Goetia için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.
İpuçları ve Taktikler
Buradan Başlayın: Kilidini Açmaya Çalıştığınız Şey Goetia (2016), aile mülkünü araştıran hayalet Abigail Blackwood'u konu alıyor. Bu bir bulmaca macerasıdır, bir savaş oyunu değil. Blackwood Malikanesi'ni ve çevresindeki yerleri araştırın, üç kalıcı ruh gücü elde edin ve beş renkli sihirli engeli ortadan kaldıran zıt işaretleri bulun. Son malikane bulmacaları, dört aile hatırasına ve daha kısa ve daha eksiksiz bir final arasında seçim yapılmasına yol açar.
Çok az geri dönüş içeren bir rota: malikanenin tanıtımı ve Vizyon; Oakmarsh ve Ferryman; Eldwitch Ormanı ve Gücü; Taş Alanları; Gümüş Labirent; Üst malikanede Haborym; dört oğlunun hatıraları; ardından uzatılmış son için eksik olan dört aksesuarı. Malikanede açılış ipuçlarını inceleyene kadar dış bölgelerin tümü mevcut değildir. PC Kontrolleri, Gezinme ve Notlarınız* Fare: Abigail'e bir odada rehberlik edin; Yön oku görünene kadar ekranın kenarına gidin, ardından bir sonraki odaya geçin. * Vurgulanan bir nesneye sol tıklayın: bağlam eylemlerini açın. Mümkün olduğunda Denetle/Bak, Etkileşimde Bulun veya Sahip Ol'u seçin. Okunabilir metinler ve belgelerin içindeki belirli sözcükler de etkileşimli olabilir. * Bir nesneye sahipken sağ tıklayın: onu bırakın ve serbest hareket eden hayalet formuna geri dönün. * Ctrl tuşunu basılı tutun: mevcut etkin noktaları görüntüleyin; bir anahtarın, küçük bir belgenin, döşemenin veya gizli bölmenin fark edilmesi zor olduğunda bunu kullanın. * Sekme: keşfedilen alan haritasını açın. Koridorları takip etmek yerine anında oraya gitmek için vurgulanmış uygun bir odayı seçin. * J: Keşfedilen görevleri ve bulmacaları takip etmek için Günlüğü açın. * C: Belgeleri, çizimleri ve bulmaca ipuçlarını yeniden okumak için Kodeksi açın. * Esc: belgeleri veya menüleri kapatın; Bağlamalarınız değiştiyse oyun içi kontrol ayarlarını kontrol edin.
Harita bir seyahat aracıdır, ziyaret edilmemiş odaların tam bir gösterimi değildir. Keşfettikçe daha kullanışlı hale geliyor. Günlükte yanıp sönen bir simge ve bir yıldız işareti yeni ipuçlarını işaret eder; onay işareti tamamlanmış bir görevi kaydeder. Ana bulmacalarda Romen rakamları, yan bulmacalarda ise sıradan sayılar kullanılır. Bir bulmaca çözülmüş görünüyorsa ancak Günlük ilerlememişse, tam etkileşimi tekrar ziyaret edin; görsel tamamlama ve kayıtlı tamamlama her zaman aynı değildir. Sahip Olma ve Eşya Taşıma Nasıl Çalışır Abigail sağlam manzaraların içinde yüzebilir, ancak ele geçirilmiş bir nesne fiziksel açıklıklarla sınırlanır. Tavandan veya duvardan geçirmeye çalışmak yerine, onu bir kapıdan, açık bir geçitten, kuyudan, asansörden veya erişilebilir başka bir yoldan taşıyın. Her seferinde tek bir hareketli nesneyi tutuyorsunuz; diğerini almadan önce bir öğeyi bırakın. Doğrudan hayalet rota daha kısa görünse bile nesneler sıklıkla alternatif geçiş yollarından taşınabilir.
Birkaç oda, eşyaların katlardan ziyade makineler aracılığıyla taşınması için kasıtlı olarak düzenlenmiştir: yemek odası servis asansörü, malikane merdiveninin numaralı pnömatik tüpü, kuyu tüneli ve Gümüş Labirent'in içindeki eşleştirilmiş kutular. Bazı bulmacalar, başka bir öğeyi incelerken, onu doğrudan o hedef üzerinde kullanmasanız bile, bir nesnenin mevcut olmasını gerektirir. Üç Kalıcı Ruh Gücünüz* Vizyonunuz: Beş bölümlük malikane kağıt kovalamacasını tamamlayın ve mutfağın yanındaki gizli odada bulunan küreyi alın. Doğru manzarayı incelediğinizde veya ilgili bir nesneyi taşıdığınızda, başka türlü gizlenmiş ipuçlarını ortaya çıkarır. * Ferryman: Oakmarsh'taki Ouija ruhunu tanımlayın ve mahzen terazisini dengeleyin. Küre, özel portallara girmenizi ve tanıdık odaların değiştirilmiş versiyonlarına bakmanızı sağlar. * Güç: Anton'u ve kilise kurucusunu Eldwitch daktiloyla tanımlayın. Whitegate'in daktiloyla yazılmış mührü kilisenin altındaki küreyi açarak ağır nesne ve bloke kök bulmacalarını mümkün kılıyor.
Güçler toplandıktan sonra kalıcı olur. Özellikle, Güç, isteğe bağlı ağır nesne rotalarını açarken, orman ipucu ve daha sonra ayna odası bulmacası için Ferryman'a ihtiyaç duyulur. Bir sonraki bölgeye geçmeden önce isteğe bağlı her gizemi bitirmenize gerek yok. Karşılıklı Beş İşaret: Konum ve Bariyer Rengi* MAVİ – Malphas: Babanın kilitli çalışma dolabının içindeki, dış mekandaki altıgen kaide ve mezar anahtarıyla ulaşılan bir kitap. * SARI – Paimon: Oakmarsh'ın sesle doğrulanan kapısının arkasında, ayarlı radyo ve Sally Dunchurch adıyla açılır. * YEŞİL – Foras: Eldwitch Kilisesi'nin altındaki mahzende, Anton'un şamdanını sunağa teslim ettikten sonra. Mukavemet doğrudan ızgaralı çıkışı açar; daktilo odasından geçen ayrı bir yol bu güç olmadan çalışır. * KIRMIZI – Bune: Derin Fields of Stone mağarasının içinde, muska ya da havalandırma şişesiyle çözülen bir bariyerin ötesinde. * MOR – Naberius: gerçek malikanenin karanlık odasındaki gizli kutuda, geçmiş oda fotoğraf rotası kullanılarak açığa çıkar.
Her mühür, başka yerlerde karşılık gelen renkli mühürlerden geçişe izin verir. Her kilitli rotanın kaçırılmış bir anahtar olduğunu varsaymak yerine, daha önce kesilmiş gibi görünen alanları tekrar ziyaret edin. Restorasyonları Bitirmeden Önce Her İki Sonu da Koruyun İlk final, dört orijinal nesne oğulların kaidelerine yerleştirildiğinde mümkün olur: keman, oyuncak tren, dürbün ve fotoğraf. Bundan sonra eşleşen yay, tren tekerleği, çanta ve fotoğraf albümünün geri yüklenmesi, Sonsöz finalinin daha uzun olmasını sağlar. Her iki rota da ana menü bitiş seçicisi yerine geç dönem yeraltı aile sahnesini kullanıyor. Bir aksesuar, ancak eşleşen orijinal nesne oraya yerleştirildikten sonra otomatik olarak kaidesine geri döner. Önce bir aksesuar bulursanız onu kaideye kendiniz taşımalısınız.
Her iki hikaye versiyonunu da tek bir oyunda deneyimlemek istiyorsanız, dört ekstra restorasyonu tamamlamadan önce daha kısa finali izleyin. Jenerikler sizi final öncesi duruma döndürdükten sonra Devam Et/Devam Et. Sekiz nesnenin tamamı monte edildikten sonra, tamamlanmamış aile restorasyonlarının olduğu önceki durumun kurtarılabileceğini varsaymayın; Güvenilir bir geri dönüş istiyorsanız öncelikle ayrı bir harici yedeklemeyi koruyun. Hızlı, Gözden Kaçırılması Kolay Avantajlar* Fiziksel bir nesne taşımadığınız zamanlarda hızlı seyahat için Tab'ı kullanın. Mevcut odanız haritada parlıyor. Mevcut seyahat odaları, birkaç ekran geri izlemeyi kaydedebilir. * Bilardo salonu kasasını açtıktan sonra tornavidayı nereye bıraktığınızı takip edin. Seth'e Gabriel'in kulesinde yardım etmek için daha sonra aynı araca tekrar ihtiyacınız olacak. * Malikane merdivenindeki küçük bir pnömatik tüp, tornavidayı yere kadar gönderebilir
3. Bu, tüm rotayı araçla yürümeye bir alternatiftir. * Taş Tarlalarında, Bune'a giden havalandırma ve şişe yolu Güç olmadan çalışabilir. Mührü kilisenin açılışına kadar ertelemekten kaçınabilirsiniz. * Tamamlanmış bir kağıt bulmacanın görünür şekilde tamamlanmış olarak kaydedilmesi gerekir. Mutfak şöminesi harfi için, yalnızca mesaj okunabilir görünene kadar değil, oyun tamamlanıncaya kadar parçaları ayarlamaya devam edin. * Kilise kulesinde, kancayı su basmış alt katın yakınına değil, yükseltilmiş sahanlığa yerleştirin. Bazı oyuncular hala bu konumdaki nesne kaybı hatalarını bildiriyor.
Çözümler ———- Malikane: Babanın Çalışma Odası'nı açın1. Blackwood Malikanesi'ne girin ve girişin yanındaki dolapta bulunan haritayı inceleyin. Babanın ofisinin kapısını kontrol edin; Abigail'in girmeden önce aileyle ilgili daha fazla bilgiye ihtiyacı var.
2. Üst katta anahtar dolabını açın. Meryem Ana heykelciğini hareket ettirin ve arkasındaki gizli anahtarı etkinleştirin.
3. Ortaya çıkan ölüm sertifikasını inceleyin. Ofise dönün ve belgeleri, özellikle de iblislerle ilgili notları okuyun. Manor: Mutfak Doğum Yılı Kombinasyonu1. Mutfakta boş görünen notu ve solundaki dört haneli kilidi inceleyin.
2. Üst katta, beyaz toz kutusunu yakındaki yemek dolabından açık servis asansörüne taşıyın. Aşağıya inin ve butonuyla servis garsonunu çağırın.
3. Tozu mutfak notuna uygulayın. Bu ipucu en büyük çocuğun doğum yılını gösteriyor. Yemek odasındaki aile portrelerini inceleyin.
4. Mutfak kapısı kombinasyonunu 1908'e ayarlayın. Yeni açılan alana girin ve oradaki aile notunu inceleyin. Malikane: Altıgen Plaka, Şifre Anahtarı ve Mavi Mühür1. Mutfak kapısı keşfinden sonra giriş salonunu tekrar ziyaret edin ve parçalanmış tabak takımlarını inceleyin. Altıgen bir plaka bulmak için yakındaki rafı veya dolabı açın.
2. Plakayı alın, asıl kapı aralığından doğru ilerleyin ve arkasındaki alçak açıklıktan geçin. Dışarıya devam edin, ardından soldaki plakayı kapının yanındaki kaideye taşıyın.
3. Plakayı kaideye yerleştirin ve açılan aile mezarlığına inin. Küçük anahtarı al.
4. Anahtarı taşırken malikaneye tekrar girmek için üstteki açık pencereyi kullanın. Açık iç geçitlerden babanın çalışma odasına ulaşın.
5. Masasının üzerindeki dolabın kilidini açın. MAVİ mühürleri çıkarmak için Malphas'ın karşıt mühründeki kitabı okuyun. Manor: Oakmarsh, Eldwitch ve Later Safe1'i açın. Üst kattaki bilardo salonuna ulaşmak için yeni erişiminizi kullanın. Malikanenin batısındaki Oakmarsh'a giden yolu açmak için masanın üzerindeki mektubu okuyun.
2. Kırık heykellerin bulunduğu koridoru bulun. Malikanenin doğusundaki Eldwitch Ormanı'na giden yolu ortaya çıkarmak için tabloyu en sağ ucunda inceleyin.
3. Koridor masasından tornavidayı alın ve bilardo salonu fotoğraflarının yanındaki panelde kullanın. Arkasında dört kadranlı bir kasa var; kodu çok daha sonra gelir.
4. Tornavidayı unutulmaz bir yere bırakın. Üst kattaki karanlık oda notlarını okuyun; Gümüş Labirent için bu odaya ihtiyacınız olacak. Manor: Vizyonun Kilidini Açan Beş İpucu1. Yanmış mektubu tamamen mutfak şöminesinde birleştirin. Günlükte bir kayıt işareti görünene kadar notları ayarlayın; neredeyse doğru bir düzenleme yetersizdir.
2. Ana girişin üstündeki koltukta Ben-Hur'u okuyun.
3. Babanın çalışma odasındaki at heykelciğini hareket ettirin ve gizli uyku tulumu çizimini inceleyin.
4. Ana kattaki salonda kapak çizimiyle eşleşen portreyi inceleyin.
5. Malikanenin en sağ ucundaki kuş veya karga ofisine gidin. Kelime kutusu bulmacasını açın ve JOHN'a girin.
6. Mutfağın yanındaki önceden kapalı olan odaya dönün. Görüş kazanmak için parlayan küreyi alın.
7. İsteğe bağlı takip: El izlerini ve gizli duvar bölmesini ortaya çıkarmak için ön merdivenin yanındaki tüy kalemi ele geçirin. Günlüğü kuş ofisinden malikanenin doğu kapısı sütunundaki gevşek tuğlaya götürün, gizli notu okuyun ve ardından günlüğü masasına geri koyun. Oakmarsh: İbrahim'in adını verin ve Mahzen Terazisini Dengeleyin1. Malikaneden batıya, Oakmarsh'a doğru ilerleyin. İlk evde dolabı açın ve Dunchurch Dansı broşürünü okuyun; adı son kapıda önemlidir.
2. Üst katta, tavan arasındaki Ouija tahtasını inceleyin. Yakındaki dolabı arayın ve George Stanford'un ziyaret eden ruhun kimliğini veren günlüğünü okuyun.
3. ABRAHAM'ı hecelemek için Ouija işaretçisini kullanın. Yönetim kurulunun her harfi kaydettiğinden emin olun; ruh daha sonra sizi mahzene götürür.
4. Ölçeği, işaretçisi işaretli çizginin hemen altına gelinceye kadar yükleyin. Kaydedilen bir çalışma seti kutu, fincan ve bıçaktır; bir diğeri kutuyu, mürekkep damgasını, bıçağı ve tüyü kullanıyor. Kesin bir tarif değil, işaretçi başarı testidir.
5. Ferryman'ı kazanmak için ortaya çıkan küreyi absorbe edin, ardından odaların alternatif versiyonlarını incelemek için yeni portalları kullanın. Oakmarsh: Constellation Sandığı ve Bant Kaydı1. George Stanford'un günlüğünü ve kilitli yıldız sandığını içeren üst kattaki odaya dönün. Tahtanın ipucu, yaratıkların göreceli yüksekliği veya yıldızlara yakınlığıyla ilgili.
2. Takımyıldızı sembollerini şu sırayla etkinleştirin: Balık, Delphinus, Serpens, Canis Major, Aquila.
3. Notu inceleyin ve manyetik bandı açılan sandıktan alın. Sonunda köyün altındaki kaset çalara ulaşması gerekiyor. Oakmarsh: Gizli Mutfak Mesajı ve Doğru Anahtar1. Bandı evin alt kısmına taşıyın ve yere bırakın. Yakındaki mutfağın kapısını kapatın ve bir mesajın görünmesi için ışığı açın.
2. Mesajın temel açıklamasını okuyun: gri etiketli küçük gri tuş.
3. Batıya, Samson'un dükkanına gidin. Üst katta cesedin yanındaki notu okuyun, ardından mağazanın anahtar rafını inceleyin ve açıklanan gri anahtarı alın.
4. Eve dönün ve kilitli mutfak kapısını açın. Köy kuyusuna gitmeden önce bandı kurtarın. Oakmarsh: Peki, Testere, Kasetçalar ve Sesli Kapı1. Manyetik bandı köy evinin batısındaki kuyuya götürün. Bırakın, kolu alın ve kırık duvardaki kolu kullanarak sola doğru bir geçit açın.
2. Kaseti kurtarın ve yeni yeraltı yolundan kaset çalara taşıyın. Kaydı ekleyin ve dinleyin.
3. Alt ekipmana erişim engelleniyorsa, soldaki dış alana ulaşın, testereyi alın ve kapalı bodrum kapağını açın.
4. Alt odadaki radyoyu bulun. Abigail'in kendi sesini duyana kadar sağ kadranı çevirin, ardından ayarlanmış radyoyu kontrol edin.
5. Üst kattaki ses tanıma kapısında mikrofon cihazındaki radyoyu kullanın. İstenen kimlik olarak Sally Dunchurch'ü girin.
6. Paimon'un içerideki karşıt armasını inceleyin. Malikanedeki SARI mühürler artık geçilebilir. Eldwitch: Taş Kemerin Ötesindeki Ormana Girin1. Malikane alanını doğuya bırakın ve Elizabeth Blackwood'un mezarını inceleyin. Mezarın altında, kama taşını sağ duvardan çıkarın ve çubuk çubuğunu toplayın.
2. Engellenen derin ormana yaklaşın, ardından kemerin hemen önündeki Ferryman portalını kullanın. Hala tutuyorsanız, önce çubuklu çubuğu bırakın, değişen çevreyi inceleyin ve sonra geri dönün.
3. Orijinal taş kemerde, sol alt kısımdaki çimenleri veya eğrelti otlarını arayarak gizli bir resim kutusu arayın.
4. Çizimleri şu sırayla seçin: kütükler, kafatası, haç, ölü ağaç, sivri taş. Çubuk doğru seçimlerin üzerinde tutulduğunda sallanabilir.
5. Eldwitch Kilisesi'ne doğru doğuya devam edin. Arma bulmacalarını denemeden önce temel taşını, kayıtları, zil işaretlerini ve notları inceleyin. Eldwitch: Meşaleyi inşa et ve Su Dolu Kapağı Aç1. Şapelin yanındaki kutsal odada kilise kayıtlarını inceleyin ve kancayı alın. Su altındaki alt seviyenin üzerinde kalarak onu kule alanına taşıyın.
2. Kancayı yükseltilmiş merdiven sahanlığına veya masaya yerleştirin. Kumaşı kule enkazından alın ve onu kancayla birleştirerek yanmayan bir meşale yapın.
3. Tamamlanmış meşaleyi yukarı taşıyın, gaz lambasında veya alevde ateşleyin ve yanan meşaleyi asılı ip üzerinde kullanın.
4. Düşme aparatı, su altı kapağının üzerindeki molozları temizliyor. Meşaleyi güvenli bir şekilde suyun üzerinde bırakın ve alt sütundaki taş kabartmaları incelemek için aşağı inin.
5. Kancayı, kumaşı veya meşaleyi batık duvarın içinden sürüklemeye çalışmayın. Nesne kule zemininde kaybolursa Teknik Sorunlar bölümüne bakın. Eldwitch: Sekiz Kitabı Geri Yükleyin ve Daktiloya Ulaşın1. Kule kapağı bulmacasının ortaya çıkardığı su altı sütununa bakın. Sekiz sembolünü aşağıdan yukarıya doğru kopyalayın; bu görsel dizi Kodeks'te kullanılabilir bir sembol tablosu olarak saklanmaz.
2. Sacristy kitaplığında, konumlarını değiştirmek için iki kitaba tıklayın. Sırttaki sekiz kitap sembolünü, su altı sütunundan kopyalanan tam aşağıdan yukarıya sırayla soldan sağa düzenleyin.
3. Oyun emri kabul ettikten sonra, hayalet bir figür ve bir daktilo ile salınan ışığı su altı yollarından odaya doğru takip edin.
4. Daktiloyu kullanmadan önce kilise kayıtlarını, mühür talimatlarını ve burç notlarını okuyun. Sol alt kontrolü, harf glif yerleşimini döndürür; sol üst kontrol burç yönünü ayarlar. CLEAR hatalı girişi sıfırlar. Eldwitch: Anton'un Mührü1'i yazın. Ruhu, kilise kayıtlarından Anton Patrick William Elrias olarak tanımlayın (yazılı baş harfler APWE; Yay doğum işareti). Tamamlanan mühür saat yönünde APEW olarak okunur, dolayısıyla bu yönü yazılı adın sırası ile karıştırmayın.
2. Daktiloda ikinci sembol satırında soldan 6. sembolü seçin; sol alt döndürme kontrolünü bir kez kullanın.
3. Üçüncü sembol satırındaki 8. sembolü seçin; mührü bir kez daha döndürün.
4. Üçüncü satırdaki 11. sembolü seçin; tekrar döndürün.
5. Üçüncü satırdaki 3. sembolü seçin. Burç okunu sol üst tarafa (kuzeybatı) doğru ayarlayın, ardından üst sıradaki 9. burç sembolünü seçin.
6. Ortaya çıkan kağıdı alın ve tamamlanan mührü Anton'a verin. Geçidi erişilebilir hale gelir. Eldwitch: Whitegate'in Mührünü Yazın ve Güç Alın1. Daktiloya dönün. Kurucunun adını, William Jeremiah Cecil Whitegate'i ve Aslan burcunun doğum işaretini kullanın. Bazı kılavuzlar döndürülen baş harflerin nasıl yazıya geçirileceği konusunda hemfikir değil. Aşağıdaki anahtar konumlar bulmacanın doğrudan çözümünü vermektedir.
2. Üçüncü sembol satırında soldan 3. sembole basın, ardından sol alt kontrolle mührü bir kez çevirin.
3. İkinci sıradaki 8. sembole basın, ardından bir kez çevirin.
4. Üçüncü satırdaki 3. sembole basın, ardından bir kez çevirin.
5. Üçüncü sıradaki 9. sembole basın. Zodyak işaretleyicisini sol üst yön kontrolüyle kuzeydoğuya yönlendirin ve üst burç satırındaki 5. sembolü seçin.
6. Daktilo odasının altındaki açık alt geçidi kullanın ve Güç küresini absorbe edin. Eldwitch: Şamdanı serbest bırakın ve Yeşil Mührü çıkarın1. Anton'a armasını verdikten sonra yeni açılan odasına girin ve tıkanmış ızgaranın altındaki ikinci şamdanı bulun. Normal çıkış, üstündeki şafttır.
2. Gücünüz olduğunda, ızgaranın yanındaki çıkıntılı köke sahip olun. Sol fare düğmesini basılı tutun ve kök yırtılıp ızgara açılana kadar fareyi ileri geri çekin.
3. Kökü bırakın ve şamdanı açık şafttan kiliseye doğru çıkarın. Hala şamdana sahipken, sunakla etkileşime geçerek onu mevcut sunağa birleştirin; sadece yakınlarda bırakmak sayılmaz.
4. Sunağın altındaki açıklıktan aşağı inin ve Foras'ın mahzendeki karşıt armasını okuyun. Bu, YEŞİL contaları kaldırır. Eldwitch: Gücü Olmayan Alternatif Şamdan Rotası1. Anton odasını açtıktan sonra şamdanı alın ve onu sağa, daktilo odasına doğru taşıyın. Hala kapalı olan ızgaradan geçirmeye çalışmayın.
2. Daktilo bölmesinin en sağ duvarındaki küçük açıklığı kontrol ederek etkinleştirin. Şamdanı bu geçitten su basmış kuleye doğru hareket ettirin.
3. Şamdanı açık olan kule kapağından yukarı kaldırın, şapele dönün ve onu ele geçirirken sunakta kullanın. Bu aynı zamanda Foras'ın mahzenini ve YEŞİL mührünü de açar.
4. Atlama, Günlükteki ayrı kök ve ızgara görevini tamamlamaz. Bu görevi tamamlamak ve malikanenin ağır nesnelerini taşımak istiyorsanız daha sonra Güç elde edin. Taş Tarlaları: Asansör Geçidini açın ve Jeneratörü Çalıştırın1. Malikanede mutfağın solundaki kaide odasına dönün. Sol merdiven boşluğunun dibinde, duvardaki meşaleyi inceleyerek isim listesinin bulunduğu gizli bir odayı açın, ardından merdiven boşluğuna dönün ve boş süt sürahisini alın.
2. Sürahiyi asansör boşluğundan aşağı taşıyın. Duvarın simya tablosunu, Yeats şiir kitabını ve şaftın tabanının yakınındaki evrak çantasını inceleyin.
3. Üst kaldırma alanına dönün ve askıyı alın. Onu masaya getirin. Küçük masa dolabını açın ve içindeki gizli düğmeye basın.
4. Küçük bir duvar girintisini ortaya çıkarmak için perdeyi kenara çekin; Daha sağdaki yolu açmak için kolyeyi takın.
5. Süt sürahisini çıkarın. Sağdaki benzin varilinden doldurup jeneratöre indirip yakıt deposuna boşaltın. Taş Alanları: Sigorta Konumları ve Evrak Çantası1. Jeneratör çalışırken kırmızı koridorun başlangıcındaki elektrik sigorta panelini inceleyin.
2. İlk rotaya güç sağlamak için mevcut sarı sigortayı ATÖLYE'den KORİDOR'a taşıyın.
3. 4202 numaralı dört haneli evrak çantasını açmak için daha önceki simya referansını kullanın. İçindeki Blackwood aile ağacını inceleyin.
4. Panelin yanındaki kapak kapağını açın ve alttan ikinci sarı sigortayı alın.
5. İki sigortayı EXT'ye yerleştirin. 1 ve ATÖLYE, zamanlanmış bulmacanın kullandığı atölye ve mezarlığa güç sağlamak için. Taş Tarlaları: Zamanlanmış Kedi ve Ay Dizisi1. Atölyede duvar sembollerini inceleyin ve yerel dergiyi okuyun. Komşu mezarlıkta diğer aktif semboller bulunur. Yeats'in şiiri onların düzenini birbirine bağlar.
2. Zamanlanmış diziyi başlatın ve sembollere şu sırayla basın: kedi, dolunay, hilal, hilal, dolunay.
3. Atölye duvarı ile mezar taşları arasında hızlıca geçiş yapın. Kabul edilen beşinci sembol daha derin bir rotayı açar; Zamanlayıcının süresi dolarsa ilk sembole dönün ve yeniden deneyin. Taş Tarlaları: Yeraltı İblis Bariyerine1 ulaşın. Zamanlanmış sembollerden sonra açılan mağaraya inin. A_L_C_R harfi ipucu da dahil olmak üzere kasaların üzerindeki işaretli kağıdı okuyun.
2. Sağdaki bölmede mağara haritasını inceleyin ve magnezyumu alın. Yakındaki kamerayla kullanın ve ardından bırakın.
3. Soldaki daha küçük mağaradan bir taş alın ve onu duvardaki parlayan minerale dokundurun.
4. Yeni parlayan taşı orta bölgeye ve zifiri karanlık kuyuya geri taşıyın. Sabit bir ışık kaynağı olarak ayarlayın.
5. Bune ile karşılaşmak için daha sola gidin. Aşağıdaki Güce dayalı halka yolunu veya ayrı havalandırma yolunu seçin; Onun bariyerini geçmek için sadece birine ihtiyacın var. Taş Tarlaları: Yüzük ve Muska Çözümü1. Bu yöntem Güç gerektirir. Mağara haritasının yanındaki masanın çekmecesini açın ve aydınger kağıdını alın.
2. Aydınger kağıdını haritanın üzerine yerleştirin, saat yönünün tersine bir adım çevirin ve kavisli işaretini harita dairesiyle hizalayın. Kaplama kodlanmış tuğlaları tanımlar.
3. Odanın duvarındaki tuğlalara şu sırayla basın: sağ üst, sol alt, sağ alt, orta. Gizli bir altın yüzük mevcut hale gelir.
4. Yüzüğü derin kuyuya taşıyın ve Roma heykelinin yukarı dönük elinin üzerine yerleştirin.
5. Ortaya çıkan turuncu muskayı alın. Geçmek için onu büyülü bariyerde kullanın, ardından KIRMIZI mühürleri temizlemek için Bune'un diğer taraftaki karşı armasını inceleyin. Taş Alanları: Alternatif Havalandırma ve Şişe Çözümü1. Bu yaklaşım Güç gerektirmez. Atölyede yakındaki kitabı alın ve havalandırma deliğini onunla kapatın. Bu, daha sonraki bölme için hava akışını ayarlar.
2. Atölye alanından bariyer işaretiyle işaretlenmiş şişeyi alın.
3. Bune yakınındaki tıkanmış geçitte, sihirli bariyerin önündeki havalandırma deliğini açın ve şişeyi bariyere uygulayın.
4. Açık olan pasajı geçin ve Bune'un karşıtındaki mührü okuyun. Her iki rota da aynı KIRMIZI mühür kilidinin açılmasına yol açar. Gümüş Labirent: Karanlık Oda Fotoğrafını1 tamamlayın. Malikanede karanlık odanın yanındaki merdivene dönün. Açık çantayı kapatın ve gevşek fotoğraf parçasını alın.
2. Parçayı karanlık odaya getirin ve asılı olan daha büyük fotoğrafa ekleyin. Kısmen birleştirilmiş fotoğraf girişe izin verebilir, ancak labirenti bitirmek için gereken alanlar eksiktir.
3. Tamamlanan sahneye girin, ardından uzun ağaçların fotoğrafını bulun ve kulübe alanına doğru takip edin. Gümüş Labirent: Gözlükleri Aktarın ve Anahtar Odası'nı açın1. Ağaç fotoğrafının içinde kulübeyi keşfedin ve işaretli taşı inceleyin. Bardakları toplayın ve baraka raflarındaki kutuya yerleştirin.
2. Fotoğrafa bakarak resimdeki ilk eve dönün. Alçak masasındaki eşleştirme kutusunda artık aynı bardaklar bulunuyor; onları oraya götürün.
3. Bulanık asılı fotoğraf üzerinde gözlükleri kullanın. Dört konumlu ipucunda 4123 yazıyor.
4. Fotoğrafa girin ve dört nesneyi şu sırayla çalıştırın: sağ düğme, tekerlek, kol, sol düğme.
5. Doğru sıralamanın ardından görünen resmi girin. Gümüş Labirent: Yüzen Ada ve Kapalı Gelecek Odası1. Yeni görüntü alanında, yüzen adaya ulaşmak için açık gökyüzünde dört ekran yukarı doğru uçun. Belgesini inceleyin.
2. Aşağıya dönün ve mezar taşı veya kalıntı fotoğrafına girin. Sağ taraftaki, normalde aktif olmayan resmi inceleyin.
3. Sahnedeki binayı engelleyen sıra dışı sütunu hareket ettirin. Bu değişiklik, malikanenin karanlık odasının daha sonraki bir fotoğrafının mevcut olup olmayacağını kontrol eder.
4. Son karanlık oda fotoğrafı daha sonra hala yoksa, aynı sütunu tekrar ziyaret edin, tamamen taşıyın ve geliştirilen fotoğrafa geri dönün. Gümüş Labirent: Sığınağı Çevirin ve Piyano Çalın1. İlk evden ters sığınak fotoğrafına girin. İlk duvar işaretinde 2-CBB yazıyor; belgelerini ve piyano fotoğrafını inceleyin.
2. İlk eve dönün ve sığınak fotoğrafını gözlük veya çekiçle dik konuma getirin. Tamamlayıcı 1-DAF# işaretini ortaya çıkarmak için tekrar girin.
3. İki parçayı D, A, F#, C, B, B müzik dizisi olarak birleştirin.
4. Piyanoda bu altı notayı çalın. Resimdeki klavyede karşılık gelen fiziksel tuşlar şunlardır: ikinci beyaz, sondan ikinci beyaz, orta siyah, ilk beyaz, son beyaz, son beyaz.
5. Sığınağa dönün ve yeni ortaya çıkan fotoğrafı bölmesinden alın. Silver Labyrinth: Geliştirici, Geçmiş Karanlık Oda ve Purple Seal1. Yeni elde edilen fotoğrafı, asılı iki fotoğrafın arasındaki boş orta yuvaya kadar taşıyın. Setin içine yerleştirin.
2. Soldaki fotoğrafa girin, küçük geliştirici kabını bulun ve bağlantılı sahnelerden geçerek en sağdaki işlenmemiş manzara fotoğrafına taşıyın.
3. Geliştiriciyi uygulayın, ardından geliştirilen görüntüyü girin. Eski malikanenin karanlık odasının fotoğrafına devam edin; ancak olağandışı kalıntılar sütunu taşındıktan sonra ortaya çıkar.
4. Eski karanlık odanın içindeki gizli zemin bölmesine ve onu kapatan sıradan kutuya dikkat edin. Gerçek malikanenin karanlık odasına giden fotoğrafa girin.
5. İlgili sıradan kutuyu gerçek karanlık odadaki alt bölmeden uzaklaştırın ve arkasındaki gizli kutuyu inceleyin.
6. MOR mühürleri çıkarmak için Naberius'un karşıtındaki mührü okuyun. Haborym: Üç Şekil İpucunu Bulun1. Renkli mühürler üst malikaneyi açtıktan sonra, kütüphanenin üzerinde monte edilmiş kafaların bulunduğu en soldaki odaya ulaşın. Haborym'in üç bilmecesini duymak için bir yılanın, bir insanın ve bir kedinin monte edilmiş kafalarını inceleyin.
2. İlk ipucu için, kütüphanenin yanındaki kitaplarla dolu merdiven boşluğundaki tırabzandaki tuhaf damla veya gözyaşı süsünü inceleyin.
3. İkincisi için sınıfa gidin. Alışılmadık çift H veya haç şeklindeki aydınlatma armatürlerini inceleyin. Portala girin ve saatin VII'yi (yedi) gösterdiğine dikkat edin.
4. Üçüncü olarak, hasarlı Roma heykel galerisini inceleyin. Korunan nişler bir M harfini oluşturur ve yedinci nişte bir çarpı işareti bulunur.
5. Annie'nin sınıfın üstündeki yatak odasında, çalışma notlarını ve ilgili not defterinin veya çantanın arkasındaki tasarım parçalarını inceleyin. Bunu Haborym'in odasına taşı. Haborym: Tamamlanmamış Madalyonu Takın1. Çalışma notlarını elinizde tutarken üç kafanın altındaki hasarlı mühür veya madalyonla etkileşime geçin.
2. Gözyaşı şeklindeki parçayı sağ tarafa doğru yerleştirin. Uzun ışığı veya çapraz şekli merkezden yukarı doğru uzatın.
3. M şeklindeki bileşeni çarpı işareti boyunca konumlandırın. Parçaların mükemmel bir şekilde birbirine kenetlenmiş görünmesine gerek yok; Her birini, yerine oturana ve tekrar hareket ettirilemeyecek hale gelene kadar kabul edilen konuma yakın bir yere taşıyın.
4. Üç parça da kilitlendiğinde Haborym tavan arasına giden rotayı serbest bırakır. Haborym: Tavan Arası Anahtarı ve Üç Değiştirilmiş Nesne1. Tavan arasına gidin ve İskender'in kemanını ele geçirmeye çalışın. Haborym'in karşılaştırma mücadelesine başlamak için asılı düğmeyi veya kabloyu oraya çekin.
2. Üç başlı odaya dönün ve değişen üç mobilya veya sergiyi bulun. Belgelenmiş bir düzenlemede, bunlar yeni görünen köşedeki kafatası, döndürülmüş mavi bir kelebek ve silahların altındaki açık bir çekmecedir.
3. Değiştirilen fiili her nesneyi seçin. Düzenleme değişebilir; Eğer odanız o örnekten farklıysa örnek üzerinde ısrar etmek yerine mevcut nesneleri orijinal halleriyle karşılaştırın.
4. Yanlış nesneleri seçtiyseniz geri dönün ve mücadeleyi sıfırlamak için tavan arasındaki kabloyu çekin. Doğru üçü kaydedildiğinde tavan arası geçişine tamamen erişilebilir.
5. Kemana sahip olun. Abigail onu otomatik olarak İskender'in aile kaidesine taşıyor. Edward: Namlu Orgu ve Oyuncak Tren1. Edward'ın yatak odasında yatağın üzerindeki delikli kart çizimini alın. Sağdaki seradaki fıçı organına yerleştirin.
2. Seranın altındaki odadaki gramofonu dinleyin. O odadan ek delikli kart kutusunu alın ve kapıları ve merdivenleri kullanarak onu organa geri getirin.
3. Edward'ın odasına dönün, kitaplıktaki oyuncak arabasından tekerleği çıkarın ve orgun krank miline takın.
4. 18 kartlı org düzeninde sol üstten başlayarak satır ve sütuna göre dört kart seçin: (1,4), (3,2), (2,5), (2,4). A'dan R'ye harfli bir listede aynı seçenekler D, N, K, J'dir.
5. 1'den 4'e kadar kartları atadıktan sonra tekerleği çevirin. Org gerekli melodiyi çalar ve oyuncak lokomotifi ortaya çıkarır; Edward'ın kaidesine yerleştirmek için ona sahip olun. Robert: Kimyasal Işın ve Gizli Dürbün1. Kimya laboratuarında KMnO4 (potasyum permanganat) etiketli şişeyi edinin. Kütüphanedeki tripodun üzerindeki kaba taşıyın ve tozu oraya boşaltın.
2. Laboratuvarın altındaki banyoda damlalığı alın. Laboratuvara dönün, damlalıkla gliserol çekin ve kütüphane kabına ekleyin. Mor bir ışık huzmesi belirir.
3. Robert'ın aşağıdaki yatak odasında teleskop merceğini çıkarın. Yukarıdaki Alexander'ın odasında yağlıboya tabloyu hareket ettirin ve gizli notları inceleyin. Merceği aşağı indirin ve kutuyu duvar açıklığından uzaklaştırın. Merceği geri alın ve açıklıktan kütüphanenin üst galerisine taşıyın.
4. Duvara farklı bir desen yansıtmak için merceği kütüphanenin üst galerisindeki mor ışının ucundaki tutucuya takın.
5. Banyoya dönün ve yansıtılan desenle eşleşen aynanın yanındaki döşemeyi kenara kaydırın. Dürbünü arkasından alın; Robert'ın kaidesine gidiyorlar. Gabriel: Seth'e yardım et ve Gözlemevi'ni aç1. Üst kulenin alt kısmında, kedi Seth görünene kadar tıkalı geçidi ve düşmüş duvarları inceleyin.
2. Seth'i bir sonraki odaya kadar takip edin, saklandığı kutuyu arayın ve notları inceleyin.
3. Orijinal olarak bilardo salonunda kullanılan tornavidayı alın. Açık geçitlerden taşıyabilir veya merdiven boşluğundaki numaralı pnömatik tüpü kullanarak 3. kata kadar gönderebilirsiniz.
4. Seth'in yolunu tıkayan dosya dolabındaki tornavidayı kullanın, ardından kediyle yukarı doğru devam edin.
5. Üç resmi inceleyin ve altı çizili sözcüklere şu sırayla tıklayın: Merak, Doğruluk, Hırs.
6. Kulenin tepesine ulaşın ve fotoğrafı çekin. Otomatik olarak Gabriel'in kaidesine teslim edilir. Daha Kısa Final: Dört Orijinal Hatıra1. Dört aile kaidesinde İskender'in kemanının, Edward'ın treninin, Robert'ın dürbününün ve Gabriel'in fotoğrafının durduğunu kontrol edin.
2. Dört orijinal nesne yerleştirildiğinde kaideli odanın zemininde bir kapak açılır. Eksik aksesuarları toplamadan önce girin. Yeraltı resimlerini takip edin ve ailenin son günlük sahnesine inin.
3. Abigail'in günlüğüyle etkileşim kurun veya kalan son aileyle daha kısa sonuç olan The Fall of Blackwood'a başlayın.
4. Kredilerden sonra, kayıtlı ilerlemenize dönmek için Devam Et veya Devam Et'i seçin. Daha uzun ucun kilidini açmak için aşağıdaki dört restorasyonu tamamlayın. Edward'ın Restorasyonu: Tren Çarkı ve Bilardo Kasası1. Gücü aldıktan sonra Edward'ın yatak odasına dönün ve büyük, ağır oyuncak sandığını kitaplığın altından uzaklaştırın.
2. Yeni ortaya çıkan kitabı veya makaleleri inceleyin. Dört basamaklı sayı 5713'tür.
3. Bilardo salonunda daha önce açıkta kalan duvar kasasını tornavidayla açın. Dört kadranını 5, 7, 1, 3'e ayarlayın.
4. Gevşek tren tekerleğine sahip olun. Abigail onu otomatik olarak Edward'ın orijinal oyuncak trenine getiriyor. İskender'in Restorasyonu: Kilitli Tüpte Yay1. Kimya laboratuvarının altındaki banyo aynasındaki şifreli yazıyı inceleyin. Pratik talimatı, ana taş merdivenin tepesindeki uzun tüpe atıfta bulunmaktadır.
2. Tüpün kadranında sağ tarafa iki kez, sol tarafa dört kez ve sağ tarafa üç kez tıklayın. Her tıklama bir artış ilerletir.
3. Kadranın kilidi açıldığında, keman yayını içeren tüpü inceleyin ve ele geçirin. Yay, İskender'in kemanının yanına yerleştirilir. Robert'ın Restorasyonu: Roket ve Müzikal Saat1. Gramofon alanına bitişik yatak odasındaki piyanonun üzerindeki oyuncak roketi bulun.
2. Roketi yerden geçmek yerine kapıları kullanarak Robert'ın yatak odasına taşıyın ve elinizdeyken periyodik tablo tablosunu inceleyin.
3. Işıklı gösterimde Re, Si, La yazıyor. Yakındaki guguklu saate yerleştirilmiş klavyede D, B, A çalın. Yedi tuşlu düzende soldan sağa 2, 7, 6 tuşlarını seçin.
4. Görünen dürbün kutusunu alın. Abigail onu Robert'ın dürbününe taşıyor. Gabriel'in Restorasyonu: İki Kitap ve Yatak Odası Kasası1. En sağdaki kuş ofisinde, Ferryman portalına girin ve vurgulanan belirli kitaplar için her iki ayna görünümünü de inceleyin.
2. Kuş ofisinin üstündeki sigara içme odasında, alt raftaki ilgili yeşil kitabı açın ve 573 işaretli gizli fişi alın.
3. Sol üstteki kütüphane raflarında, belirtilen kalın mavi kitabı inceleyin ve 401 işaretli fişini bulun.
4. Annie'nin yatak odasındaki duvar kasasına 573401'i girin. Doğru kod girildikten sonra bile kasa kapısı kapalı görünebilir; Kilitli olmayan kapıyı ele geçirin veya sürükleyin.
5. Aile fotoğraf albümünü içeri alın. Kaidedeki Gabriel'in fotoğrafına otomatik olarak katılıyor. Uzatılmış Final: Sekiz Aile Nesnesinin Tümünü Tamamlayın1. Her oğlunun orijinal nesnesinin kendi aksesuarıyla birleştiğinden emin olun: keman ve yay; tren ve tekerlek; dürbün ve çanta; fotoğraf ve albüm.
2. Kaide odasından, yeraltı resmini ve mezar sırasını tekrar ailenin son sunağı veya günlük etkileşimine kadar takip edin.
3. Sonsöz versiyonunu görmek için restorasyonlardan sonraki sahneyi tamamlayın. Ayrıca daha kısa bir sonuç istiyorsanız, bu noktadan önce görmüş olmanız en güvenli yoldur.
Referans ———- Bir Bakışta Tam Bulmaca Yanıtları* Manor mutfağının doğum yılı kilidi: 1908. * Manor kuş odası kelime kutusu: JOHN. Önceki kağıt takibi ipuçlarının kaydedildiğinden emin olun. * Oakmarsh Ouija adı: İBRAHİM; ölçek işaretçisi işaretinin hemen altında durmalıdır. * Oakmarsh takımyıldızı sandığı: Balık, Delphinus, Serpens, Canis Major, Aquila. * Oakmarsh mağaza anahtarı: gri etiketli küçük gri anahtar; sesli kapı: Sally Dunchurch. * Orman resim kutusu: kütükler, kafatası, haç, ölü ağaç, sivri taş. * Eldwitch kitapları: aşağıdan yukarıya doğru su altı sütunu sembolleri, soldan sağa doğru raf düzenine dönüşür. * Eldwitch Anton mührü sembol tuşları: satır 2 / 6; sıra 3/8; sıra 3/11; sıra 3/3; burç sırası / 9 (Yay kuzeybatı). İlk üç tuşun her birinden sonra tasarımı döndürün. * Eldwitch Whitegate mührü sembol tuşları: satır 3 / 3; sıra 2/8; sıra 3/3; sıra 3/9; burç sırası / 5 (Aslan kuzeydoğu). İlk üç tuşun her birinden sonra döndürün. * Fields of Stone simya evrak çantası: 4202; çalışma sigorta konumları: EXT. 1 ve ATÖLYE. * Alanların zamanlanmış sembolleri: kedi, dolunay, hilal, hilal, dolunay. * Fields duvar tuğlaları: sağ üst, sol alt, sağ alt, orta. * Gümüş Labirent bulanık fotoğraf dizisi 4123: sağ anahtar, tekerlek, kol, sol anahtar. * Gümüş sığınak duvarı ipuçları: 1-DAF# ve 2-CBB; piyano: D, A, F#, C, B, B. * Haborym bilmece biçimleri: gözyaşı damlası, çift H/çapraz ışık, M şeklindeki heykel kemerleri; saat VII. * Edward organ kartı pozisyonları (satır, sütun): (1,4), (3,2), (2,5), (2,4). * Cebrail kulesi kelime seçimleri: Merak, Doğruluk, Hırs. * Edward tekerlek kasası: 5713 (sol üst 5, sağ üst 7, sol alt 1, sağ alt 3). * Alexander yay tüpü: 2 tıklama sağa, 4 sola, 3 sağa. * Robert'ın saat klavyesi: D, B, A; yedi tuş konumu 2, 7, 6. * Gabriel'in albüm kasası: 573 (sigara odası kitabı) + 401 (kütüphane kitabı) = 573401. Sekiz Aile Nesnesinin Geldiği Yer* Alexander: Haborym'in farkı bulma oyunundan sonra tavan arasında keman; ana merdivenin yanındaki kilitli tüpün içinde eğilin. * Edward: sera organının içindeki oyuncak tren; bilardo salonundaki kasanın arkasında kayıp tekerlek. * Robert: kimya ışın bulmacasından sonra banyo duvar karosunun arkasında dürbün; Robert'ın müzikli guguklu saatindeki kasa. * Gabriel: Seth'e yardım ettikten sonra gözlem kulesinin tepesinde fotoğraf çekin; Annie'nin yatak odasındaki kasanın arkasındaki albüm. Gerçekte Tamamlanmamış Bir Bulmacayı Tanıyın* Şömine mektubu tamamlanmış görünüyor ancak Görüş odası kapalı kalıyor: Günlük veya ses kağıt bulmacayı doğrulayana kadar notları hizalamaya devam edin. * Gümüş Labirent, karanlık oda resminden önce sona eriyor: önce gevşek fotoğraf parçasını ekleyin, ardından olağandışı harabe sütununu hareket ettirin. * Şamdan şapele ulaşır ancak kayıt olmaz: ona sahip olduğunuzda, şamdanı doğrudan sunak üzerinde kullanın. Güç, normal ızgara çıkışını temizler, ancak daktilo odasından geçen alternatif geçiş de işe yarar. * Haborym karşılaştırması olağan kafatası/kelebek/çekmece örneğini reddeder: değiştirilen nesneleriniz farklı olabilir; Tavan arası anahtarını kullanarak sıfırlayın ve kontrol edin. mevcut düzenleme. * Annie'nin duvar kasası 573401'i kabul ediyor ancak hala kapalı görünüyor: başka bir numara aramak yerine kilidi açılmış kasa kapısını ele geçirin ve hareket ettirin. * Bir eşya yukarıdaki odaya geçemez: düz hayalet rotayı terk edin ve onu açık bir kapıdan veya özel taşıma cihazından geçirin.
Teknik Sorunlar —————–Klasörü Kaydetme, Otomatik Kaydetme ve Güvenli YedeklemeGoetia, geleneksel manuel yuva serileri yerine otomatik kaydetme ve Devam/Devam seçeneğini kullanır. Orijinal Windows masaüstü sürümünde, yerel veri kaydetme dizini %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\Sushee\goetia\ şeklindedir. Bu yolu Dosya Gezgini adres çubuğuna yapıştırın. Steam ve diğer dağıtım istemcileri ilerlemeyi ayrı ayrı senkronize edebilir, böylece senkronizasyon kontrol edilmiyorsa bulut kopyası yerel bir geri alma işleminin üzerine yazabilir.
Yedekleme için oyunu kapatın, goetia dizininin tamamını senkronize konumun dışındaki farklı bir klasöre kopyalayın ve riskli bulmaca veya bitişten önce etiketleyin. Geri yüklemek için oyunu tekrar kapatın, yeni dizinin bir kopyasını koruyun ve yerel kaydetme verilerini yedeklemenizden değiştirin. Oyuna başlamadan önce sağlayıcı bulut çakışmalarını kontrol edin; Bulmaca bayraklarını tek tek düzenlemeyin veya tek kaydınızı silmeyin. Eldwitch Kulesi: Kanca veya Meşale Yerin Altına Düşüyor Kilise kulesindeki kanca ve kumaş meşale, bilinen yüksek riskli bir nesnedir. 2016'daki bir yama, bu zeminin içine veya altına giren nesnelerle ilgili düzeltmeleri açıklıyordu, ancak daha sonra oyuncular hala aynı alanda kancanın veya meşalenin kaybolduğunu bildirdi. Tedbir olarak kancayı yukarı taşıyın, üst sahanlıkta bırakın, orada birleştirin ve ip üzerinde kullanmadan önce ateşleyin. Feneri asla su altı duvarından geçirmeyin veya göl alanında bırakmayın.
Kancaya veya meşaleye zaten erişilemiyorsa, daha fazla temel öğeyi taşımadan önce orijinal kutsal alanı, yükseltilmiş kule sahanlığını ve açılan rotanın diğer tarafını kontrol edin. Eski bir kaydetme dosyası hack'ine evrensel olarak güvenilir muamelesi yapmayın. Nesne geri alınamayacak şekilde sıkıştıysa, kule bulmacasından önce alınan bir yedeğin geri yüklenmesi, desteklenen en güvenli kurtarma yöntemidir; yedekleme olmadan yeniden başlatma gerekli olabilir.
Güç elde ettiyseniz ve kökü çektiyseniz ancak ızgara hala açılmıyorsa, Çözümler bölümünde açıklanan daktilo odasından geçen alternatif şamdan geçişini kullanın. Geliştirici bu sıkışmış durumu kabul etti ve başka bir çıkış yolunun mevcut olduğunu doğruladı; Yeşil mühür rotasını terk etmenize gerek yok. Kayıp Erişim Noktaları, Durmuş Portallar ve Tamamlanmamış Bulmaca Durumları Sıcak noktaları ortaya çıkarmak ve herhangi bir şeyi sıfırlamadan önce ilgili Günlük girişini incelemek için Ctrl'yi kullanın. Vision kağıt takibi için parçaların kabul edilen konumlara tıklaması gerekir. Gümüş Labirent için fotoğraf parçasını tamamlayın ve olağandışı kalıntılar sütununu hareket ettirin; eksik hedef genellikle hasarlı bir kaydetme değil, bir bulmaca bağımlılığıdır. Annie'nin altı haneli duvar kasasında, doğru 573401 kodu kapının kilidini açıyor ancak kapıyı otomatik olarak açması gerekmiyor.
Bir eşyayı taşırken kaybolmuş gibi görünürseniz, kontrolü bırakın ve ulaşılabilir en yakın zemini ve kapıyı inceleyin. Bir hayaletin duvarı geçebileceğini ancak fiziksel bir nesnenin geçemeyeceğini unutmayın. Belirsiz bir düzeltmeyi test etmek için asla tek yedeklemenizin üzerine yazmayın.
Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.