Fruit Sudoku 4 için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.
İpuçları ve Taktikler
Temel Kontroller ve Kazanma Sinyali Ekranın alt kısmındaki paletten bir meyve veya sebze seçin, ardından yerleştirmek için boş bir hücreye tıklayın. Her yerleştirmeyi nihai olarak ele alın: yerleştirilen resimler değiştirilemez veya geri alınamaz.
* Boş bir hücreye tıklamadan önce tam satırı, sütunu ve 5×5 bloğunu kontrol edin. Kötü bir yerleşim yerinde düzeltilemez. * Sağ alt oku izleyin. Izgara doğru şekilde tamamlandığında sarıya döner; sonraki bulmacayı yüklemek için tıklayın. * Arka plan müziğini kapatmak veya geri yüklemek için sağ üstteki müzik simgesini kullanın. Tahtayı Doğru OkuyunFruit Sudoku 4, 25×25 boyutunda bir Sudoku tahtası kullanır. Kalın kenarlar onu yirmi beş adet 5×5 bloğa böler ve alt palet 25 adet meyve ve sebze sembolü içerir. Yaygın "5×5 Sudoku" açıklaması, beş hücreli bir karta değil, bu bloklara atıfta bulunur.
Her sembol, her 25 hücreli satırda bir kez, her 25 hücreli sütunda bir kez ve her 5×5 blokta bir kez görünmelidir. Önceden doldurulmuş resimlere verildiği gibi davranın. Her yeni yerleştirme, üç birimin tamamını aynı anda karşılamalıdır.
* Verilerin zaten yoğun olduğu satırlar, sütunlar veya bloklarla başlayın. Zorunlu yerleştirmeleri geniş açık alanlara göre daha hızlı üretirler. * Her hücredeki 25 adayın tamamını taramak yerine, tek seferde tek bir sembol üzerinde çalışın. * Belirsiz hücreleri boş bırakın. Başka bir yere onaylanmış bir hareket genellikle sorunları çözer. * Sonlu bir kampanya yerine sonsuz bulmaca seviyeleri bekleyin. 25 Sembole Sabit İsimler Verin Birkaç simge benzer göründüğünde meyve isimlerine güvenmeyin. Alt paleti soldan sağa P01'den P25'e kadar numaralandırın ve bu karalama göstergesini bulmacanın tamamı boyunca saklayın.
Bu karalama notasyonudur, oyun içi bir etiket değildir. "the small green fruit." yerine P07 yazın Sabit bir kod, zor bir çıkarımı kontrol ettiğinizde her sembolün net olmasını sağlar. İlk Geçiş Öncelikleri* Önce satırdaki teklileri temizleyin. Bir satırda bir sembol eksikse, onun tek boş hücresini doldurun. * Sonraki sütundaki single'ları temizleyin. Tamamlanan her satır beş ayrı 5×5 bloktan oluşur. * Yoğun blokları tarayın. Satırı veya sütunu zaten sembolü içeren hücreleri hariç tutun. * Her yerleşimden sonra etkilenen satırı, sütunu ve bloğu hemen yeniden tarayın.
25×25 Izgarayı Çözme ———————–Hızlı Tarama Döngüsü1. En az boş hücreye sahip 5×5 bloğu seçin.
2. Bu blokta eksik olan bir sembolü seçin ve aynı sembolü kesişen beş satır ve beş kesişen sütunda bulun.
3. Satırı veya sütunu zaten bu sembolü içeren tüm boş hücreleri eleyin.
4. Bloğun içinde yalnızca bir yasal hücre kalırsa sembolü yerleştirin.
5. Blokları değiştirmeden önce tamamlanan hücrenin satırını ve sütununu yeni single'lar için yeniden tarayın.
6. Blok, eleme üretmeyi bırakıncaya kadar bir sonraki eksik sembolle tekrarlayın. Çıplak ve Gizli Bekarlar Çıplak bekar, yalnızca tek bir yasal sembolün bulunduğu boş bir hücredir. Gizli tekli ters yönde çalışır: bir satır, sütun veya blokta çok sayıda boş hücre olabilir, ancak eksik bir sembol bunlardan yalnızca birine uyar. Gizli single'lar özellikle 25 sembollü bir tahtada kullanışlıdır.
* Tek bir hücre için, o hücreyi tam satırı, sütunu ve 5×5 bloğuyla karşılaştırın. * Tekli sembol için eksik bir sembol seçin ve ünitedeki her boş hücreyi yalnızca o sembol için tarayın. * Tam aday listeleri yerine sembol taramalarını tercih edin. Çalışma setini küçük tutuyorlar ve benzer simgeler arasındaki hataları azaltıyorlar. Kilitli AdaylarBlok dışındaki adayları elemek için 5×5 blok sınırlarını kullanın. Her blok beş uzun sıra ve beş uzun sütunla kesişir, böylece bu kısıtlamalar tahtanın büyük kısımlarını temizleyebilir.
* İşaret eden satır: Bir blok içindeki P12 için mümkün olan her hücre aynı satırda yer alıyorsa, P12'yi bloğun dışındaki satırın geri kalanından çıkarın. * İşaret sütunu: Bir blok içindeki bir sembolün mümkün olan her hücresi aynı sütunda yer alıyorsa, o sembolü o sütunun geri kalanından kaldırın. * Satır talep etme: Bir satırdaki bir sembolün kalan tüm pozisyonları 5×5'lik bir bloğun içinde yer alıyorsa, o sembolü bloktaki diğer hücrelerden kaldırın. * Talep sütunu: Bir sütun, bir sembol için kalan tüm konumları bir blokla sınırlandırdığında aynı kuralı uygulayın. Çiftler ve Üçlüler Çiftleri ve üçlüleri yalnızca tekler ve kilitli adaylar artık ödeme yapmayı bıraktıktan sonra kullanın. Tüm ızgara boyunca büyük aday kümeleri çizmek yerine, aramayı yerel olarak tek bir satır, sütun veya 5×5 blokta tutun.
* Çıplak çift: Bir birimdeki iki hücre yalnızca aynı iki sembolü içerebiliyorsa, bu simgeleri o birimdeki diğer tüm hücrelerden kaldırın. * Çıplak üçlü: Eğer üç hücre topluca yalnızca aynı üç adayı içeriyorsa, bu adayları ünitedeki diğer hücrelerden çıkarın. * Gizli çift: Eğer iki eksik sembol bir birimin yalnızca aynı iki hücresinde görünüyorsa, bu hücreleri o çiftle sınırlayın. * Herhangi bir faydalı elemeden sonra, başka bir çift veya üçlü aramadan önce tekli ve sembol taramalarına geri dönün.
Pano Yönetimi —————–Kazıma Kağıdındaki Koordinatları Kullanın Etiket satırları R01'den R25'e yukarıdan aşağıya ve C01'den C25'e kadar sütunlar soldan sağa. Tahtanın beş sıralı beş yatay bandı ve beş sütunlu beş dikey yığını vardır. B2.4 gibi bir bloğu bant ve yığına göre adlandırın.
* Daha sonra tekrar ziyaret etmeniz gerektiğinde bir yerleşimi R08C17 =P06 olarak kaydedin. * R08C17 ={P06,P14} şeklinde küçük bir canlı aday kümesi kaydedin. * P01-P25 palet açıklamasını koordinat notlarınızın yanında bulundurun. * Verilenleri, kendi girdiğiniz girişlerden ayrı olarak işaretleyin. Görsel Hataları Kontrol Edin* Resmi karşılaştırmadan önce palet konumunu karşılaştırın. Benzer yeşil veya kırmızı simgelerin P09 ve P18 olarak ayırt edilmesi, yalnızca görünümden daha kolaydır. * Okunması zor bir sembolü işlemeden önce tüm satırı ve sütunu takip edin. Yerel 5×5 bloğunu kontrol ettikten sonra durmayın. * Kısa geçişlerle çalışın. Bir alana birkaç yerleştirmeden sonra, bellekten devam etmek yerine, etkilenen bandı ve yığını yeniden tarayın. * Bitişik simgeler birbirine bulanıklaşmaya başlarsa, sembol yerleştirmeyi bırakın ve verilenlerden yerel aday listesini yeniden oluşturun.
DLC ve Görsel Setler ——————– DLC Neleri DeğiştirirFruit Sudoku 4'te on adet alternatif meyve görseli DLC paketi bulunur. Her paket aynı 25×25 Sudoku kurallarını korur ve 25 resimden oluşan başka bir set sağlar; DLC açıklamaları ayrıca 3840×2160'ta UHD desteğinin reklamını yapıyor.
Sol alt alanda, görüntü seti paketleri için açıkça etiketlenmiş bir "DLC" kontrolü bulunur. Alternatif paketleriniz varsa normal ekran çözünürlüğünüzdeki en net seti kullanın; 25×25'lik bir tahtada okunabilirlik, kozmetik tercihten daha önemlidir.
Çözümleri ———- Belirgin Bir Yerleşim Olmadan Sıkışmış1. Rastgele hücreleri taramayı bırakın ve en yoğun, tamamlanmamış 5×5 bloğu seçin.
2. P01-P25 açıklamanızı kullanarak yalnızca o blokta eksik olan sembolleri listeleyin.
3. Eksik bir sembol seçin ve kesişen satır ve sütunları kullanarak hücreleri ortadan kaldırın.
4. Eksik olan her sembol için işlemi tekrarlayın. Bir yasal hücreye küçültülmüş herhangi bir sembolü yerleştirin.
5. Hiçbir tek görünmüyorsa, bloğun içindeki bir satır veya sütunla sınırlı bir sembol bulun ve blok dışında kilitli aday kuralını uygulayın.
6. Blok hala duruyorsa adayları yalnızca çözümlenmemiş hücreleri için not edin ve çıplak veya gizli çiftleri kontrol edin.
7. İlk elemeden veya yerleştirmeden sonra, etkilenen satır, sütun ve blok taramasını yeni pano durumundan yeniden oluşturun. Yanlış Meyveyi Yerleştirdiniz1. Derhal durun. Yerleştirilen bir resim değiştirilemez veya geri alınamaz.
2. Bilinen-yanlış bir hücreden çözmeye devam etmeyin; yönetim kurulu artık güvenilir değil.
3. Mevcut denemeden çıkmak için sol üstteki X işaretini kullanın, ardından yeni bir bulmacaya başlayın.
4. P01-P25 efsanenizi yeniden oluşturun ve yalnızca önceden onayladığınız girişleri yeniden oynatın.
5. Sembolü tekrar yerleştirmeden önce satırını, sütununu ve 5×5 bloğunu kontrol edin. Izgara Güvenilir Bir Şekilde Okunamayacak Kadar Yoğun1. Alt paleti P01'den P25'e kadar soldan sağa karalama kağıdına etiketleyin.
2. Kartı R01-R25 ve C01-C25 olarak etiketleyin, böylece hiçbir hücreyi tekrar saymanıza gerek kalmaz.
3. Bir seferde 5×5'lik bir blok üzerinde çalışın. Kontrol ettiğiniz kesişen satırlar ve sütunlar dışında tahtanın geri kalanını dikkate almayın.
4. Mevcut kesinti için yalnızca ihtiyaç duyulan birkaç canlı adayı kaydedin. Her boş hücre için 25 sembolden oluşan aday listeleri oluşturmayın.
5. Kurulu görüntü seti daha netse sol alt taraftaki "DLC" kontrolünü kullanın. Tamamlanan Izgara İlerlemiyor1. Sağ alt oku kontrol edin. Doğru şekilde tamamlanmış bir ızgara onu sarıya çevirir.
2. Ok beyaz kalırsa, her satırı yinelenen veya eksik sembol açısından tarayın.
3. Kontrolü her sütun için, ardından yirmi beş 5×5 bloğun tümü için tekrarlayın.
4. Yanlış bir yerleşim bulursanız denemeyi bırakın; hareket düzeyinde geri alma yoktur.
5. Ok sarıya döndüğünde, sonraki bulmacayı yüklemek için ona tıklayın.
Referans ———- Tahta* Pano boyutu – 25 satır x 25 sütun * Semboller – 25 meyve ve sebze resmi * Bloklar – 5 x 5 düzenlenmiş 25 blok * Blok boyutu – 5 satır x 5 sütun * Kural – Her sembol satır başına bir, sütun başına bir ve blok başına bir kez görünür * Bulmaca akışı – Sonsuz seviye Arayüz* Bir sembol yerleştirin – Alt paletten seçin, ardından boş bir hücreye tıklayın * Geri al – Kullanılamaz yerleştirilmiş bir resim için * Geçerli tamamlama – Sağ alt ok sarıya döner * Sonraki bulmaca – Sağ alt sarı oka tıklayın * Müzik – Sağ üstteki müzik simgesini kullanın * Görüntü seti DLC – Sol alttaki "DLC" kontrolünü kullanın DLC Uygulama Kimlikleri* Fruit 2 Sudoku 4 – 1068740 * Fruit 3 Sudoku 4 – 1068741 * Fruit 4 Sudoku 4 – 1068742 * Meyve 5 Sudoku 4 – 1068743 * Meyve 6 Sudoku 4 – 1068744 * Meyve 7 Sudoku 4 – 1068750 * Meyve 8 Sudoku 4 – 1068751 * Meyve 9 Sudoku 4 – 1068752 * Meyve A Sudoku 4 – 1068753 * Meyve B Sudoku 4 – 1068754
Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.