One Deck Dungeon Hileleri ve İpuçları

One Deck Dungeon hile kodları ve ipuçları: Türkçe açıklamalar ve kullanım adımları.

One Deck Dungeon için özgün tematik illüstrasyon
Oyunrehberim için özgün tematik illüstrasyon.
Bu rehberde
  1. İpuçları ve Taktikler

One Deck Dungeon için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.

İpuçları ve Taktikler

İlk Zafere Hızlı Başlangıç Sefer Modunu öğreniyorsanız bir kahraman, Ejderha Mağarası ve Acemi seçin. Dijital oyun bir veya iki kahramanı destekler; bu talimatlar fiziksel oyunun isteğe bağlı dört oyunculu kurulumunu değil, Windows PC sürümünü kapsar. Üç katı temizleyin, ardından boss savaşında hayatta kalın ve hasar vermek için kafatası işaretli kutuları doldurun.

Kapıları yerleştirmeyi keşfederek başlayın. Sonraki dönüşlerde bir kapıyı açın, karşılaşmanın riske değip değmeyeceğine karar verin, yuvarlayın, becerileri kullanın ve ganimet olarak bir kart alın. İlk önceliğiniz daha büyük, daha dengeli bir zar havuzudur. Her erken ödülü, etkinleştirecek zara sahip olmadığınız becerilere harcamak yerine, yararlı öğeler alın ve 2. seviyeye ulaşın. Gereksiz kapılara veya riskli yeniden atışlara para ödemeden önce sahada ne kadar zaman kaldığını kontrol edin.

Herhangi bir karşılaşmaya başlamadan önce, dolu kartınızı ve zindan kartınızı inceleyin. Karşılaşmanın özel kuralını okuyun, bilinçli olarak Tehlike seçeneğini seçin ve önce zırh kutularını örtün. Cazip bir ödülü, verdiği hasar, zaman, zehir veya yakıt maliyetleriyle karşılaştırmak için Sonuçlar önizlemesini kullanın. Yeni Başlayanların En Pahalı Hataları* Zırh kutusu açıkken zırh olmayan bir kutuyu doldurmaya çalışmak. * Ucuz bir beceriye para ödemek için yüksek bir zar kullanmak, ardından sert bir kutu için bu değerden yoksun olmak. * Kahramanınızın gerçekte yuvarlayabileceği renkler için yanlış Tehlike seçeneğini seçmek. * Ortaya çıkan meydan okuma kutularının başarısızlık anlamına geldiğini varsayarsak; hayatta kalmak yine de kartı kazandırır. * Karşılaşmaları temizlemeye yetecek kadar büyük bir zar havuzu oluşturmadan önce XP almak. *Ekstra süre boyunca görünür merdivenlerde beklemek kaçınılmaz hasara dönüşür. * Son şifa iksirini ölümcül bir tur yerine küçük bir yara üzerinde harcamak. * Patrona birçok beceriyle girmek, ancak bunlara karşılık gelen zarlar yok. Denge Sağlık, Zaman ve Yağma Zamanı, karşılaşma destesinin kendisidir: her simge atıldığında, merdivenlerden önce bir potansiyel kapı ve ödül azalır. Zeminin başlarında, yönetilebilir bir vuruş, büyük miktarda zaman kaybetmektense tercih edilebilir. Ölümün yakınında sağlık önceliktir; Gelecekteki teorik bir yükseltmenin size maliyet getirmesine izin vermeyin. Ancak merdivenler görünür hale geldiğinde, ilave süre de doğrudan sağlık riski haline gelir.

Grup bir karşılaşmadan sağ çıkarsa, kutular açık kalsa bile eşyasını, becerisini, iksirini veya XP'sini talep edebilirsiniz. Yüksek değerli bir eşya kusurlu bir karşılaşmayı haklı gösterebilir. Bu değiş tokuş, bir düşmanın anında bir etkisi olduğunda, zehirlendiğinde veya İblis cezalarının birleştiğinde veya hasarın ölümcül olacağı durumlarda değişir. Sabit bir zaman-sağlık döviz kuru kullanmak yerine her zaman gerçek önizlemeyi kontrol edin. Sınırlı Zarlarınızı Önemli Olan Yerlerde Kullanın Normal bir kutu için, eşleşen renkteki bir zarın, onun numarasına eşit veya ondan fazla olması gerekir. Geniş bir kutu, değerleri toplamı en azından hedef olan uygun renkteki birkaç zarı kabul eder. Belirli bir patron veya zindan kuralı yasaklamadığı sürece, siyah kahraman zarları bir rengin yerine geçebilir. Zırh işaretli kutuların tümü, başka herhangi bir yerleştirmeden önce doldurulmalıdır.

İki zarı tek bir siyah kahramanca zara dönüştürebilirsiniz. Değeri, kullanılan iki zarın toplamı değil, daha düşük olanıdır. Bu, yüksek değerli, yanlış renkli bir zarın ve başka bir harcanabilir zarın acilen ihtiyacınız olan renge dönüşmesi durumunda en güçlüsüdür. İki kahramanlı bir oyunda, her kahraman bir zarla katkıda bulunabilir ve kahramanca zarı kimin alacağını parti seçer. Bir düşman farklı bir dönüşüm maliyeti belirlerse onun yerine o kartı takip edin.

En iyi rulolarınızı otomatik olarak en büyük kutulara koymayın. Yalnızca becerinin gerektirdiği kadar ödeme yapın, zırh kapısını kullanın, en tehlikeli sonuçlara karşı koruyun ve ardından kalan kutuları kapatın. Yedek 1'i, dolduramayacağı bir kutuya harcamak yerine bir beceriye veya kahramanca dönüşüme harcamak daha iyi olabilir. İksirlerinizi Önemli Hale Getirin Zorluk veya yetenekler düzeni değiştirmediği sürece partiniz normalde bir iksir jetonuyla başlar. Seçtiğiniz Dönüş Referansınız, hangi temel iksir kuralının geçerli olacağını belirler (temel İyileştirme, Orman Tedavisi veya Forge alternatifi gibi); her temel etkinin aktif olduğunu varsaymayın. Yeni tanımlanan her iksir türü başka bir paylaşılan jeton sağlar; seviye atlamak aynı zamanda bir jeton da ekler. Tanımlanan tüm iksir türleri aynı paylaşılan havuzu kullanır. Başka bir tür belirlemek, ayrı bir jeton kaynağı değil, seçebileceğiniz bir etki ekler.

* İyileştirme İksiri, seçilirse: tur başında bir kahramanın 3 hasarını iyileştirir. * İyileştirme İksiri seçilirse: bir karşılaşmada bir kahramanın 2 hasarını iyileştirin. * Bir karşılaşmadan önce Görünmezlik İksiri: bir jeton ve 2 kez harcayın, karşılaşmayı atlayın ve doğrudan Ganimet Al'a gidin. Kaçmakla aynı şey değil. * Tanımlanan diğer iksirler: kartlarında gösterilen zamanlama sırasında jeton harcayın.

Eğer Şifa aktif temel iksirse, güvenli bir şekilde bekleyebildiğiniz zaman, dönüş başlangıcında kullanmak daha verimli olur. Tehlikeli bir karşılaşmada harcamak yine de ani bir kaybı önleyebilir. Bunun yerine Orman Tedavisi Dönüş Referansını seçerseniz, bir iksir jetonu kazanmak veya harcamak aynı zamanda bir kahramanın bir hasarını veya zehirini de ortadan kaldırır; Cure, bireysel olarak harcanabilen bir iksir işlevi görmez. Görünmezlik, alışılmadık derecede değerli ganimetlerle şiddetli bir karşılaşmada özellikle iyidir, ancak zaman tüketir ve merdiven saatini tetikleyebilir. İnmeden Önce Patrona Hazırlanın XP sunan bir karşılaşma, otomatik olarak savaşmaya değmez. Her kapıyı açmak yerine merdivenler göründüğünde inebilirsiniz. Öğeler, beceriler, belirlenen iksir türleri ve mevcut koşu seviyeniz katlar arasında aktarılır. Aşağı indikçe önceki katlardaki zindan efektleri etkin kalır. Üçüncü kattan sonra patronun yanına iniyorsunuz. Güvenliyse, taahhütte bulunmadan önce yararlı bir öğeyi veya beceri yükseltmesini iyileştirin veya bitirin.

Boss dövüşleri birkaç tur sürebilir. Savaşta kullanılabilecek beceriler genellikle her turda bir kez kullanılabilir, bu nedenle düşük maliyetli, tekrarlanabilir koruma ve etkili kalıp manipülasyonu değerlidir. Pek çok kahramanlık becerisi patronlara karşı kullanılamaz; kısıtlama simgesini kontrol edin. Zindan kartı boss tarafına çevrildiğinde, eski zemin meydan okuma kutuları ve efektleri artık geçerli değil, ancak boss'un kendi kuralı geçerli oluyor. Normalde kafatası kutularını kapatmak patrona zarar verir; özel istisnaları kontrol edin. Önce ortaya çıkan sonuçlardan kurtulun: Eğer parti bu adımda ölürse, nihai grev olmaz.

Oyun Kuralları ve Stratejisi ————————Dönüşler, Kapılar ve MerdivenlerHer paylaşılan tur, 2 karşılaşma kartının atılmasıyla temsil edilen 2 zaman harcayarak başlar. Daha sonra grup Keşfet veya Bir Odaya Gir'i seçer. Keşfet, oyunda 4 tane olana kadar yüzü aşağı bakan kapılar ekler, zaten açık olan kapıları sayar; Minotaur's Maze bu sınırı 3'e düşürür. Tüm kapı yuvaları dolu olduğunda veya karşılaşma güvertesi bittiğinde keşfedemezsiniz.

Kapalı bir kapıya girildiğinde bir kart ortaya çıkıyor. Onunla karşılaşmayı deneyebilir veya hemen kaçabilirsiniz. Kaçmak dönüşü bitirir ve kapıyı yüzü yukarı bakacak şekilde bırakır; Daha sonra aynı açık kapıdan girerseniz bir daha kaçamazsınız. Açık bir kapı hala bir kapı yuvasını işgal ediyor. Kaçmak tehlikeli bir düşmanı erteleyebilir, ancak tekrarlanan kaçışlar dönüşleri boşa harcar ve kapı yuvalarını işgal eder.

Deste bittiğinde merdivenler beliriyor. Göründükten sonra ek süreyi takip ederler: Merdivenler görünürken harcanan her 3 sefer 1 hasar verir. Onlar görünür durumdayken bir dönüşün sonunda veya bir dönüşü başlatmak için harcanan süre içinde görünür hale gelirlerse hemen inebilirsiniz. Alçalma, kalan kapıları temizler, karşılaşma güvertesini yeniden inşa eder ve bir sonraki katı ortaya çıkarır. 3. katın sonunda onun yerine patronla tanışırsınız. Savaş ve Tehlikeler Nasıl Çözümlenir? Savaş, mevcut tüm renkli özellik zarlarının yanı sıra uygun kahramanlık zarlarını kullanır. A Peril birbirini dışlayan iki yaklaşım sunar. Yuvarlanmadan önce birini seçin; Bu seçeneğin yanına basılan zaman maliyeti anında ödenir, diğer seçenek dikkate alınmaz. Seçilen Tehlike yaklaşımı için, genellikle yalnızca istediği özellik renginin yanı sıra uygun kahramanca zarları atarsınız. Peril'in görünüşte daha kolay olan numarası, yapınız için hala yanlış seçim olabilir.

Karşılaşmayı şu sırayla çözün: varsa düşmanın açılış efekti; Tehlike seçimi; mevcut kahramanca yetenek veya diğer video öncesi efektler; Topla + Yuvarla; beceriler, iksir efektleri ve meydan okuma kutusu yerleşimi; ortaya çıkan sonuçlar; Hala hayatta olan biri varsa Loot'u talep edin. Bazı özel efektler Sonuçlar adımından önce ortaya çıkar. Sonuç simgelerini göz ardı eden bir beceri, bu etkileri engellemez.

Zindan kartı, her karşılaşmaya zorunlu kutular veya kurallar ekler. Daha derin katlarda, daha önce gösterilen tüm katlardaki ilgili kutular ve efektler etkin kalır. Bir çatışma karşılaşmasında, savaş tarafındaki zindan kutularını kullanın; Tehlike durumunda uygun Tehlike tarafı kutularını kullanın. Zar atmadan önce aktif destenin tamamını okuyun. Beceriler, Zar Kaynağı ve İki Kahramanlı Oyun Öğeleri, özellik zar simgeleri ve bazen ek efektler ekler; beceriler, farklı sonuçlar elde etmek için zar harcamanıza olanak tanır. Bir güç veya çeviklik becerisi genellikle eşleşen renkteki belirtilen sayıda zara mal olur. Bunun yerine büyü, birleşik değerleri mana maliyetini karşılayan bir veya daha fazla mavi zar gerektirir. Her becerinin maliyeti ayrı olarak ödenir ve her beceri normalde karşılaşma veya boss turu başına bir kez kullanılabilir. Serbest beceriler aynı zamanda zamanlamalarına ve karşılaşma başına bir kez sınırlarına da uyar.

Sıradan tedarikte 8 sarı Güç zarı, 8 pembe Çeviklik zarı, 8 mavi Büyü zarı ve 6 siyah Kahramanlık zarı bulunur. Stoktan daha fazla zar simgesine sahip olmak fazladan zar oluşturmaz. Beceriler veya diğer etkilerle geri dönen zarlar, arza geri döner ve aynı karşılaşma sırasında tekrar kazanılabilir. Depolanan zarlar ve bir Fiend veya Forge'da tutulan zarlar, mevcut olanı azaltabilir.

İki kahramanla, her kahraman kendi zarlarına ve becerilerine sahiptir. Her kahraman, becerilerin karşılığını ödemek için yalnızca kendi havuzundaki zarları kullanabilir, ancak her ikisi de geniş bir kutuya katkıda bulunabilir ve kahramanca bir dönüşüme birer zarla katkıda bulunabilir. Parti seviyesini, XP'sini ve iksirlerini paylaşır. Ortaya çıkarılmayan hasar normalde iki kahraman arasında mümkün olduğunca eşit olarak paylaştırılır; Kahramanlardan birinin sağlığı biterse oyun kaybedilir. Ganimet Öncelikleri ve Seviyelendirme Bir karşılaşmayı çözüp hayatta kaldıktan sonra, kartından bir ödül seçin: öğeyi donatın, beceriyi öğrenin, iksiri tanımlayın ve bir jeton kazanın veya listelenen XP'yi bankaya yatırın. Öğe ve beceri sınırları mevcut deneyim seviyesi kartında görüntülenir. Bir öğeyi veya beceriyi üst sınırda değiştirebilirsiniz; yeri değiştirilen kart XP olur. Bir becerinin aynı kahraman üzerinde kopyalanmasına veya bir iksir türünün iki kez tanımlanmasına izin verilmez.

Güvenilir bir erken plan, güçlü bir eşya almak, zar manipülasyonu veya koruma eklemek ve ardından 2. seviyeye ulaşmak için yeterli XP biriktirmektir. Seviye eşikleri, seviye 2 için 6 XP, 3. seviye için 8 ve 4. seviye için 10 XP'dir. 2. ve 3. seviyelerde grup, karşılaşma başına 1 bonus kahramanca zar alır; 4. seviyede 2 alır. Seviyeleme, karşılaşmanın yarısında değil, karşılaşmanın ardından gerçekleşir. Seviye 4 maksimumdur; bu seviyede 5 daha fazla XP, bir iksir jetonuyla takas edilebilir.

XP, tüm karşılaşma kartlarında depolanır; fener değerleri serbestçe bölünemez. Depolanan birden fazla kart bir seviye yükseltme için ödeme yapabildiğinde, seçilen kombinasyon önemli olur ve tüketilen karttaki fazla değer otomatik olarak iade edilmez. Başka bir kartı bankaya yatırmadan veya ekipmanı XP için değiştirmeden önce, depolanan XP kartlarını inceleyin. Faydalı Zar Manipülasyonu* Bunu yaparken düşük zarları artırın veya yeniden atın, zor bir kutuyu doldurmanıza olanak tanır. * Zaten yeterince yüksek olan zarları harcamadan önce beceri maliyetlerini ödemek için düşük zar kullanın. * Zırh kilitleri ve kritik renkli kafatası kutuları için siyah kahramanca zarları saklayın. * İki kahramanlı bir oyunda, seviye bonuslu kahramanlık zarlarını, onları en iyi kullanabilecek kahramana tahsis edin. * Roll veya Gain'i etkinleştirmeden önce kaynağı kontrol edin; mevcut olmayan renkler görünemez. * Yeni bir efekt için gereken rengi serbest bırakırken tek kullanımlık bir kalıbı iade edin. * Patronun çok sayıda tura ihtiyaç duyabileceği durumlarda tekrarlanabilir savaş korumasını tercih edin. Düşman Yeteneği Hızlı Başvurusu Düşman yeteneklerini tanımak için bu girişleri kullanın. Ekran kartı tam maliyeti ve zamanlamayı verir.

* Bandit – Dodge, normal iki zarlı kahramanca dönüşüm gereksinimini değiştirir. * Wraith – Drenaj size ekipmana mal olabilir; herhangi bir seviye atlama daha sonra yağma sırasında gelir. * Phantom – Ethereal, beceriler kullanılmadan önce belirtilen haddelenmiş kalıp değerlerini döndürür. * Shadow – Fade, bazı beceri aktivasyonlarının anında ekstra zaman gerektirmesine neden olur. * Ateş Elementali – Alevler normal karşılaşma sonuçlarından önce hasar verir. * Ice Elemental – Frost, normal karşılaşma sonuçlarından önce zaman harcar. * Glooping Ooze – Bölme, tekrarlanan zar atışlarını veya yeniden atışları ekstra süre ile cezalandırabilir. * Beetle – Hayatta kalanlar, geçerli zindan zırh kutuları da dahil olmak üzere zırhı kontrol eder. * Goblin / Plague Rat – Swarm, zindanda açık bırakılan kapılara tepki verir. * Skeleton – Undying, ekstra ücret karşılığında zindan tarafındaki kutuları kontrol eder.

Güncellenen Dönüş kuralı, yeni alınan her eşleşen değeri hemen kaldırmak yerine, Toplama + Yuvarlama işleminden sonra bir kez çözümlenir. Daha eski bir masaüstü kılavuzu veya video aynı fikirde değilse mevcut oyun içi kartı takip edin. Tekrarlanabilir Bir Birinci Kat Planı Normal sınır olan dört adete kadar mevcut kapı yuvalarını doldurmayı keşfedin. Bir odaya girmeden önce, karşılaşmanın maliyeti olabilecek dönüşler ve kaynaklarla ganimetlerini karşılaştırın. En zayıf veya en sık talep edilen renginizi düzelten, hayatta kalabilen erken öğe ödüllerini tercih edin. Düşük maliyetli, tekrarlanabilir bir beceri genellikle henüz yapmaya gücünüzün yetmediği pahalı bir büyüden daha faydalıdır.

Sıradan kutuları temizlemek ve güvenilir bir savunma veya yeniden atış yapmak için yeterli özellik zarına sahip olduğunuzda, XP'yi biriktirin ve bir zayıflığı çözdüğünde tanımlanmış bir iksir alın. Güvenli olduğunda bir dönüşün başlangıcında iyileşin. Merdivenler gösterildiğinde, son açık kapının değerini zaman ve hasar maliyetleriyle karşılaştırmak için önizlemeyi kullanın; alışkanlığa göre sırayla harcamak yerine inin.

Kahramanlar, Zindanlar ve Karşılaşmalar ———————————-Altı Temel Oyun Kahramanı* Büyücü – Sihire Odaklanır; büyük mavi zar havuzunu kullanan büyüleri tercih edin. Tehlike seçimi veya patronun başka renklere ihtiyacı olduğunda tamamen mavi zarlara güvenmekten kaçının. * Savaşçı – Güç odaklı; Frenzy becerisi alınan hasardan yararlanabilir. Dikkatsizce hasar aramak yerine, bundan faydalanmak için yeterli sağlığınızı koruyun. * Rogue – Yüksek Çeviklik ve riskli Cesur Kumar becerisi; Kötü bir atış anında cezaya neden olabilir. Ekstra kahramanca zarlar önemli olduğunda bunu seçici bir şekilde kullanın. * Okçu – Hassas saldırıları tercih eder. Bir karşılaşmada kullanmadan önce kahramanca başarısının zamanını veya kaynak maliyetini tartın. * Paladin – Sağlam ve savunmacı; Hasar önlemeyi saldırı öğeleriyle birleştirin, böylece güvenli bir erken oyun uzun süren bir boss dövüşüne yol açmaz. * Mist – Aeon's End'den bir gedik büyücüsü. Büyücü gibi oynadığını varsaymak yerine, benzersiz becerisine göz atın ve kullanışlı bir renk karışımı oluşturun.

Başlangıç ​​nitelikleri, kahramanca beceriler ve kampanya yetenekleri, sabit bir kahraman sıralamasından daha önemlidir. İki kahramanla, aynı pahalı beceriyi her iki karakterde de kopyalamak yerine tamamlayıcı renklere ve hasar önleme yönünde ilerleme sağlayın. Üs Zindanı ve Boss Kontrol Listesi* Ejderha Mağarası / Ejderha – Heykeller Salonu'nun maliyeti her kattan önce 5 kezdir. Ejderhanın kafatası kutuları siyah kahramanlık zarlarıyla doldurulamaz. Tamamen kahramanca dönüşüme dayalı bir plan değil, güçlü renkli rulolarla gelin. * Yeti'nin Mağarası / Yeti – Dondurucu Rüzgarlar, bir karşılaşmada çok fazla zaman harcandığında hasar ekleyebilir. Patron dövüşünde, yuvarlanan 1'ler Gather + Roll'dan sonra bir kez geri döner; Kaybedilen zarları becerilerle veya daha yüksek zarlarla değiştirmeyi planlayın. Harcanan süreyi azaltmak Dondurucu Rüzgârların hasarını da önleyebilir. * Hydra'nın Resifi / Hydra – Bu turda hasar vermeden önce patron, açıkta kalan her kafatası kutusu için zaten üzerinde bulunan bir hasarı kaldırır. İlerlemeyi kaybetmemek için bir turda mümkün olduğu kadar çok kafatası örtün; güvenilir yüksek zarlar ve önleme, ara sıra yaşanan büyük ani artışlardan daha önemlidir. * Lich'in Mezarı / Lich – 2. katta, Gather + Roll'dan sonra yuvarlanan 2'ler geri döndürülebilir. Patron dövüşü sırasında, her kafatası kutusunu ilk kez bir turda kapattığınızda, o kutu tekrar ortaya çıkar. Seçtiğiniz kafatası hedefini ikinci kez kapsamak ve gerçekten vurmak için yeterli zar veya ekstra eylem bütçeleyin. * Minotaur'un Labirenti / Minotaur – Açık olanlar dahil yalnızca 3 kapınız olabilir. 2. Kat, Keşfet'in ekstra zamana mal olmasını sağlar. Patronda, X kutusu Minotaur'daki hasarın 4 katıdır, minimum 12, yani onu yıprattıkça sert vuruşlar zorlaşır. Erkenden güvenilir Güç ve Çeviklik oluşturun.

Mücadele noktaları kahramanın gücünü değil, zindanın zorluğunu gösterir. Tek noktalı bir zindan, çekirdek sistemleri öğrenmek için daha iyi bir yerdir; iki ve üç noktalı zindanlar daha sonra daha güçlü kampanya yetenek gelişimi için önemlidir. İsteğe Bağlı Kahraman ve Zindan Kartları* Caliana – Bir puanlık gerçek hasar onun koşusunu sonlandırır. Ekstra maksimum sağlık ve iyileştirme onu kurtaramaz; hasar önleme yapabilirsiniz. Roll-on-roll yeteneklerinden kaçının. * Fanatik – Bağımsız bir kahraman kartı; görüntülenen başarıyı kontrol edin ve tam maliyetini destekleyen becerileri ve renkleri seçin. * Cadı – Alışılmadık bir sihirli çekici olan oynanabilir bir kahraman. Savaşçının yakın dövüş kurallarını varsaymak yerine eylem zamanlamasını inceleyin. * Phoenix's Den / Phoenix – Son zindanın katında Gather + Roll'dan sonra atılan 3'ler geri döner ve siyah kahraman zarları o katın zırh kutularını dolduramaz. Phoenix boss'unun 1 hasar alabilmesi için tüm kafatası kutularının bir turda kapatılması gerekiyor; kısmi kafatası kapsama alanı hiçbir işe yaramıyor. * Cinder Plains / Hellhound – Ateş temalı zindan, iksir stoğunuzu ve kahramanca kaynaklarınızı tehdit eder. Tehlikeleri, patrondan önce güvenlik marjınızı harcayabilir veya yok edebilir; bu nedenle savunma seçeneklerini saklı tutun ve son inişe kırılgan, düşük sağlıklı bir yapı taşımaktan kaçının.

Bu kahramanlar ve zindanlar ayrı oyun DLC paketlerinden gelir; bunlar temel oyun kilitleri değil. Bir paket eksikse, var olmayan bir kilit açma için kampanyayı ezmek yerine Steam DLC sahipliğinizi kontrol edin.

Gölgeler Ormanı ——————Beş Orman Kahramanı* Simyacı – İksir ve zehir konusunda uzmandır. Paylaşılan jeton havuzu etrafında yeni iksir efektleri planlayın. * Druid – Savunmacı, doğa odaklı bir kahraman. Zehre ve ani hasara dayanmak için onun korumasını kullanın. * Avcı – Hız ve Açılış Atışı hızlı saldırıları destekler. Açılış Atışı ile yerleştirilen zarlar, sıradan atış sonrası yerleştirmeyi değil, becerinin talimatlarını takip eder. * Avcı – Çevik bir savaşçı. Uzun bir zindan boyunca saldırılarını sürdürmek için yeterli saldırı ve kaynak koruması oluşturun. * Müdür – Bir orman koruyucusu. Özellikle zehir ağırlıklı karşılaşmalara karşı teçhizat seçmeden önce onun başarısını ve harekât yeteneklerini gözden geçirin.

Mevcut Yeni Oyun kurulum seçeneklerinden zindan veya karşılaşma destesinden bağımsız olarak bir Orman kahramanını seçebilirsiniz. Beş Orman Zindanı ve Boss* Lair of Indrax / Indrax – Güncellenmiş dijital zamanlama altında Gather + Roll'dan sonra daha derin zindan 3 saniye sonra geri dönüyor. Bu zarları değiştirmenin bir yolunu koruyun. Indrax temel Dragon değil: boss'un kendi kafatasını ve kalıp yerleştirme kısıtlamalarını okuyun. * Mudlands / Mud Golem – Her boss turu, paylaşılan tedarikten zarları çıkarabilir. Uzun süreli bir dövüş, kahramanlarınızın hâlâ çok sayıda istatistik simgesi olsa bile, grubun gelecekteki zarlarını azaltır. Hasara hazır becerilerle girin ve kısa bir dövüş hedefleyin; Kesin sürgün sayısı ve zamanlaması için mevcut kartı takip edin. * Zehir Diyarı / Zehir Elemental – Zehir burada bir kaynak krizine dönüşüyor. Patron, turlar geçtikçe zehirli jetonları dolaşımdan kaldırabilir. Mevcut zehiri temizlemek ve hızlı bir şekilde kazanmak, tekrarlanan yeni zehir maliyetlerini karşılamak için sınırlı token arzına güvenmekten daha güvenlidir. * Yanan Harabeler / Ateş Devi – Keşfetmek, sonraki katlarda artan baskıyla zarları sürgün edebilir; ekstra çiftçilik patronunuzun zar havuzunu sakat bırakabilir. Ateş Devine karşı, her istatistiğin zar simgelerinin yalnızca yarısını yuvarlayın. Tekrarlanabilir beceriler geliştirin ve renkli tedariki korumak için yeterince erken inin. * Vile Roots / Corrupted Tree – Sonraki katlar Direnç Zehiri atışlarını cezalandırır, bu nedenle sıradan Orman karşılaşmanızdan daha kötü bir direnç hedefi planlayın. Zehir temizleme seçenekleriyle ve birden fazla patron turuna dayanmaya yetecek kadar sağlıkla gelin.

Orman karşılaşma destesi 44 farklı kart içerir. Tek başına kullanabilir veya taban döşemesi ile karıştırabilirsiniz. Karışık bir deste, yalnızca manzarayı değil, karşılaştığınız düşmanları ve tehlikeleri de değiştirir; Her iki baskı türüne de yetecek kadar esnek zar ve sayaç alın. Özellikle Smoldering Harabeleri için, kalan her odayı ortaya çıkarmak için zaman harcamak her zaman fazladan sürgün edilen zarlara değmez. Zehir Direnci, Yaprak Kapılar ve Tedaviler Açığa çıkan zehir simgeleri, sıradan ani hasar yerine zehir jetonları ekler. Zehir mevcutken Keşfettiğinizde veya bir boss turunun başlangıcında, bir zar atarak Zehire Direnç gösterin. Ayarlanan değeri, partinin elinde bulunan zehirli token sayısından kesinlikle yüksek olmalıdır. Yalnızca Orman'a özgü bir karşılaşma destesiyle başarı, bir zehir jetonunu ortadan kaldırır. Üs ve Orman hibrit karşılaşma destesi ile başarı, jetonu ortadan kaldırmaz. Her iki kurala göre, başarısız bir atış bir jetonu kaldırır ancak etkilenen kahramana 2 hasar verir. İki kahramanlı oyunda hedefi belirlemek için her iki kahramanın zehir jetonlarını sayın.

Açık bir kapıdaki her yaprak simgesi, Direnç Zehiri rulosuna 1 ekler. Yaprak işaretli bir kapıyı açık tutmak direnci artırabilir, ancak aynı zamanda bir kapı yuvasını da kaplar ve zaman kaybına neden olabilir. Yüksek zehir sayısı, yaprak bonusları veya dirence özel bir bonus olmadan başarıyı imkansız hale getirebilir. Yalnızca Resist Poison'u özel olarak değiştiren efektler bu zar atmayı değiştirebilir; sıradan kalıp artışları olamaz.

Ormanın İyileştirme Dönüşü Referansı, kurulum sırasında İyileştirme sürümü yerine seçilebilir. Pasif etkisi, taraf Dönüş Referansı aracılığıyla bir iksir jetonu kazandığında veya harcadığında bir kahramanın bir hasarını veya bir zehirini ortadan kaldırır; Cure, ayrı bir tokena mal olan bir düğme değildir. Mevcut olduğunda, İyileştirme İksiri de dahil olmak üzere herhangi bir iyileştirme etkisi, hasarı iyileştirmek yerine zehri ortadan kaldırabilir. Doğrudan Alchemist'in kahraman kartından kazanılan iksirler Cure'u tetiklemez. Zehir jetonu tedariği tükenirse bunun yerine ek zehir maliyetleri hasara dönüşür. Sürgün ve Orman Tehlikesi YağmaSürgün, normal bir atma işleminden daha şiddetlidir: Sürgün edilen zarlar, jetonlar veya kartlar, bir etki açıkça geri getirilmediği sürece oyunun geri kalanında kullanılamaz. Sıradan geri dönen zarlar arza yeniden katılır ve daha sonra atılabilir. Sürgün'ü, paylaşılan kaynağı tüketen bir zarı geçici olarak kaybetmekten daha maliyetli olarak değerlendirin.

Bazı Orman Tehlikelerinde, her yaklaşımı belirli bir öğeye veya beceri ödülüne bağlayan oklar bulunur. Bu yaklaşımı seçmek, alabileceğiniz ekipman türünü kilitleyebilir, ancak XP bir alternatif olmaya devam etmektedir. Görünüşe göre ucuz bir Tehlike seçeneği ödemeden önce oku okuyun, özellikle de daha fazla özellikli zar yerine acilen bir beceriye ihtiyacınız varsa.

Abissal Derinlikler ————— İki Kahraman ve Altı Şeytan* Aquamancer – Becerileri güçlü, kahramanca zarlar üretebilen bir Sihir uzmanı; Besleme kapasitesini ve etkinin ne zaman tetiklendiğini kontrol edin. * Dragoon – Fiziksel bir üç uçlu mızrak kullanıcısı; Zor Tehlikeler için yeterli tamamlayıcı zarla güvenilir, Güç temelli bir yaklaşım oluşturun.

İsteğe bağlı altı Şeytan şunlardır: Endless Kelp, Merflection, Sharkwisp, Spout Elemental, Terrorshell ve Tidal Snake. Her birinin farklı kalıcı tehlikelere sahip Normal ve Zor versiyonları vardır. Gelgit Yılanı, yalnızca Abisal Derinliklere değil, Gölgeler Ormanına da sahip olmayı gerektirir. Şeytan Tehdidi ve YüzleşmeA Şeytan, 1'den 3'e kadar zindanın katları boyunca aktif kalır. Tehdit, 1. kattaki 2'den başlar ve 2. ve 3. katlarda sırasıyla 3 ve 4'e sıfırlanır. Mevcut Tehdit Düzeyindeki veya altındaki her etki geçerlidir. Tehdit, kendi seviyesindeki veya altındaki tüm etkileri etkinleştirir: Tehdit 3'te, 1, 2 ve 3. seviyelere ait etkilerin tümü uygulanır.

Karşılaşmalar sırasında uygun zarları Fiend meydan okuma kutularına koyabilirsiniz. Zarlar karşılaşmalar boyunca orada kalır ve normal havuzunuzda kullanılamaz hale gelir; indiğinizde geri dönerler. Şeytan kutuları, basılı meydan okumaları veya yerleştirme kurallarını değiştirecek diğer efektleri göz ardı eder. Özellikle gri Fiend kutuları her renkteki zarları kabul eder. Mevcut karşılaşmayı Şeytan'ı zayıflatmanın uzun vadeli faydasına karşı dengeleyin.

Her Fiend kutusu dolduğunda, mevcut karşılaşma sırasında Fiend üzerindeki Yüzleş düğmesini kullanın. Yüzleşme, Fiend'e yerleştirilen zarları geri getirir, Tehdit'i 1 azaltır ve basılı bonusu verir. Bu bonus 1. katta bir kez, 2. katta iki kez ve 3. katta üç kez gerçekleşir. Bir karşılaşma dışında Yüzleşemezsiniz; kutular doluysa ancak düğme eksik görünüyorsa, karşılaşma aktifken Fiend kartına dönün.

The Fiend, boss dövüşü başladığında oyundan çıkıyor. Bossa aktif bir Şeytanla ulaşmak, Normal taraf için ek bir kampanya onay işareti veya Zor taraf için iki tane daha kazandırır. Bu ödül patronu yenmeye değil ona ulaşmaya bağlıdır. Şeytan oyunu aynı zamanda Sefer Modu olmasa bile başlangıç ​​temel becerisini sağlar. Ekstra tehlike yeni bir kahramanı bunaltabilir; Şeytanları otomatik olarak değil, kasıtlı olarak ekleyin. Zar İsraf Etmeden Bir Şeytanı Nasıl Yenirsiniz? 1. katta, düşük fiyatlı bir Şeytan kutusunun doldurulması ucuz olmadığı sürece, normal eşyanın uzun vadeli faydasına öncelik verin. Şimdi ölümcül hasarı önleyecek bir zarı feda etmek yerine, daha sonraki karşılaşmalarda Fiend kutularına fazla veya garip zarlarla ödeme yapmaya başlayın. Bir Yüzleşme bonusu kaynakları iyileştirecek veya iyileştirecekse, bunu inişten önce zamanlayın, aksi takdirde saklanan zarlar size bir fayda sağlamadan geri döner.

3. katta, kalan tüm Fiend kutularını patrondan önce gerçekçi bir şekilde bitirip bitiremeyeceğinizi değerlendirin. Daha yüksek kattaki Yüzleşme bonusu değerlidir, ancak Fiend'de depolanan zarlar, siz aşağı indiğinizde Yüzleşme ödülünü vermeden geri döner. Patron başladığında Şeytan da ayrılır. Merdiven saati zaten hasara neden olduğunda, hayatta kalma ve bölüm sonu canavarına hazırlık, son bir Yüzleşmeden daha önemli olabilir.

Relics of the Forge ——————– Relics of the Forge Neler EkliyorTemmuz 2026'da dijital PC oyunu için piyasaya sürülen Relics of the Forge, altı kahraman, beş zindan, 12 seçilebilir kalıntı, 44 kartlık ayrı bir karşılaşma destesi, yeni iksirler ve temel beceriler ile ek kampanya odakları ekler. Forge karşılaşma destesini tek başına veya karma desteyle kullanabilirsiniz. Sürüm 1.7.2'den bu yana, bir kalıntı seçmek artık sizi Forge karşılaşma destesiyle oynamaya zorlamıyor: kalıntı ve karşılaşma destesi seçimi ayrı kararlardır.

Yeni Oyun ekranını sağa kaydırarak ek kahramanları ve zindanları bulun. Bir Forge koşusu yeni canavarlardan daha fazlasını ekler: seçtiğiniz kalıntı, her karşılaşmayı nasıl planladığınızı değiştirir. Eşleştireceğiniz kahramanı veya zindanı seçmeden önce videodan önce, karşılaşma aksiyonu ve işaret fişeği efektlerini inceleyin. Six Forge Heroes* Smith – Çekiçli, esnek bir fiziksel saldırgan; Seçtiğiniz kutsal emanetin dövme maliyetlerini gözden kaçırmadan güçlü darbelerini kullanın. * Thrasher – İkiz kırbaçları zorlu zırhların üstesinden gelebilir ancak aksiliklere neden olabilir; Kısa vadeli avantajını kabul etmeden önce her etkinin riskini kontrol edin. * Flamberge – Ateşe yönelik bir bıçak kullanıcısı; özel zarları ve kritik vuruş efektleri, zamanlamayı ve zar atamasını özellikle önemli kılıyor. * Gölge – Yanılsama ve sessizlik konusunda uzmanlaşmıştır; Tüm karşılaşmaları ham istatistik yarışmaları olarak ele almak yerine pahalı sonuçlardan kaçınmanın yollarını arayın. * Döndürücü – Ateşli meteorları kullanır; Saldırılarını tekrarlanabilir hale getirmek için gereken zar ve yakıt etkileşimlerini geliştirin. * Foxfire – Çok yönlü bir düzenbaz; özellikle bir uzmanın az sayıda uygun zar atması durumunda olağandışı Tehlike seçimlerini test etmek için iyidir. Beş Forge Zindanı* Ateş Arenası / Ateş Ejderi – Zindan kutularından 5 veya daha fazlasını gösteren 2. kat blok zarları; kat 3 bu kutuların üzerindeki tek değerli zarları bloklar. Patronun eşleştirilmiş zırh kuralı, ilgisiz zırh olmayan bir kutuyu değil, dolu bir zırh kutusunu ortağını dolduruyor olarak sayabilir. İkinci hata 1.7.2'de düzeltildi. * The Armory / Arm Horror – Tam eşleşmeli zindan kutularında, belirtilen sayıya ulaşmayı planlayın, yalnızca onu aşmayı değil. Patronda, geniş bir kutudaki bir zar, yalnızca değerini o kutudaki başka bir zarla paylaşıyorsa sayılır. * Chasm of Soot / The Obsidiarmy – Bu patronun birkaç zorlu geniş kutusu var. Birden fazla yüksek değerli zar üreten stok efektleri; Maksimum değerli tek atış, geniş bir kutunun tamamını doldurmanın yerini tutmaz. * Heart of the Forge / Valifoss – Boss X, halihazırda Valifoss'ta bulunan hasar başına 1 artar. Mücadelesi aynı zamanda sonuçların değiştirilmesini veya önlenmesini de önler; bu nedenle son inişten önce sağlık ve savunma kaynaklarını planlayın. * Tropic of Lava / Foguana – Zemin zırhı kesin bir değer gerektirebilir. Her geniş patron kutusunun beş farklı kalıp değerine ihtiyacı vardır; eşleşen beş yüksek zar bu çeşitlilik kuralını karşılamaz. Yararlı tekrarları ve küçük zarları saklayın.

Her Forge patronunun farklı hedefleme ve yerleştirme kısıtlamaları vardır. Bir oyun içi kartın mevcut metni basılı açıklamadan farklıysa, kesin sürüm olarak mevcut dijital kartı takip edin. Demir Ocak, Yakıt ve Zorunlu İşaret Fişleri Kurulum sırasında bir Kalıntı seçin. Kartı üç efekt sağlar: karşılaşmalar veya boss turları için bir eylem, kahramanca ustalık zamanlamasında bir ön-roll yeteneği ve Forge dolduğunda tetiklenen bir parlama etkisi. Her kalıntının kendine özgü fayda ve risk dengesi vardır. Üçünü de okuyun; İşaret fişeğine isteğe bağlı bir saldırı düğmesi gözüyle bakmayın.

Relic Forge'un dokuz yuvası vardır. Havuzunuzdan Forge'a doğru ölen bir kalıp hamlesi oluşturmak; Yakıt veya başka bir jetonun dövülmesi, onu ilgili tedarikten alır. Açıklanmayan bir yakıt sonucu da yakıtın Forge'a yerleştirilmesine neden olabilir. Birkaç parça ekleyen bir efekt parçanın dışına taşabilir. Parçanın doldurulması bir parlamayı tetikler ancak ilave parçaların eklenmesini mutlaka engellemez.

Ocak dolduğunda, eylem aşamasında bir parlamayı çözmelisiniz. Ocak'ı ve seçilmiş kutsal eserin basılı efektlerini mevcut oyunun görüntülenme sırasına göre çözümleyin, ardından yalnızca zorunlu işaret fişeği kalmadığında devam edin. Bir işaret fişeği size zarar verebilir, yardımcı olabilir veya her ikisini de yapabilir. Parkurun ne zaman dolduğunu planlayın. Son slot, özellikle ortaya çıkan hasar veya kayıp önlenemezse, ilkinden çok daha riskli olabilir. Yeni Forge Jetonları ve Anahtar Kelimeler* Yakıt – Forge alanını kaplar ve parlama eşiğine ulaşmaya katkıda bulunur. * Kritik – Sabit değeri 7 olan siyah bir jeton. Kutuları doldurabilir veya siyah zar gibi becerilere ödeme yapabilir, ancak nominal değerini yeniden atmanın, yükseltmenin veya düşürmenin hiçbir etkisi yoktur. * Boost – Havuzunuzda bir zarın üzerine yerleştirilen +2 jetonu; artan etkin değer 6'yı aşabilir. Güçlendirilmiş zarı bir beceriye harcadıktan veya uygulanabilir yerleşimini çözdükten sonra Takviye jetonlarını geri getirin. * Dönüştürme – Bir zarı, tedarikten farklı renkte, eşit değerde bir zarla değiştirir; sadece değerini arttırmaz. * Kilit – Kilitli bir kalıp, saklanan sıradan bir kalıp gibi gönüllü olarak kaldırılamaz. * Dönüş – Kaynağına bir kalıp gönderir. Bu Sürgün değildir ve zarı kalıcı olarak çalışmadan çıkarmaz.

Forge kurallarına göre, mevcut üç zarı bir Takviye jetonuyla değiştirebilir, ardından bunun +2'sini daha yüksek değere ihtiyaç duyan bir zara uygulayabilirsiniz. Bu, üç potansiyel kutu doldurma zarına mal olur, bu nedenle bunu yalnızca bir zarı geliştirmek bu takasa değer olduğunda kullanın.

1.7.2 güncellemesi, Catastrophe Catalyst'i içeren bir iksir jetonu tedarik hatasını düzeltti. Paylaşılan token arzı hala mevcut token sayısını sınırlıyor. Daha eski hata gösterimlerinde gösterildiği gibi, arzı aşan token toplamlarına güvenmeyin.

Daha yaşlı rehberler Mana Kanalı becerisini Dönüştürme olarak adlandırabilir. Transmute anahtar kelimesi Forge dönemi oyununda farklı bir eylemdir. Yeni beceriyi tanımlamak için eski ekran görüntüsünün adına güvenmeyin. Bir Kalıntı* Emniyet Pimi Seçmek – Nispeten savunma amaçlı bir kalıntı; Gelen hasardan kaçınırken uygun olanı, anında hücumu en üst düzeye çıkarmaktan daha önemlidir. * Emerald Blade – Ganimet fırsatlarını etkileyici zar patlamalarına dönüştürür. Sınırlı kullanımları onu zorlu dövüşler için saklamaya değer kılar. * Parıldayan Zil – Yeniden atışlar ve bonus kahramanca zarlar, kötü durumdaki havuzların onarılmasına yardımcı olur, ancak yakıt üretimi, beklenmedik bir parlamanın hızla gerçekleşmesini sağlayabilir. * Prism Talisman – Zarları Forge'da saklar ve bunları kutsal emanet eylemleriyle tekrar kullanabilir. Saklanan zarları kurtarmanın yakıt basıncını nasıl değiştirdiğini izleyin. * Antik Cilt – Araştırması ve dövme kalıp eylemleri, uzun vadeli bir kaynak avantajı oluşturabilir; videodan önce gösterilen etkinin zamanlaması önemlidir. * Kan Taşı – Ticaret Saldırganlık için kaynaklar oluşturur; Riskli etkileri tetiklemeden önce yaralanma maliyetini ve mevcut iyileşmeyi okuyun. * Moon Blade – Zar çiftleri ve değerleriyle çalışır; Küçük bir meydan okumada yakmak yerine kullanışlı bir eşleşen çifti elinizde tutun. * Kaos Burnu – Zar yüzlerini ve zarlarını değiştirir; Sağlığı düşük bir kahramanla yakıt stoklamadan önce alev alma maliyetini inceleyin. * Boyutsal Anahtar – Zar döver ve Forge ve yakıt etkileşimleri yoluyla sürgündeki zarlardan yararlanabilir. Bir karşılaşma veya zindanda stok tükendiğinde kullanışlıdır; Kurtarma işlemini kullanmadan önce kaç parçanın dövülmesi gerektiğini kontrol edin. * Trueshot Quiver – Ek zarlar veya geliştirilmiş zarlar oluşturmak için sahte kaynakları kullanır. İki kahramanlı oyunda, hangi kahramanın zarlara sahip olduğuna ve avantajı aldığına dikkat edin; iki kahramanlı kullanımı 1.7.2 sürümünde düzeltildi.

Dijital genişlemede seçilebilir 12 kalıntı bulunur. Yukarıdaki 10 giriş tam bir liste değil, başlangıç ​​karşılaştırmasıdır. Diğer ikisi için koşuya başlamadan önce oyun içi adları, basılı yetenekleri ve işaret fişeği maliyetlerini kullanın. Zorunlu parlama riskini ve her bir kalıntının çözebileceği zar zayıflığını karşılaştırın. Sıradan eşyaların aksine, emanetiniz tüm koşuyu etkiler. Forge'a Özel Taktiksel Avantajlar Boost, uygun renkteki bir zarı normal kalıp maksimumunun ötesinde bir değere dönüştürebilir ve çoğu zaman maliyetli çoklu kalıp dönüşümünden kaçınır. Yüksek değerli bir hedef için, üç fazla zarı +2 karşılığında takas etmeyi, iki zarı daha düşük girdi değeri değerinde siyah bir zara dönüştürmeyi karşılaştırın. Bu iki seçenek farklı sorunları çözer. Kritikler, aksi takdirde garip olan yüksek değerli hedefleri kapsayabilir ancak 7'de sabitlenmiştir; patronun kahraman tipi jetonlara izin verip vermediğini kontrol edin. Transmute, bir zırh kilidine veya renkli boss hedefine ulaşmak için rengini değiştirirken kullanışlı bir yuvarlanan sayıyı korur.

Yakıt yalnızca bir ceza değildir. Bir kalıntı, Demir Ocağına parça yerleştirmeyi ödüllendirebilir, ancak zamanlama önemlidir: Bitirici bir karşılaşma, sonuçları güvenli hale gelmeden önce zorunlu bir işaret fişeğine neden olacaksa, önce önleme ve yeterli sağlığı kullanın. Sürüm 1.7.2'den bu yana, yalnızca Forge veya karma desteleri denemeden önce tanıdık bir temel karşılaşma destesiyle yeni bir kalıntı üzerinde pratik yapabilirsiniz.

Harekât, Modlar ve Bilgisayar Özellikleri ———————————Koşular Arasında Kahraman İlerlemesiHer kahramanın ayrı harekât ilerlemesi vardır. Bir koşunun ardından, katlara inmek ve seviye atlamak için onay işaretlerinin yanı sıra boss'u yenmek için de 3 onay işareti kazanın. Daha yüksek zorluk seviyeleri, koşulları karşılandığında onay işaretleri ekler. Bu kalıcı onay işaretleri, bitmiş koşuda ekstra donanımın değil, gelecekteki oyunlar için yeteneklerin kilidini açar.

Zindan meydan okuma noktaları hangi onay işareti renklerini doldurabileceğinizi kontrol eder: tek noktalı zindanlar yeşile, iki noktalı yeşil ve sarıya ve üç noktalı yeşil, sarı ve kırmızıya izin verir. Pahalı bir yeteneğin kırmızı kutulara ihtiyacı varsa, daha kolay bir zindanı defalarca yenmek onu bitiremez. Temel oyunda dört yetenek yolu vardır: Temel ve üç ek odak. Kilidi Açılmış Temel yetenekler her koşuda kullanılabilir; Yeni bir koşunun başlangıcında o kahraman için başka bir odak noktası seçin. Bu koşu sırasında Temel olmayan tüm odakları özgürce birleştiremezsiniz. Mücadele Aşamaları ve Başlangıç ​​Bonusları* Acemi – Ek iksir de dahil olmak üzere 2. deneyim seviyesinde başlayın. * Standart – XP olarak biriktirilen bir karşılaşma kartıyla başlayın; seviye, normal ilerleme koşulları altında fazladan bir kampanya onay işareti ekleyebilir. * Kıdemli – Ekstra başlangıç ​​yardımı yok; uygun çalıştırmalar iki onay işareti ekleyebilir. * Korkusuz – İksirsiz başlayın; uygun çalıştırmalar üç onay işareti ekleyebilir.

Daha zorlu zorluklarla ilgili ekstra kampanya onay işaretleri, belirtilen yerde patrona ulaşmak da dahil olmak üzere yeterli ilerleme gerektirir. Bir koşuyu başlatmak ve bitirmek otomatik olarak bir aşamanın bonus onay işaretlerini ödüllendirmez. Normal zeminlerde tutarlı bir şekilde hayatta kalmayı başardıktan sonra Acemi veya Standarttan Kıdemli ve Korkusuza kadar ilerleyin. Koşular Arasında Kalıcı Olanlar Koşular arasında kalıcı: her kahramanın kampanya onay işaretleri ve kilidi açılmış yetenekleri, ayrıca kayıtlı istatistikler ve tamamlanan Gauntlet ilerlemesi. Yeni bir çalıştırmayla sıfırlayın: XP seviyesi, donanımlı öğeler ve beceriler, iksir jetonları, geçici zarlar, sağlık ve hasar, zehir, bir Fiend'de depolanan zarlar ve Forge durumu. Yeni bir koşu, son koşunun destesi veya ekipmanıyla değil, belirtilen kurulumuyla başlar.

Bir kahramanın ilerleme kontrol listesine Yeni Oyun ekranındaki kartında ulaşılabilir. Dijital arayüzde, kartın tamamını veya kontrol listesini görüntülemek için kahramana sağ tıklayın ve başlamadan önce kilidi açılmış bir odak seçmek için kahramanın yanındaki odak seçiciyi kullanın. Tamamen doldurulmuş bir sayfa Prestige için sıfırlanabilir, ancak Prestige'in şu anda belgelenen sistemde oyun içi hiçbir faydası yoktur: kazanılan yetenekleri sıfırlar. Bir sonraki çalıştırmada daha güçlü olmak için tamamlanmış yararlı bir sayfayı sıfırlamayın. Gauntlet Modu ve Kilit AçmaGauntlet Modu, birden fazla oyunu kapsayan ayrı bir mücadeledir. Kilidini açmak için normal oyunda beş temel patronun hepsini yenin. Core Gauntlet, her seferinde farklı bir parti seçerek bu patronları mümkün olduğunca az oyunda yenmeniz için sizi zorluyor. Bu DLC yüklendiğinde Forest of Shadows'un da kendi Gauntlet seçeneği vardır.

Yeni bir Gauntlet harekâtına başlamadan önce, Forest of Shadows Gauntlet'e geçiş yapmak için ilk kurulum ekranının üst kısmındaki Core Game Gauntlet etiketli düğmeye tıklayın. Bir Gauntlet harekatı başlattıktan sonra boss setini değiştiremezsiniz. Bu kampanyayı değiştirmek, bitirmek veya terk etmek için, yeniden başlamadan önce diğer grubu seçin. Bir sonraki ekranda farklı bir zindan seçmek modu değiştirmez.

Genel Gauntlet rekoru tüm oyunlarda oynanan en düşük zorluğu kullanıyor. Yüksek zorluk derecesine sahip bir kayıt için, daha düşük seviyeli bir kurtarma oyununa karışmaktan kaçının. Her iki Gauntlet kontrol listesi de normal kampanya ilerlemesinden ve isteğe bağlı bağımsız zindan koşularından ayrıdır. Yerel İşbirliği, Uzaktan Oynama ve Denetleyiciler Windows dijital oyunu, tek başına oynamayı veya yerel iki kahramanlı ortak partiyi destekler. Yerel işbirliği için iki ayrı PC oyunu kopyasına ihtiyaç duymaz ve bağımsız bir yerleşik internet eşleştirme kampanyası sunmaz. Steam Remote Play Together, yerel bir oturumu uzaktaki bir arkadaşa yayınlayabilir ancak sunucunun video/ses kalitesi ve misafir girişi Steam'in yayın bağlantısına bağlıdır.

Oyun Xbox, PlayStation ve Switch Pro kontrol cihazlarının yanı sıra fare girişini de destekliyor; kontrol istemlerini kullanılan son giriş cihazına göre değiştirir. İmleç veya oyun kumandası komutları aniden değişirse oyun verilerini sıfırlamadan önce girişi gönderen cihazı kontrol edin. Uzaktan ortaklaşa giriş sorunları için, önce Steam Remote Play konuk denetleyici yuvasını ve ana bilgisayar girdi paylaşımını kontrol edin, ardından yayın sorununu oyun içi bir sorundan ayırmak için normal bir yerel oturumu test edin. Menüler, Geri Al ve Güvenli Kurtarma* Esc – Klavyedeki oyun içi menüyü açar. * Kart Kütüphanesi – Ana menüde; kahramana, zindana ve karşılaşma kartlarına göz atın. * XP feneri – Şu anda XP olarak saklanan gerçek kartları incelemek için tıklayın. * Sonuçlar – Hasar, süre ve diğer etkilerin dökümü için fareyle üzerine gelin. * Zarları Kaldır – Atanan meydan okuma kutusu zarlarını mevcut havuzlarına döndürün. * Geri Al – Uygun seçimleri tersine çevirin, ancak yeni ortaya çıkan bilgileri geçmeyin. * Tekrar Dene – Kayıp ekranından aynı kurulumla başka bir koşuya başlayın.

Geri Al, oyun yeni bilgiler ortaya çıkarana kadar beceri kullanımı, ganimet seçimi veya iniş gibi birçok kararı tersine çevirebilir. Yeni atılmış bir zarın veya ters çevrilmiş bir kapının yanından geçemez. Kapalı kartları atmak için harcanan süre, siz atılan kartları inceleyene kadar geri alınamaz. Geri Al düğmesinin ücretsiz bir kaydetme durumu geri sarması olduğunu varsaymak yerine, gizli bir kartı açmadan veya atılanı incelemeden önce kontrol edin. Sürüm 1.7'deki Ekstra Bilgi Görünümleri* Merdivenler görünür durumdayken: Merdivenler kartının tamamını açın ve ardından Görünümü Atın. * Bir karşılaşma sırasında: Tam karşılaşmayı veya zindan kartını açın, ardından Kapıları Görüntüle. * Sürgün edilmiş kartları incelemek için: Seviye kartının tamamını açın, ardından Sürgün Edilmiş Kartlar'ı açın. * Sürgün edilen zarları incelemek için: Genel Tedarik ekranının üzerine gelin.

Bu görünümler genellikle yeniden başlatma gerektirmeden eksik kartların veya zarların nereye gittiğini gösterir. Bir kartın temel metni için Kart Kütüphanesini ve o çalıştırmadaki aktif efektler ve seçimler için mevcut karşılaşma ekranını kullanın. Çalıştırmaya Devam Edin ve PC İlerleme Durumunu Koruyun Tamamlanmamış bir çalışma kaydedilirse, ana menüden buna devam edebilirsiniz. Oyun içi çık ve Devam seçeneklerini kullanın; fiziksel masa oyunu kuralları dijital kaydetme sistemini tanımlamaz. Tamamlanmamış bir çalıştırma, kaydedilen oturumdaki geçici kaynaklarını korur; bırakmak onları kalıcı yeteneklere dönüştürmez. Tamamlanan kampanya ilerlemesi oyunun kalıcı profiline aittir.

Steam, desteklenen oyun verileri için bulut senkronizasyonu sağlar ve sürüm 1.7.2, çoğu ekranda buluta kaydetme durumunu görüntüler. Bilgisayarları değiştirmeden veya yeniden yüklemeden önce bu göstergeyi kontrol edin ve Steam istemcisinin senkronizasyonu bitirmesini bekleyin. Kahraman kontrol listelerinizin varış noktasında mevcut olduğunu doğrulayın. Genel bir Windows Belgeleri klasörünün etkin kaydetme konumu olduğunu varsaymayın veya Steam senkronizasyonu sırasında dosyaları değiştirin.

Çözümleri ———- Bir Kutu Kalıbımı Kabul Etmeyi Reddediyor1. Aktif karşılaşma ve zindan kartlarındaki zırh işaretli kutuların açıkta kalıp kalmadığını kontrol edin. Önce gerekli tüm zırh kutularını doldurun.

2. Kutunun rengini, değerini ve şeklini kontrol edin. Küçük bir kutu tek bir kalıp gerektirir; geniş bir kutu, eşleşen renkteki zarları birbirine ekleyebilir.

3. Patronu veya zindan istisnasını doğrulayın. Örneğin siyah kahramanca zarlar, Dragon boss'un kafatası işaretli hedeflerini tatmin edemez.

4. Gerekirse zarları yeniden düzenlemek için Zarları Kaldır'ı seçin ve ardından karşılaşmayı bitirmeden önce Sonuçları gözden geçirin. Tüm İstatistik Zarlarımı Atamıyorum1. Arzı sayın: Güç, Çeviklik ve Büyü'nün her birinden en fazla 8 zar, artı 6 Kahramanlık zarı fiziksel olarak mevcuttur.

2. Şu anda tedarikte bulunmayan depolanmış, kilitli, Şeytan tarafından tutulan veya Forge ile tutulan zarları inceleyin.

3. Aktif kuralların izin verdiği yerlerde harcanabilir zarları iade edin ve farklı renk veya efekte sahip bir zar oluşturmayı düşünün.

4. İki kahramanlı oyunda, atmadan önce hangi kahramanın az sayıda zar alacağını dikkatlice seçin; ekstra özellik simgeleri ek fiziksel zar oluşturmaz. Ben bir Beceriyi Kullanamadan Bir Düşman Zarlarımı Geri Verdi1. Aktif düşman ve zindan kartlarını açın. Belirtilen yuvarlanmış değerleri veya renkleri döndüren efektleri kontrol edin.

2. Kalan havuzla becerilere ödeme yapmadan önce, mevcut arayüzde gösterildiği gibi Toplama + Yuvarlama sonrasında yeni Geri Dönüş efektini bir kez çözün.

3. Uygun Kazanç, Dönme, yeniden kaydırma veya renk değiştirme efektlerini (varsa) kullanarak eksik değeri değiştirin, ardından zırh ve öncelik kutularını tamamlayın.

4. Aynı değerin sonraki her yeniden kaydının zorunlu olarak yeniden kaldırma işlemini tetikleyeceği yönündeki 1.7 öncesi iddiaya güvenmeyin. Daha Fazla Kapıyı Keşfedemiyorum1. Yüzü aşağı ve yüzü yukarı bakan kapıları sayın. Normalde 4 blok Keşfet; Minotaur'un Labirenti yalnızca 3'e izin verir.

2. Mevcut kapılardan birine girin. Daha önce açılmış bir kapıdan tekrar kaçılamaz.

3. Karşılaşma güvertesi boşsa ve merdivenler görülebiliyorsa, Keşfetmeye çalışmak yerine aşağı inmeyi düşünün.

4. Orman koşularında, zehire direnmek için yaprak işaretli açık bir kapıyı tutmanın kapladığı yuvaya değip değmeyeceğini düşünün. Merdivenler Bana Zarar Vermeye Devam Ediyor1. Karşılaşma güvertesi bittiğinden merdiven kartının zaten görünür olup olmadığını kontrol edin.

2. Merdiven saatini okuyun: Merdivenler göründükten sonra harcanan her 3 sefer 1 hasara neden olur.

3. Gereksiz ekstra dönüşler harcamak veya maliyetli zaman cezalarını kabul etmek yerine mümkün olduğunda alçalın.

4. Zaman harcayan bir iksir kullanıyorsanız, onu etkinleştirmeden önce bu süreyi tehlike hesaplamasına dahil edin. XP'm Beni Seviyelendirmedi1. Saklanan karşılaşma kartlarını ve gerçek değerlerini incelemek için XP fenerlerine tıklayın.

2. Mevcut seviyenin XP eşiğini kontrol edin ve seviyelendirmenin bir karşılaşma sonrasında gerçekleştiğini unutmayın.

3. Hangi XP kartlarının tamamının tüketildiğine bakın; Kullanılmış bir karttaki fazlalık, bölünebilir bir geri ödeme haline gelmez.

4. Seviye 4'te, 5 XP'yi daha bir iksir jetonuyla değiştirin; 5. seviye yok. Yeni İksirim Kendi Jetonlarına Sahip Değil1. Dönüş Referansındaki paylaşılan iksir kaynağını kontrol edin. İksir türlerinin ayrı para havuzları yoktur.

2. Yeni bir türün belirlenmesi, 1 jeton ve paylaşılan her jeton için başka bir olası etki ekler.

3. Bir jetonu yalnızca seçilen iksirin izin verilen zamanlamasında kullanın; Başlangıç ​​dönüşü Şifası ve karşılaşma ortasında Şifası farklı değerlere sahiptir.

4. Paylaşılan kaynak boşsa, bir iksir tanımlamanın bu sınırın ötesinde bir jeton oluşturacağını varsaymayın. İyi yuvarlanmama rağmen patronum hasar almıyor1. Patronun kafatasıyla işaretlenmiş hedeflerini tanımlayın. Koruyucu veya kafatası olmayan bir kutuyu tek başına doldurmak boss sağlığını azaltmaz.

2. Gerekli tüm zırh kutularını diğer kutulardan önce kapatın ve renk veya kalıp türü istisnalarına uyun.

3. Açıklanan Sonuçlar adımından sağ çıkın. Burada bir kahraman ölürse Saldırı adımı asla gerçekleşmez.

4. Olağandışı hasar kurallarını kontrol edin: Lich, aynı kafatası kutusunun ikinci kez doldurulmasını gerektirir; Hydra, kafatasları açıkta kaldığında iyileşebilir; Phoenix, 1 hasar için bir turda tüm kafataslarına ihtiyaç duyar. Patron yenilene kadar her turda yasal becerileri yeniden kullanın. Zehir Keşfettiğimde Bana Zarar Vermeye Devam Ediyor1. Tüm parti zehir jetonlarını ekleyin ve zaten açık olan kapılardaki yaprak sembollerini inceleyin.

2. Keşfetme sırasında veya bir boss turunun başlangıcında, Zehire Karşı Direnç için yuvarlanın. Ayarlanan sonucunuz jeton toplamını aşmalı, yalnızca ona eşit olmamalıdır.

3. Yalnızca Orman destelerinde başarı, zehir jetonunu ortadan kaldırır; üs+Orman hibrit destelerinde ise durum böyle değil. Her iki destede de başarısızlık, bir jetonu kaldırır ve 2 hasar verir.

4. İyileştirme etkisi, hasarı iyileştirmek yerine zehir jetonunu ortadan kaldırabilir. Cure seçildiğinde, bir iksir jetonu kazanmak veya harcamak da 1 hasar veya zehri ortadan kaldırır. Kullanmadan önce tetikleyicisini kontrol edin. Şeytanın Yüzleşme Düğmesi Eksik veya Devre Dışı1. Abyssal Fiend'in aktif olduğundan ve tüm meydan okuma kutularının dolu olduğundan emin olun.

2. Karşılaşmalar arasında veya merdiven ekranında değil, bir karşılaşma sırasında Yüzleşmeye Girişin.

3. Fiend kartının Yüzleşme kontrolüne tıklayın; bu, zarını döndürür, Tehdidi 1 azaltır ve taban ölçekli bonusu uygular.

4. Kutuları doldurmadan aşağı inerseniz, depolanan zarlar geri döner ve Şeytan Tehdidi bir sonraki kat için sıfırlanır. Gölgeler Ormanı Eldiveni1'i Seçemiyorum. Forest of Shadows'un size ait olduğunu ve kurulduğunu doğrulayın, ardından Gauntlet Modunu açın.

2. Bir Gauntlet kampanyası zaten etkinse, o kampanyayı sonlandırın veya terk edin; Boss seti aktif bir harekât sırasında değiştirilemez.

3. Yeni bir Gauntlet kampanyasının ilk ekranında, Forest of Shadows Gauntlet'e geçmek için üst kısımdaki Core Game Gauntlet'e tıklayın.

4. Aşağıdaki Bir Zindan Seç ekranını patron seti anahtarıyla karıştırmayın. Yeni Oyun Ekranında Kalıntılar Eksik1. Relics of the Forge oyun DLC'sinin Steam temel oyununa ait olduğunu ve bu oyun için etkinleştirildiğini kontrol edin.

2. Ek içeriği bulmak için Yeni Oyun kahramanı ve zindan seçim ekranlarında sağa kaydırın.

3. Kalıntı seçiciyi karşılaşma güvertesi seçeneklerinden ayrı olarak kontrol edin. 1.7.2'den beri emanetler Forge destesi olmadan seçilebiliyor.

4. DLC yüklüyse ancak içeriği eksikse, Steam'i yeniden başlatın ve destek ekibiyle iletişime geçmeden önce yüklü dosyaları doğrulamak için Steam Özellikleri'ni kullanın. Bir Forge Eylemi Devre Dışı Bırakılıyor veya Parlamayı Zorlamaya Devam Ediyor1. Seçilen eserin üç yeteneğini ve Forge yolunu okuyun. Dövülecek kalıbın uygun havuzda bulunması gerekir.

2. Mevcut Yakıtı ve diğer dövme parçaları kontrol edin. Dolu bir dokuz yuvalı Forge, eylem aşamasında bir işaret fişeğini zorunlu kılar.

3. Ocak yeterli alanı temizleyene kadar görüntülenen parlama efektlerini çözümleyin; zorunlu eylem beklemedeyken başka bir kalıp yerleştirmeyi seçemezsiniz.

4. Bir beceri veya boss kutusunun Takviye veya Krite ihtiyacı varsa jetonun yasal durumda olup olmadığını ve halihazırda harcanmadığını veya iade edilmediğini kontrol edin. Yanan Harabelerde Zar Kaybetmeye Devam Ediyorum1. Zeminin Keşfet efektini kontrol edin. Bu zindan keşfederken zarları fırlatır ve daha derin zeminler baskıyı artırır.

2. Sürgün edilmiş zarlar, bir yetenek onları açıkça geri getirmediği sürece, koşu için kullanılamaz. Daha fazla istatistik simgesi kazanmak eksik kaynağı yeniden yaratmaz.

3. Alışkanlıkla keşfetmeyi bırakın; Değerli açık kapıları kullanın ve ekstra ödülün değerinden daha fazla zara mal olacağı anda aşağı inin.

4. Fire Giant'ta her istatistiğin zar simgelerinin yalnızca yarısının yuvarlandığını unutmayın. Tam bir zar havuzuna bağlı olmayan yüksek değerli becerilere ve iyileşmeye öncelik verin. Kritim Tekrarlanmıyor veya Takviyem Eksik1. Kritik'e yedinci yuvarlanabilen yüzü olan normal bir zar gibi değil, siyah 7'li gibi davranın. Nominal değerini yeniden düzenlemek veya artırmak farklı bir sayı üretmeyecektir.

2. Takviye, bir kalıba +2 ekler. Bir kutuyu kapatmadan veya bir büyü ya da beceri için ödeme yapmadan önce görüntülenen etkili kalıp değerini kontrol edin.

3. Forge kuralları etkinken, 3 fazla zarı bir Takviye ile değiştirmeyi, onları birkaç kutuyu dolduracak şekilde tutmayı veya 2 zarı tek bir kahramanca zara dönüştürmeyi karşılaştırın.

4. Beceriler sırasında kullanılan veya iade edilen jetonlar, patron kutuları ve işaret fişekleri, mevcut etkilerinin belirttiği şekilde yeniden arza katılır. Tekrar harcamayı denemeden önce arzı inceleyin. Kampanya Yeteneklerim Kaybolmuş Gibi Görünüyor1. Yeni Oyun'da kahramanın tam kontrol listesini açın; onay işaretlerinin başka bir karakterde değil, söz konusu kahramanda olduğunu onaylayın.

2. Seçilen yetenek odağını kontrol edin. Temel yetenekler genellikle mevcuttur ancak belirli bir koşuda yalnızca bir başka odak noktası etkindir.

3. Daha sert renkteki yetenek kutularının gerçekten uygun bir zindan zorluğu kullanılarak doldurulduğunu doğrulayın.

4. Prestige için tamamlanmış bir sayfayı sıfırlayıp sıfırlamadığınızı kontrol edin. Normal bir yeni koşu, son koşunun eşyaları, becerileri, seviyesi ve iksirleri olmadan başlar.

Referans ———- Bir Bakışta Sayısal Kurallar* Maksimum kapı: normalde 4; Minotaur'un Labirenti'nde 3 (açık kapı sayısı). * Her normal dönüşün başlangıcındaki otomatik zaman maliyeti: 2. * Görünür merdiven cezası: Harcanan her 3 zaman için 1 hasar. * Patrondan önceki zindan katları: 3. * Kahramanca dönüşüm: herhangi 2 zar -> alt zarda 1 siyah zar. * Renkli zar kaynağı: 8 Güç, 8 Çeviklik, 8 Büyü. * Kahramanca zar kaynağı: 6, saklanan ve başka türlü kullanılamayan zarlar sayılır. * Seviye atlama XP'si gereklidir: 2. seviye için 6, 3. seviye için 8, 4. seviye için 10. * Seviye 1/2/3/4'e göre solo eşya/beceri kapasiteleri: 1/2, 3/3, 5/4, 7/5. * Seviye 1/2/3/4'e göre kahraman başına iki kahraman eşyası/beceri kapasitesi: 1/1, 2/2, 3/3, 4/4. * Seviye-4 sınırı: başka bir 5 XP, 1 iksir jetonu satın alabilir. * İyileştirme İksiri, seçildiğinde: tur başlangıcında 3, karşılaşmada 2 iyileştirir. * Görünmezlik İksiri: 1 jeton artı karşılaşmadan önce 2 kez. * Fiend zemin başlangıç ​​tehdidi: 1/2/3 zindan katlarında 2/3/4. * Fiend Yüzleşme Bonus tekrarları: kat bazında 1/2/3. * Patrona ulaşmak için Fiend kampanya bonusu: 1 onay işareti Normal, 2 Zor. * Relic Forge yolu: Zorunlu bir işaret fişeğinin zamanından önce 9 yuva. * Forge Boost dönüşümü: +2 değerindeki 1 Boost jetonu için 3 mevcut zar. * Kritik belirteci: sabit siyah değeri 7; etkili bir yeniden kayıt, artış veya azalma yok. * Orman Tedavisi alternatifi: Dönüş Referansında kazanılan veya harcanan uygun iksir jetonu başına 1 hasarı iyileştirin veya 1 zehiri kaldırın. Sahipliğe Göre Oynanış İçeriği* Temel oyun – 6 kahraman, 5 zindan, harekât, çekirdek Gauntlet ve normal deste. * Gölgeler Ormanı – 5 kahraman, 5 zindan, Orman Eldiveni, zehir, Sürgün ve 44 kartlık deste. * Abisal Derinlikler – Aquamancer, Dragoon ve 6 isteğe bağlı Şeytan. * Forge'un Kalıntıları – 6 kahraman, 5 zindan, 12 kutsal emanet, Forge mekaniği ve 44 kartlık yeni bir deste; dijital yayın 17 Temmuz 2026. * Bireysel DLC – Fanatic, Caliana, Witch, Phoenix's Den ve Cinder Plains. * Film müziği satın alımları – Yalnızca müzik; ek kahramanlar veya oyun zindanları değil. Sürüme Duyarlı Kurallar ve Terminoloji Bu Windows PC kılavuzu, eski masaüstü kurallarını değil, dijital oyunun 1.7.2 sürümünün kurallarını (Ağustos 2026) yansıtmaktadır. Mevcut şartlar, tedarik için gönderilen zarların geri dönüşünü ve eski adı Dönüştürme becerisi için Mana Kanalını içermektedir. Transmute anahtar sözcüğü, eşit değerde ancak farklı renklerde zarları değiştirir. Son güncellemeler, belirli geri dönüş efektleri uygulandığında ve kalıntı seçiminin Forge destesinden ayrıldığında da değişti. Fiziksel bir kural kitabında veya eski bir videoda farklı ifadeler göründüğünde ekran kartınızı kontrol edin.

Daha güvenli bir koşu için Sonuçlar önizlemesini, Geri Al, Zarları Kaldır, Kart Kütüphanesi, kahraman kontrol listesi ve güncellenmiş kart inceleme görünümlerini kullanın. Geri dönüşü olmayan bir çalıştırma kararını riske atmadan önce bunları kontrol edin.

Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.