Loop Hero Hileleri ve İpuçları

Loop Hero hile kodları ve ipuçları: Türkçe açıklamalar ve kullanım adımları.

Loop Hero için özgün tematik illüstrasyon
Oyunrehberim için özgün tematik illüstrasyon.
Bu rehberde
  1. Gizli Patronun Kilidini Açma
  2. Variables.ini çevirisi

Loop Hero için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.

Gizli Patronun Kilidini Açma

Notwoodenshoes tarafından yazıldı

Loop Hero oyuncuları için, (Spoiler) oyunda aslında gizli bir patron var ve bu kılavuz Gizli Boss'un kilidinin nasıl açılacağını açıklayacak. Gizli patronun kilidini açmak için 2. Perdeyi (Rahibeyi yenmiş) tamamlamış olmanız gerekir. 2. Perde'yi tamamladığınızda, boss'u herhangi bir Perdede ortaya çıkarabilirsiniz.

Boss'u ortaya çıkarmak için destenizde aşağıdaki kartlardan en az 5'ine ihtiyacınız olacak:

* Vampir Malikanesi * Krono Kristaller * Savaş Alanı * Blood Grove * Beacon * Bookery * Temporal Beacon * Yol Kenarı Feneri

Bunun çalışması için Oblivion kartına da ihtiyacınız olacak. bossOnce'i ortaya çıkardığınızda, destenizde listelenen kartlardan 5 tanesine ve Oblivion'a sahip olursunuz, bir döngü başlatın ve döngüde U şeklinde bir kıvrım arayın. Fayans yerleştirmeye başlayacağınız yer burası olacak. Amacınız, 5 döşeme efektinin tümü ile örtüşen bir yol döşemesi oluşturmaktır ve bunu doğru yaptıysanız, döşeme üzerinde mavi kıvılcımlar göreceksiniz. Bu kıvılcımları gördüğünüzde, o karoya bir Oblivion kartı yerleştirin ve tebrikler, boss'u yarattınız! Loop Hero Gizli Patronun kilidi nasıl açılır(burada örtüşen 6 efekt vardır, ancak patronu doğurmak için yalnızca 5'e ihtiyacınız vardır)

Patron gerçekten zordur, ancak tanıyabileceğiniz başka bir oyundan harika patron dövüşü müziklerini doğrudan dinleyebiliyorsunuz!

Bugün Loop Hero'da paylaşacaklarımız bu kadar Gizli Patronun kilidi nasıl açılır, eklemek istediğiniz bir şey varsa lütfen aşağıya yorum bırakmaktan çekinmeyin, yakında görüşürüz.

Variables.ini çevirisi

Russian Sly tarafından yazıldı

* Oyun klasöründe "variables.ini" adında kullanışlı bir dosya bulunmaktadır. * Temelde değişken gerektiren her şey için değişkenler içerir. * Değişken adları çoğu durumda az çok açıklayıcı olsa da geliştirici yorumları Rusça yazılır. * Bunları tercüme etmek İngilizce konuşan arkadaşlarımız için biraz fikir verebilir (ya da vermeyebilir). * Yorum içermeyen değişkenler bu kılavuzda yer almamaktadır.

Bu yorumlardan bazıları İngilizcede anlam ifade etmiyorsa endişelenmeyin, Rusçada da anlam ifade etmiyor. Hem yorumlardaki hem de oyun içi metinlerdeki yazım hataları ve dil bilgisi hataları göz önüne alındığında, geliştiricinin ana dilinin Bulgarca olduğundan şüpheleniyorum. Rusça muhtemelen sadece geliştiriciler arasındaki iletişim için kullanılıyordu. ÖğelerINI_HPMAX=15; Tek nokta için +HP INI_HPMAX_BASE=76; +HP tabanı (*seviye) INI_ATT=1,2; +Tek noktaya saldırı INI_ATT_BASE=3,5; +Saldırı tabanı (*seviye) INI_DEF=1,2; +Tek nokta için zırh (yalnızca kalkan) 0,8 INI_DEF_BASE=2,4; +Zırh tabanı (yalnızca kalkan) 3 INI_DEFUP=1,6 idi; +Zırh tabanı ancak nitelik olarak (birincil nitelik olarak değil, başka herhangi bir şey için) 2 INI_DMG=2,2; +büyü hasarı olarak tek puanlık hasar (yani birincil özellik olmayan tüm öğeler için) INI_ATTSPD=4 idi; 4,5 INI_REGEN=3 idi; 4,5 INI_EVADE_BOOTS=2 idi; 2,5 INI_HPMAG=11 idi; 2 INI_HPMAG_BASE=17 idi; 12 INI_LVLPUS_BASE=0,25 idi; 0,25 INI_SKELMAX=10 idi; öğenin istatistiklerinden birinin +1'e dönüşerek maksimum skellies'e dönüşme şansı INI_SKELPOWER=0,15; 0,13 INI_SKELPOWERBASE=0,6 idi; 0,5 INI_SKELPOWERUP=0,27 idi; 0,25 Gameherospd=0,30 idi; önceden 0,24 çarpıpd=0,25 idi; önceden 0,2 idi

; belirli zorluklar için döngü başına düşman istatistiklerinin artırıldığı sayı round_buff_0=0,02 round_buff_1=0,03 round_buff_2=0,04 round_buff_3=0,04

; belirli zorluklar için düşman istatistiklerinin çarpıldığı sayı düşman_scale_0=0,95 düşman_scale_1=1,0 düşman_scale_2=1,05 düşman_scale_3=1,1

; şimşekler, kötü otlar, ok doluları vb.; yıldırımlar ardından hedefin zırhını* tapınak sayısını ekleriz Lightning_dmg_base=8 Lightning_dmg_round=2

ATTSPD_BASE_NEKR=0,4 ; büyücünün saldırı hızı TURN_START_NEKR=0,85; Necromancer, aşağıdakilerle doldurulmuş saldırı çubuğuyla başlar:

STAMINA_BASE=100; temel dayanıklılık STAMINA_PERSEC=15; saniyelik dayanıklılık yenilenmesi STAMINA_ATTACK=25; saldırı başına ne kadar dayanıklılık düşülür STAMINA_EVADE=10; kaçma başına ne kadar dayanıklılık düşülür STAMINA_NOEVADE=10; bir yüze darbe almak için ne kadar dayanıklılık eklenir

RYTSAR_DMG_PER_SEC=0,02 ; şövalyenin saniye başına hasarı artışı Hero_perksEditörün notu: beceri adlarını tırnak içinde belirtiyorlar. Bunları İngilizceye nasıl çevirdiklerini gelişigüzel tahmin ediyorum, bunların yanlış olma ihtimali çok yüksek. Doğru beceri adını verirken bunu bana belirtme nezaketinde bulunursanız, bunları bu bölüme ekleyeceğim.

; ortak beceriler no_lost_card=10; Glod (sic) kartları hariç, oynanırken kartı kaybetmeme şansı “Hileci” topografisi=0,5; bitişiğindeki kare kahramanın “topografya” karesini geçerken ne kadar hp/loop/road yenilediği unut_heal=0.1; oblivion'ın iyileşmesi yüzde olarak Supplies_leave=0,1; Kahramanın kampta ne kadar ganimet bıraktığı, yüzde "stok"

; patron becerileri (aynı zamanda yaygın) daha hızlızaman=1,15; “sonsuz yolculuk” chunk_to_full=2 ile zaman akışı ne kadar hızlı; "şanslı bulma" ile parçanın tam bir küreye dönüşme şansı chest_spawn=5; “hazine avcısı” içeren bir sandık oluşturma şansı Blood_light_nekr=20; büyücü veya iskeleti için kanlı bir yıldırım fırlatma şansı "kan hediyesi" search_pockets=30;"yankesici" ile bir parça alma şansı build_exp=8;kahraman "deneyimli mimar" ile her bina için ne kadar deneyim*döngü elde eder düşman_noskill=25;"tanrının gözü" ile son düşman niteliğini kaldırma şansı range_reflect=60;üçüncü sıradan vurulan bir düşmanı saptırma şansı "(zar zor çevrilebilen Rusça deyim)" potion_nospend=40;"dipsiz şişe" ile bir iksir kurtarma şansı kör_fury=0,2;altında "kör öfke"nin etkinleştirileceği eşik (4 hızlı vuruş) Lightning_hits=20;%n hasar ile 3 vuruş yapma şansı "yıldırım vuruşları" lighthit_dmg=0,5;hasarın yüzde kaçı "yıldırım vuruşları" tarafından verilir hunter_mark=2;hunter'ın işaretiyle ne kadar hasar*döngü verilir?

; şövalyenin becerileri shieldbash_chance=10; “Kalkan ustası” ile sersemletme şansı ram_chance=75; "koç" ile ilk vuruşta her düşmanı sersemletme şansı shieldbash_time=1;"kalkan ustası" ve "koç" için sersemletme süresi bronnik_def=1;+"becerikli zırhçı" için döngü başına zırh Buckler_heal=1,5; “buckler” dogmat=0,65 ile sayaç başına ne kadar hp/döngü yenilenir; maksimum hp'nin yüzde kaçı savunma çubuğuna dönüşür eskanor_dmg=2; “eskanor hediyesi”nden gelen hasar çarpanı dodge_strike=35; “takla” potion_dmg=1,5 ile karşı şans; her emilen iksirin “ağızda güçlü bir tat” için ne kadar hasar verdiği def_to_dmg=0.2; "Kitlesel üstünlük" ile hasara dönüştürülen zırh yüzdesi doubleregen=0,3; altında çift yenilenmenin "hayatta kalma ustası" ile başladığı hp eşiği

; hileli beceriler soomatoha=0,07; “Flurry” (0,1=%10) ile düşman hasarının ne kadar azaltıldığına göre Smokescreen_hp=0,2; bir sis perdesinin yüzde olarak ne kadar hp etkinleştirildiğini kaybederek Smokescreen_timer=2; sis perdesi süresi counter_theft=50; Çapulcuya karşı koyarken bir giysiyi çalma şansı=3; bu kadar çok düşmanla başlayarak ek ödül verir volk_chance=75; kurt trophy_maxhp=1 çağırma şansı; "eski yara izleri" tarafından kupa başına hayduta ne kadar maksimum HP eklenir gigacrit_chance=0.5;kaybedilen her %10 hp için %1000 hasar verme şansı kill_heal=3;"kutsal hiçbir şey" tarafından öldürme başına ne kadar hp yenilenir fencer_chance=10;çift vuruş şansı "eskrim ustası"

; büyücünün becerileri skel_anotherone=20; sonuncuyu çağırırken iki iskelet çağırma şansı skellvl_plus=0.25; her döngüde iskelet seviyesine eklenir skel_deathheal=3; iskelet ölümü ne kadar hp/döngü yenileyecek skel_kill_buff=0.1; bir düşmanı öldürmekten iskelete güç ve hp takviyesi skel_protechit=15; kahraman yönlendirilmiş hasar aldıktan sonra iskeletin serbest saldırı şansı summa_maghp=0,5; Enemy_skillsEditörün notu: Finlal bu oyunun geliştiricisidir. Aldatıcı, blinch ve araf muhtemelen sadece rastgele kelimelerdir.

chest_emptychance=20; sandığın “boş” olma şansı worm_escapechance=40; solucanın “geri çekilme” şansı: iskelet_breakchance=50; iskeletlerin hayatta kalma şansı (“tamamlanmamış”) kopma şansı=20; “parçalama” şansı Spider_net=5; net olma şansı zehir_şansı=10; itemdestroy_chance=5'i zehirleme şansı; "Hırsız" vuruş başına kahramanın eşyasını yok etme şansı

pugalo_hitall=0,3; Korkuluktan herkese verilen hasar miktarı (hasarın yüzdesi) zehir_dmg=2; zehir/döngüden kaynaklanan hasar miktarı

Presence_debuff=0,15; “varlık” hızı ne kadar azalır?stone_gaze_debuff=0.1; hız ne kadar azalırsa “taş bakışı” legion_buff=0,15; diğer her “lejyonerin” verdiği hasar ne kadar artarsa ​​slippery_evade=20; "nemli aşıklar" şansını atlatın //editörün notu: sic, ama aynı zamanda WTF? tracked_down_debuff=0.2;zırh ve kaçmanın ne kadar "izleme" ile azaltıldığına görebook_maghp_buff=5; dövüş başlangıcında müttefiklere döngü başına ne kadar büyü zırhı verilecek nabl_maghp_buff=5; aşılamaz güçlendirme başına gözlemci tarafından döngü başına ne kadar büyü zırhı verilecek=0,4; "Aşılmaz" düşmanlar için hasar azaltma (0,4 = %60) Learner_dmg=0,3; “öğrenen” tarafından ne kadar hasar/döngü verildiği Corrosion_def=0.3; korozyon nedeniyle ne kadar zırh kaldırılır hit Thickhide_dmg=0.3; "kalın post" tarafından verilen maksimum hp'nin maksimum yüzdesini tanımlar

gool_resptime=0,7; ghoul yeniden doğma zamanlayıcısı (saniye cinsinden) gool_respawn=20; gulyabani yeniden doğma şansı (“beyin sağlam”) stackarmor_time=3; yığılmış zırhın sonuncusuna kadar olan süre stackarmor_size=1; her yığın zırh kalkanı tarafından döngü başına ne kadar zırh verilir ("esinme") forsee_time=3; öngörü saniyede ne kadar işe yarar

komar_hits=2; sivrisineğin kan torbasını doldurması için ne kadar darbeye ihtiyacı vardır komar_explosdmg=40; döngü başına patlama hasarı

aldatıcı_hp=2; aldatıcının öldürülen düşman başına hp aldatıcı_hp_minus=0,02; tedarikteki her boş yuva için aldatıcının hp azalması aldatıcı_deadline=0,2;dima'nın saldırı hızını ikiye katlayan hp eşiği – “son tarih”

blinch_loop_evd=2; blinch'in döngü başına kaçışı blinch_volume=0,75;oyunun ses seviyesi ayarı için blinch'e/blinch'ten ne kadar hasar eklenir/çıkarılır blinch_procrast=30;saldırının "erteleme" nedeniyle gerçekleşmeme şansı

limbo_dmg_buff=5; kamptaki her boş kare için lim'e verilen hasar güçlendirmesi limbo_disputes_hp=0.6; “anlamsız tartışmalar” için hp eşiği limbo_disputes=3; Tüm düşmanlar için sersemletme süresi "anlamsız tartışmalar"

finlal_map_atspd=0,01; finalal'in haritadaki her boş nokta için saldırı hızı güçlendirmesi finalal_bug=0,01; “hata değil özellik” Düşman için hp eşiği; ????? ; PATRONLAR

;saray tutkunu lich_palace_buff=5; Palace buff lich'in hp'sini ve hasarını yüzde kaç oranında artırır?

prist_hits=1 ;rahip kaç vuruş başına bir kez pencereleri geri yükler. 1 ise – o zaman her saniye (çünkü 0'dan itibaren sayarız), eğer 2 – o zaman her 3'üncü vb.

hunter_hits=1 ; Avcının köpekleri her kaç vuruşta güçlendirdiği bir kez, aggro'yu düşürmek başka bir değişkenin devreye girmesini önlemek için sabit kodlanmıştır. Sayma mantığı rahibinkiyle aynı

; ????????? ???? ; gizli patron Allyskelnormal_hp=10 ; büyücünün iskeleti skelnormal_str=4.8 ; 5 skelnormal_def=4 idi; 3,9 skelnormal_spd=0,54 idi; 0.56 idi

skeldefence_hp=13 ; zırhlı iskelet skeldefence_str=3 ; 3 skeldefence_def=6 idi; 5 skeldefence_spd=0,41 idi; 0.41 idi

skelattack_hp=8 ; suikastçı iskeleti skelattack_str=6.5 ; 7 skelattack_def=4 idi; 3,6 idi skelattack_spd=0,63; 0,66 idi resourcesEditor'in notu: Evet, şu anda kaynak adlarına dokunmuyorum çünkü burada kürelerin mi yoksa kırıkların mı ima edildiğinden emin değilim.

; parça fiyatları – tam fiyatı/parça sayısı +%20 (bunu yazmanıza gerek yok, ancak karışıklığı önlemek için sıfır yazdım); satış fiyatı – alış fiyatının yarısı

Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.