Last Will için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.
İpuçları ve Taktikler
İlk Koşunuz Son Vasiyet'te, profesörün malikanesinden kaçmak yerine daha derinlere doğru ilerleyin. Oda seçimleri ve birçok ipucu değeri çalıştırmalar arasında değişir; bu nedenle başka birinin kodunu kopyalamak yerine çözüm yöntemini izleyin. Bulmacayı değiştirmeden önce sembolleri, harfleri, nesne konumlarını ve sayıları kaydedin. Alçak rafları, çekmeceleri, yatak altlarını ve gizli alanları arayın. Oyunun ayrıca yerleşik bir ipucu sistemi vardır; Bir oda sizi şaşırttığında bunu deneyin. Ücretsiz Oyun, Saat ve Dört BölümÜcretsiz Oyun geri sayımı kaldırır. Escape Room'a bir zamanlayıcı eklendiğinden, daha hızlı koşmayı denemeden önce Serbest Oyun'da alışılmadık mekanizmaları öğrenin. Hikaye, her bölümün havuzundan çizim odaları çalıştırır; bir oyun her bulmacayı göstermez. Tam bir çalışma normalde 20 odayı içerir. Diğer oda türleriyle karşılaşmak için bölümleri tekrar oynatın; bölüm ekranı ayrıca bölümleri ve önsözü seçmenizi sağlar. Chaos Gauntlet ayrı bir süreli mücadeledir ancak tam erişim gereksinimleri doğrulanamamıştır. Arkadaşlarla Oynayın Windows Steam sürümü, dört oyuncuya kadar çevrimiçi işbirliğini tanıtır. Bir oyuncunun ipuçlarını kaydetmesine izin verin, diğerleri ise hareketli öğeleri arar. Sembol sırasını ve pusula yönlerini açıkça söyleyin. Karanlık Oda'da herkesin fenerlerini söndürmesi gerekir: Bir oyuncunun ışığı diğerinin fotoğraflarını mahvedebilir. Çevrimiçi işbirliği reklamı yapılan bir özelliktir, ancak bireysel bağlantılar başarısız olabilir. Envanter, Fener ve Gizli İpuçları Envanterinizde taşınan bulmaca öğelerini yerleştirmeden önce seçin. Feneri değiştirmek için Sekme tuşuna basın; geliştirici ayrıca envanterde onu seçip Yukarı/Aşağı tuşuna bastığını da belgeliyor. Karanlık Oda ve Gözlemevinde aydınlatma önemlidir. Bir ipucu göremiyorsanız, bir öğenin eksik olduğunu varsaymadan önce gerekli ampulü veya aydınlatma durumunu kontrol edin. Bir Bulmaca Cevabı Kabul Etmediğinde Örnek kod yerine odanızdaki ipuçlarını kullanın. Eksik öğeleri, tamamen kapatılması gereken kapıları veya çekmeceleri ve yön, sıralama veya büyük harf kullanımındaki hataları kontrol edin. Ara adımları da tekrar gözden geçirin. Oyun içi engelleyicilere yönelik çözümler ve Windows/Steam sorunları için Teknik ve Kayıtlar bölümlerine bakın.
Bölüm 1 – Malikanenin Girişi ——————Giriş Salonu – Üç Küp Kodu Üst kattaki resimlerden alınan dört harfli üç kelime çıkışı açıyor.
1. Dağınık küp şeklindeki üç ipucunun tümünü bulun. Dört sütunun her biri için dolu küpün numarasını not edin. Bu size her ipucu için dört basamaklı bir indeks verir. Üç endeksi de ayrı tutun.
2. Balkon koridorundaki dört tabloyu soldan sağa inceleyin. Her resmin beş harfli bir başlığı vardır. 2424 gibi bir indeks için resim 1'in 2 harfini, resim 2'nin 4 harfini, resim 3'ün 2 harfini ve resim 4'ün 4 harfini alın.
3. Diğer iki endeks için aynı işlemi tekrarlayın. Ortaya çıkan üç dört harfli kelimeyi, bir sonraki kapıyı açmak için ana salondaki cihazlara girin. Çalışma Salonu – Kelebek Sergisi Giriş veya çıkışa yakın olabilecek vitrindeki her kelebeği açın.
1. Ön ve arka salondaki dört anahtarı bulun. Her basıştan sonra hangi kelebeklerin değiştiğini not edin. Birkaç anahtar aynı kanatları etkiler.
2. Yalnızca bir anahtarla kontrol edilen kelebeklerle çalışın, ardından diğer anahtarları değiştirerek tüm ekranı aynı anda açık bırakın. Her değişiklikten sonra ekranı kontrol edin. Her kelebek açık olduğunda çıkış açılır. Ofis – Üç AnahtarÜç anahtarı toplayın ve bunları ortadaki masaya yerleştirin.
1. Sihirli posterin altındaki kullanılabilir çekmeceyi açın. Boşsa tamamen kapatın; Ofis masasının tekerleğini hafifçe sola çevirin ve çekmeceyi tekrar kontrol edin. Altın anahtar görünene kadar tekrarlayın.
2. Altın anahtarı orta masaya yerleştirin. Yakındaki kilitli bir dolap açılıyor. Demir anahtarı almak için çekmeceyi kapatma, tekerleği çevirme, çekmeceyi inceleme döngüsünü yeni mevcut konumda tekrarlayın, ardından anahtarı masaya yerleştirin.
3. Kitap rafında gizli bir geçit ortaya çıkıyor. Çekmecesini açın ve bronz anahtarı ortaya çıkarmak için aynı tekerlek ve çekmece döngüsünü kullanın. Çıkışı açmak için onu masaya yerleştirin. Kütüphane – İsmi Birleştirin Bazı kitaplar daktiloya büyük harfli parçalar ekler.
1. Şöminedeki kısmen yanmış ismi ve masanın üzerindeki kitaptaki tamamlayıcı ipucunu okuyun. Birlikte bu çalıştırmanın hedef adını belirlerler.
2. Göze çarpan büyük harflerin bu ismin altında birleştirilebileceği kitapları bulun. Tam adı hecelemek için kitapları gereken sıraya göre itin; bazı kitaplar birden fazla harfle katkıda bulunur.
3. Yanlış bir kitapta istenmeyen harfler varsa, ana salondaki sütundaki sıfırlama kolunu çalıştırın ve ardından adı doğru sırayla yeniden oluşturun. Tamamlanan giriş geçidi açar. Dinlenme Odası – Saldırmayan Satranç Taşları Satranç taşlarını, hiçbirinin diğerine saldıramayacağı şekilde düzenleyin.
1. Her bir taşı ve onun saldırı çizgilerini tanımlayın: sıralar ve sıralar boyunca kaleler, köşegenler boyunca filler, her ikisi boyunca vezirler ve diğer taşlar kendi olağan satranç kurallarına göre.
2. Taşları karşılıklı saldırı olmadan tahtaya yerleştirin. Balkondaki test düğmesine basın. Yanlış yerleşimler kırmızı renkte parlıyor; bu konumları gözden geçirin ve kapı açılana kadar tekrar test edin. Koridor – Buhar Vanaları Buharı borular aracılığıyla üstteki üç kutuya yönlendirin.
1. Geçitte bir yerde gevşek boruyu bulun ve valf mekanizmasının merkezi bağlantısına takın.
2. Ağdaki rotaları takip edin ve buharı üstteki üç kutuya bağlayan üç vanayı açın. Doğru vanalar oluşturulan düzene bağlıdır. Üstteki üç kutunun tümü buhar aldığında kapı açılır. Yemek Salonu – Masa Düzenlemesi Her nesnenin masanın neresine ait olduğunu bulmak için odanın notlarını kullanın.
1. Viski, şarap, kuş kafesi, su, çay, bıçak, kum saati, pusula, rom ve kristal küreyi arayın. Bazı öğeler veya ipuçları bölmelerin içinde gizlidir.
2. Ayı halısının ağzındaki notu kontrol edin. At heykellerine doğru şekilde bakmak ve çekmecelerini açmak için pusula yön ipucunu kullanın. İçeriğini toplayın.
3. At heykeli yapbozunun üzerindeki resmi kesmek için bıçağı kullanın; son ödevi al. Tüm konumsal ipuçlarını okuyun, bir öğe-konum grafiği yazın ve nesneleri o çalışmanın gerektirdiği düzenlemeye göre yemek masasına yerleştirin. Misafir Kanadı – Sekiz Baş Harf Sekiz nesneyi, baş harfleri duvar desenlerinde gizli olan kelimeyi yazacak şekilde düzenleyin.
1. Sekiz adet hareketli nesne bulana kadar konuk odalarını yatak altları da dahil olmak üzere dikkatlice arayın. Her nesnenin adının ilk harfini yazın.
2. Kırmızı 3×5 piksel desenli odayı (R0) ve siyah desenli iki odayı (R1 ve R2) tanımlayın. Kırmızı deseni bir duvar yönünde kopyalayın, ardından R1'de aynı pusulaya bakan duvar yönünde siyah desenle kaplayın. Birleştirilen noktalar bir harf oluşturur.
3. Dört yönde tekrarlayın: girişin karşısındaki duvar, girişin sağı, giriş duvarı ve girişin solu. Aynısını R2 ile yapın ve iki adet dört harfli parça üretin. Parçaları sekiz harfli bir kelimede birleştirin.
4. Sekiz nesneyi, soldan sağa, kelimenin harf sırasına göre salon masasına yerleştirin. Baş harfi aynı olan nesneler, o harfe ihtiyaç duyulan yerde yer değiştirebilir. Tamamlanan kelime kapıyı açar. Oyun Odası – Ultraviyole Bilardo Kodu Kasayı açmak için tabloları ve numaralı bilardo toplarını kullanın.
1. Hareketli ampulü bulun. Dört renkten oluşan bir diziyi ortaya çıkarmak için resimlerdeki ultraviyole ışığı kullanın; siparişlerini kaydedin.
2. Karşılık gelen her rengin bilardo topunun üzerindeki sayıyı okuyun. Ortaya çıkan dört basamaklı diziyi kasaya girin ve anahtarı alın.
3. Resim çerçevesindeki gizli anahtar deliğini bulun ve oradaki kasa anahtarını kullanın. Çıkış açılıyor.
Bölüm 2 – Köşkün Altında ——————————– Arşivler – Kelime Havuzu Alt camın arkasındaki anahtara ulaşmak için su seviyesini yükseltin.
1. Merkezi harf de dahil olmak üzere dokuz harfli havuzu ortaya çıkarmak için lambaları etkinleştirin. Yalnızca bu harfleri kullanarak İngilizce kelimeler oluşturun; kabul edilen her kelimenin en az dört harften oluşması ve merkezi harfi içermesi gerekir.
2. Harf bulmacasına farklı geçerli kelimeleri girin. Gerektiğinde alt havuzun yanındaki su vanasını kontrol edin. Daha uzun kelimeler suyu daha da yükseltir; Havzadaki anahtara ulaşana kadar devam edin.
3. Anahtarı üst kata alın ve anahtar deliğinde, genellikle boş bir resim çerçevesinde kullanın. Bir sonraki pasaj açılıyor. Eski Kule – Kasa ve Ağırlık OrderOne nesnesi kasada kilitlidir. Beş nesneyi de ağırlıklarına göre düzenleyin.
1. Katlardaki dört nesneyi toplayın. Tarihli mektubu bulun ve kasa kodunu girmeden önce yakındaki tüm notları okuyun; notlar rakamları değiştirebilir veya çakmak gibi başka bir ipucu kullanmanız talimatını verebilir.
2. Gerçek not dönüşümlerini tarihe veya ipucuna uygulayın, kasayı açın ve beşinci nesneyi alın. Düz tarihin her zaman son kod olduğunu varsaymayın.
3. Nesneleri en alt kattaki terazide tartın. En ağır olanı en alttaki sergi masasına, daha hafif olan her nesneyi ise bir üstteki masaya koyun. En hafif olanı en yüksek masaya yerleştirin. Beşi de doğru şekilde yerleştirildiğinde kapı açılır. Depo Mahzeni – Doğru, Yanlış, Bilinmeyen Her lamba, yanındaki ifadenin doğru, yanlış veya bilinmeyen olduğunu gösterir.
1. Büyük odanın girişinin yakınındaki kırmızı tozu alın. İfadeleri değerlendirmek için gereken görünür süpürgeleri, fıçıları ve diğer adlandırılmış nesneleri sayın.
2. DOĞRU iddiaların yanındaki sıradan lambaları açın ve YANLIŞ iddiaların yanındakileri kapatın. Gerçeği tespit edilemeyen tek bir ifadeye kırmızı toz uygulayın ve o lambayı kırmızı yakarsınız. Tüm ifadeler sınıflandırıldığında çıkış açılır. Şapel – Beş Romen Rakamıyla İpucu Sunak masasında belirli bir sırayla beş gizli nesne bulunur.
1. Şapelde beş hareketli nesneyi ve bunların ipucu kağıtlarını arayın. Bir nesne veya ipucu daha az göze çarpan bir köşede gizlenmiş olabilir.
2. I işaretli notayı 1. konum, II işaretini 2. konum vb. olarak yorumlayın. Her notanın tanımladığı nesneyi numarasıyla eşleştirin. Çıkışı serbest bırakmak için beş nesneyi sunak masasına numaralandırılmış sırayla yerleştirin. Karanlık Oda – Üç Resim Geliştirin Beyaz ışık, kendi fenerinizden gelen ışık da dahil olmak üzere fotoğrafları bozar.
1. Boş fotoğraf kağıdını ve hareketli kırmızı ampulü bulun; yedek sayfalar buzdolabında saklanabilir. Kırmızı ampulü geliştirme odası armatürüne takın ve diğer normal lambaları kapatın.
2. Kağıdı açığa çıkarmadan önce taşıdığınız feneri KAPALI duruma getirin. Geliştirici Belgeler Sekmesini veya envanterdeki feneri seçip Yukarı/Aşağı tuşuna basar. Diğer oyuncuların da kendilerininkini söndürmesi gerekiyor. Geliştirme sırasında buzdolabını kapalı tutun.
3. Gerekli her sıvıyı bir kez kullanarak, bir sayfayı gerekli geliştirme sırasına göre tepsilerde işleyin. Kağıt bozulduysa yeni bir sayfayla yeniden başlayın.
4. Üç adet tam gelişmiş fotoğraf üretin ve üçünü de bitişik odadaki masanın üzerine yerleştirin. Yan kapı açılıyor. Şarap Mahzeni – Renkli Heykelleri Döndürün Üç anahtarı ortaya çıkarmak için heykellerin renklerini pusula yönleriyle eşleştirin.
1. Hangi rengin kuzey, güney, doğu ve batıya karşılık geldiğini öğrenmek için ayrı odadaki küpü inceleyin. Dönebilen üç heykelin yerini bulun.
2. Gerekli küp yönünü seçin. Her heykeli, üzerindeki eşleşen renk pusula yönüne bakacak şekilde döndürün. Açığa çıkan anahtarı almak için küpe dönün.
3. Kalan tuşlar için hizalamayı tekrarlayın, ardından çıkışı açmak için üç anahtarı şarap mahzeni resminin yanındaki anahtar deliklerine yerleştirin. Bunker Odası – Kırmızı Ampul, Mors ve Kod Çarkı Komut listesinin kodunu çözün ve gösterilen sırayla gerçekleştirin.
1. Kırmızı ampulü bulun ve arkadaki asılı lambaya takın. Gizli kat kodu tekerleği görünür hale gelir.
2. Mors radyosunu dinleyin ve genellikle beş harf uzunluğundaki kelimenin kodunu çözün. Radyoda ses yoksa, yan tarafındaki küçük, yanıp sönen kırmızı ışığı izleyin. Masanın üzerindeki büst de kelime ipucu sağlayabilir.
3. Bu kelimeyi tablodaki şifreli kelimeyle karşılaştırın. Kodu çözülmüş sözcükteki bir harf, kodlanmış karşılığıyla aynı hizaya gelene kadar iç şifreleme çarkını döndürün. Bu, daha uzun mesajın değiştirilmesini ayarlar.
4. Tablodaki daha uzun mesajın kodunu çözmek için çarkı kullanın. Her komutu gösterilen sırayla gerçekleştirin: adı geçen çekmeceyi kapatın, doğru lambayı çalıştırın veya belirtilen anahtarı çevirin. Çıkış, tüm sekanstan sonra açılır.
Bölüm 3 – Üst Odalar —————– Sera – Bitki Harf Sırası Beş bitkiyi harf koduyla belirtilen sırayla etkinleştirin.
1. Sera girişine yakın duvardaki beş harfli kodu okuyun.
2. Sera tablosunda bitki-harf eşlemesini bulun. Beş harfe karşılık gelen bitkileri belirleyin ve kod sırasına göre çevirin veya onlara dokunun. Doğru beşinci etkileşim çıkışı açar. Kiler – Üç Aritmetik Hedef Tablo nesnelerini üç aritmetik hedefle eşleşecek şekilde düzenleyin.
1. Hareketli kiler nesnelerini toplayın ve bunların sayısal değerlerini açıklayan notu okuyun. Bir elma 1'i, üç elmayı tutan bir kova 3'ü ve dört uçlu bir çatal 4'ü temsil eder; diğer nesne değerlerini ipuçlarından türetin.
2. Çıkışın yanındaki üç ampulün altındaki hedef numaralarını okuyun. Kule nesnesi çarpma işareti görevi görür; görüntülenen bir hedef oluşturmak için sayısal nesneleri ve kuleyi düzenleyin. Kule işlenenlerin arasında olmalı, sonunda değil.
3. Bulmacanın gösterdiği toplamı kontrol edin ve eşleşen hedef ampulün yanındaki düğmeye basın. Diğer iki hedef için öğeleri yeniden yapılandırın; üç ampul de yandığında çıkış açılır. İzole Çalışma – Üç Beş Harfli Cevap Üç kelimelik ipuçlarını çözün ve cevaplarını makineye girin.
1. Çalışma boyunca üç bulmaca sayfasını bulun ve köşedeki kelime giriş cihazını bulun.
2. Her ipucunu beş harfli İngilizce kelime olarak çözün ve cevapları birer birer girin. Her doğru kelime bir onay sesini tetikler. Kabul edilen üçüncü cevaptan sonra kapı açılıyor. Ebeveyn Yatak Odası – Dört Sıralı KartTablo notu size hangi dört kartı takacağınızı söyler.
1. Tablo notunu tamamen okuyun ve sıralama veya seçim kuralını tanımlayın. Dört kart sıralamasının hepsinin farklı olması gerektiğini varsaymayın: tekrarlanan sıralamalar oluşturulan bazı durumlarda geçerlidir.
2. Bu çalışmanın notunda belirtilen dört kart değerini seçin ve bunları belirtilen sırayla yan oda cihazına ekleyin. Doğru bir komple set ileriye giden yolu açar. Konservatuar – Müzik Komutları Anagram notası size bir dizi enstrüman eylemi verir.
1. Alt koridordaki notu bulun. Karmaşık metni tanınabilir ifade parçalarına bölün ve her bir parçanın harflerini yeniden düzenleyerek harfleri eklemeden veya atmadan komutları kurtarın.
2. Alt kattaki cihazlara gidin ve yalnızca kodu çözülmüş komutlarla adlandırılan etkileşimleri yazılı sıralarına göre gerçekleştirin. Metronom istendiğinde bacanın üzerindedir. Gerekli son ses geçidi açar. Atölye – Üç Vites ve Dört Haneli Çekmeceİki vites aranarak bulunabilir; üçüncüsü şifreli bir çekmecede kilitli.
1. Her atölye odasında ilk iki vitesi arayın. Büyükbabanın ses kaydını, konuşmasının yazılı versiyonunu, nesne rafını ve dört haneli şifreli çekmeceyi bulun.
2. Kaydı yazılı metniyle karşılaştırın. Sayfadaki dört kelime konuşulan kelimelerden farklıdır. Metin sırasına göre farklı olan her kelime için, rafta ilgili nesneyi bulun.
3. Bu dört nesnenin raf yüksekliğini rakamlara dönüştürün: en düşük konum = 1, en yüksek = 4. Dört rakamı çekmeceye girin ve üçüncü vitesi alın.
4. Üç dişlinin tamamını orta oda mekanizmasına takın, ardından kolu çekerek çalıştırıp çıkışı açın.
Bölüm 4 – Miras ————– Gözlemevi – Dört Takımyıldız Her gökyüzü resminde bir sayı ortaya çıkıyor. Bu sayılarla eşleşen dört nesne bulun.
1. Girişteki dört büyük takımyıldızı resmini inceleyin. Desenlerini masadaki on iki isimlendirilmiş takımyıldız diyagramıyla eşleştirin.
2. Teleskop kontrollerini kullanarak teleskobu resimde görülen ilk takımyıldızına doğrultun. Girişe dönün, fenerinizi kapatın ve artık yanan lambaları veya noktaları sayın. Bu rakamı kaydedin.
3. Dört haneli bir kod oluşturarak soldan sağa sırayla diğer üç resmin her biri için tekrarlayın. Aynalı sayı sembolleri taşıyan nesneleri gözlemevinde arayın.
4. Rakamlarınıza karşılık gelen dört nesneyi seçin. Her birini yalnızca odanın herhangi bir yerine değil, takımyıldız resmiyle ilişkili halının üzerine yerleştirin. Dördü de eşleştiğinde kapı açılır. Galeri – Görünmez Zemin İşaretleri İşaretli katlardan geçerken üç mum yanık kalmalıdır.
1. Küçük odadaki hareketli resim çerçevesini bulun. Normalde görülemeyen gizli işaretleri görüntülemek için basılı tutun.
2. İlk mumu yakın. Çerçeveyi önünüzde taşıyın ve ikinci odaya geçerken ortaya çıkan tüm zemin işaretlerinden kaçının. İkinci mumu yak, sonra üçüncüye giden başka bir açık rota izle ve onu yak.
3. Yasak bir işarete dokunmak mumları söndürür; Mum dizisini yeniden başlatın ve güvenli bir rota seçin. Üç mum da yanık kaldığında kapı açılır. Güney Garret – Beş SembolDüğme sırasını belirlemek için kod sayfasını bulun.
1. Düğmelerin üzerindeki beş farklı sembolü kaydedin. Tavan arasında sembol sütunlarının ve yukarıdan aşağıya mı yoksa aşağıdan yukarıya mı okuyacağınızı söyleyen ayrı talimatların bulunduğu sayfayı arayın.
2. Beş sembolünüzü içeren sütunu bulun, belirtilen yönde okuyun ve ardından karşılık gelen düğmelere tam olarak aynı sırayla basın. Bir sonraki odanın kilidi açılır. Laboratuvar – Beş Kelime Zinciri Hareketli nesnelerin baş harfleriyle İngilizce kelimelerden oluşan bir zincir yazın.
1. Mevcut laboratuvar nesnelerini toplayın ve her birinin baş harfini tanımlayın. Masadaki öğeleri, ilk harfleri geçerli bir İngilizce kelime olacak şekilde düzenleyin.
2. Tabloyu temizlemek yerine tek tek nesnelerin yerini değiştirerek kabul edilen beş kelimeden oluşan bir zincir oluşturun. Her öğenin kaldırılması bulmacayı sıfırlar, bu nedenle harfleri değiştirirken mevcut düzenlemeyi masanın üzerinde bırakın.
3. Zincirdeki beşinci geçerli kelime girildikten sonra çıkış açılır. Örnek kelime zincirleri Referanstadır; onların nesneleri oluşturulan odanızda mevcut olmalıdır. Transfer Odası – Üç Güç Kaynağını Dengeleyin Üç sigorta kutusundaki toplamları eşleştirmek için üç kaynaktan gelen gücü bölün.
1. Üretilen üç kaynak gücü değerini gösteren notu bulun. Üç hedef sigorta kutusunun her birinde yazılı olan gerekli toplamı okuyun.
2. Her hedefin üç kolu vardır: kaynak 1 için üst, kaynak 2 için orta, kaynak 3 için alt. Bir YUKARI kolu bu hedef için o kaynağı seçer; AŞAĞI seçimini kaldırır.
3. Her kaynak için, o kaynağın kolunun YUKARI konumda olduğu kaç hedef kutuyu sayın. Kaynağın enerjisi yalnızca seçilen kutular arasında eşit olarak paylaştırılır. Her sigorta toplamı, üç kaynağa tahsis edilen paylarının toplamıdır.
4. Dokuz kolu, üç hedef toplamının tümü hedefleriyle eşleşecek şekilde ayarlayın. Üç sigorta göstergesinin tümü yeşile dönerek nihai bitiş kararına olanak sağlar. Transfer Odası – Çalışılan Yönlendirme Örneği Bu bir örnektir, evrensel bir çözüm değildir. Kaynak güçlerinin 20, 14 ve 48, sigorta kutusu hedeflerinin ise 31, 31 ve 20 olduğunu varsayalım.
1. Kaynak 1'den 20'nin tamamını yalnızca kutu 3'e gönderin: üst kol kutu 3'te YUKARI, kutu 1 ve 2'de AŞAĞI.
2. Kaynak 2'yi (14) kutu 1 ve 2'ye ayırın: ortadaki kolları YUKARI, kutu 3'ün ortadaki kolları AŞAĞI. Her biri 7 alır.
3. Kaynak 3'ü (48) kutu 1 ve 2 arasında bölün: bunların alt kolları YUKARI, kutu 3 alt kolları AŞAĞI. Her biri 24 alır. Toplamlar 31 (7 + 24), 31 (7 + 24) ve 20'dir. Üç göstergenin tümü yeşile döner. Transfer Odası – Çalışılan Başka Bir Dağıtım Belgelenen başka bir örnekte üç yönlü bir bölünme kullanılıyor. 20, 14 ve 48'lik kaynak güçleri ile sigorta kutusu hedeflerinin bir seti 26, 23 ve 33'tür.
1. Kaynak 1'i (20) 1. ve 3. kutular arasında, her birine 10 adet olacak şekilde bölün. Kutu 1 ve 3'te üst kollar YUKARI; kutu 2 AŞAĞI.
2. Kaynak 2'yi (14), her biri 7 olacak şekilde 2. ve 3. kutular arasında bölün. Orta kol 1. kutuda AŞAĞI, 2. ve 3. kutularda YUKARI.
3. Kaynak 3'ü (48), her birine 16 adet olacak şekilde üç kutuya bölün. Üçünde de kolu YUKARI indirin. Toplamlar 26 (10 + 16), 23 (7 + 16) ve 33 (10 + 7 + 16) olur.
Bitişler ve Tekrar – Spoiler —————————–Profesör Sonunu Seçin 4. Bölüm'ün sonunda, üç Transfer Odası sigorta kutusunu da ışıkları yeşile dönene kadar çözün. Gladsbury Malikanesi'nin bir sonraki profesörü olmak için mirası kabul edin. Mirası Reddet Transfer Odası göstergelerinin üçü de yeşile döndükten sonra, nihai kararda vasiyet ve mirası reddedin. Bu da profesör rolünü kabul etmekten farklı bir sonla sonuçlanır. Diğer sonuçları denemek için başka bir koşuda finale dönün. Konağı Yok Edin Transfer Odasındaki üç sigorta kutusu toplamını da karşılayın, ardından miras seçeneği yerine yıkıcı sonucu seçin. Bu, konağı ve içeride kalan her şeyi yok eder. Bu bitiş koşusu için karar geri alınamaz. Tekrar Oynatma Odaları ve Mücadele Koşuları Bir bölümü yeniden ziyaret etmek, farklı oda seçenekleri veya farklı bulmaca yanıtları oluşturulabilir. Ücretsiz Oyun, alışılmadık odaları öğrenmek için en iyisidir; Zamanlanmış Kaçış Odası, her mekanizmayı bilerek ödül çalıştırır. Chaos Gauntlet, oyunun zamanlı mücadele kayıtlarında görünüyor, ancak tam kilit açma sırası henüz doğrulanmadı. Diğer oyunlardaki benzer isimli zorluklara ilişkin kılavuzlar geçerli değildir.
Çözümleri ———-Ofis Çarkı Dönmüyor Aktif çekmece kısmen açıkken ofis çarkı dönmüyor. Çekmeceyi tamamen kapatın, tekerleği çevirin ve bir sonraki anahtarı aramak için yeniden açın. Kütüphane Daktilosundaki Yanlış Harfler Kütüphanenin ana salonundaki bir sütunun üzerindeki sıfırlama kolunu çalıştırın, ardından yalnızca ipuçlarınızda gösterilen ismin büyük harfli kısımlarını sağlayan kitapları kullanın. Konuk Kanadı Nesneleri Tek Kelimeyi Yazmaz Her odada aynı duvar yönüne bakan kırmızı/siyah piksel kaplamalarını yeniden oluşturun. Okuma sırası kapının karşısından başlar, ardından sağ duvara, giriş duvarına ve sol duvara doğru ilerler. Sekiz nesnenin baş harflerinin hepsinin sonuçla eşleştiğini kontrol edin. Karanlık Oda Fotoğrafları Mahvolmaya Devam Ediyor Tüm normal ışıkları, özellikle de yanınızda taşıdığınız fenerinizi kapatın. Kırmızı ampulü geliştirme odası donanımına takın, buzdolabını kapatın ve yeni fotoğraf kağıdı kullanın. Tab feneri kapatmazsa envanterinizde onu seçin ve Yukarı/Aşağı tuşuna basın. Diğer her oyuncunun da fenerini söndürmesi gerekir. Sığınakta Mors Sesi Yok Mors radyosunun yan tarafında yanıp sönen kırmızı ışıktaki noktaları ve çizgileri okuyun. Geliştirici bu görsel alternatifi belgeledi. Masanın üzerindeki bir büst de kelimeyi sessiz olarak ortaya çıkarabilir. Bunker Komutları Hala Başarısız Her komutta adı geçen nesneyi tam olarak kontrol edin: 'kırmızı lamba' herhangi bir kırmızı ışık anlamına gelmez. Belirtilen ÜST, ORTA veya ALT çekmeceyi kapatarak ve doğru radyoyu veya anahtarı çalıştırarak kodu çözülmüş komutları sırayla izleyin. Laboratuvar Kelime Zinciri Sıfırlanmaya Devam Ediyor Tahminler arasında kelime tablosundaki her nesneyi kaldırmayın. Gerisini yerinde tutarken bir öğeyi değiştirin ve beş geçerli kelime kabul edilene kadar ilerleyin. Transfer Odası Göstergeleri Yeşile Dönmüyor Her kaynak için YUKARI kollarını sayın ve o kaynağın gücünü seçilen kutu sayısına bölün. Her hedefe paylaşımları ekleyin. İki kutuyu besleyen bir kaynak her ikisine de gücünün yarısını verir, her ikisine de tam güç vermez. Odanızda gösterilen hedef sayıları eşleştirin.
Teknik ve Kayıtlar – Windows (Steam) ————————— Steam Kayıt Dosyalarını BulunSteam'in Bulut yapılandırma listeleri .sav dosyalarını oyunun kurulum klasörü içindeki SavesDir'de bulun. Steam Kitaplığınızda Son Vasiyet'e sağ tıklayın, Yönet > Yerel dosyalara göz at'ı seçin ve ardından SavesDir'i açın. Bu yol Steam sürümüne özeldir; Bunun diğer mağazalar için geçerli olduğunu varsaymayın. Yedekleyin, Geri Yükleyin ve Steam Cloud'a Geri Dönün Herhangi bir şeyi değiştirmeden önce kayıtlarınızı yedekleyin. Aksi takdirde Steam Cloud, geri yüklemeyi planladığınız sürümün üzerine yazabilir.
1. Son Vasiyetten Çık. Steam'de, Son İrade > Özellikler > Genel'i açın ve manuel dosya değişiklikleri yapmadan önce oyun için Steam Cloud'u geçici olarak devre dışı bırakın.
2. Yönet > Yerel dosyalara göz at yoluyla kurulum klasörünü açın. SavesDir'in tamamını ayrı bir yedekleme konumuna kopyalayın. Ayrıca, etkin kopyayı değiştirmeden önce, amaçladığınız eski SavesDir veya bireysel .sav dosyalarınızı açıkça etiketlenmiş başka bir yedeklemede koruyun.
3. Oyun kapalıyken yalnızca eşleşen .sav dosyalarını amaçlanan yedekleme sürümüyle değiştirin. İlgisiz slotlardan veya oturumlardan dosyaları karıştırmayın. Orijinal kopyaları ayrı bir yerde saklayın.
4. Bulut hâlâ devre dışıyken Last Will'i başlatın. Yükleyin veya devam edin ve amaçlanan bölümün veya bölüm ilerlemesinin görünür olduğunu doğrulayın; değilse, daha fazla değişiklik yapmadan çıkın ve dokunulmamış yedeği geri yükleyin.
5. Geri yüklenen yerel kayıt işlemi işe yaradıktan sonra oyundan temiz bir şekilde çıkın ve Steam Cloud'u yeniden etkinleştirin. Steam bir çakışma bildirirse, doğrulanmış YEREL kaydı yalnızca tutmak istediğiniz ilerleme buysa seçin. Başka bir bilgisayarda oynatmadan önce senkronizasyonun bitmesini bekleyin. Senkronize edilmiş kaydetme yüklenene kadar yedeklemenizi saklayın. Windows'ta Bunker Sesi Kayboldu Bazı Windows oynatıcıları, diğer sesler çalışırken bile Bunker Morse radyosunun sessiz olduğunu bildiriyor. Geliştirici bunun yerine radyoda yanıp sönen kırmızı ışığın okunmasını önerir. Ne ses ne de ışık okunamıyorsa ve hala takılıp kalıyorsanız, güvenilir ve kalıcı bir çözüm bulunamamıştır. Sürekli Karanlık Oda Arızası Yeni kağıt arızalanmaya devam ediyorsa, Çözümler'deki fener ve kırmızı ampul kontrollerini deneyin. Bu adımlar bildirilen her vakayı çözmez. Bir bölümü yeniden başlatmadan veya ilgisiz ayarları değiştirmeden önce kayıtlarınızı yedekleyin.
Referans ———- Bölüme Göre Oda Dizini* Bölüm 1: Giriş Salonu; Çalışma Salonu; Ofis; Kütüphane; Dinlenme Odası; Koridor; Yemek salonu; Misafir Kanadı; Oyun Odası. * Bölüm 2: Arşivler; Eski Kule; Depolama Kileri; Şapel; Karanlık Oda; Şarap Mahzeni; Bunker Odası. * Bölüm 3: Sera; Kiler; İzole Çalışma; Ebeveyn Yatak Odası; Konservatuvar; Atölye. * Bölüm 4: Gözlemevi; Galeri; Güney Garret; Laboratuvar; Transfer Odası. Giriş Salonu – Kaydedilmiş Cevap Sözcükleri Bu dört harfli sözcükler belgelenmiş metinlerde yer almıştır. Odanızın üç küp deseni ve dört resim yazısı hala doğru cevapları belirliyor.
* ASLAR, ASİT, Adem, AMOR, ARILAR, KİTAP, BASTON, KÖMÜR, KAPI, YANKI, KISKANÇLIK. * ATEŞ, BALIK, BEŞ, ALTIN, YARIM, NEFRET, DELİK, UMUT, ANAHTARLAR, ÖPÜCÜK, YALANCI. *YALNIZLIK, AŞK, ŞEHİT, İŞARET, AY, İSİM, ACI, KÖK, İP, KUM, GEMİ. * KAR, RUH, ZAMAN, YIRTIK, RÜZGAR, KELİME, SIFIR. Kütüphane – Kayıtlı İsim Adayları Bu kayıtlı isimleri yanmış not ve masanın üzerindeki kitapla karşılaştırın. Yine de odanızın adının yazılı olduğu kitapları sırayla itmeniz gerekiyor.
* Alexandra, Annabelle, Catherine, Christabel, Cordelia. * Eleanor, Evangeline, Josephine, Julianne, Marianne. * Margereth, Nicolle, Rebecca, Rosemary, Valentina. Ebeveyn Yatak Odası – Kayıtlı Kart DizileriÖnce masanızdaki notu kullanın. Bu dört kart dizisi belgelenmiş çalışmalarda ortaya çıkmıştır ve bazıları tekrarlanan sıralamalar içermektedir.
* 3 – 8 – 2 – S; K – 4 – J – Q. * 2 – 3 – 10 – 10; 3 – 2 – 8 – Q. Atölye – Kayıtlı Çekmece Kodları Bu dört haneli kodlar olasılıklardır, evrensel çözümler değildir. Doğru olanı bulmak için odanızdaki kayıt/metin farklılıklarını ve raf yüksekliklerini kullanın.
* 4431, 4121, 2413, 2123, 2141, 3223. * 2332, 2122, 3212, 2433, 3421, 3422. Bunker Talimatları – Bilinen Eylemler Bu komutlar Bunker'da ortaya çıkmıştır. Kendi şifre çarkınızla şifresini çözdüğünüz sırayı takip edin; Sıra, çalıştırmalar arasında değişiklik gösterir.
* Tarihi Radyoyu Açın * Mors Radyoyu Kapatın * Kırmızı Lambayı Açın * Koridor Anahtarını Çevirin * Yatak Anahtarını Çevirin * Harita Anahtarını Çevirin * Masa Anahtarını Çevirin * Üst Çekmeceyi Kapatın * Orta Çekmeceyi Kapatın * Alt Çekmeceyi Kapatın Mors Kodu – Harfler ve Rakamlar Kısa ve uzun radyo bip sesleri noktalara ve çizgilere karşılık gelir. Yanıp sönen kırmızı ışık size aynı deseni verir.
* A .- B -… C -.-. D -.. E . F ..-. * G –. H …. I .. J .— K -.- L .-.. * M — N -. O — P .–. S —.- R .-. * S … T – U ..- V …- W .– X -..- * Y -.– Z –.. 0 —– 1 .—- 2 ..— 3 …– * 4 ….- 5 ….. 6 -…. 7 –… 8 —.. 9 —-. Kaydedilmiş Kelimeler ve Zincirler – Evrensel Cevaplar Değil Bu örnekler rastgele çalışmalardan alınmıştır. Bunlardan herhangi birini kullanmadan önce kendi ipuçlarınızı ve mevcut eşyalarınızı kontrol edin.
* İzole Çalışma beş harfli kelimeler: DAVID, MEZAR, KALP, İNCİ, PİYANO, NEHİR. * Misafir Kanadında sekiz harfli kelimeler: DİKKATSİZ, EN NET, KAÇIŞLAR, SAYGILAR, HUZURSUZ, KIZILLAR, SPEKTRAL, HAYALETLER, ÇALICILAR. * Laboratuvar örnek zincirleri: POKE > PIKE > BIKE > BAKE > BASE; YAPIM > GÖL > SAKE > PİŞİRME > BALYA; HIZLI > GEÇMİŞ > PEST > DİNLENME > EN İYİ. Tekrarlanan Odalar için Hızlı Kurallar* Kiler ipucu değerleri: elma = 1; üç elmalı kova = 3; dört dişli çatal = 4; kule çarpımdır. * Ofis anahtar sırası: altın, sonra demir, sonra bronz; hepsi orta masaya gider. * Eski Kule: En altta en ağır, en üstte en hafif. * Arşivler: Her kelimede orta harf ve en az dört harf kullanılır. * Transfer Odası: YUKARI kolu = seçili; her kaynağı aktif kutular arasında eşit olarak bölün.
Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.
