Old World Hileleri ve İpuçları

Old World hile kodları ve ipuçları: Türkçe açıklamalar ve kullanım adımları.

Old World Hileleri ve İpuçları
Bu rehberde
  1. Hata Ayıklama Hile Anahtarları
  2. Anahtar Etkisi
  3. Yeni Oyuncular için İpuçları
  4. Bir Birim Ne Kadar Uzaklığa Hareket Edebilir?
  5. Csonsole Komutları (Biçim ve Örnek)
  6. Hırslar İçin İpuçları

Old World için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.

Hata Ayıklama Hile Anahtarları

Oyunu oynarken Hata Ayıklama Menüsünü açmak için ALT+D tuşlarına basın. İstenilen efekti elde etmek için aşağıda listelenen klavye kombinasyonlarından birine basın.

Anahtar Etkisi

Kod / koşul Etki / açıklama
SHIFT+M Haritayı Göster
SHIFT+T Tüm Teknolojileri Satın Alın
SHIFT+R Mal ve Para Ekleyin
SHIFT+(1-6) Aktif Oynatıcıyı Değiştir
SHIFT+CTRL+R Bilgi XML'lerini Yeniden Yükle

Yeni Oyuncular için İpuçları

Yeni Oyuncular İçin Oyun Tavsiyeleri

1. Birinci ve ikinci şehirler doğal olarak daha hızlı büyüyecek. En iyi erken bonuslara sahip mevcut en iyi 2 ulus ailesini dikkatlice seçin: ekstra birim, büyüme bonusu, yurttaşlık bonusu, ekstra vatandaşlar.

2.Başka bir ülkeye çok yakın olmadığınız sürece (genel olarak çok zorlu bir başlangıç), boş şehir bölgelerine yerleşmeden önce stratejik açıdan önemli barbar ve kabile karakollarını erkenden temizlemek ve işgal etmek iyi bir fikirdir. Bağlantılı şehirleri yerleşmeyi tercih edin. Kendi yollarınızı manuel olarak inşa etmeden önce, şehirler doğal olarak nehirlere ve deniz kıyılarına bağlanır. Bu nedenle mahalle arazilerini tamamen keşfetmeden önce askeri birliği bağlantılı bölgelere gönderin.

3.Her aileniz için eşit sayıda şehrin olması avantajlıdır. Yani imparatorluğunuzu tam 3/6/9 şehir için planlayın. Her ailenin şehirlerini birbirine yakın bir yere yerleştirirseniz, aile mutluluğunu biraz artırabilirsiniz ve genellikle aile çalışanlarını paylaşabilirsiniz.

4.Gıda ve mermer kaynakları konusunda kırsal uzmanlar şehrin en önemli ilk projeleridir. Büyüme, vatandaşları (Civ'deki yiyecekler gibi), özgür vatandaşlardan uzman yetiştirmek için kullanılan sivil hummer'lar haline getirir. Askeri üretim erken dönemde daha az önemlidir, çünkü genellikle tek başlangıç ​​biriminizi barbarlarla erken savaşmak için kullanabilirsiniz ve normalde ilk 50 yıl boyunca büyük uluslarla savaşmak için çok zayıfsınız.

5.Başarılı bir ordu için, bilimi Kale/Kale binalarında kullanmak istiyorsunuz. Tüm teknoloji ağacındaki en güçlü birimler olan benzersiz birimlerinizin kilidini açarlar. Herhangi bir süvari birimi oluşturmak için saatlere/develere/fil kaynaklarına ihtiyacınız olduğunu unutmayın.

6.Mutluluk, hoşnutsuzluk, lüks, din, kültür erken dönemde kritik değildir. Daha hızlı ilerlemek için birkaç erken dönem fen teknolojisi yararlı olabilir, ancak dinlenmenin maliyeti için bilimin acele etmesi sağlam bir plan değildir.

Bir Birim Ne Kadar Uzaklığa Hareket Edebilir?

Bir Birimin Ne Kadar Uzağa Hareket Edebileceğini Nasıl Bilirim? İşte Kurallar! Birincisi: Kuralların tek (!) sıra başına hareket için geçerli olduğunu unutmayın. Daha sonra tüm kurallar, üniteyi daha ileri taşımak için kullandığınız ek siparişler için tekrarlanabilir. Kural 1 Her birimin bir “hareket aralığı” vardır (birim kartındaki ayak sesi sembolünün yanındaki sayı). Bu sayı bize birimin sipariş başına kaç hareket noktası (mp) kullanabileceğini söyler. Kural 2 Her birimin bir “yorulma sınırı” vardır (birim kartındaki “noktalarla” temsil edilir). Bu bize, bir birime yoruluncaya kadar her emir için ilgili hareket puanlarını harcaması için ne sıklıkta "sipariş verilebileceğini" söyler. Ek olarak, birimi "zorla yürütmek" için 100 eğitim harcayabilirsiniz. Bu, birime hareket puanlarını harcamak için tekrar "sipariş verilebileceği" ancak bir yerine 2 emir tüketeceği anlamına gelir. Bu, siparişleriniz kaldığı sürece yapılabilir. Kural 3Farklı arazi türleri ilgili hareket puanına mal olur. Düz veya nötr kıyı/okyanus arazisinin maliyeti 1 MP, Tepeler/Orman/Ovalama maliyeti 2 MP'dir. Birimler, mevcut hareket noktaları ne olursa olsun, her zaman kendi topraklarındaki kıyı/okyanus döşemelerinde 9 kare hareket ettirir (demirli gemiler tarafından sağlanan su döşemeleri dahil). Kural 4 Kendi topraklarındaki nehirler, alttaki arazi türü ne olursa olsun, bitişik döşemelerin hareket maliyetlerini 0,67 mp olarak değiştirir. “Koloni” yasasının uyarlanması, bunu tarafsız bölgedeki nehirler için de geçerli kılmaktadır. Kural 5 Dost veya tarafsız bölgedeki yollar, temel arazi türü ne olursa olsun hareket maliyetini 0,67 mp olarak değiştirir. Kural 6 Her sipariş için, bir birim en az bir kareyi hareket ettirebilir. Bir veya daha fazla taşı hareket ettirdikten sonra ünitede MP kalmışsa, ünitenin kalan mp'sinden daha pahalı olan bir karoya gelmesine izin verilir. Bazı örneklere göz atalım. Örnekler her zaman 1 sıranın kullanımına dayanmaktadır çünkü üniteyi daha ileri taşımak için kullanabileceğiniz tüm ek sıralar için kurallar aynıdır. Durum 1Slinger, sıra başına 2mp'ye sahip olarak 2 kareyi hareket ettirir (Herhangi bir kareden başlayarak):

1.Düz döşeme – maliyeti 1 mp, 2'ye geçer.Düz döşeme – 1 mp'ye mal olur Sonuç: Ünite 1 sipariş kullandı ve 2 mp'sini 2 döşemeyi taşımak için harcadı Case 2Slinger (2 mp) çeşitli arazi türlerindeki yolları kullanarak (Herhangi bir döşemeden başlayarak) şuraya hareket eder:

1.Yollu düz döşeme – 0,67mp'ye mal olur 2.Yollu orman döşemesi – 0,67mp'ye gider 3.Yollu tepe döşemesi – 0,67mp'ye gider

Sonuç: Birim 1 sıra kullandı ve 2 mp'sini 3 kareyi hareket ettirmek için harcadı (daha spesifik olmak gerekirse, kural 6 burada zaten uygulanıyor) Durum 3Slinger (2 mp), son hamlede 2 mp'den daha az mesafeye sahip olsa bile bir tepede sona eriyor (Herhangi bir karodan başlayarak):

1.Düz karo – 1 mp'ye mal olur, 2.Yollu düz karo – 0,67mp'ye mal olur, 3.Hill karoya geçer – kalan 0,33mp'yi kullanır (tepenin genel maliyeti 2mp olsa bile)

Sonuç: Birim 1 emir kullandı ve 2 mp'sini 3 taşı hareket ettirmek için harcadı. Bunun nedeni kural 6'nın uygulanmasıdır. Durum 4 Sıra başına 1 mp'ye sahip koçbaşı nehirde hareket eder (Herhangi bir döşemeden başlayarak):

1.Bitişik nehirli orman döşemesi – 0,67 mp'dir, 2.Orman döşemesine geçer – kalan 0,33mp'yi kullanır (tepenin genel maliyeti 2mp olmasına rağmen)

Sonuç: Birim 1 emir kullandı ve 1 mp'sini 2 kareyi hareket ettirmek için harcadı. Bunun nedeni kural 6'nın uygulanmasıdır. Durum 5 Sıra başına 1 MP'lik koç vuruşu bir tepe üzerinde hareket eder (Herhangi bir döşemeden başlayarak):

1.Hill – kalan 1mp'yi kullanarak (tepenin genel maliyeti 2mp olsa bile)

Sonuç: Birim 1 emir kullandı ve 1 MP'sini bir tepe üzerinde hareket etmek için harcadı. Bunun nedeni kural 6'nın uygulanmasıdır.

Csonsole Komutları (Biçim ve Örnek)

Kahnite tarafından yazıldı

Hiçbir şey beni Eski Dünya oyun konsolundaki belgelerin eksikliğinden daha fazla hayal kırıklığına uğratmadı. Pek çok deneme yanılma yoluyla, konsol ve editörün istediğiniz her şeyi başarabileceği için harici eğitmenlere tamamen ihtiyaç olmadığını keşfettim.

NOT: Bu, devam eden bir çalışmadır. Henüz kapsamlı değildir. Konsol commandsWhile Muhtemelen web'de listelenmiş çok sayıda konsol komutu bulmuşsunuzdur; çoğu, editörün dahili kullanımına yönelik gibi görünmektedir. Aşağıda listelenen bir komutu göremiyorsanız, bunun nedeni muhtemelen tüm giriş parametrelerini bulma zahmetine girmeden bunu doğrudan düzenleyici aracılığıyla yapabilmenizdir.

"playerIndex" tek oyunculu oyun için her zaman 0'dır (yani 0 = siz)

Komut: Her Şeyi Ekle Format: addeverything int ( playerIndex ) Örnek: addeverything 200 0 (tüm paraya, getirilere vb. 200 ekler)

Komut: Para Ekle Format: addmoney int ( playerIndex ) Örnek: addmoney 3000 0 (3000 kredi ekler.)

Komut: Verim Ekle Formatı: addyield YIELD_TYPE int ( playerIndex )

YEILD_TYPE VERİM_SİPARİŞ VERİM_GIDA VERİM_DEMİR VERİM_TAŞ VERİM_AĞAÇ VERİM_ÇELİK VERİM_BÜYÜME VERİM_SİVİL VERİM_EĞİTİM VERİM_KÜLTÜR VERİM_HOŞLUK VERİM_BİLİM VERİM_PARA VERİM_BAKIM

Örnek: addyield YIELD_STONE 500 0 (Stokunuza 500 Taş ekler.)

Komut: Haritayı Göster Formatı: açığa harita ( playerID ) Örnek: açığa harita 0 (Haritayı size gösterir.)

Komut: Unreveal Harita Formatı: unrealmap ( playerID ) Örnek: unrealmap 0 (Haritayı sizin için bilinmeyen durumuna geri döndürür.)

Komut: Haritayı Tam Göster Formatı: fullrevealmap Örnek: fullrevealmap (Haritayı herkese gösterir.)

Komutu: Kabile İttifak Formatını Ayarlayın: setTribeAlliance TRIBE_TYPE ( playerID )

TRIBE_TYPE TRIBE_GAULS TRIBE_VANDALS TRIBE_DANES TRIBE_THRACIANS TRIBE_SCYTHIANS

Örnek: setTribeAlliance TRIBE_DANES 0 (Danimarkalılar sizinle müttefiktir.)

Komut: Takım İttifak Formatını Ayarla: setTeamAlliance ( teamID ) ( teamID )

teamID teamID 0 sizsiniz. Diğer teamID'ler diğer oyuncularla eşleştirilir; sayı, karşılaştığınız rakiplere bağlıdır.

Örnek: setTeamAlliance 2 0 (Takım 2 sizinle müttefiktir.)

Hırslar İçin İpuçları

Azurewrath tarafından yazıldı

* Lideriniz muhtemelen birkaç yıl içinde ölecekken hırslara kapılmayın. * Hangi tutkuları seçtiğinize dikkat edin. * Bazı hırslar aile türlerinden kaynaklanıyor gibi görünüyor – Örneğin biniciler benim son dönem süvari teknolojisini oldukça sık araştırmamı istiyor gibi görünüyor. * İlk noktayla ilgili olarak, yılda iki turun olduğu oyun seçeneğini seçerseniz muhtemelen bunu çok daha kolay hale getirebilirsiniz, bu da karakterlerinizin ömrünü etkili bir şekilde iki katına çıkaracaktır. * Aslında herhangi bir 'hazırlığa' ihtiyacınız yok çünkü bunlardan bazıları tam da koşu sırasında yapmanız gerekenler. * Küçük bir ipucu, bazen birinin hırsını kabul ettiğinizde fikir bonusu alırsınız, eğer o önemliyse ve görüşleri eşiğin biraz altındaysa, o zaman bunu almak isterim. Yapabiliyorsam yapın, gelecekte -5 meşruiyetini karşılayabildiğimde vazgeçmesem de. Ofc, durumsaldır.

Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.