Quest Master için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.
En İyi Zindan Nasıl Yapılır
SirAston tarafından yazılmıştır
Kesinlikle farklı canavarlar olsalar da, Quest Master'a aday olan herhangi bir zindan zindanının, zindan tasarımı hakkında diğer medyalardan alınan temel dersleri akılda tutması, neyin uygulanabilir, neyin uygun olmadığını ve bazı ayarlamalarla şaşırtıcı derecede iyi neyin işe yaradığını bulması iyi olur. Oyunun kanepede ortak çalışmaya izin vereceği göz önüne alındığında, masaüstü oyun kılavuzları sanıldığından daha fazla bilgi sunabilir. Üç M'nin* Nedeni: Şimdilik bu konuyu güvenle atlayabiliriz, en azından geliştiricilerin Overworld sistemi için yemek hazırladığını öğrenene kadar. Ancak bu, kuzeni olan temayla değiştirilebilir. Güçlü bir temaya sahip olmak, düzgün bir döşeme seti seçmenin ötesine geçer; aynı zamanda zindan için temel bir öğeye veya hileye karar vermeyi ve onu zindan tasarımının merkezi parçası haline getirmeyi de içerir. Quest Master'a ilham veren oyunlar da bunu pek farklı yapmıyor, neden tekerleği yeniden icat edesiniz ki?
* Canavarlar: İlk bakışta bu oldukça basittir, ancak zindandaki canavarların amacı aynı zamanda zindanın amacını veya temasını da yansıtmaktır. Mevcut tüm düşman türlerini odalara göndermek yerine, zindana bir kimlik kazandırmak için kendinizi küçük bir çekirdek canavar havuzuyla sınırlamak en iyisidir. "core pool" dediğimi unutmayın, düzgün bir şekilde tanıtıldıkları veya telgrafla gönderildiği sürece hiçbir şey sizi ara sıra sürpriz canavarlara sahip olmaktan alıkoyamaz. Bir örnek, "other world"'in farklı bir çekirdek canavar havuzuna sahip olduğu "two worlds" tarzı bir zindan oluşturmak için ışınlayıcıların kullanılması olabilir. İyi bir değişiklik ve güçlü bir tema kaldı.
* Harita: Şimdi esas olarak bunun için buradayız. Ancak burada bile odaların düzeni ve dekorasyonlar da dahil olmak üzere birbirlerine nasıl aktıkları, zindanın motifini ve temasını yansıtmalıdır. Burada verebileceğim en önemli ipucu şudur: Asla doldurma odaları yapmayın. Her odaya bir şekilde bir amaç verin. Bir savaş meydan okuması. Bir bulmaca odası. Özel bir hazine odası. Merkezi bir merkez. Beklentiyi artırmak için hazine sandığı gibi önemli bir noktadan gözle görülür şekilde ayrılmış bir koridor. Bir dizi yorucu oda varken, düşmanların, bulmacaların veya tuzakların bulunmadığı kısa bir dekoratif koridor bile "breather" odası olarak amaçlanabilir. Miller Yasası Adını George Armitage Miller'dan alan Miller Yasası, insanın kısa vadeli kapasitesinin ortalama sınırını belirtir. Temel olarak ortalama bir insan, kısa süreli hafızasında yedi farklı türde bilgiyi tutabilme kapasitesine sahiptir.
Bu bilgiyle, zindanın tamamında tekrar tekrar mevcut olan temel varlıkların, unsurların mükemmel sayısı, tahmin edebileceğiniz gibi yedidir. Varlıklar, düşmanlar, eşyalar ve ortak engeller anlamına gelir. Birkaç odada hareketli zeminleri kullanmak ister misiniz? Bu bir çekirdek varlıktır. Zindanınız Cobra City mi? Bu başka bir temel varlıktır. Ateş çubuklarını seviyor musun? Tahmin ettiniz, çekirdek varlık. Bombalar mı? Tüm oyuncu öğeleri temel varlıklar olarak kabul edilebilir. Kollar ve anahtarlar normalde tek odalı varlıklar oldukları için genellikle sayılmazken, renkli anahtarlar veya farklı odaları etkileyen birden fazla anahtar/kol kullanmak istiyorsanız, bunlar kesinlikle kısa süreli hafızayı meşgul edecektir.
Yedi kuralının iki istisnası olduğunu unutmayın. Birincisi, çoğu zindanda her yerde bulunan ve kas hafızasına gönderilen kılıçtır. Diğer bir istisna, son patron ve potansiyel olarak orta patrondur, çünkü son patron zindanın sonundadır, dolayısıyla çekirdek varlıkların anılarını güvenli bir şekilde geçersiz kılabilir. F.A.T.E. PrensipMap tasarımı birçok teori içerir ve yer altı mezarı inşa etmeye istekli olanlar için, İlk İzlenim, Ekleme, Döndürme ve Son anlamına gelen F.A.T.E.'yi yapmanızı öneririm.
* İlk İzlenim: Bu, zindanın ilk odası veya ilk odalarıdır ve zindanın hilesini ve temasını tanıtma temel amacına hizmet etmelidir. Temel hileyi tanıtmak için basit bir bulmacayla başlayın, çekirdek havuzunuzdaki kolay düşman türleriyle başlayın. Bu, gelecekteki bir Quest Master oyuncusunun oynayabileceği ilk zindan olabilir, bu yüzden İlk İzlenim'i eksik etmeyin. Tecrübeli oyuncular bile zindanın geri kalanının nasıl oynanabileceğine dair bir fikir edinmek için bu başlangıç odalarını iyi bir şekilde kullanabilir. Örnek anahtar bulmacası: Ters çevrildiğinde yükseltilmiş bir sütunu indiren ve ileriye doğru yolu açan tek bir kol.
* İlave: Yerleşik hileleri genişlettiği için böyle adlandırılmıştır. Zindanınızın bazı dişlere sahip olduğunu gösterdiğiniz yer burasıdır ve aynı zamanda zindanın amacını ve temasını gerçekten derinlemesine araştırmak için harika bir yerdir. Ayrıca, eğer zindanınızda bir merkez odası varsa, burası muhtemelen bir merkez odası tanıtmak için en iyi yerdir. Örnek anahtar bulmacası: Yol, bir dizi yükselen sütun tarafından engelleniyor ve yalnızca etkinleştirilen kolların doğru kombinasyonu tüm sütunların zemine batmasını sağlıyor.
* Twist: Eğlencenin başladığı yer burasıdır. Yerleşik hileleri yineleyin ve oyunculara meydan okumak ve onları şaşırtmak için bunları yeniden karıştırın. Bulmacalar için kalıpların dışında düşünmelerini sağlayın ve savaş zorluklarını renklendirmek için alışılmadık oda tasarımları ve düşman kombinasyonları kullanmalarını sağlayın. Örnek anahtar bulmacası: Kaldıraçlar belirli sütunları indirirken diğerlerini yükseltecek, bu nedenle oyuncuların ilerlemek istiyorlarsa kullanacakları eylem sırası hakkında düşünmeleri gerekecek.
* Bitiş: Bu tür odaları ne zaman dahil edeceğinizi tahmin edin. Burası, en karmaşık bulmacanızı ve zindan patronu da dahil olmak üzere en sinsi düşman düzeninizi kuracağınız yerdir. Bunu, zindanın oyuncuya sunduğu "final exam" olarak düşünün. Örnek anahtar bulmacası: Bu kılavuz bile, sizi kolları ve yükselen sütunları mini bir labirentte nasıl birleştireceğinizi düşünmeye teşvik ederek sonunda size meydan okuyacaktır… F.A.T.E. ile Tasarım Yapmak Bu prensip için, bir labirent işçisi olarak basit ve anlaşılır bir şekilde başlamak en iyisidir. Sırayla F, A, T ve E olmak üzere dört oda inşa edin. Bu şekilde, çekirdek rotanın mümkün olduğuna dair zaten bir fikriniz olur. Buradan, bu çekirdek doğrusal odalardan ayrılan daha fazla oda oluşturun ve söz konusu çekirdek odalar arasına ilerleme engelleyicileri (anahtar kapılar gibi) ve dallanma yollarınızın sonunda ilerlemeyi kolaylaştırıcılar (anahtarlar gibi) ekleyin.
Çekirdek odalardan ayrılan yolların doğasından dolayı, oyuncuların önce ve sırayla çekirdek odalarınıza bakmalarını sağlarsınız, bu da onlara zindanın o noktada vites değiştireceğine dair iyi sinyaller verir. Bu aynı zamanda zindana belirli bir akış da getiriyor, çünkü oyuncular bir anahtar aldıklarında kaçınılmaz olarak bir çekirdek odaya dönüp bir sonraki çekirdek odaya gidecekler ve bu dört çekirdek odanın bir nevi görünmez merkezler gibi hareket etmesini sağlayacaklar. F.A.T.E.The F.A.T.E.'den mezun olmak İlke her zaman faydalıdır, ancak bir labirent üreticisi olarak uzmanlığınız genişledikçe ve büyüdükçe, oyun tasarımına ilişkin alet kemeriniz ve teorik anlayışınız da aynı şekilde artacaktır. F.A.T.E'nin arkasındaki fikir. asla terk edilmemelidir, bir çekirdek odanın bir sonraki çekirdek odaya girmeden önce bir "interim" odasına akmasını sağlayacak şekilde düzeni değiştirmek, ara odanın açık bir amacı olduğu ve oyuncunun harita düzeni anlayışını karıştırmadığı sürece etkili olabilir. Kuralları öğrendikten sonra, daha çeşitli ve değişken zindanlar sunmak için kuralları dikkatlice çiğneyin.
Ancak oyuncularınıza her zaman zindanınızın amacını ve temasını gösterin. Oyuncuları ve zindanlarınızı bir arada tutan yapıştırıcıdır ve bu konuda cimrilik yapmak istemezsiniz.
Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.