Othercide için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.
Çözüm İpuçları (Oyunun Başından Sonuna Kadar)
Yazan: Bruno Botafogo Öncelikle spoilerIniciative olmadan, 100 zaman çizgisi çubuğunuz vardır ve bu, bir turu geçtikten sonra nereye hareket edeceğiniz anlamına gelir. Karakterinizde 2 istatistik var. Girişimin ilk turu ve Dalay XX/YY burada XX = Yalnızca ilk çubuk AP puanlarınızı kullanırsanız ve YY = ilk çubuktan daha fazlasını kullanırsanız AP puanları….
Se, eğer gerçekleşmezse ilk dönüşünüz ilk dönüş değeridir ve ikincisi Brust yapmazsanız başlangıç + XX ve Brust yaparsanız Inicial + YY olacaktır.
Nasıl çalışır? Bu 0'da başlar. Bu, ilk düşük başlangıç girişimi için de geçerlidir.
Çubuk hareket ettiğinde bunlar. Tüm karakterler aynı değeri iletecektir. Yani 0'da başlıyor, 16'da bir düşman eylemi (Gecikmesi 70) ve siz 27'de (XX = 48):
Önce düşman. 0'a ulaşınca harekete geçecek. 11 (27-16) olacaksınız. İşlem yaptıktan sonra 70 ekler.
Siz ikinci davranın. 0'a ulaştığınızda 59'da (70-11) olacak. Şimdi, devam etmeden önce bilmeniz gereken küçük bir spoilerYou ipucu içeren ipuçları, bu oyunun destansı sürpriz moddur… "you don't know what happen factor" bu yüzden yalnızca sorun yaşıyorsanız devam etmenizi öneririm: Kendi Karakterlerinizi oluşturunBaşlangıç türü için iki karakter öneririm: Koşucular ve PatronlarKoşucuların yapısı, üzerinde haritaları ve hareketleri kolayca temizleyecektir. Ve harita için çok fazla HP harcamayacağız. Bu, tüm görevleri tamamlamanızı ve bol miktarda XP toplamanızı sağlar.
Bu karakterlerin büyük olasılıkla yiyecek olacağını aklınızda bulundurmalısınız.
Bilmeniz gereken ilk şey şudur: Bir karakter oluşturduğunuzda, onun nitelikleri rastgeledir. Bu yüzden ne kadar harika olabileceklerini bilmeniz gerekiyor: Maksimum yaşam, zırh, hasar, kaçma en çok dikkatimi çeken yerlerdir.
Bir kılıç tüketildiğinde DMG, Tabancadan Kaçınma ve Kalkan Kırıcı Yaşamı verir.
Yani eğer daha çok ne ürettiklerini biliyorsanız ona uygun sınıfı seçebilirsiniz.
Ama nadir bir tanesine sahip olduğunuzda. Maksimum DMG, önereceğim şey için çoğu zaman. Patronların koşusuna göre sen kal.
İstatistikler ne kadar iyi. Onu daha çok koruyacaksın. Birkaç tane daha spoilersThere açık latata başka bir sınıf… dönüş başlangıç ve gecikmelerini düşürebilir… Bu gelecekte gerçekten önemli… Spoiler hardHere Size takımın hangi takımlardan oluştuğunu, becerilerini ve tüm haritaların ne kadar kolay yapıldığını anlatacağım. Kendinize meydan okumak istiyorsanız daha ileri gitmeyin. MapsRescue: Acele Etmeyin… Dalgalarla savaşsanız iyi olur… Eğer Ruh belirli bölgeleri geçerse, daha fazla canavar ortaya çıkarırsınız… onlarla uğraşırken maksimum sürede gelmelerine izin verin.
Ritüeli: Minimumu Öldürün! son ruhu seçin ve biraz "React Skill" getirin, böylece bir saldırı daha fazla htis ortaya çıkarır… ve daha fazla düşman gelmeden onu kolayca yok edersiniz… Biraz hareketlilik güzelse, bazı haritalarda çok hareket etmeniz gerekir, ancak duvarları çok daha hızlı atlayabiliyorsanız.
Hayatta Kalma: Kurtarma alanının dışında çiftçilik yapmaya çalışmayın…. eğer oyun hakkında zaten biraz deneyiminiz varsa, alanın içinde çiftçilik yapabilirsiniz ve her şey çökmeden önce oradan ayrılırsınız…
Diğer haritalar için yukarıdaki tercih sırasını kullanın: Tipo, mobsThey'e karşı tercih edilen hedeflere sahiptir, her zaman kodeksi okuyun!!! konumlandırmak için kullanın. Hedefleri öldürmeyi tercih edin: Yıkımlar, Avcılar/Orakçılar, patron 1'deki Bekçiler, Moggot (menzil içindeyseniz), İstila edilmiş, Kalkan Bozulmuş ve Tabanca Bozulmuş.
Kurtçuk kökleri. Ravages çok fazla hareket eder, bozuk ve istila edilmiş tabanca inisiyatifi azaltır (birden fazla ise gitmeden önce birçok kez hareket edebilirler), Hunters ve Reaper'lar yalnızca ilk turda hamle yapar ancak bundan sonra zıplama vuruşu yapar ve daley hareketlerini kullanırlar. Team1 Blade 3 Nişancılar Patronlar için.
İlk patron 1 bıçak 2 tabanca.
-=Tabanca Yapısıv -> Gölge Turu -> Birindeki zırhı azaltmak ikinci patrona ihtiyaç duyar ve diğerleri için iyidir, Hedef daha fazla DMG alır, ALLAH'tır ve inisiyatifi azaltabilirsiniz, ancak üçüncü patron bununla tetiklenir. -> Spirit Haste -> Bonus DMG -> Spirit Brust -> Daha düşük inisiyatifli ve bir HSR destekli 2 topçu… Kılıç-> Hareketsiz Duruş -> % beceri hasarı -> Yan adım -> +zırh -> Tehditkar Duruş -> % beceri hasarı
Bu ekiple, neredeyse hiç düşman eylemi olmadan, inisiyatifinizi istediğiniz zaman yönetebilirsiniz. DMG'nizi süresiz olarak ve hasar verdiğinizde artırın. Tepki becerileriyle her biri aynı hedefi vurur. Yani kılıç ustanızın 1 tam saldırısı, 12 bonus vuruşlu 3 vuruşa eşdeğer olacaktır.
Sadece kılıç vuruşları için her şeyi hazırlamanız gerekiyor. Yani harekete geçecek son kişi o olacak. Dönüşleri ve güçlendirmeyi kontrol etmek için pistal sınıfını kullanın. Saldırmak için sowrd'unuzu serbest bıraktığınızda, tüm topçuların Sayaçları aktif hale getirmesi ve beceriye tepki vermesi gerekir. Daha sonra bıçağınızı çevirin ve hepsini etkinleştirin ve vurmaya başlayın. İlk BossOnly aktif sayaçlarınız, boss'u kılıçla bir tarafa doğru yönlendirir. Topçuyla diğerine git. Bakıcılara git. Patronun zırhını kaybetmesini beklemektense öldür. Yalnızca o ana kadar kesintiye uğrayın, ardından tümünü etkinleştirin, kılıcınızla gidin ve tüm topçular etkinleştirildiğinde. Onu kes.
Şimdilik tüm karakterleri çok yakın kullanmayı deneyin
İkinci Patron: bıçağınızı geri almak için duvarları kullanın… ikinci formda kutsal haçtan sonra sizi itebilir… Aktif sayaçlar… Tüm pozisyonları ayarlamadan ve onu öldürmeye başlamadan önce aşamasını değiştirmemeye dikkat edin. Sadece turu geçtikten sonra aşamayı değiştiriyor, bu yüzden elinizden gelen tüm hasarı verin ve bir dahaki sefere bitirin.
Şimdilik tabanca ve kılıçta lvl 10'a ihtiyacınız olacak. Dönüşü sen kontrol ediyorsun. Süresiz olarak çok az bir başlangıç güçlendirmesine sahip olmak ve ilk saldırı eylemine kıyasla öldürmek için tırpan özelliğine sahip bir tabanca koyun. Runners BuildShield, haritalar için dönüşleri kolayca kontrol edebilen tanklardır. Şimdilik sadece bir tane yapılmış dersi sevmiyorum, atlayabilirsin. Başlangıçta, kötü bir istatistikten hoşlanacaksınız, ancak kalkanı seçmek ve başka bir kişiye ekstra canlılık vermek için filizlenmek gibi yüksek bir istatistikten hoşlanacaksınız.
Scytle, güçlendirmelerde tabanca yetiştirmek için mükemmel… Ölümcül züppe, 0 girişimde 3 geciktirme eylemi yapabilir ve çok sayıda gölge turunu tetikleyebilir. Gölge turundan daha yukarı çıkmak çok güzel, tabancayı öldürerek fazladan XP kazanmak gerekiyor, ancak hiçbir şeyi etkinleştirmek için% HP'yi kaybetmemek için daha fazla hesaplama ile güvenli bir şekilde gidebilirsiniz. Şimşekli kılıç strikeGunners öfkeli yağmurlu, güçlendirilmiş güç ve patlayıcı atışlı, hızlı bir şekilde temizlenmesi harikadır ve HP kaybetmez… ancak oyunun ilerleyen safhalarında karakterlerinizi iyileştirmeyi mümkün kılmak için oyunun erken safhalarında bunu kullanın.
Son Patron için İpuçları
Yazan: shoahma
Oyunun en zorlu boss'unu anlamakta zorlananlar için. Tam kapsamlı bir rehber değil, beni hayatta tutan şeyleri gösteren ipuçları. Kurulum Bu ipuçları ağırlıklı olarak boss'un İkinci Aşamasına odaklanacak olsa da, bunun nasıl kurulacağı aşağıda açıklanmıştır:
İki Ruh Avcısı, bir Kalkan Taşıyıcısı, bir Kılıç Ustası ve bir Tırpan Dansçısından oluşan bir ekip kullandım.
* Mümkünse, Ruh Avcıları'na daha fazla HP vermek için Kalkan Taşıyıcılarını feda edin, çünkü onlar kesintilerden çok yararlanacak ve en az başlangıç HP'sine sahip olacaklar.
* Her iki Ruh Avcısı da Durdurma Turunun yanı sıra Gölge Turuna da sahip olmalıdır. * Gölge Turlarından biri için zırhı azaltan bir hafıza yerleştirdim çünkü onları menzile sokmak Scythedancer'a kıyasla daha kolay. * Tırpan Dansçısı muhtemelen hareketsizleştirici bir hafızayla Bağlama Dansına sahip olmalıdır. * Tırpan Dansçısının Hasat becerisine ilişkin de hareketsizleştirici bir hafızası olabilir. Bu, Yolsuz Kızların siz hareketsiz durup onları öldürürken hareket edememesini sağlar. * Hareketsizleştirme aynı zamanda Nucleus'un harita etrafında fazla ışınlanamamasına neden oluyor gibi görünüyor. * Kalkan Taşıyıcısı hem Demircinin Lütfu hem de Saving Grace ile ilgili zırh arttırıcı anılara sahip olabilir. Onun hasar almasını önlemek ve potansiyel olarak takım arkadaşlarınızı kurtarmak için Saving Grace'i yalnızca bu şekilde kullanmanız gerektiğini öğrendim. * Kılıç Ustası, anılar söz konusu olduğunda dürüstçe istediğini yapabilir. Yıldırım Saldırısında hafızayı azaltan bir zırh kullandım, ancak Soulslinger'ın hafızasının aynı olması nedeniyle bu zorunlu değil. Sanırım hasarını arttırdı.
* Saldırılarının ve yeteneklerinin nasıl çalıştığını görmek için patronu incelemeyi unutmayın. * Kızınızın zaten öleceğinden emin olmadığınız sürece patlamayın. * Bazı şeyler hala şansa bağlı! Peki, iyi şanslar. NucleusNucleus'un saldırılarından kaçınmak kolaydır, bu nedenle buna zaman ayırabilirsiniz. Sadece kesintilere deli olmayın.
Dövüşün başlangıcında birden fazla Corrupted Daughters ortaya çıkacak. Nucleus haritanın sağ üst köşesinde ortaya çıkacak.
* Ana hasar verenlerinizle mümkün olduğu kadar yükseğe çıkmak isteyeceksiniz. Soulslinger'ları biraz aşağıda bırakın, böylece Nucleus ışınlansa bile saldırabilecek ve onları rahatsız edebilecek menzile sahip olacaklar. Ayrıca ikinci aşamaya da yardımcı olur. * Tırpan Dansçısı ile patlamadan gidebildiği kadar ilerledim. Sonraki dönüşlerini Yolsuz Kızları Hasat etmek için kullanabilir. * Eğer hareketsizleştirici bir hafızanız yoksa ve onun için endişeleniyorsanız, Yolsuz Kızların şans eseri çok yakınına gelmesi durumunda Kalkan Taşıyıcısını ona yakın bırakabilirsiniz. * Blademaster ana hasar satıcınız olacak, bu yüzden onu olabildiğince çabuk Nucleus'un ortaya çıktığı yere götürün. * Kalkan Taşıyıcısı, Nucleus'u zaman çizelgesine geri ittiği için size saldırmanız için daha fazla zaman kazandırmak amacıyla Slam'i kullanmaya devam edebilir. Ancak ikinci aşamada pek işe yaramayacak.
Haritanın alt ucunda, sağ tarafta bir kaya var. Nucleus yumurtadan çıktığında oraya ışınlanacaklar. Soulslinger'larınızı menzil içinde ve Scythedancer'ınızı da bu bölgenin çevresinde tutun.
İkinci aşamada, yalnızca Nucleus'un ışınlanacağını düşündüğünüzde Soulslinger'ın Gölge Turlarını ve Tırpan Dansçısının Bağlama Dansını kullanarak mümkün olduğu kadar çok HP tasarruf edin.
Nucleus'u yumurtadan çıkmadan önce öldürmek mümkün olmalı, bu da size bir miktar HP tasarrufu sağlar. Tekrar ediyorum, Gölge Turları bunu mümkün kılmalıdır. Yumurtadan çıkarsa Nucleus haritanın tamamına ulaşan bir AOE yapar. Bu bir anlaşma bozucu olmamalı. İkinci aşamada daha dikkatli olmanız gerekecek.
!! Kızlarınızı birbirlerinden en az bir taş uzakta tuttuğunuzdan emin olun !! Acı ÇekmeGerçek mücadelenin başladığı yer burasıdır.
Acı çekmek artık Çekirdek aşamasında bahsettiğim kayanın yanındadır. Ruh Avcısı'nız atış menzilinde olmalıdır ve Tırpan Dansçısı muhtemelen onun Hırsızlık menzilinden bir hamle uzaktadır. Diğer kızlarınızı da aşağıya taşıyın, ancak onları birbirlerinden en az bir taş uzakta tutun. Bir daire oluşturmaya çalışın, böylece Suffering ışınlanmaya başladığında en azından birisi her zaman menzil içinde olur.
Kızlarınız yan yana durursa, Suffering'in ışınlanma saldırısından hasar alacaklardır. En uzaktaki Kızınızı hedef alıyor, bu yüzden onları birbirine yakın tutmak iyidir, ama çok da yakın değil.
İlk turdan sonra, yani yumurtadan çıktıktan hemen sonra, Acı Çekme her zaman bir kesintiye uğrar, bu da ilk yakın dövüş saldırınızı iptal eder ve kızınızı uzaklaştırır. Bunu unutmayın, unutmak canınızı acıtır diyebilirim.
* Artık kendi kesintilerinizi daha fazla kullanmaya başlamak isteyeceğiniz zamandır. Zaman çizelgesinde diğer kızların menzil içinde olduğunu ve saldırabileceğini gördüğünüzde Soulslinger'ın Gölge Turunu kullanın. Her zaman Durdurma Turunu da kullanın.
* Scythedancer, menzil içinde değilse her zaman Hasat'ı kullanabilir. Onu çok fazla hareket ettirmeye değmez çünkü Acı çeken de aynı şekilde hareket edecektir. Acı yakınlardaysa, en fazla onun Çalma yeteneğini kullanırdım. Bağlama Dansını elinizden geldiğince kullanın!
* Zırh arttırıcı anılara yer verdiğinizi varsayarak, onun müdahalesini gidermenin bir yolu, Kalkan Taşıyıcınızın savunmasını onun Zarafet yeteneklerinden biriyle güçlendirmek olacaktır. En az AP kullandığı için Slam'i kullanabilirsiniz ve itmeden 0-100 hasar alması gerekir. Onu diğer kızlara zarar vermeyeceği ve kilometrelerce uzağa itilmeyeceği bir yere yerleştirmeye çalışın. Bundan sonra Blademaster ve Scythedancer yaralanma riski olmadan şehre gidebilirler. Riskli, uyarıldın.
Not: Shieldbearer'ın Kalkan Yükü ve Blademaster'ın Yıldırım Saldırısı kesintiden etkilenmez. Onlarla her zaman mesafeyi kapatabilirsiniz.
* Eğer Blademaster'ın Imbued Blade'i için hala AP'niz kaldıysa ve başka bir şey kalmadıysa, onu her zaman kullanabilirsiniz. Yine de isabet edip etmeyeceği piyango. ?? Kullanarak da hiçbir şey kaybetmezsiniz.
Suffering yeterince hasar aldıktan sonra, kızınızı işaretlemek için gecikmeli bir eylem kullanmaya başlayacak ve zamanı geldiğinde onu hemen öldürecek! Bu olduğunda, bunu kabul etmeli ve adı geçen kıza karşı her şeyinizi yapmalısınız, çünkü muhtemelen bir sonraki döneme kadar yaşayamayacak. Patlama yapın ve mümkün olduğu kadar çok hasar verin ya da Ruh Avcılarından biriyse diğerleri için son bir destek atın.
Sahip olduğum tek şey bu. Umarım bu en az bir kişiye yardımcı olur.
Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.