Pixel Dungeon Hileleri ve İpuçları

Pixel Dungeon hile kodları ve ipuçları: Türkçe açıklamalar ve kullanım adımları.

Pixel Dungeon Hileleri ve İpuçları
Bu rehberde
  1. İpuçları ve Taktikler

Pixel Dungeon için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.

İpuçları ve Taktikler

Orijinal Pixel Dungeon Parçalanmış Değildir Pixel DungeonRetronic Games'in Steam oyunu, orijinal Pixel Dungeon 1.9.2 kural setini kullanır. Shattered Pixel Dungeon farklı bir çataldır: sınıflar, patronlar, simya, lanetler, bozulma, alt sınıflar ve oyun sonu mekanikleri iki oyun arasında büyük ölçüde farklılık göstermiştir. Her Eylem Bir Dönüş Hareketidir, saldırılar, çoğu öğe kullanımı, yemek yeme ve bekleme, dönüş sayacını ilerletir. Düşmanlar aynı zaman çizelgesinde hareket eder. Tehlikeli bir düşman göründüğünde ileriyi tıklamayı bırakın; kazara yapılan ekstra bir hareket, güvenli bir kapı kavgasını kuşatmaya dönüştürebilir. Kapı Pusuları Sürpriz Saldırıları Garantiler Uyanık bir düşmanı kapalı bir kapıdan geçirin, geri adım atın ve kapı açıldığında saldırın. İlk vuruş sürpriz bir saldırıdır ve kaçılamaz. Bu özellikle düşük isabetli silahlar için değerlidir ve Suikastçının temel hasar döngüsü haline gelir. Bilinmeyen Donanım Kendini Kilitleyebilir Lanetli bir silah, zırh veya yüzük normal şekilde çıkarılamaz. İlk önce onu tanımlayın, bir Farkındalık Kuyusu kullanın veya tanımlanamayan ekipmanı test etmeden önce bir Laneti Kaldırma Parşömeni, Yükseltme Parşömeni veya başka bir lanet kaldırma yöntemini hazır bulundurun. Güç, Ağır Ekipmanları Sınırlar. Silahlar ve zırhlar, mevcut Güç yavaş saldırılarınız ve hareketinizin üzerindedir. Yükseltme parşömenleri, öğeyi geliştirirken Güç gereksinimini azaltır. Erken bulunan yüksek seviyeli bir öğe, eğer kahraman onu etkili bir şekilde kullanamazsa, otomatik olarak bir yükseltme sayılmaz.

Her beş derinlik bölgesinde, biri ilk iki normal katta ve diğeri sonraki iki normal katta olmak üzere iki Güç İksiri üretilir. Beş bölgede ekstra simya ve dönüşüm fırsatlarından önce 10 normal Güç iksiri anlamına gelir. Bir bölge neredeyse bitmek üzereyse ve yalnızca bir tane bulduysanız, patrondan önce aramaya devam edin. Dayanıklılık Yükseltme Avantajlarını Ortadan Kaldırabilir Yükseltilebilir silahlar, zırhlar, asalar, yüzükler ve Avcı bumerangı kullanıldıkça bozulur. Bir öğe kırıldığında, yükseltme avantajının çoğu, onarılana kadar uygulanmaz. Dövüşün ortasında ana silahın artık yükseltilmemiş bir eşya gibi çalıştığını keşfetmek yerine patronun önünde tamir edin. Dolu Bir Çiğ Şişesi Sizi Tam Dolu Bir Şekilde Canlandırır HPOne Çiy Şişesi 1-3 derinliklerinde görünür ve 10'a kadar çiy damlası depolar. Çiy, tam sağlıkta alındığında şişeye girer. Dolu bir şişe, ölümcül hasar durumunda otomatik olarak boşalır ve envanteri silmeden kahramanın tam sağlığına kavuşturur. Mümkün olduğunca patronların önünde dolu tutun. Diriltmediğiniz sürece Ölüm Koşuyu Bitirir Normal ölüm koşuyu sonlandırır. Bir Ankh sizi aynı derinlikte canlandırır ancak tüm altına ve çoğu donanımsız envantere mal olur; dolu bir Çiy Şişesi çok daha az yıkıcıdır. Ölümden sonra normal bir kontrol noktası geri dönüşü olmadığından iyileşmeyi, kaçış öğelerini ve boss hazırlığını koruma koruması olarak değerlendirin.

Kontroller ve Bilgisayar Girişleri ———————–Fare ve Klavye Birlikte ÇalışırSteam bağlantı noktası, kısmi denetleyici desteğiyle fare ve klavyeyi destekler. Denetleyici ve fare düğmeleri eylemlere bağlanabilir ancak yalnızca denetleyici menüsü ve kutucukta gezinme tamamlanmamıştır.

* Uzun tıklama, mobil cihazda uzun dokunmayı gerektiren eylemleri gerçekleştirir. * Ctrl + click , uzun dokunma eylemlerine yönelik alternatif bir masaüstü formudur. * Shift + click başka bir bağlamsal eylem gerçekleştirmeden oraya taşınacak bir kutucuk. * Eşya atmak, iksir içmek, parşömen okumak, asaları zaplamak ve tohum ekmek için klavye kısayolları mevcuttur. * S: Gizli kapılar ve tuzaklar için yakındaki döşemeleri arayın. * Boşluk: Bekleyin veya dinlenin. * Soru: Birincil hızlı slotu kullanın. * C: Saldırı. * C: Katalog'u açın.

Bir koşu sırasında Ayarlar'dan ikinci bir hızlı slot etkinleştirilebilir. Bir hızlı slot öğesini, Sırt Çantası'nda uzun tıklayarak veya öğeyi seçmeden önce Sırt Çantası denetimine uzun tıklayarak atayın. İksirler ve parşömenler bir hızlı yuvadan anında etkinleşir; bu nedenle tehlikeli bir sarf malzemesini kazara oraya park etmeyin.

1.9.2'deki Katalog, şu anda kaç tane tanımlanmış iksir ve parşömene sahip olduğunuzu gösterir ve tanımlanan bu sarf malzemelerini doğrudan katalogdan kullanmanıza olanak tanır. Bu, birkaç çanta açıkken Sırt Çantası'nı kazmaktan daha hızlıdır.

Arama, aktif bir keşif eylemidir. Derinlikten sonra gizli kapılar görünmeye başlar 1. Çıkmaz sokakları, şüpheli koridor kıvrımlarını ve keşfedilmemiş alanın yanındaki duvarları arayın. Her aramanın maliyeti değişir, bu nedenle düşmanlar yaklaşırken S'ye spam göndermeyin. Sihirli Haritalama Parşömeni tüm derinliği ortaya çıkarır ve mevcut olduğunda daha hızlı cevaptır.

1.9.2 Steam güncellemesi özellikle Shift+click hareketini ekledi. Bir giriş, modern Pixel Dungeon çatalından farklı davranıyorsa, mekaniğin eksik olduğunu varsaymadan önce Steam tuş atamalarını kontrol edin.

Sınıfları ve Alt Sınıfları ———————–Savaşçı* 11 Güç ile Başlar. * Daha sonra başka bir yakın dövüş silahını yeniden şekillendirebilecek benzersiz bir Kısa Kılıçla başlar. * Yiyecek, açlığı gidermenin yanı sıra 5 HP'yi yeniler. * Güç İksirleri baştan tanımlanır. * Füze silahları diğer sınıflara göre daha az etkilidir. Savaşçı, ilk kazanan en basit sınıftır çünkü erken Güç ve yiyecek iyileştirmesi, ekipman hatalarını daha az cezalandırıcı hale getirir. Kısa Kılıç'ın REFORGE eylemi vardır: başka bir yakın dövüş silahına +1 vermek için onu feda edin. +1'in üzerindeki Ekstra Kısa Kılıç seviyeleri aktarılmaz, bu nedenle daha sonra kullanmayı planladığınız bir kılıca birden fazla Yükseltme parşömeni dökmeyin. Gladyatör veya Vahşi* Gladyatör: Ardışık başarılı yakın dövüş saldırıları bir kombo oluşturur; Bonus birkaç vuruştan sonra önem kazanmaya başlar. * Berserker: Hiddet %40 HP veya daha düşük bir seviyede başlar ve hasarı artırır; 1.9.2'de çevredeki düşmanlar da saldırı hızını artırıyor. İsabet serilerini sürdürebilen hızlı ve isabetli bir yakın dövüş silahı için Gladyatör'ü seçin. Yapı düşük HP'de hayatta kalabildiğinde ve yakın mesafeli kavgalardan yararlanabildiğinde Berserker'ı seçin. Mage* Eşsiz Sihirli Füze Asası ile başlar. * Değnekler daha hızlı şarj olur. * Yemek yemek, envanterdeki her asanın bir şarjını yeniler. * Asaları yakın dövüş silahı olarak kullanabilir. * Tanımlama Parşömenleri baştan tanımlanır.

Sihirli Değnek Füzesinin DISENCHANT eylemi vardır. Hedefe +1 vermek için onu başka bir asa üzerinde kullanın; Magic Missile asası yok edilir ve transfer 2 tur sürer. Kaynakta +1'in üzerindeki ekstra seviyeler aktarılmaz, bu nedenle daha sonra kullanmayı düşündüğünüz bir asa için birkaç Yükseltme parşömeni harcamayın. Battlemage veya Warlock* Battlemage: Kullanılmış bir asayla yapılan yakın dövüş saldırıları, ilave hasar verir ve başarılı hasar veren vuruşlarda bir asa yükünü yeniler. * Warlock: XP kazandıran öldürmeler bir miktar sağlığı ve açlığı yeniler.

Savaş Büyücüsü, koşu, kullanmaya değer iyi bir savaş asası ürettiğinde en güçlü olur. Warlock, yiyecek ve iyileştirme baskısının daha büyük bir sorun olduğu durumlarda daha güvenli bir genel seçimdir. Rogue* Ring of Shadows +1 ile başlar. * Bir yüzüğü takmak, tam değiştiricisi olmasa da, türünü hemen ortaya çıkarır. * Hafif zırh daha iyi kaçış sağlar. * Gizli kapıların ve tuzakların tespit edilmesi daha kolaydır. * Açlık diğer sınıflara göre daha yavaş ilerliyor. * Sihirli Haritalama Parşömenleri baştan tanımlanır. Freerunner veya Assassin* Freerunner: Yaklaşık 1,6 kat daha hızlı hareket eder ve hiçbir engel olmadığında ve açlıktan ölmediğinde hareket ederken iki kat atlatma kazanır. * Assassin: Sürpriz saldırılar yaklaşık %50 daha fazla hasar verir.

Freerunner, açlıktan ölürken veya Güç'ün üzerinde zırh giydiğinde kendine özgü hız avantajını kaybeder, bu nedenle bu koşulları kontrol altında tutun. Suikastçı, kapı pusularını, uyuyan düşmanları ve diğer garantili sürpriz saldırıları ödüllendirir. HuntressHuntress başlangıçta kilitlidir. Kalıcı olarak kilidini açmak için, derinlik 15'teki üçüncü boss olan DM-300'ü başka bir sınıfla yenin.

* 15 HP ve yükseltilebilir benzersiz bir bumerangla başlar. * Füze silahlarından ve aşırı Güçten ekstra değer alır. * Çiy damlaları daha fazla iyileştirir. * Engellere rağmen komşu döşemelerdeki canavarları algılar. * Füze silahlarını yakın dövüş silahı olarak donatabilir. Keskin Nişancı veya Muhafız* Keskin Nişancı: Füze saldırıları, düşman zırhını göz ardı eder ve daha güçlü menzilli isabetlilik sağlar. * Muhafız: Çiy ve tohumlardan ekstra değer elde eder ve bitkileri ayaklar altına alarak Barkskin'i kazanır. Keskin nişancı, doğrudan bumerang ve menzilli hasar yoludur. Muhafız, hasar odağının bir kısmını, sürdürülebilirlik ve savunma tesisi oyunu için değiştiriyor. Tome of Mastery ve RemasteryTengu, bir sınıf onu ilk kez yendiğinde Tome of Mastery'yi düşürür. Bunu okumak o sınıfın iki alt sınıfından birini seçer. Bu sınıfla gelecek koşular, halihazırda sırt çantanızda bulunan Tome of Mastery ile başlar; Tengu'da uzmanlaştıktan sonra daha sonraki düşüşü, diğer alt sınıfa geçiş yapan Tome of Remastery olur.

Keşif ve Oyuncu Yardımcı Programı ——————–Lloyd's Beacon: Set and ReturnGoo'nun Lloyd's Beacon'ı düşürme şansı üçte birdir. Tekrar ziyaret etmek istediğiniz döşemenin üzerinde dururken SET'i kullanın. Daha sonra, o kareye geri ışınlanmak için ziyaret edilen başka bir boss olmayan derinlikten RETURN'ü kullanın.

Dönüşün şarj sınırı veya bekleme süresi yoktur, ancak tek yönlüdür: ışınlanmanın ardından, başka bir dönüşten önce İşaretin yeniden AYARLANMASI gerekir. Bitişikteki bir düşman varken ayarlanamaz veya kullanılamaz. Yiyecek ağırlıklı uzun bir yürüyüşten tasarruf ettiğinizde, onu bir sahne mağazasının, güvenli bir Bahçenin veya yüzey yolunun yanına yerleştirin. Bahçelerde Güvenli Dinlenme Bir Bahçeye Girmek, siz içerideyken Shadowmelded uygulayarak normal dolaşan düşmanların sizi fark etmesini engeller. Etki, ayrıldığınızda veya saldırdığınızda sona erer ve görüş alanınız kahramanın etrafındaki küçük alanla sınırlıdır.

Yeni sorun çıkarmadan dinlenmek, yemek yemek, envanteri düzenlemek veya Sungrass'ı kullanmak için bir Bahçe kullanın. Sungrass'a basmak Bitkisel İyileşme sağlar: o karo üzerinde kalın ve tamamen iyileşene kadar her 5 turda maksimum HP'nin yaklaşık %10'unu kurtarın. Döşemeyi kaldırmak iyileşmeyi sona erdirir. Bahçeler ayrıca çiy ve bal küplerini de içerebilir. Gizli Kapıları ve Tuzakları Ara Çevredeki 3×3 alanı aramak için S tuşuna basın. Arama gizli kapıları ve tuzakları ortaya çıkarır ve dönüşleri tüketir. Derinlik 1'in gizli kapısı yoktur; Daha sonraki katlar bunları herhangi bir yere gizleyebilir; çıkmaz noktalar ve şüpheli duvar boşlukları kontrol edilmesi gereken güçlü yerlerdir.

Sihirli Haritalama Parşömeni, tüm derinlikteki gizli kapıları ve tuzakları ortaya çıkarır. Rogue'un bunları tespit etmesi de daha kolaydır. Tespit Halkası da aynı yardımcı programı geliştirir; olumlu yükseltmeler Arama tarafından kontrol edilen alanı genişletir. Bulunan Tuzakları Menzilden Tetikleyin Bir tuzak göründüğünde, güvenli bir mesafeden tetiklemek için üzerine harcanabilir, sarf malzemesi olmayan bir öğe atın. Tuzak daha sonra etkisiz hale gelir. Wand of Reach, kendi hattı boyunca tuzakları tetikleyebilir ve Wand of Flock, bir koyunla tuzak kurabilir.

Etki alanından uzak durun: Yangın, Zehirli Gaz ve Paralitik Gaz, tetikleme karesinin ötesine yayılabilir. Alarm ve Çağırma tuzakları hala normal etkilerini göstermeye devam ediyor, bu nedenle bunları gelişigüzel etkinleştirmeyin. Havaya Yükselme Olmayan Tuzaklar Odasında, her seferinde güvenli bir adımı tetikleyin, gazın veya ateşin dağılmasını bekleyin ve ardından ilerleyin. Wand of Reach: RangeZap Wand of Reach'ten uzaktaki bir nesneyi Sırt Çantasına çekmek için çekin ve tetikleyin veya tuzakları tetiklemek, bitki örtüsünü ezmek ve kapıları uzaktan çalıştırmak için bir koridora ateş edin. Uçmayan bir düşmana darbe indirildiğinde, kahramanla konumu değiştirilir, kahraman çevreden kaçabilir veya düşmanı tehlikeli bir yere doğru hareket ettirebilir.

Asanın Tengu'nun arenasında değerli olmasının nedeni de budur: tüm alanı geçmeden onu tuzaklarla etkileşime geçmek için kullanın. Uçuruma Atılan Eşyalar Kaybolmaz Orijinal 1.7.4 kurallarından bu yana, uçuruma düşen veya atılan bir eşya bir sonraki derinlikte erişilebilir bir konumda yeniden ortaya çıkar. Bu, bir öğeyi bir engelin üzerinden taşıyabilir veya aşağıdaki kata kaydedebilir. Bir uçurumdan düşen kahraman farklıdır: Bu, kabaca maksimum HP'nin üçte biri ila yarısı kadarına mal olur ve Sakatlanma uygular; bu nedenle, düşmenin kendisi hasara değmediği sürece bir öğeyi takip etmeyin. Üç Mağaza Çantası Sırt Çantasını GenişletiyorAnahtarlık zaten başlangıç ​​envanterinin bir parçası. Sabit mağazalarda üç ek çanta görünür ve her biri, ürün ailesini saklarken yalnızca bir Sırt Çantası yuvasını alır:

* Derinlik 6 – Tohum Kesesi, 500 altın: Tüm tohum türlerini saklar. * Derinlik 11 – Parşömen Tutucu, 750 altın: Parşömenleri saklar ve onları ateşten korur. * Derinlik 16 – Asa Kılıfı, 1.000 altın: 12 adede kadar asa saklar.

Ürün ailesi birden fazla normal Sırt Çantası yuvasını tükettiğinde bir çanta satın alın. Parşömen Tutucu, Ateş Elementalleri gevşek parşömenleri tehdit etmeye başlamadan önce özellikle değerlidir. Well of Health İyileştirir, Besler ve Lanetleri Kaldırır Bir Well of Health'e adım atmak, kahramanı tamamen iyileştirir, açlığı tamamen tatmin eder ve donatılmış her öğedeki lanetleri kaldırır. Çiğ Şişesini kuyuya atmak yerine 10/10 oranında doldurur.

Bir Kuyu bir kez çalıştığı için birçok faydayı birlikte elde edin. Bunu yapmak güvenliyse, aç ve yaralı olarak gelin, gerçekten temizlenmesini istediğiniz lanetli teçhizatı takın ve kuyudan su için. Tek kullanımlık kuyuyu sadece küçük bir şifa için israf etmeyin. Farkındalık Kuyusu Tüm Derinliği Ortaya Çıkarır Aşınmış ekipmanı belirlemek, Sırt Çantası'ndaki lanetli öğeleri işaretlemek, derinlikteki her öğeyi ortaya çıkarmak ve gizli kapıları ve tuzakları ortaya çıkarmak için bir Farkındalık Kuyusuna adım atın. Donanımsız belirli bir öğe daha önemliyse, onu tanımlamak için o öğeyi kuyuya atın; bunu yapmak kuyunun tek kullanımını tüketir.

Bir iksir de parçalanmadan atılabilir ve tanımlanacaktır. Kuyuya dokunmadan önce tek öğe tanımlama ile çok daha geniş tam derinlikli açıklama arasında karar verin.

Özel Odalar ve Mimikler ————————- Odanın Gerekli İksiri Tanımlamasına İzin Verin Birçok özel oda, aynı derinlikte başka bir yerde kendi çözüm iksirini garanti eder. Bu odalardan biri mevcut olduğunda bilinmeyen bir iksiri içmeden önce keşfedin.

* Uçurum Kasası: Bu derinlikte bir Havaya Yükselme İksiri oluşturulur. * Dev Piranhalarla Su Basmış Mahzen: Bir Görünmezlik İksiri oluşturulur. * Barikatlı Depolama: Bir Sıvı Alev İksiri oluşturulur; Bir Bomba onun yerini alabilir. * Zehirli gaz odası: Arındırma İksiri oluşturulur.

Bu, oda düzenini kimlik kanıtlarına dönüştürür. Eşleşen iksir bilindiğinde, tüm envanteri kör test etmek yerine garantili çözümü kullanın. Derinlik 1'den Sonra Sandıkları Muhtemel Taklit Olarak Değerlendirin Derinlik 1'in altında, sıradan bir sandığın Taklit olma şansı beşte birdir. Onu açmak, öldürüldüğünde her zaman göğüs içeriğini düşüren ve kahramanın isabet halinde altın düşürmesine neden olabilecek yakın dövüş düşmanını etkinleştirir.

Düşük HP'ye sahip bir sandığı açmadan önce, yakındaki düşmanları temizleyin ve bir serbest geri çekilme karesi bırakın. Reach of Reach, Frost veya yakındaki ateş, şüpheli bir Mimic'i menzilden etkinleştirebilir. Derinlik 1 normal sandıklar Mimics'e karşı güvenlidir, ancak bir Hazine yine de bir tane içerebilir.

Bombalar ve Bal Küpleri ——————–Bombalar Hasar, Kontrol ve Bir Barikat Aracıdır. Bomba Atmak onu otomatik olarak yakar. Patlama hedef kareye ve komşu sekiz karenin tümüne çarpar, derinlik ölçeğinde hasar verir ve patlamada hayatta kalan karakterleri 2 tur boyunca felç eder. Kendinizi 3×3 patlama bölgesinin dışında tutun.

Bombalar aynı zamanda yanıcı arazileri de yok eder. Bir Depo odası ahşap bir barikatla kapatılmışsa, o bulmaca için oluşturulan garantili Sıvı Alev İksiri'ni harcamak yerine bir Bomba onu açabilir. Patronlara karşı felç bedava bir dönüş satın alabilir, ancak dokunulmazlık uygun olduğu yerde hâlâ geçerlidir. Balküpleri Geçici bir Altın Arı Atışı oluşturun veya bir Altın Arıyı serbest bırakmak için bir Balküpünü parçalayın. Orijinal oyunda arı, kahramanı takip eder ve yakındaki düşmanlara saldırır, her fırsatta sağlığını kaybeder ve sonunda savaş hasarı almadan ölür.

Bir patron veya tehlikeli bir düşman zaten mevcut olduğunda, arının net bir düşman hedefi olması durumunda Balküpü'nü kullanın. Öğe aynı zamanda üçte bir şansla veya rastgele zindan ganimeti olarak Bahçelerde de bulunabilir. Kalıcı bir evcil hayvan değil, geçici bir savaş yardımıdır.

Ekipman, Tanımlama ve Lanetler ————————————–İksir ve Kaydırma Kimlikleri Her RunPotion'u DeğiştirirPotion'un renkleri ve kaydırma etiketleri her çalışmanın başlangıcında rastgele seçilir. Geçen maçta sizi iyileştiren kızıl iksir artık tamamen farklı bir şey olabilir. Renk veya etiket hafızasına güvenmeden önce türü kullanım, sınıf bilgisi, Tanımlama Parşömeni veya zorunlu oda ipucu yoluyla tanımlayın. İksirleri Güvenle Tanımlamak için Zemin İçeriğini Kullanın İksirleri kör test etmeden önce zemini keşfedin. Özel odalar, o odayı geçmek veya çözmek için gereken belirli bir iksirin yaratılmasını zorlayabilir; bu, rastgele bir içecek riskine girmeden olası faydayı belirleyebilir.

Bilinmeyen bir iksiri test etmeniz gerektiğinde suyun üzerinde ve bir çıkış yolunun yakınında durun. Su yanmaya karşı koruma sağlarken yakındaki bir kapı zehirli gaz bırakmanıza yardımcı olur. Paralitik Gaz henüz tanımlanmamışken bilinmeyen iksirleri düşük HP'de test etmeyin. Ekipman Kullanım Yoluyla Kendini Tanımlayabilir* Silah: 20 başarılı vuruştan sonra kendini tanımlar. * Zırh: Alınan 10 vuruştan sonra tanımlanır. * Halka: 200 aşınmış dönüşten sonra tüm ayrıntılarını tanımlar.

Rogue, yüzük türünü kuşanıldığında hemen ortaya çıkarır ve Rogue koşularında Tanımlama parşömenlerini silahlar, zırhlar ve asalar için daha kullanışlı hale getirir. Asalar Aşamalar İçinde Tanımlanır Bilinmeyen bir asanın türü, ilk zaptan sonra ortaya çıkar. Yüklerini boşaltmak, maksimum yük sayısını ortaya çıkarır ve bu da düzeyinin anlaşılmasına yardımcı olur; 40 zap'tan sonra asa otomatik olarak tamamen tanımlanır. Tanımlama Parşömeni her şeyi anında ortaya çıkarır.

Bu, erken asa testini, bilinmeyen lanetli teçhizatı donatmaktan daha az tehlikeli hale getirir: Sıradan zindan asaları lanetli değildir, ancak Kahramanın Kalıntıları aracılığıyla ele geçirilen bir asa lanetli olabilir. 1.9.2'de Yinelenen Asaları Birleştirin Aynı türde iki asa bulursanız, 1.9.2'nin son kuralları bunların daha güçlü bir asa halinde birleşmesine izin verir. İlk önce iki asanın tam olarak tanımlanmasına gerek yoktur. Buna, Trol Demircisinin yeniden yapılanmasının bir asa versiyonu gibi davranın: birleştirilmiş asa yapının bir parçası olduğunda onu otomatik olarak satmak yerine kullanışlı bir kopyasını saklayın. Lanet Bağlama EkipmanıLanetli donanımlı bir öğe normal şekilde kaldırılamaz. Laneti Kaldırma Parşömeni, Yükseltme Parşömeni, Büyü Parşömeni veya Sağlık Kuyusu laneti kaldırabilir. Laneti kaldırmak, negatif öğe seviyesini silmez; -2 silah daha sonra -2 olarak kalır. Yükseltme Parşömenlerinin İki İşi Vardır: Yükseltme Parşömeni sağlıklı bir öğede seviyesini yükseltir ve silah/zırh Gücü gereksinimlerini azaltır. Bozulan veya kırılan bir eşyayı onarır; öğe zaten kırılmışsa, kaydırma onu onarır ancak seviyesini de yükseltmez. Hem ilerleme hem de dayanıklılık değeri istiyorsanız son moladan önce kaydırmayı kullanın. Büyü Parşömeni Rastgele Bir Özellik Ekler Rastgele bir silah büyüsü eklemek için yakın dövüş silahı veya Avcı bumerangının üzerindeki Büyü Parşömeni'ni okuyun veya rastgele bir glif eklemek için zırhın üzerine bir Büyü Parşömeni okuyun. Ayrıca, bozulmuş veya kırılmış bir hedefi onarır ancak öğenin yükseltme seviyesini artırmaz.

Öğe saklanmaya değer olduğunda ve onarılması gerektiğinde ya da kullanışlı bir özelliği bulunmadığında bunu kullanın. Başka bir Büyü parşömeni uygulamak mevcut özelliğin yerini alabilir. Yükseltme Büyüleri Silebilir Büyülü bir silah veya yazılı zırh, yükseltme seviyesi yükseldikçe büyüsünü veya glifini kaybedebilir. Yapıyı büyünün kendisi taşıyorsa, değerli bir büyüyü tekrarlanan normal Yükseltme kaydırmaları yoluyla rastgele itmeyin.

Eşya Bozulması ve Onarımı —————————- Kullanım Olarak Önemli Olanlar* Yakın Dövüş silahı ve Bumerang: Başarılı vuruş. * Zırh: Sıfır hasar içeren bir isabet dahil olmak üzere alınan bir isabet; kaçamaklar sayılmaz. * Asa: Her zap. * Zil: Giyildiğinde her turda. Eşyanın seviyesi ne kadar yüksek olursa onarım sonrası dayanıklılığı da o kadar kısalır. Üst düzey donanım güçlüdür ancak daha aktif onarım yönetimi gerektirebilir. Kırılma Ne İşe Yarar Çoğu kırılan yükseltilmiş öğe, görüntülenen yükseltme numarasını korurken, onarılıncaya kadar +0mış gibi davranır. Kırık halkalar +1 olarak performans gösterir. Mukavemet gereksinimleri ve asa şarj kapasitesi kopma nedeniyle azalmaz. Zırh Kitini Kullanmadan Önce Zırhı Onarın Cücelerin Kralı, Zırh Kitini 20. derinliğe bırakır. Seçtiğiniz zırhı kalıcı, sınıfa özgü Epik Zırh'a dönüştürür. Yeni zırh orijinal Güç gereksinimini, korumayı ve glifi korur, bozulmayı durdurur ve tekrar yükseltilemez.

Dönüştürmeden önce temel zırhı onarın. Zırh zaten bozulmuş veya kırılmışsa Epic Armor, daha sonra yükseltilemeyeceği veya onarılamayacağı için bu azaltılmış korumayı kalıcı olarak korur. Epik Zırh Yetenekleri Sınıf zırhını donattıktan sonra Epik Zırh yeteneğini bir hızlı yuvaya atayın. Her kullanım, yuvarlanmış haliyle mevcut HP'nin üçte birine mal olur ve 1 HP'de kullanılamaz.

* Savaşçı – Kahramanca Sıçrayış: Görünür bir kareye atlayın ve iniş noktasının yanındaki düşmanları 2 tur boyunca sersemletir. Sıçrayış düşmanların içinden geçemez. * Büyücü – Erimiş Toprak: Görünen her düşmanı ateşe verin ve onları yerlerine sabitleyin. * Rogue – Smoke Bomb: Sizi görebilen ve görünür bir kareye ışınlanabilen kör düşmanlar; Heroic Leap'in aksine bu zıplama düşmanları geçebilir. * Avcı – Hayalet Kılıçlar: Görünen her düşmanı, mevcut yakın dövüş silahına dayalı olarak hayalet bir saldırı ile vurun; büyüsü aynı zamanda hedeflere de taşınabilir.

HP'nin maliyeti, bu acil durum veya dönüş araçlarının spam saldırıları değil, maliyetidir. Kalabalık kontrolü, yeniden konumlandırma veya çoklu hedef hasarı, kullanım maliyetinden daha fazla hasarı önlediğinde yeteneği kullanın. Weightstone Hızı veya Doğruluğu Seçer 6, 11 ve 16 derinliklerdeki her normal mağaza bir Weightstone satar. Bunu bir yakın dövüş silahına veya Avcı bumerangına uygulayın ve bir denge seçin:

* Hız: Saldırı gecikmesi 0,6 ile çarpılarak önemli ölçüde daha fazla saldırı sağlanır. * Doğruluk: Doğruluk 1,5 ile çarpılır.

Bir silah aynı anda yalnızca bir dengeyi tutabilir; eski seçimin yerini başka bir Ağırlık Taşı alır. Operasyon ayrıca bozulmayı tamamen onarır ve bir büyüyü ortadan kaldırmaz. Hızı yavaş isabetli silahlarda veya kombo odaklı yapılarda kullanın; Gerçek hasar kaybının ıskalamalar olduğu durumlarda İsabet'i kullanın. Normal Onarım Seçenekleri* Yükseltme Parşömeni: Bozulan veya bozulan yükseltilebilir öğeleri onarır. * Büyü Parşömeni: Rastgele bir silah büyüsünü veya zırh sembolünü onarır ve ekler. * Weightstone: Yakın dövüş silahının dengesini değiştirirken onarır. * Trol Demirci: Uyumlu kopya ekipmanı yeniden şekillendirin. * Savaşçı Kısa Kılıç: Başka bir yakın dövüş silahını yeniden şekillendirin. * Sihirli Füzenin Büyücü Asası: Başka bir asayı geliştirmek için büyüyü bozun. Zırh Kitini zaten kırılmış zırha uygulamayın. Ortaya çıkan sınıf zırhı, kırılan zırhın zayıf savunmasını kalıcı olarak korur.

Açlık, İyileşme ve Diriliş ——————- Geç Yemek, Hemen Aç Değil, Açlık, Doymuş, Aç ve Açlıktan Ölmek durumlarına sahiptir. Açlık kahramana yavaş yavaş zarar verir; anlık bir ölüm zamanlayıcısı değil. Rasyonun tamamını tüketmeden önce biraz açlığın birikmesine izin verin, böylece 260 tokluk puanı boşa gitmez.

Zemini değiştirmek açlığı da artırır. Mümkün olduğunda, merdivenleri kullanmadan hemen önce karnınızı doyurmak yerine, önce aşağıya inin ve sonra yemek yiyin. Gizemli Et'i Yemeden Önce Güvenli Hale Getirin Gizemli Et, çiğ yenildiğinde Yanmaya, Zehirlenmeye, Köklenmeye veya Yavaşlamaya neden olabilir. Kömürde Izgara Et yapmak için ateşe atarak pişirin veya Dondurulmuş Carpaccio yapmak için Frost veya Icecap ile dondurun. Her iki türün de tüketimi güvenlidir; Dondurulmuş Carpaccio da yararlı etkiler sağlayabilir.

Geriye kalan tek yiyecek çiğ Gizemli Et ise onu su üzerinde yiyin, böylece Yanma hızla giderilir ve Zehirli için şifa mevcut kalır. Pişirmek veya dondurmak daha iyi bir normal seçimdir. Çiy Şişesi Operasyonu* 1-3 derinliklerinde bir yerde bir şişe belirir. * Kapasite: 10 çiy damlası. * Tam HP'de toplanan çiy şişeye girer; Tam HP'nin altında çiğ anında iyileşir. * Depolanan çiy damlası başına %10 maksimum HP için manuel olarak iç. * 10/10'da ölümcül hasar otomatik olarak şişeyi tüketir ve HP'nin tamamını geri yükler. * Şişeyi doldurmak için Sağlık Kuyusuna atın. Ankh'ın Ciddi Bir Envanter Maliyeti VarShop'lar Ankh satıyor. Bir Ankh, öldüğünde kahramanı aynı derinlikte canlandırır ancak tüm altını ve neredeyse tüm donanımsız envanteri siler. Çiğ Şişesi, Lloyd'un İşareti, Zırh Kiti ve Yendor Tılsımı korunan istisnalardır. Kasıtlı olarak ölümcül bir riske girmeden önce kaybetmeyi göze alamayacağınız eşyaları donatın. Gerçek Ölüm, Kahramanın Kalıntılarını Bırakabilir Bir kahraman, bir Ankh tarafından diriltilmek yerine sonsuza dek öldüğünde, bir sonraki çalışma, Kahramanın Kalıntılarını o ölümün meydana geldiği derinlikte bulabilir. Donanımlı dört yuvadan biri seçilir; İçinde bir eşya bulunuyorsa, o eşya kalıntılar arasında lanetli olarak ve ölüm derinliği sınırına kadar çok yüksek yükseltme seviyeleriyle görünebilir. Seçilen yuva boşsa, kalıntılar onun yerine ölü kahramanın altınının bir kısmını taşır.

Bu bir kaydetme geri alma işlemi değildir ve ölü çalıştırmayı kurtaramaz. Bir sonraki kahraman için küçük bir miras. Kurtarılan ekipmanlara, bir kaldırma planınız olana kadar lanetli muamelesi yapın.

Simya ve Bitkiler ——————- Üç Tohum Bir İksir Hazırlayın Bir Simya Potuna en az üç tohum bırakın veya atın. Demleme üç tohum mevcut olduğu anda gerçekleşir, bu nedenle üçüncü tohumu düşürmeden önce amaçlanan karışımı hazırlayın.

* Güneş Otu -> Şifa. * Fadeleaf -> Zihin Vizyonu. * Buz örtüsü -> Don. * Firebloom -> Sıvı Alev. * Sorrowmoss -> Zehirli Gaz. * Yerkökü -> Paralitik Gaz. * Rotberry -> Güç. Karışık tohumlar, doğrudan malzemelerle ilişkilendirilen bir iksir yerine rastgele bir iksir üretebilir. Aynı tohumun tekrarlanması, ilgili iksir olasılığını artırır. Arındırma İksiri, yaklaşık 15 tur gaz bağışıklığı için GasDrink Arındırma İksiri'ni temizler veya çarpma noktasının etrafındaki Toksik ve Paralitik Gazı gidermek için onu bir gaz bulutuna atar. Bir gaz tuzağı sonrasında veya DM-300'ün zehirli gazının yakın dövüş yapısını geri çekilmeye zorlayacağı durumlarda kullanın. Rotberry Seed, Güç İksiri Olabilir Rotberry görevi, Seed of Rotberry'yi simya yoluyla başka bir Güç İksiri şansına dönüştürebilir. Kalıcı Güç fırsatının, Asa Yapımcısı ödülü için tohumu hemen geri vermekten daha değerli olup olmadığına karar verin. Dönüşüm Kuyusu Desteklenen bir öğeyi aynı geniş kategorideki başka bir öğeye dönüştürmek için kuyuya atın. Güç İksiri, Kudret İksiri haline gelir ve bunun tersi de geçerlidir; Yükseltme Parşömeni, Büyü Parşömeni'ne dönüşür ve bunun tersi de geçerlidir. Silahlar ve yüzükler yükseltme seviyelerini korurken, bozulan eşyalar onarılır. Lanetler kaldı.

Potion of Might, doğrudan uzun vadeli bir yükseltmedir: kalıcı olarak içmek +1 Güç ve +5 maksimum HP verir. Bu nedenle, yedek bir tanımlanmış Güç İksiri dönüştürmek, ekstra HP önemli olduğunda sadece Güç içmekten daha güçlüdür.

Mağazalar ve Görevler —————–Mağaza Derinlikleri* Derinlik 6: Goo'dan hemen sonraki ilk mağaza. * Derinlik 11: Tengu'dan sonra alışveriş yapın. * Derinlik 16: DM-300'den sonra alışveriş yapın. * Derinlik 21: İmp mağazası yalnızca İmp görevi derinliğe ilk girmeden önce tamamlanmışsa. Giriş merdiveninin yanında standart bir mağaza bulunmaktadır. İçinde her zaman bir İyileştirme İksiri ve Büyülü Haritalama, Tanımlama ve Laneti Kaldırma Parşömenleri bulunur. Ürünleri kör test etmeden önce bu bilinen mağaza kategorilerini tanımlanamayan renklerinizle ve etiketlerinizle karşılaştırın.

Sabit depolama satın alımları, İmp mağazası mevcut olduğunda 6'da Tohum Kesesi, 11'de Parşömen Tutucu, 16'da Asa Kılıfı ve 21'de iki Meşaledir. İyileştirmeye, lanet kaldırmaya, yiyeceğe ve mevcut envanter baskısını hangi çanta sabitliyorsa ona öncelik verin. Hüzünlü Hayalet – Derinlik 2 – 4 Tam olarak bir Hüzünlü Hayalet 2-4 derinliklerde belirir ve üç görevden birini verir. Hayaletle konuşana kadar hedef mevcut değildir.

* Kurutulmuş Gül: Hayaletin derinliğindeki düşmanları, biri Gülü düşürene kadar öldürün; Her öldürmeden sonra şans artar ve eşya kısa bir süre içinde zorlanır. * Kokuşmuş Fare: Aynı derinlikteki Kokuşmuş Fareyi bulup öldürün, ardından Dev Fare Kafatasını geri verin. * Lanet Kişileştirmesi: İsteği kabul edin ve Hayaletin yerine geçen Lanet Kişileştirmesini öldürün.

Görev öğesini geri verin veya lanet savaşını bitirin, ardından Ghost'un yakın dövüş silahını veya zırhını seçin. Eski Asa Yapıcı – 7'den 9'a kadar derinlikler Asa Yapımcısı'nın hedefi her zaman aynı derinliktedir. Savaş asasını veya savaş dışı asayı seçmek için onu geri verin.

* Rotberry Seed: Rotberry Çalısını Bulun. Rahatsız edildiğinde zehirli gaz açığa çıkar ve kahramanın Rotberry Tohumu'ndan ayrılmadan önce kök salmasına neden olur. * Ceset Tozu: Derinlikteki İskelet Kalıntılarını Ara. Doğru kalıntılar Ceset Tozu ve bir Wraith'i üretir. * Hayalet Balık: Balık suda görünmez. Gizli balık bulunana kadar su karolarında S tuşuna basın.

Başka bir Güç fırsatı Asa Yapımcısı ödülünden daha değerliyse Rotberry Tohumu bunun yerine simya için saklanabilir. Troll Demirci – Derinlikler 12 – 14 Demirci bir Kazma sağlar ve iki işten birini verir.

* Koyu Altın: 11-15 derinliklerdeki damarlardan 15 Koyu Altın Cevheri çıkarın ve en az 15 ile geri dönün. * Vampir Yarasa: Kazmayı donatın ve onun bir Vampir Yarasaya öldürücü darbeyi indirmesini sağlayın. Önce sopayı normal teçhizatla zayıflatın, ardından bitirmek için Kazmaya geçin.

Yeniden dövme, çalıştırma başına bir kez çalışır. Bu iki öğe uyumlu olmalı, tanımlanmalı, lanetlenmemiş ve bozulmamış olmalıdır; sonuç, daha iyi olan girdi öğesinden bir seviye daha yüksek olur. Hırslı İmp – Derinlik 17 ila 19 İmp, 6 Golem öldürmesi veya 8 Keşiş öldürmesi ister ve belirlenen lanetli yüzüğü eşit oranlarla +3 veya +4 olarak ödüllendirir. Lanet, kaldırılana kadar yüzüğün faydasını bastırır, bu nedenle kullanmadan önce laneti kaldırmayı hazır bulundurun.

Derinlik 21'e girmeden önce görevi teslim edin. İlk önce derinlik 21 ziyaret edilirse, görevi daha sonra tamamlasanız bile İmp mağazası o çalıştırmada asla görünmez.

Bosslar ve Zorunlu İlerleme ———————————Goo – Derinlik 5İlk boss bir konumlandırma testidir. Goo'nun normal yakın dövüşü yönetilebilir, ancak ünlem işaretleriyle işaretlenen yoğun saldırısı kısa mesafeden çok daha sert vurur. Uyarı göründüğünde, bunu kabul etmek yerine teması kesin.

* Kostik Sızıntı uygulandığında suyun içinde durun; su debuff'ı temizler. * Goo'yu sudan uzak tutun çünkü su karolarından geçerken iyileşir. * Mesafeyi açarken menzilli saldırılar kullanın. * Şifa getirin ve yalnızca ana silah ve zırh hâlâ çalışır durumdayken girin. Tengu – Derinlik 10Tengu kilitli bir arenanın etrafına ışınlanır, shuriken fırlatır ve zehirli tuzakları yeniden etkinleştirir. Kavga başladığında kapı kilitlenir. Tuzak alanı boyunca uzun bir yola tıklamak yerine güvenli döşemelerden yaklaşın.

* Havaya Yükselme İksiri, tuzakları güvenli bir şekilde geçmenizi sağlar. * Wand of Reach, menzildeki tuzak etkileşimlerini tetikleyebilir veya temizleyebilir. * Wand of Flock, Shuriken'in koyunlarla olan görüş hattını engelleyebilir. Tengu'yu yenmek, henüz kazanmamış bir sınıf için Ustalık Kitabı'nı sağlar. DM-300 – Derinlik 15DM-300 yüksek zırha, güçlü yakın dövüş hasarına ve zehirli gaz basıncına sahiptir. HP'sini artırmaya çalışırken gazda durmak yerine yeniden konumlanmak için yeterli alan bırakın.

* Zehirli Gazlara güvenmeyin; DM-300 bağışıktır. * Mümkün olduğunda menzilli hasar, yavaşlama ve kaçış alanını kullanın. * Girmeden önce bozulan teçhizatı onarın; bu dövüş zayıf dayanıklılığı açığa çıkaracak kadar uzun. DM-300'ü yenmek, Huntress'in hâlâ kilitli olması durumunda kilidini kalıcı olarak açar. Cücelerin Kralı – Derinlik 20Kral, iki merkezi kaideden Ölümsüz Cüceleri çağırır. Menzilli saldırısı yok ama eklentiler sizi kuşatıp felç edebilir. Bir kaçış yolunu açık tutun.

* Oda kontrol altına alındığında Kral'a baskı yapın. * Hareketi engellediğinde veya çevreyi tehdit ettiğinde eklentileri temizleyin. * Bir kaide üzerindeki Tohumlar veya Sürünün Asası, çağırma pozisyonuna doğru hareketini engelleyebilir. * Patron, sınıfınıza özel destansı zırhınız için Zırh Kitini düşürür. Şeytan Salonları – Derinlikler 22 ila 24Son normal katlar kasıtlı olarak karanlıktır. Temel görüş, özellikle 23 ve 24. derinliklerde keskin bir şekilde düşer. Meşaleler, 250 tur Aydınlatılmış görüş sağlar ve derinlik 21 İmp mağazasından satın alınabilir veya İblis Salonlarında bulunabilir.

* Mümkünse torçları 23 ve 24 derinliklerine saklayın; bu zeminler en kötü doğal görünürlüğe sahiptir. * Büyülü Haritalama ve Zihin Görüşü Parşömenleri, kör keşif miktarını azaltır. * Keşfedilmemiş koridorlarda her seferinde bir taşı hareket ettirin. Nazarlar, Akrepler, tuzaklar ve diğer geç düşmanlar uzun otomatik yolları cezalandırır. * İyileşme, yiyecek veya dayanıklılık zaten zayıf olduğunda, zemini tamamen temizlemek için kalmayın; Yog'a kaynaklarla ulaşmak, başka bir marjinal ganimet odasından daha önemlidir. Yog-Dzewa – Derinlik 25 Son boss sabittir ve delici ışınlar, larvalar ve çağrılan Yumruklarla savaşır. Artan baskıyı görmezden gelir ve odanın etrafınıza kapanmasına izin verirseniz, mücadele kazanılamaz hale gelir.

* Karanlık arenanın okunmasını kolaylaştırmak için bir meşale getirin. * Yog'a baskıya karşılık vermeden önce çağrılan bir Yumruğu öldürün. * Taahhüt etmeden önce Yog'dan bir Yumruk çekin; yakınlık yararlı hasarı azaltabilir. * Işınların ve eklentilerin üst üste bindiği anlar için iyileşmeyi ve görünmezliği koruyun. * Yog'un kendisine karşı ateşe, zehirli gaza, büyüye, uykuya, teröre veya Psionik Patlamaya güvenmeyin. Yog öldükten sonra 26. derinliğe inin ve Yendor Tılsımı'nı alın. Koşuyu orada sonlandırabilir veya yüzeye doğru yükselebilirsiniz.

Muska ve Yüzeye Dönüş: ———————————-Hemen Kazanma veya Devamlı Koşu Muskayı 26. derinlikten almak zaten bir karar noktasıdır. "Let's call it a day" ana menüye döner ve işlemi bitirir. "I'm not done yet", sırt çantası yuvasını işgal eden Muska ile koşuyu canlı tutuyor. Yüzeye Dönüş Ekstra Bir Risktir Sırt çantanızdaki Muska ile derinlik 26'dan derinlik 1'e doğru tırmanın ve yüzey yolundan zindanı terk edin. Yeni düşmanlar size doğru geliyor ve gündüzleri yumurtlama normal gece hızıyla gerçekleşiyor; bu nedenle yükselişi zararsız bir zafer turu olarak görmeyin.

Lloyd's Beacon geri dönüşü önemli ölçüde kısaltabilir: Yog ile savaşmadan önce yüzeye yakın bir yere tırmanın, güvenli bir karo üzerinde SET'i kullanın, tekrar alçalın ve ardından Muska'yı aldıktan sonra RETURN'ü kullanın. Aksi takdirde, yeterince şifa taşıyın ve tırmanış sırasında gereksiz zemin temizliğinden kaçının.

Mücadeleler: ———– İlk Muskadan Sonra Mücadelelerin Kilidini Açın Yendor Muskasını en az bir kez edinin. Daha sonraki yeni koşularda Kahraman Seçimi'ni açın ve meydan okuma değiştiricilerini seçmek için ortadaki kupa düğmesini kullanın. Birden fazla zorluk birlikte etkinleştirilebilir. Yedi Orijinal Zorluk* Diyette: Yalnızca başlangıç ​​rasyonu kalır; daha sonra yiyeceklerin yerini altın alır. * İnanç benim zırhımdır: Normal zırh ilerlemesi kaldırıldı; Başlangıç ​​kumaş zırhı tek normal zırh güvenlik ağıdır. * Farmakofobi: Şifa haline gelebilecek normal iksir ödülleri de dahil olmak üzere Şifa İksirleri ortaya çıkmaz. * Çorak arazi: Çiy damlaları ve tohumlar üremez, normal bitkiyi ortadan kaldırır ve çiy devam eder. * Sürü zekası: Bir düşman sizi fark ettiğinde derinlikteki düşmanlar konumunuza doğru çekilir. * Karanlığa: Normal görüş yaklaşık 3 kareyle sınırlıdır. * Yasak rünler: Diğer normal kaydırmalar kaldırılır ve kaydırma kaynağı olarak Yükseltme Parşömenleri bırakılır.

Bu değiştiriciler yalnızca düşman sayılarını değil, tüm kaynak sistemlerini değiştirir. Normal bir galibiyetle aynı planla çoklu mücadele koşusuna başlamayın: Diyet baskısında iyileştirme, Faith zırh ölçeklendirmesini kaldırır, Farmakofobi olağan acil durum iyileştirmesini ortadan kaldırır, Çorak kara saldırıları simyaya ve çiy sürdürmeye ve Karanlığa doğru keşif araçlarını çok daha değerli hale getirir.

Sırlar ve İstismarlar: ——————— Fare Kral Hazinesi – Derinlik 5 Goo öldükten sonra, bölüm sonu canavarı bölgesinin duvarlarında gizli bir kapı arayın. İsteğe bağlı Rat King odasında küçük altın yığınları ve rastgele silahlar veya zırhlar içeren çok sayıda sandık bulunur. Teçhizat genellikle bozulur ve lanetlenebilir; bu nedenle odayı ücretsiz bir yükseltme yığını yerine kurtarma olarak değerlendirin.

Normal saldırılar Fare Kral'a zarar veremez. Wipe Out Parşömeni tek istisnadır: derinlik 5'te okumak onu diğer patron olmayan karakterlerle birlikte ortadan kaldırır. Bu gizli ölüm için özel bir ödül vermiyor, bu yüzden özellikle Paskalya yumurtası sonucunu istemiyorsanız parşömeni saklayın. PC Yeniden Yükleme, Bozuk Öğeleri Onarabilir Steam PC yapısında, oyundan çıkmak ve çalışmayı yeniden yüklemek, bozuk veya bozulmuş ekipmanı tamamen onarabilir. Bu resmi olmayan bir istismardır ve amaçlanan dayanıklılık yönetimi değildir.

Kullanırsanız güvenli durumdan normal bir şekilde çıkın ve yeniden yükleyin. Bir patronu riske atmadan önce dayanıklılık çubuğunu kontrol edin; yeniden yükleme davranışı normal bir onarım komutu değildir. Kurban Odası, Silme Parşömeni Üretir Mavi kurban ateşine adım atmak, Kurban İşareti uygular ve düşmanları kendinize doğru çağırır. İşaretliyken XP kazandıran düşmanları öldürün; kabaca beş sıradan değerli öldürme, odayı tatmin edecek ve bir Silme Parşömeni oluşturacaktır. Daha güçlü düşmanlar daha fazla sayılır.

İlk kaydırma göründükten sonra işaret aktif kalırsa, daha fazla değerli öldürme daha fazla kaydırma üretebilir. Wipe Out, derinliklerde bulunan boss olmayan karakterleri öldürür ve Şeytan Salonları veya boss ekleme acil durumları için saklanabilir.

1.9.2 sürümünde aynı zamanda büyük bir mağaza istismarı da mevcut. Önce satmayı düşündüğünüz her şeyi satın, ardından mağaza derinliğinde Wipe Out'u okuyun. Dükkan sahibi ölür ve mallar, para ödemeden alınabilecek sıradan yığınlara dönüşür. Parşömen ayrıca o derinlikteki diğer NPC'leri de öldürür, bu yüzden orada hala ihtiyacınız olan herhangi bir görevi veya konuşmayı bitirmeden bunu asla kullanmayın. Gece Daha Fazla Düşman Doğurur Orijinal Piksel Zindanı geceleri canavarların ortaya çıkmasını değiştirir. Bu, DP çiftçiliğini artırabilir ancak aynı zamanda yıpranma, açlık ve dayanıklılık baskısını da artırır. Yapı ekstra dövüşlerden sağ çıkamadığı sürece, ekstra ortaya çıkmalar için sistem süresini değiştirmeyin.

Çözümler: ———- Lanetli Bir Öğe Çıkmaz1. Ekipman değişimi sırasında harcamaları durdurun; lanet normal şekilde çıkarılmasını engeller.

2. Laneti Kaldırma Parşömeni, Yükseltme Parşömeni, Büyü Parşömeni kullanın veya bir Sağlık Kuyusundan içecek.

3. Lanet ortadan kalktıktan sonra öğenin seviyesini yeniden kontrol edin çünkü negatif seviyeler yalnızca lanetin kaldırılmasıyla onarılmaz.

4. Yedek parçayı yalnızca Güç gereksinimini doğruladıktan sonra donatın. Yükseltilmiş Silahım Aniden Zayıf Hissetmeye Başladı1. Öğeyi açın ve dayanıklılık çubuğunu inceleyin.

2. Öğe kırılırsa, yükseltme avantajları tamir edilene kadar büyük ölçüde devre dışı kalır.

3. Uygun bir kaydırma, Weightstone, Blacksmith hizmeti, sınıf başlangıç ​​öğesi aktarımı veya PC yeniden yükleme istismarı ile onarın.

4. Hem onarılmasını hem de seviye kazanmasını bekliyorsanız, Yükseltme Parşömeni'ni tam aradan sonra harcamayın; kırılan bir eşya yalnızca tamir edilir. Daha İyi Bir Silahı veya Zırhı Etkili Bir Şekilde Kullanamıyorum1. Öğenin Güç gereksinimini mevcut Güç ile karşılaştırın.

2. Gereksinim daha yüksekse, yavaş saldırıları veya hareketleri kabul etmek yerine daha hafif ekipmanlara geçin.

3. Uygun olduğunda tanımlanan Güç İksirlerini için.

4. Yükseltme Parşömenlerini uzun vadeli bir öğe üzerinde kullanın; her yükseltme, Güç gereksinimini artırırken azaltır. Açlıktan ölmeye devam ediyorum1. Açlık ortaya çıktığı anda yemek yemeyin; tam gıda, çok erken kullanıldığında kısmen israf olur.

2. Ayrılmadan önce her katta yiyecek arayın.

3. Önce aşağı inin, sonra yemek yiyin, çünkü merdiven kullanmak açlığı artırır.

4. Mage'de, yemenin aynı zamanda asa yüklerini de yenilediğini unutmayın; Warrior'da ayrıca 5 HP iyileştirir.

5. Warlock öldürmeleri ve Rogue'un daha yavaş açlık oranı, yiyecek baskısını azaltır. Çiy Şişesi Doldurmuyor1. 1-3 derinliklerinde oluşturulan tek Çiy Şişesini bulduğunuzu doğrulayın.

2. Çiy toplamadan önce tam HP'ye iyileşin.

3. Tam HP'deyken çiy damlalarını toplayın; aksi takdirde damla, şişeye girmek yerine hemen iyileşir.

4. Alternatif olarak şişeyi doldurmak için Sağlık Kuyusuna atın. Tengu'nun Tuzak Odası Beni Öldürüyor1. Aynı anda birden fazla döşeme arasında yol almayı bırakın.

2. Her seferinde bir taşı hareket ettirin ve Tengu'nun hangi tuzakların yeniden etkinleştirildiğini izleyin.

3. Mümkünse tuzak alanını güvenli bir şekilde geçmek için Havaya Yükselmeyi kullanın.

4. Alanı uzaktan yönetmek için Wand of Reach veya Wand of Flock'u kullanın.

5. Kilitli odaya girmeden önce iyileşin; Tengu ölene kadar gidemezsin. Cüce Kral Beni Kaydırmaya Devam Ediyor1. Hem kaidelerin hem de birkaç Ölümsüz Cücenin üzerinize yıkılabileceği bir yerde durmayın.

2. Mümkün olduğunda Şahı kaideden uzaklaştırın.

3. Koşuda Sürü Asası varsa, bir kaideyi koyunla veya başka bir engelle engelleyin.

4. Hasarı Krala geri döndürmeden önce hareketi yeniden açmak için yeterli eklentiyi öldürün.

5. Zırh Kitini yalnızca kırılmamış zırh üzerinde kullanın. Bir Ankh ile Öldüm ve Envanterimi Kaybettim1. Bu normal Ankh davranışıdır, yolsuzluğu kurtarmaz.

2. Ankh, donanımlı eşyaları tutar ancak altını ve donanımsız eşyaların çoğunu kaldırır.

3. Gelecekteki yüksek riskli dövüşlerde, daha az yıkıcı bir otomatik canlanma için Çiy Şişesini 10/10'a kadar doldurun.

4. Kasıtlı olarak ölümcül bir riske girmeden önce yeri doldurulamaz savaş teçhizatını donatın.

Referans: ———-Zindan Akışı* Derinlikler 1-4: Kanalizasyonlar. * Derinlik 5: Yapışkan. * Derinlikler 6-9: Terk Edilmiş Hapishane; 6'da alışveriş yapın. * Derinlik 10: Tengu. * Derinlikler 11-14: Maden Mağaraları; 11'de alışveriş yapın. * Derinlik 15: DM-300. * Derinlikler 16-19: Cüce Metropolü; 16'da alışveriş yapın. * Derinlik 20: Cücelerin Kralı. * Derinlik 21: Cüce Metropolis geçişi; İmp mağazası yalnızca görevi zaten tamamlanmışsa. * Derinlikler 22-24: Şeytan Salonları. * Derinlik 25: Yog-Dzewa. * Derinlik 26: Yendor Tılsımı; şimdi bitirin ya da yüzeye geri dönmek için saklayın. Alt Sınıf Çiftleri* Savaşçı: Gladyatör / Vahşi. * Büyücü: Savaş Büyücüsü / Büyücü. * Rogue: Serbest Koşucu / Suikastçı. * Avcı: Keskin Nişancı / Muhafız. Görev Derinlikleri* Hüzünlü Hayalet: 2-4. * Yaşlı Asa Yapıcı: 7-9. * Trol Demirci: 12-14. * Hırslı İblis: 17-19.

Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.