru küçük CPU'yu hızlı bir deneysel işlem hattıyla değiştirmeden önce çalışma çeşitlerinden tasarruf edin. Palet, devre çalışmasını uyumlu bulmacalarda yeniden kullanmanızı sağlar; yapıştırılan bir bileşenin her yeni bulmacada mevcut veya yapılandırılabilir olduğunu varsaymayın.

Çözümleri ———- İnekler: Tekrarlamayı Başlatın1. Tahtadaki formülü okuyun: f(n) = f(n-1) + f(n-3). İnek sayısı ilk üç yılın her birinde 1'dir; daha sonraki yıllarda yuvarlanan toplamı kullanır.

2. Ardışık inek sayımları için üç mandallı bir vardiya zinciri oluşturun. Önceki yılların kullanılabilir kalması için depolanan her değeri bir sonraki Latch'e besleyin.

3. Yinelemenin gerektirdiği en yeni ve en eski değerleri ekleyin. Yineleme devreye girmeden önce ilk sayımları 1 olarak başlatmak için Sıfıra Eşittir denetimini kullanın.

4. Yıl/adres sayacı için dördüncü Mandalı kullanın. Sayacı gecikmiş inek sayımı ile aynı hizada tutun. Adresin ne zaman ilerleyeceğini kontrol etmek için son Latch'in başlangıç ​​sıfır durumunu kullanın.

5. Hizalanan yılı ve inek sayısını Yazıcıya bağlayın. Bellekteki ilk üç çıkış hücresini ve sonraki yineleme değerlerini karşılaştırın; tek tek, Yazıcının yanlış Mandal aşamasına bağlandığı anlamına gelir. Sayaç Devresi1. Bir Mandal yerleştirin ve başlangıçtaki sıfır çıkışını geçerli adres olarak kullanın.

2. Bu çıkışı bir Toplayıcıya bağlayın; Toplayıcıya sabit 1 girişi verin.

3. Toplayıcı sonucunu tekrar Mandal girişine bağlayın. Geri bildirim, saklanan değeri her döngüde bir artırır.

4. Mandal çıkışını mevcut Yazıcının hedef adresi girişine havalandırın; Yazara bulmaca için uygun verileri sağlayın.

5. Adreslerin sıfırdan gerekli sırayla ilerlediğini doğrulamak için testleri çalıştırın ve belleği inceleyin. Numara veya Toplayıcı1 olmayan yedekler. Bellek yuvası 0'ı okumak için başlangıçta sıfır olan Mandal çıkışını bir Okuyucu adresine bağlayın.

2. Sıfırı ve okunan değeri bu sırayla bir Çıkarma modülüne bağlayın ve değerin negatifini üretin.

3. Bu negatifi orijinal Reader çıkışından çıkarmak için başka bir Çıkarma modülünü kullanın.

4. Ortaya çıkan iki katına çıkan değeri, hedef adresi sıfır olan Yazıcıya gönderin; testi çalıştırın. Bağlantısız Seçiciyle Yazmayı Atlayın1. Hangi hücrelerin değişmesi gerektiğini belirlemek için kullanılan değeri bir seçiciye besleyin.

2. İstenilen verileri yalnızca izin verilen yazma işlemleri için seçilen seçici dalına bağlayın; diğer şubeyi bağlantısız bırakın.

3. Seçici çıkışını Yazıcı veri girişine ve adres girişine geçerli bir hedef adresi besleyin.

4. Farklı durumları çalıştırın. Boş dal seçildiğinde, Yazar bu hücreyi alır ve değiştirmez. Geciktirme Panosundaki Labirent1. 5'i iki kez okuyan bir Toplayıcı ile 10 oluşturmak için önceden yerleştirilmiş 5 Sayısını kullanın.

2. Saklanan değer 3'ü elde etmek için 10 ile adreslenen bir Okuyucu kullanın.

3. Alınan 3'ü ikiye katlayarak 6 elde edin, ardından orijinal 5'i adres 11'e ekleyin.

4. Saklanan değer 1'i elde etmek için 11 ile adreslenen ikinci bir Okuyucu kullanın.

5. Gerekli 4'ü elde etmek için alınan 3 ve 1'i ekleyin. Zamanlamayı kontrol edin; Uzun bir Okuyucu zinciri çok yavaştır. Regfile ve Temel CPU Kayıt Seçimi1. Talimat kod çözücü devrenizle başlayın ve Kaydı gerekli sekiz yuvanın tümünü gösterecek şekilde yapılandırın.

2. Aktif talimattan kayıt indeksinin kodunu çözün ve SETR verilerini bir Çıkış Seçici aracılığıyla eşleşen Kayıt girişine yönlendirin.

3. Temel CPU için, SAVE'ın belirtilen kaydı okuyabilmesi için 0 ila 7 arasındaki Kayıt çıkışlarını seçim donanımının eşleşen girişlerine bağlayın.

4. X Y KAYDET – için, X kaydını Yazıcı veri girişine besleyin ve Y kaydını adres girişine besleyin.

5. SETR'yi ve ardından hemen KAYDET'i test edin ve doğru kayıt değerinin amaçlanan bellek hücresine ulaştığını doğrulayın. Tek Okuyuculu Birleştirici1. Ardışık döngüler boyunca iki kaynak hücre için adresler oluşturun.

2. Tek Okuyucuyu söz konusu adres akışına bağlayın. Döndürülen ilk değeri, ikincisi gelene kadar bir Latch veya Register'da tutun.

3. Tutulan ilk değeri ikinci okunan değere ekleyin.

4. Her iki giriş de hazır olana kadar Yazıcı adresini açık tutun, ardından geçerli hedefi sağlayın.

5. Hedefi yürütün ve inceleyin. Çok yavaşsa en uzun saat yolunu kısaltmak için Reader çıkışını arabelleğe alın. Paralel Yazma Çarpışması1. Çalışan iki yollu CPU ile başlayın ve aynı döngüdeki her Yazıcının hedefini inceleyin.

2. Her iki yolun da aynı adrese ne zaman yazacağını tespit edin.

3. Yazarların artık o hücreye birlikte bağlı kalmaması için bir yazmayı kapatın veya geciktirin.

4. Daha önce bozulmaya neden olan testi yeniden çalıştırın ve yalnızca bir hata göstergesinin olmadığını değil, son bellek içeriğini de doğrulayın. Yavaş Çarpan1 olmadan Dörtlü. Sıfır adresini sağlayan bir Numarayı bir Okuyucuya bağlayın ve teste bağlı değeri bellek yuvası 0'dan alın.

2. Aynı Reader sonucunu bir Toplayıcının her iki girişine göndererek 2 kat değer üretin.

3. Orijinal değerin 4 katını üretmek için bu iki katına çıkan sinyali ikinci Toplayıcının her iki girişine de besleyin.

4. Sonuçta ortaya çıkan çıktıyı bulmacanın yönlendirdiği şekilde bağlayın ve tüm testleri yeniden çalıştırın. İki Toplayıcı aşaması, daha uzun Çoğaltan yolundan kaçınır. Gecikme Kilitlemesinde Saat Kararsızlığı1. Mevcut Mandal devresini bulmacanın yönlendirdiği şekilde bağlayın.

2. Saat periyodunu varsayılan 1'den 3'e değiştirin.

3. Bulmacayı çalıştırın ve Mandalın artık ? yerine sabit bir değer aldığını doğrulayın. Kayıt Tehlikesi: İleriye Yönelik Bekleyen Kayıt Değerleri1. Üç aşamalı makineyle başlayın: talimat getirme/kod çözme, kayıt işlenenini okuma ve ardından yürütme/geri yazma.

2. Kodu çözülmüş talimat alanlarını ve seçilen işlenenleri aşama Kayıtları aracılığıyla taşıyın, böylece her sonuç kendi hedefiyle eşleştirilmiş halde kalır.

3. Aşama 3 kayıt yazma talimatının hedefinin, aşağıdaki talimatın kayıt kaynak dizinlerinden herhangi biriyle eşleşip eşleşmediğini test etmek için Eşit karşılaştırmalarını kullanın.

4. Bir eşleşmede, Kayıtta hâlâ tutulan eski değeri kullanmak yerine aşama-3 geri yazma değerini işlenen olarak iletmek için Giriş Seçicilerini kullanın.

5. İletmeyi yalnızca SETR, ADDR veya LOAD gibi bir kaydı gerçekten güncelleyen talimatlar için etkinleştirin. Bağımsız işlenenleri normal Kayıt çıktı yollarında tutun.

6. Bitişik SETR/ADDR/LOAD bağımlılıklarını ve ardından SAVE işlemini yeniden çalıştırın. Saat süresini veya modül sayısını azaltmadan önce gerçek bellek içeriğini doğrulayın. Finale Boru Hattı Branşmanı Elleçleme1. Çalışan Reg Hazard aşamalı CPU ile başlayın ve kayıt tehlikesi korumalarını koruyun.

2. Kodu çözülmüş talimat aşamasında JUMP yolunu tanıtın, böylece sayacın hedefi erken seçebilmesi sağlanır.

3. Her iki karşılaştırma işleneninin de mevcut olduğu kayıt okuma aşamasından sonra BREQ'yi uygulayın.

4. Alınan bir dalın aksi takdirde uçuş sırasında yanlış bir işlemin gerçekleştirilmesine izin vereceği durumlarda güvenli bir geçersiz/kabarcık talimatı ekleyin.

5. Alınan dallanma, alınmayan dallanma ve ardışık bağımlı talimat testlerini çalıştırın; Kritik yolu yalnızca doğruluktan sonra ayarlayın. Yedeklenen Profili Geri Yükleme1. Silikon Sıfırlarından çıkın. Steam kullanıyorsanız, yerel dosyaların hemen değiştirilmesini önlemek amacıyla geri yükleme sırasında bu oyun için Steam Cloud'u geçici olarak devre dışı bırakın.

2. Gerçek kurulum klasörünü açın ve profiller dizinini tanımlayın. Geçerli profiller klasörünü değiştirmeden önce ayrı bir kopyasını oluşturun.

3. Yedeklenen profil dosyalarını eşleşen profil konumuna kopyalayın; klasör adlarını ve dosya uzantılarını koruyun.

4. Oyunu yerel olarak başlatın, kaydetmeyi beklediğiniz bir bulmacayı açın ve bulut senkronizasyonuna tekrar izin vermeden önce devresini ve ilerleyişini doğrulayın.

5. Doğrulamanın ardından, isterseniz Steam Cloud'u yeniden etkinleştirin ve herhangi bir dosya çakışması istemini doğrulanmış sürüm lehine çözün. Senkronizasyon onaylanana kadar harici yedeği saklayın. Minimal Topluluk Bulmacası Yapın1. Oyun kurulum klasörünün topluluk dizininde topluluk\testcase gibi bir alt dizin oluşturun.

2. İlk iki satırda PUZZTEST ve 0.01 ile testler.mtest oluşturun; bir START bloğu, bir veya daha fazla başlangıç ​​bellek hücresi, BEKLENEN, istenen hücreleri ve END'i ekleyin.

3. Oyunu yeniden başlatın, Topluluk'u açın ve yeni dizin için COMM girişini seçin.

4. Okunabilir bir zorluk için, PUZZDESC, 0.01, tanınmış bir konuşmacı adı ve talimatlarla birlikte açıklama.mdesc'yi ekleyin. Gerektiğinde görünen ad ve modül kısıtlamaları için metadata.mmeta'yı ekleyin.

5. Yüklenmezse, oyun dizinindeki log.txt'i ayrıştırma hataları açısından inceleyin ve dizinin başka bir iç içe geçmiş klasör değil, hemen topluluk içinde olup olmadığını kontrol edin.

Özel Bulmacalar —————Topluluk İçeriği ve Dosya KonumlarıWindows 1.2.0.1 sürümü, sürüm 1.2'de tanıtılan özel bulmaca sistemini içerir. Windows'ta oyun başlangıçta dosyalarının yanındaki topluluk klasörünü bir dizin derinliğinde tarar. Her doğrudan alt dizin, bir görünen ad tanımlanana kadar Topluluk menüsünde COMM-<dizin> adlı bir giriş haline gelir. İç içe geçmiş bir bulmaca klasörü ikinci düzey bir giriş olarak bulunmayacaktır.

Özel düzeyler yerel klasörlerdir ve yayınlanmış bir Atölye paketi gerektirmez. Meta verileri veya test dosyalarıyla deneme yapmadan önce bulmaca klasörünün tamamının bir kopyasını saklayın. Özel bulmaca dosyaları ve normal oynatıcı kayıtları farklı amaçlara hizmet eder; bir topluluk testini profiller dizinine kopyalamak bulmacayı yüklemez. Metadata ve İzin Verilen ModüllerMetadata.mmeta'da ilk iki satır METADATA ve 0.01 olmalıdır. İSİM: görüntülenen başlığı değiştirirken kaydedilen kayıtlar dahili COMM klasörü kimliğini kullanmaya devam eder. MODÜLLER: Yerleştirilebilir modül türlerinin virgülle ayrılmış bir listesini sağlar. Başlangıç ​​devresine önceden yerleştirilmiş diğer modüller gri renkte görünür ve silinemez.

Desteklenen adlandırılmış modül türleri şunlardır: Sayı, Toplayıcı, Mandal, Yazıcı, Okuyucu, Talimat Kod Çözücü, Giriş Seçici, Çıkış Seçici, Eşittir, Çıkarma, İşlem Seçici, Kayıt ve Çarpan. İsteğe bağlı MODULEGOAL ve TICKGOAL alanları optimizasyon hedeflerini belirlerken TICKS açıklayıcı bir metindir ve son tarih uygulamaz.

NO_CONFIG Numara, seçici ve Kayıt yapılandırmasının değiştirilmesini önler. DELAY yayılma zamanlamasını etkinleştirir. AUTOCLOCK, modüllerin yazmadan önce stabil hale gelmesini sağlamak için saati otomatik olarak ayarlar. Bu anahtar kelimeler bulmaca bayraklarıdır, Windows başlatma seçenekleri değil. Testler, Bellek Mirası ve Zaman Sınırlarıtest.mtest dosyası PUZZTEST ve 0.01 ile başlamalıdır. Her START … END bloğu bir durumu tanımlar; yuva numaralarını ve başlangıç ​​değerlerini listeleyin, ardından BEKLENEN ve ardından gerekli son hücre değerlerini listeleyin. Belirtilmemiş beklenen hücreler başlangıç ​​değerlerini devralır. EXPECTED bloğundan çıkarıldıkları için diğer yuvaların üzerine yazmayın.

Hücreler sayılar, kararsız değer ?, karakter olarak alıntılanan harfler veya talimat ifadeleri içerebilir. Sayısal bir yuva adresi negatif olamaz. LIMIT Ekle: Son teslim tarihi gerektiğinde testin içindeki sayısal onay sayısıyla. Açıklayıcı TICKS alanının aksine, bu test sınırı bulmacanın geçip geçmediğini kontrol eder. Açıklama, İlk Devre ve Hata Ayıklamadescription.mdesc, PUZZDESC ve 0.01 ile başlar ve ardından bir hoparlör hattı gelir. Desteklenen hoparlörler You, Alicia, Carol, Fred, Laszlo, Jack ve Shadow Jack'tir. Kalan satırlar oyun içi açıklamayı oluşturur. Eşleşen bir Victory.mdesc, başarı durumunda görüntülenen metni sağlayabilir.

Bir devreyi önceden yerleştirmek için, önce onu oluşturup düzenleyicide kaydedin, ardından bu devreyi startup.mftsv olarak özel bulmaca dizinine kopyalayın. Bir bulmaca, oyuncunun taşıyamayacağı veya silemeyeceği modüller sağlayabilir; bu nedenle, önceden yerleştirilmiş ve yerleştirilebilir modüller arasındaki farkı doğrulayın.

Özel bir bulmacanın bir hedefi göz ardı ettiği görülüyorsa, TICKS açıklamasının test LIMIT'inden farklı olup olmadığını kontrol edin. Her çalıştırma anında geçerse, BEKLENEN'in amaçlanan START'tan farklı olduğundan emin olun ve tek bir başlangıç ​​bellek görüntüsünü sabit kodlayarak çözülemeyen durumları ekleyin.

Teknik Sorunlar —————–Windows Kaydetme ve Ayarlar KonumlarıSilicon Zeroes, oynatıcı verilerini standart Belgeler kaydetme klasöründe değil, kurulum klasöründe saklar. Normal bir Steam kurulumunda, gerçek oyun dizinini bulmak için Kitaplık -> Silikon Sıfırlar -> Özellikler -> Yüklü Dosyalar -> Gözat'ı kullanın. Profiller klasörü oynatıcı verilerini ve kayıtlı devre dosyalarını içerir; ayarlar ayarlar klasöründedir.

Steam Kitaplığınız herhangi bir sürücüde olabilir ve başka bir profil farklı numaralı bir klasör kullanıyor olabilir. Windows tanılama günlüğü, yükleme klasöründeki log.txt'tir.

* Buhar devresi kayıtları: steamapps\common\Silicon Zeroes\profiles\profile0\saves

Korumalı Windows klasörlerindeki kurulumlar için, dosya sistemi sanallaştırması, yazma işlemlerini geçerli kullanıcının VirtualStore'una yeniden yönlendirebilir. Beklenen düzenlemeler kayboluyor gibi göründüğünde, dosyaları değiştirmeden veya ilerlemenin kaybolduğunu varsaymadan önce hem gerçek kurulum konumunu hem de ilgili VirtualStore kopyasını inceleyin. Steam Cloud Kapsamı ve Aktarım GüvenliğiSteam sürümü, Steam Cloud'un tanıtımını yapar. Yapılandırılmış senkronize kökü, yinelemeli olarak oyun kurulum klasörünün profiller dizinidir. Ayarların veya topluluk dizinlerinin bu bulut kuralının parçası olduğunu varsaymayın. Ayrı bir itch.io kurulumu kendi klasörünü kullanabilir; Belirli bir sağlayıcı senkronizasyonu belgelemediği sürece manuel profil kopyasını aktarım mekanizması olarak değerlendirin.

Bilgisayarları değiştirmeden veya yeniden yüklemeden önce oyundan çıkın ve profiller dizininin tamamını yedekleyin. Eski bir kopyayı silmeden önce klasör yapısını koruyun ve geri yüklemeyi yerel olarak test edin. Steam Cloud, senkronizasyon devam ettiğinde istenmeyen daha yeni veya daha eski bir durumu geri yükleyebilir; bu nedenle çakışmaları çözerken çevrimdışı bir arşiv tutun. Oyun Özel Bir Bulmaca Göstermiyor Mücadelenin eski demo yapısını değil, özel bulmacaları içeren tam sürümü kullandığını doğrulayın. Bulmaca klasörünü hemen topluluğun altına yerleştirin, oyunu yeniden başlatın ve COMM klasörü adı için Topluluk menüsünü kontrol edin. Ayrıştırıcı hataları için log.txt'i ve iki satırlı dosya başlıklarını kontrol edin. Düz metin dosyası tek başına tam bir zorluk değildir. Girişler, Ekran Düzeni ve İlk Güvenli Kontroller Windows sürümü klavye ve fareyi kullanır. Geliştirici, 1.1.3 güncellemesinde ABD dışındaki klavye kısayolu davranışını iyileştirdi; böylece bir kısayol garip davrandığında, ABD klavyesinin konumunu tahmin etmek yerine oyun seçeneklerini inceleyin ve yürütülebilir dosyanın güncellendiğini doğrulayın. Modül konfigürasyonu, modül bağlamı etkileşimi aracılığıyla sağlanır; seçicilerin ayarlarını incelemek için sağ tıklayın.

Oyun normalde tam ekran modunda başlatılır; Seçenekler penceresinin nasıl yeniden boyutlandırılacağını açıklar. Arayüz çok küçük olduğunda veya masaüstünün dışına taştığında, ayar dosyalarını düzenlemeden önce ekran seçeneklerini deneyin. Bir devrenin bağlantısı kesilmiş görünüyorsa mini harita izole edilmiş modülleri kırmızı olarak işaretleyebilir. Teşhis ve Hata Raporları Çökmeler veya tekrarlanabilir bulmaca hataları için öncelikle etkilenen profili ve devreyi koruyun. Daha sonra bulmacanın adını, mevcut modülleri, başarısız hafıza testini, oyun yapısını ve vitrini kaydedin. Başka bir başlatma oyunun ayrıntılarının üzerine yazmadan veya değiştirmeden önce oyunun log.txt'ini saklayın. Geliştirici, tekrarlanabilir kusurlar için genel bir sorun izleyicisi bulundurur; Rapor göndermek düzeltmeyi garanti etmez.

Daha eski bir kılavuz, kaldırılan Gecikmeli Yazma veya Aşamalar bulmacalarından bahsediyorsa, 1.1.2 öncesi Yüksek Hızlı kartı açıklamaktadır. Revize edilen panoda Saat, Labirent, Geri ve Bölünmüş Sayım yer alıyor. Eski bir rotayı zorlamak yerine kurulu yapınızdaki mevcut seviye adlarını kullanın.

Referans ———- Bellek, Kontrol ve Optimizasyon Hızlı Arama* 0: sayısal sıfır; -: yok/güç yok; ?: bilinmiyor veya stabil değil. * Yazar: geçerli hedef artı geçerli veriler bir yazma işlemi gerçekleştirir; – yazmayı engeller. * Sayaç: Mandal(0) -> Toplayıcı(+1) -> aynı Mandal; eski Latch çıkışını geçerli adres olarak kullanın. * Okuyucu: Veri, girişi tarafından adreslenen bellek hücresinden gelir. * Çarpışma: Aynı hedefe giden iki eşzamanlı Yazar, hücreyi bozar. * Gecikme Kilitlemesi: çalışma saati periyodu 3'tür. * Hedefler: modül sayısı ve mTicks ayrı optimizasyon hedefleridir. * Board 3: revize edilmiş Yüksek Hız seti Saat, Labirent, Geri, Bölünmüş Sayımı içerir. * Windows profilleri: <oyun klasörü>\profiles\ ; kayıtlı devreler normalde profile0\saves dizinindedir. * Windows ayarları: <oyun klasörü>\settings\ ; tanılama günlüğü: <oyun klasörü>\ log.txt . * Steam Cloud: yüklü oyun kökü altındaki özyinelemeli profiller dizini. * Topluluk bulmacaları: <oyun klasörü>\topluluk\<klasör> ; menü etiketi COMM-<klasör>. * Özel dosya başlıkları: metadata.mmeta = METADATA / 0.01; testler.mtest = PUZZTEST / 0.01. * Özel açıklama başlığı: PUZZDESC / 0.01 ve ardından hoparlör. * Özel test: BAŞLAT -> başlangıç ​​hücreleri -> BEKLENEN -> hedef hücreleri -> SON. * Zaman sınırı: LİMİT: N içinde bir test uygulanır; meta veri TICKS: yalnızca açıklayıcıdır. * Topluluk testi varsayılanları: belirtilmemiş EXPECTED hücreleri başlangıç ​​değerlerini korur. Gizli Rotalar ve Çeşitli Hızlı Arama* Sırlar panosu: Ekstralar -> Krediler -> sağ üstteki mini harita sınırlarının ötesine kaydırın -> "Click me" etiketli yalıtılmış Kaydı tıklayın. * İnekler: f(n) = f(n-1) + f(n-3); ilk üç yılın her birinde bir inek bulunur. * Sahte-Reg 1: en fazla 1 Mandal; Seçiciler aracılığıyla tüm Kayıt girişleri; Maksimum 10 modül. * Sahte-Reg 2: en fazla 1 Mandal; Seçicilerden Kayıt girişi yok; Maksimum 10 modül. * Sahte-Reg 3: Kayıt yok; Maksimum 13 modül. * Sahte-Reg gizli alternatifi: Kayıt veya Giriş Seçici yok; en fazla 1 Yazar. CPU İşlem Kodu Arama* NOOP: işlem yok; bir sonraki talimata geçin. * SETR X – Z: X'i Z kaydına yerleştirin. * 0MEM – – Z: Z bellek yuvasını sıfıra ayarlayın. * MSET X – Z: X'i bellek yuvası Z'ye yazın. * ADDR X Y Z: Z kaydını X kaydı artı Y kaydına ayarlayın. * ADDM X Y Z: bellek yuvası Z'yi [X] belleğine artı [Y] belleğine ayarlayın. * LOAD – Y Z: Z kaydını [register Y] belleğine ayarlayın. * SAVE X Y -: X kaydını [register Y] belleğine yazın. * JUMP – – Z: komut/bellek yuvası Z'den devam edin. * BREQ X Y Z: X ve Y kayıtları eşit olduğunda Z'ye atlayın. * MULT X Y Z: belleği [1] çarpı bellek [2]'i [Z] belleğinde saklar. * LDAC – Y -: akümülatörü Y bellek yuvasından yükleyin. * ADAC X – -: akümülatöre X ekleyin. * SVAC – – Z: akümülatörü Z bellek yuvasına kaydedin. * BAKP – – -: mevcut akümülatörü yedeğine kaydedin. * RSTR – – -: akümülatörü yedekten geri yükleyin. * BMEM X Y Z: X ve Y bellek yuvaları eşit değerlere sahip olduğunda Z'ye atlar. * DIVI X Y Z: bellek [Z], X / Y tamsayı bölümünü alır; bellek [Z+1] kalanı alır. * GRTR X Y Z: [Z] belleği X > Y olduğunda 1 olur, aksi halde 0 olur.

Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.