Field of Glory II Hileleri ve İpuçları

Field of Glory II hile kodları ve ipuçları: Türkçe açıklamalar ve kullanım adımları.

Field of Glory II için özgün tematik illüstrasyon
Oyunrehberim için özgün tematik illüstrasyon.
Bu rehberde
  1. İpuçları ve Taktikler

Field of Glory II için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.

İpuçları ve Taktikler

* Sadece kişi sayısını değil, düşmanın bütünlüğünü de bozun. Düşman ordusunun büyük bir kısmı hâlâ ayaktayken, bir dizi bozguna uğratma birimi savaşı kazanabilir. * Ana hattınızı oluşumuna uygun araziye ayarlayın. Mızraklar, lejyonlar ve hücum süvarileri açık alan istiyor; hafif ve orta ayak engebeli arazilerden yararlanabilir. * İkinci bir ışıksız birim yan veya arka tarafa hücum etmeden önce yakın muharebede bir hedefi sabitleyin. Kanat kuralının uygulanabilmesi için hücumcunun tüm hamleye düşman kanadının arkasından başlaması gerekir. * Saldırıyı bir kez önizleyin, etkiyi VE yakın dövüş tahminlerini okuyun ve ardından onaylamak için tekrar tıklayın. Ayrıntılı savaş faktörleri için CTRL'yi hedefin üzerinde tutun. * Bir kampanya zaferini boşa harcamayın. Gücünüzün kabaca %15'inden fazlasını kaybetmek, genellikle daha sonraki savaşlara ayak uyduramayacak kadar az yetiştirme puanı bırakır. * Yedekleri boşlukların ve savunmasız kanatların arkasında bir kare veya daha fazla tutun. Açıktaki bir kanada ulaşan yeni bir birim çoğu zaman başka bir ön hücumdan daha önemlidir. * Okçuların otomatik olarak ateş etmediğini unutmayın. Her çekim emrini verin; Beş tam etkili atıştan sonra normal mühimmat azalır ve ateş gücü düşer. * Sıranızın başında komut menzili kontrol edilir. Bir generali ileriye doğru hareket ettirmek, zaten komuta dışı olan birliklere hemen serbest dönüş hakkı kazandırmaz. * Hareket etmeyen birlikler için TAB'ı kullanın, vurulmamış uygun birlikler için B'yi kullanın ve dönüşü bitirmeden önce tüm birim bilgileri için CTRL tuşuna basarak tıklayın. * Saldırmadan önce senaryo hedeflerini ve dönüş sınırını okuyun. Takviye kuvvetler, bagajlar, pusu ve arka korumalar tamamen farklı bir planı ödüllendirebilir.

Savaşlara Başlama —————–Oyun Modları ve İlk Rota Eğitim, hareketi, füzeleri, hücumları ve morali öğretir. Otomatik olarak eşleşen bir çatışma için Savaşlar > Hızlı Savaşlar ile bunu takip edin, ardından hem orduları hem de senaryo ayarlarını seçmek için Savaşlar > Özel Savaş'ı kullanın.

Savaşlar > Destansı Savaşlar, tasarlanmış kuvvetler veya konumlarla tarihi sabit senaryolar sunar. Kampanyalar birbirine bağlı savaşlar ve kalıcı bir saha ordusu sunar. Çok oyunculu, eşzamansız PBEM oyunlarını kullanır. Editör haritalar ve senaryolar oluşturmak içindir.

En hızlı başlangıç ​​için, savaş menüsündeki "Fight Now!"'i kullanarak rastgele bir Hızlı Savaş oluşturun. Özel Savaş ordusu seçiminde, "Pot Luck" her iki orduyu da otomatik olarak seçer; etkin tarih ve coğrafi filtreler hala geçerlidir.

Field of Glory II: Medieval ayrı bir oyundur. Orta çağ kadroları, kılavuzları ve kaydetme dizini bu oyunla değiştirilemez. Özel Savaş Kurulumu* Tarihle sınırlı listelerden orduları seçin. Sıralama ve Tarih/Coğrafi filtreler mevcut rakipleri kısıtlar; kasıtlı olarak anakronik eşleşmeler için filtreleri kapatın. * Seçilen ordu listesi yasal birlik türlerini, miktarlarını ve tarihi müttefikleri kontrol eder. Taahhüt etmeden önce ordu seçeneklerini önizleyin. İzin verilen müttefik listesine yalnızca az sayıda birlik eklenir. * Kuvvet boyutunu, harita boyutunu, harita türünü ve senaryo hedefini ayarlayın. Arayüzü öğrenirken daha küçük bir kuvvet ve orta düzeyde bir harita yardımcı olur. * Zorla seçimde eşit sayıda adam yerine puan bütçesi kullanılır. Pahalı gaziler daha az birim ve daha kısa hat anlamına gelebilir. * Belirli bir ordunun bulunmadığı görülüyorsa, kaldırıldığını varsaymadan önce tarih filtresini, coğrafya filtresini, aktif modülü ve yüklü genişletmeyi kontrol edin. Orijinal Tarihsel Senaryo DiziniOrijinal Destansı Savaşlar seçkisi şunları içerir: Bagradas (MÖ 255), Trebia (MÖ 218), Cannae (MÖ 216), Ilipa (MÖ 206), Zama (MÖ 202), Magnesia (MÖ 190), Pydna (MÖ 168), chaironeia (MÖ 86), Tigranocerta (MÖ 69), Bibracte (MÖ 58), Carrhae (MÖ 53) ve Thapsus (MÖ 46). Genişletme paketleri başka tarihi savaşları da ekler; Alıştırma yapmak istediğiniz dizilişi öğreten bir eşleşme seçmek için çağ ve ordu önizlemesini kullanın. Altı Zorluk Seviyesi Centurion, Tribune, Legate, Governor, Emperor ve Deity en kolaydan en zora doğru koşar. Tribün varsayılan, nominal olarak eşit ayardır. Zorluk esas olarak göreceli puan bütçelerini değiştirir; aşırı ayarlar aynı zamanda birlik kalitesini de etkileyebilir. Yapay zeka zar atmalarını gizlice iyileştirmez. Tek oyunculu zorluk ayarı PBEM savaşlarını etkilemez.

Kontrolleri ve Savaş Alanı Arayüzü ————————Emir Seçme ve Verme Varsayılan Sol/Sağ fare modunda, bir birime sol tıklayarak onu seçin ve hedefine veya mevcut bir sipariş hedefine sağ tıklayın. İsteğe bağlı Yalnızca Sol modu, hangi fare düğmesinin emir vereceğini değiştirir; Tıklamalar beklenmedik şekilde davranıyorsa Ayarlar > Fare Düğmesi Modu'nu kontrol edin.

Bir birim seçildiğinde yasal hareket kareleri, hücum edilebilecek veya vurulabilecek düşmanlar ve komuta vurguları seçeneklerinizi göstermenize yardımcı olur. Kırmızı veya sarı kontrol bölgesi katmanı, düşman etkisini tanımlar. Engellenen bir kareyi tekrar tekrar tıklatmak yerine panelde bir komut seçin. Savaş Tahminleri ve Denetleme Çapraz kılıç işareti, şarj edilebilir bir düşmanı tanımlar. Hücum'a ilk tıklandığında tahmini bir Kazanma:Beraberlik:Kaybetme tahmini açılır; ikincisi taahhüt eder. Basit ve Ayrıntılı araç ipuçları Ayarlar'da seçilebilir veya fareyle üzerine gelindiğinde CTRL tuşunu basılı tutarak geçici olarak genişletilebilir.

Tahminler olasılıksal tahminlerdir, vaatler değildir. Etki ilk şoku temsil eder; yakın dövüş, sonraki sürekli mücadeledir. İyi bir etki tahmini, kötü bir uzun yakın dövüşü gizleyebilir. Tüm istatistiklerini, silah yeteneklerini ve eşleşme değiştiricilerini incelemek için bir birime CTRL tuşuna basarak sol tıklayın.

Şaşırtıcı sonuçları teşhis etmek için Ayarlar'daki savaş günlüğünü ve yakın dövüş raporlarını kullanın. Birim etiketi ve pankartı kaliteyi, kayıpları, düzeni, mevcut uyumu ve komuta kısıtlamalarını açığa çıkarır. Gizli Düşmanlar ve Görünürlük Sabit düşman ayağı ormanda, bataklıkta veya yerleşim alanlarında gizlenmiş olabilir. Düşman birimlerini gizleyebilecek şüpheli arazileri işaretlemek için Ayarlar'da Soru İşaretlerini etkinleştirin. Sırf görünürde bir pankart yok diye, gözetlenmemiş bir orman perdesinin etrafına genel veya değerli bir ağır süvari göndermeyin.

Yeni tespit edilen bir düşman, Geri Al'ı kullanılamaz hale getirebilir: Gizli birlikleri ortaya çıkaran hareket, ücretsiz bir keşif araştırması değil, bir taahhüttür. Harcanabilir gözcülerle ilerleyin, tepki vermek için alanı koruyun ve savaş hattını hareket ettirmeden önce araziyi inceleyin. Hareket ve Yüzleşme Üniteleri sekiz yönden birine bakar. Dönüş, eylem noktalarına (AP) mal olur ve birçok ayak dizilişi aynı dönüşte büyük bir dönüş ve ilerleme yapamaz. Hafif birlikler çok daha özgürce döner. Manevra Yapılamaz olarak işaretlenen bir birim olağan serbest dönüşlerini kaybeder.

Komuta menzilindeki sıradan hafif olmayan birlikler, her bir tarafın dönüşünde 45 dereceye kadar serbest dönüş hakkına sahiptir; komuta dışı birlikler normalde bunu kaybeder. Hafif ayak ve hafif at herhangi bir yönde serbest dönüşe sahiptir. Daha büyük dönüşler hareketin çoğunu veya tamamını tüketebilir.

Uzaktaki bir grubu paralel olarak kaydırmak için Tümünü Taşı Komutunu kullanın; o komutadaki herhangi bir birimin düşmana beş karelik mesafede olması durumunda kullanılamaz. Halihazırda ayrı ayrı taşınmış olan birimler hariçtir. Turn Whole Command katılımcı birimleri birlikte döndürür.

Geçiş, hafif ayakların dost dizilişleri önden arkaya veya arkadan öne geçmesini sağlar, ancak halihazırda yakın dövüşte olan birliklerin içinden geçmez. Avcıların geri çekilmesi için açık bir geçit bırakın. Geri Al, Kaydeder ve İncelemeyi Döndür Geri al, tüm diziyi değil, yalnızca en son uygun hareketi veya dönüşü tersine çevirir. Ateş ettikten veya hücum ettikten, önceden gizlenmiş düşmanları keşfettikten sonra veya bir uyum testini tetikleyen Geri Düşme hareketinden sonra kullanılamaz. Savaş sisini ortaya çıkarmadan veya devreye girmeden önce son konumu kontrol edin.

Sıra size geldiğinde oyun içi Yükleme/Kaydetme ekranından kaydedin; Düşman turu sırasında tasarruf yapılamaz. Son Dönüşten önce TAB ve B'yi çevirin, ardından açıkta kalan kanatları, harcanmamış atışları ve tehdit altındaki generalleri doğrulayın.

Mevzilenme ve Komuta ————– Her Kanada İş Olan Bir Hat Oluşturun Eğimleri, ormanları, dereleri, engelleri ve düşmanın atlı kuvvetlerini okuyarak başlayın. Dayanıklı ağır ayağı açık zeminin ortasına koyun; Zorlu veya engebeli arazinin bir kenarı perdelediği yerlere uygun orta/hafif ayak koyun. Atlı birlikleri geçilemez bir dar noktanın arkasına değil, bir tarafa ulaşabilecekleri bir yere konumlandırın.

Düzenli bir ikinci hat için alan değerlidir. Hattın parçalanma ihtimali en yüksek olan kısmının arkasında bir rezerv bırakın ve avcı erlerini, kendi şarjörlerinizi sıkıştırmadan, temastan önce ateş edebilecekleri bir yere koyun.

Dağıtım aşaması olan bir senaryoda, birlikleri yalnızca vurgulanan izin verilen bölgeler içinde hareket ettirin veya değiştirin. Başlangıç ​​yüzlerini bilinçli olarak ayarlayın. Bazı geçmiş senaryolarda yeniden konuşlandırma atlanır. Generaller ve Komuta Menzili Birlik Komutanları dört kareye, Saha Komutanları sekiz ve Büyük Komutanlar on iki kareye ulaşır. Genel olanı seçin ve aralığı görüntülemek için 3'e basın. Başkomutan tüm birliklere komuta edebilir; alt generaller müttefik olmayan birliklere komuta edebilir; müttefik generaller yalnızca kendi komutalarına sahiptir.

Komutu her oyuncu turunun başlangıcında test edilir. Yakın muharebede, yönlendirmede veya takipte olan bir general, bu kontrolde hiçbir komuta menzili projelendirmez. Bir ana hat komutanının savaşması gerekiyorsa ikinci bir lideri hazır bulundurun.

Bir birimle genel bir çatışma, ona +50 yakın dövüş Avantaj Noktası (POA) kazandırır ve yakındaki dost birlik kontrollerine ilham verebilir, ancak yaralanma veya ölüm riski taşır. Kayıp bir komutan komşu birliklerde paniği tetikleyebilir.

Bir general genellikle her turda bir kez dört kare içindeki uygun bir birime ve uygun komuta transfer olabilir; yakın dövüşte veya takipte bir birimi bırakamaz. Onu arızalı bir birime atamak gelecekteki ralli testlerini daha muhtemel hale getirir. Bir yönlendirme birimine katılmak tehlikelidir: Başarısız bir acil toplanma onu haritadan çıkarabilir. DeploymentSwitch'teki Komutlar ve Takviyeler Command, savaş başladıktan sonra değil, konuşlanma sırasında çalışır. Bir generali mevcut biriminden başka bir komuta aktarmaya çalışmadan önce uzaklaştırın.

Oluşturulan savaşlarda, Add General küçük orduları üç lidere çıkarabilir veya başlangıç ​​tahsisi daha düşükse 800 puanın üzerindeki orduları dörde çıkarabilir. Diğer birimleri alabilecek bir komut oluşturur.

Geçmişte uygun olan bazı monte edilmiş üniteler, dağıtım sırasında Sökülebilir veya Yeniden Takılabilir. Savaş başladıktan sonra bu seçenek artık kullanılamaz. Seferlerde, hayatta kalan birimlerin konuşlandırılma sırasında adlandırılması, sonraki savaşlarda adlarının korunmasını sağlar.

Manevra, Kontrol Bölgeleri ve Hücumlar —————————————Düşmanın Kontrol Bölgelerini AnlayınBir düşman birimi, doğrudan ilerideki kareye birincil ZOC'leri ve ön köşegenlerine ikincil ZOC'ler yansıtır. Normal bir hamle bir hamlenin içine girebilir ancak genellikle devam edemez; Zaten bir ZOC'de bulunan birimler çoğunlukla yalnızca doğrudan uzaklaşabilir. Birincil ZOC'ler ayrıca dönüşleri ve hedef seçimini de kısıtlar.

Hafif olmayan birlikler, hafif birliklerin ZOC'lerini göz ardı eder. Zaten yakın dövüşte olan birlikler, kare, yönlendirme, topçu ve bagaj projesi yok ZOC. Kaçanlar, yönlendiriciler ve takipçiler ZOC'leri görmezden gelir. Aynı kurallar yapay zeka için de geçerlidir.

Bir saldırı geometrik olarak mümkün görünüyor ancak simge yoksa, birincil ZOC'si başlangıcınızı veya yolunuzu kapatan başka bir düşman birimi arayın. Daha erken bir sıra ile farklı bir ara meydana geçmek bazen bir rota açabiliyor. Gerçek Bir Yan Hücum Nasıl Yapılır Yan/arka tedavisi için hücum ünitesi tüm hareketine hedef kanadı uzatan çizginin üzerinde veya arkasında başlamalıdır. Hareket sırasında sadece bu çizgiyi geçmek ve hedefin yanına varmak yeterli değildir. Bildirilen kanat etkisi için hücum ipucunu kontrol edin.

Geçerli bir yan/arka saldırı, hâlihazırda başka bir rakiple yakın dövüşte olan bir birime veya bu dönüşten kaçan bir birime saldırırsa, normalde otomatik bir seviye uyum düşüşü ve garantili +200 net darbe POA'sı uygular. Bir hattı kaybetmenin en tehlikeli yolu, onu ilk önce düşmanın tutturmasına izin vermektir.

Otomatik bırakma/dolu bonusunun önemli istisnaları vardır: hafif birlikler, hafif olmayan birliklere karşı; filler dışındaki atlı hedeflere karşı piyade; fillere karşı atlı birlikler; ve bir engel veya yerleşim alanı tarafından korunan piyade. Bunun yerine, etkileşime girmeyen bir hedef veya istisna, otomatik uyum düşüşü olmadan daha küçük bir minimum +50 net etki POA'sı alır.

Kare dirençli yan/arka efektlerdeki birimler. Bir ünite normalde aynı dönüşte birden fazla otomatik yan/arka yapışma düşüşüne maruz kalmaz. Zaten kırılacağı kesin olan bir hedef için birkaç değerli kanat oyuncusunu boşa harcamayın. Hücum, Kaçınma ve Takip Bir hücum, yeterli AP ve orijinal bakış açısına 45 derecelik bir mesafede bir hedef gerektirir; çapraz kılıç simgesini kullanın. Yakınlık tek başına yakın dövüş değildir. Light Foot, hedef engebeli veya zorlu bir arazide olmadığı sürece, topçu dışındaki hafif olmayan birliklere kesintisiz olarak saldıramaz. Topçu, bagaj, kare ve Parçalı birimler hücum edemez.

Hafif piyade ve hafif at, mızraklı olmayan süvariler/develer ve hafif savaş arabaları saldırılardan kaçabilir. Yapay zeka, savaş olasılıklarına ve kaçış şansına göre her iki taraf adına karar verir. Hafif ayak, engebeli veya zorlu bir arazide olmadığı veya bir engeli savunduğu sürece, her zaman hafif olmayan bir atlayıcıdan kaçmaya çalışır; genel amaçlı oyuncu kontrollü Kaçış emri yoktur.

Hemen yakındaki bir yerden hücum etmek, kaçanları yakalama şansını artırır. Zaten başarılı bir şekilde kaçan bir birim, aynı sırayla ikinci bir saldırıdan kaçamaz. Haritayı terk eden kaçanlar geri dönebilir; yokken geçici olarak yönlendirilen değerlerinin yarısı olarak sayılabilirler.

Atlı birlikler ve filler, kırılmış düşmanları otomatik olarak takip etme eğilimindedir. Savaş birlikleri ve ham piyadeler de takip edebilir. Takip eden birimler serbestçe kontrol edilemez ve beklenmedik bir hedefe saldırabilir; geride bıraktıkları kanadı koruyun. Geri Düşmek ve SquareFall Back'i Oluşturmak, durum izin veriyorsa, cepheyi değiştirmeden bir veya iki taşı doğrudan geriye çeker. Bunu hafif olmayan bir düşmanın hücum menzili içinde yapmak, bir uyum testini zorlar ve düzenli bir geri çekilmeyi felakete dönüştürebilir.

Kargı birimleri ve uygun ekstra derin Saldırı Mızrakçıları Kare Oluşturabilir. Kare yan/arka saldırılara karşı bağışıktır ancak ZOC'si yoktur, hücum edemez ve normalde tam dönüş maliyetiyle yalnızca bir kare hareket eder. Yakın dövüşte oluşturulamaz veya terk edilemez. Bunu mobil saldırı formasyonu olarak değil, savunma amaçlı acil durum önlemi olarak kullanın.

Savaş, Füzeler ve Moral —————–Darbeye Karşı Yakın Dövüş Bir çatışma normalde çarpışmayla başlar, ardından yakın dövüşle devam eder. POA, iki taraf için geçerli olan savaş avantajları arasındaki farktır; yaklaşık 100 net POA, önemli bir mücadele üstünlüğünü temsil eder ve etkili fark 200 ile sınırlandırılmıştır.

Darbe Ayağı, mızraklı askerler, filler ve savaş arabaları genellikle ilk temasa güvenir. Yakın dövüş başladığında kılıç ustaları, mızraklar ve mızraklar keskin bir şekilde farklılık gösterebilir. Özellikle geri çekilemeyecek birlikleri görevlendirmeden önce her iki tahmin hattını da kontrol edin.

Büyük birimler derinlik ve dayanıklılık sağlar, ancak ekstra arka sıralar daha fazla ön sıradaki savaşçılara eşdeğer değildir. Pike sağlam saflardan yararlanır; Belirli bonuslar için gereken üç veya dört görüntülenen kademeyi, arka arkaya dizilmiş üç veya dört ayrı birim olarak yorumlamayın.

Devam eden çatışmalar, "Fight Melee" (devreye giren birimin üzerinde dört çift çapraz kılıç) kullanılarak kasıtlı olarak çözülebilir. Eğer sonucu bir kanadı açacak veya başka bir kararı değiştirecekse, en önemli çatışmayı ilk önce çözün. Çözümlenmemiş yakın dövüşler, Dönüşü Bitir'e bastığınızda otomatik olarak çözülür. Sıranız sırasında yakın dövüşten kurtulan bir birim normalde o turda tekrar hareket edemez veya ateş edemez. Füze Ateşi ve Mühimmat Her menzilli saldırı, sizin de bir Ateş emri vermenizi gerektirir; otomatik olarak gerçekleşmez. Karşılaşma önemlidir: merkezden 45 dereceye kadar uzaktaki hedefler yasal olabilir, ancak dış yay atış gücünün yalnızca bir kısmını kullanır.

Temel silah aralıkları (kareler): ayak yayı 2 kısa/4 uzun; monte edilmiş yay 2; askı 2; cirit 1; hafif topçu 6; ağır topçu 6 kısa/9 uzun. Uzun menzilli yay veya ağır topçu ateşi, kısa menzilli ateşe göre daha zayıftır. Bazı senaryo kuralları mühimmat sınırlamalarını geçersiz kılar.

Beş tam etkili atıştan sonra normal bir birimin cephanesi azalır ve yarı etkili atış yapar. Daha kararlı bir yakın hedef yaklaşırken uzun mesafeli atış yapın. Sabit ateşleme genellikle hareket veya dönüş sonrası ateşlemeden daha güçlüdür; topçu hareket ettikten veya döndükten sonra ateş edemez.

Her yere zararsız yaralar yaymak yerine, tehlikeli bir hedefi ciddi atış kaybı moral eşiğine itmek için füzeleri yoğunlaştırın. Ciritler fillere karşı alışılmadık derecede faydalıdır; örtü ve zırh diğer füzelerin etkisini azaltır.

Ateş Hattı (1) ve Görüş Hattı (2) kaplamaları, müdahale eden birliklerin tüm müdahalelerini değil, yalnızca arazi etkilerini gösterir. Topçu birliklerin üzerine ateş açabilir; Yüksek yerden gelen sıradan yay ve sapan ateşi bazen bunların üzerinden geçebilir.

Menzilli bir birim geçerli bir hedeften uzağa doğrultulmuşsa, yeterli AP kaldığında "Turn and Shoot"'i tek sipariş olarak kullanın; hedefe dönük olarak biter. Atış, sabit ateş etmekten daha zayıftır. Topçu döndükten veya hareket ettikten sonra ateş edemez. Sadece %20 yay oranına sahip Geç Roma birimleri, bu yayları sıradan menzilli ateş yerine darbe yeteneği olarak kullanır. Uyum: Ordular Uyum'u Gerçekte Nasıl Bozar? Dört seviyeye sahiptir: Sabit, Bozulmuş, Parçalanmış ve Kırık (yönlendirme). Kargaşa, mücadele verimliliğini azaltır; Parçalanmış birimlerin hareketi de daha azdır ve şarj edilemez. Yönlendirme birimleri kendi başlarına geri çekilir ve dağılabilir.

Bir uyum testi, önemli atış kayıplarını (sırayla yaklaşık %10'un üzerinde), bir çatışmayı kaybetmeyi, yakındaki arkadaşların bozguna uğramasına tanık olmayı, bir komutanın kaybını veya tehlikeli bir Geri Çekilme emrini takip edebilir. Testin geçebilmesi için genellikle en az 6 düzeltilmiş sonuca ihtiyaç vardır. Kalite, önceki kayıplar, yakınlardaki generaller ve mevcut düzensizliğin tümü sonucu etkiler.

Yakındaki kırılmalar toplu bozgunlara dönüşebilir; Fillerin veya tırpanlı savaş arabalarının kırılması paniği daha geniş bir alana yayabilir. Tek bir bozgun komşu güçlü birimlerin istikrarını bozabileceğinden savaş hattınızın zayıf tarafını koruyun.

Uygun bozulmuş/parçalanmış birimler, kendi sıralarının başlangıcında toparlanmayı test edebilir. Yönlendirme birliklerinin fırsatları daha azdır ve aktif olarak takip edilirken toparlanamazlar. Uyumunu yeni kaybetmiş birlikler öncelikle bekleme kısıtlamasını karşılamalıdır; bir generalin eklenmesi gelecekteki ralli şansını artırır.

Bir hedef normalde aynı sıra içinde ateş ederek birden fazla uyum seviyesini kaybedemez veya o sırada tekrarlanan sıradan yakın dövüş uyum düşüşlerine maruz kalamaz. Hala bir seviyeyi ateş ederek, diğerini de yakın dövüşle kaybedebilir; Yeterince kötü bir yakın dövüş kaybı çifte düşüşe neden olabilir. Tekrarlanan atışlar, tekrarlanan moral düşüşlerine yol açmadan kayıpları artırabilir. Arazi ve Düzensizlik Matrisi* Açık: toplu ağır piyadeler, süvariler ve savaş arabası şoku için en iyisi; arazi bozukluğu yok. * Açık Olmayan: Doğrudan düzensizlik yoktur, ancak açık alan gerektiren bonusları iptal edebilir. * Kaba: Genellikle hafif ve orta ayaklar, savaşçılar, okçular ve mafya için güvenlidir; diğer birliklerin çoğunu rahatsız eder ve katafraktları ve ağır / tırpanlı savaş arabalarını ciddi şekilde bozar. * Zor: ormanlar, bataklıklar ve dik yokuşlar. Hafif ayaklar etkilenmeden kalır, orta ayak/savaşçılar/okçular/mafya düzensiz hale gelir ve diğer birlik sınıfları ciddi şekilde düzensiz hale gelir. Savaş arabaları en zorlu arazilere bile giremez. * Yüksek zemin: küçük bir yükseklik kenarı +25 yakın dövüş POA'sı verir; en az 100'lük bir yükseklik farkı +100 verir. Yüksekliği karşılaştırmak için fareyi karelerin üzerine getirin; yükseklik etiketleri yoksa sıfır anlamına gelir. * Orman, bataklık ve yerleşim alanları: sabit ayak gizlenebilir; arazi ayrıca görüşü engelleyebilir ve yangın koruması sağlayabilir. * Engeller ve tahkimatlar: Korunan karo kenarını savunun. Engelden ayrılmak, savunma hattını kapatmak veya hücuma geçmek avantajı kaybedebilir. * Filler ve develer: Yakındaki atlar, temastan önce bile onların varlığından rahatsız olabilir. Dost canlısı filler hâlâ süvarilerinizi rahatsız edebilir.

Engebeli veya zorlu arazinin sınırında, içerideki savunmacıya saldıran bir birim, kendi karesi açık olsa bile sanki girmiş gibi o arazinin bozukluğuna maruz kalır. Savunmacı bu alanın dışına saldırdığında, dışarıdaki birlik bu bozukluğu devralmaz. Her iki durumda da muharebe açık arazi olarak sayılmaz. Yalnızca savunma oyuncusu bu kenar kuralından yararlanamadığında açık yerden saldırın. Varsayılan Zafer ve Mola Kuralları Olağan standart, bir orduyu orijinal kuvvetinin %60'ı bozguna uğratıldığında/dağıtıldığında veya en az %40'ı bozguna uğratıldığında/dağıldığında ve o taraf düşmandan en az yüzde 25 puan daha kötü olduğunda bozulur. Bunlar, ham kayıplar veya birim kartlarının sayısı değil, ağırlıklı orijinal birlik gücünün oranlarıdır.

Tüm özel/tarihsel brifingleri kontrol edin: dönüş sınırı kararları farklılık gösterir. Bir düşman takviye veya bagaj koruma görevi, düşmana mola galibiyeti verebilir; Takviye beklerken limite kadar beklemek yeterli olabilir. Standart bir tek oyunculu özel açık savaşta, yapay zeka daha fazla yönlendirilmiş kayıplara maruz kalsa bile bir mola yapay zekanın lehine olabilir.

Zaman aşımına uğrayan çok oyunculu veya kampanya açık savaşlarında, normalde daha küçük bozguna uğrama yüzdesine sahip olan taraf kazanır. Tek oyunculu bir zaferden sonra, isteğe bağlı Devam/Oynatma özelliği silmeye olanak tanır; bu bir harekata veya çok oyunculu savaşa devam etmekle aynı şey değildir.

Her Ordu Türünü Kullanma ——————— Lejyonlar ve Yakın Dövüş Piyadeleri Roma hastatileri/prensipleri ve daha sonraki lejyonerler, kullanışlı darbe silahlarını, kılıçları ve esnekliği birleştirdikleri için iyi bir ilk ana hattır. Derin oluşumunun faydalarını kaybettiği arazide düşman mızrakları ve mızraklarıyla savaşın ve yedeklerle birlikte kırılmış bir düşman merkezinden yararlanın.

Savaş Grupları genellikle sert darbeler vurur ve ilk şokta daha zayıf birlikleri kırabilir, ancak durmuş bir yakın dövüş ve kontrolsüz takip onları açığa çıkarır. İkinci bir dalgayı hazır bulundurun ve sabit, korumalı mızrak birimlerine desteklenmeyen saldırılardan kaçının. Mızraklar ve Mızraklar Mızrak falanksları sabit, derin ve açık zeminde öne doğru baktığında en güçlüdür. Sıra kaybı, düzensizlik veya kanat saldırıları nedeniyle bonusları bozulur. Ormanlardan ve kırık yamaçlardan kaçının; uçları korumak için daha hafif birimler ve monteli müttefikler kullanın.

Saldırı Mızrakçıları genellikle uygun bir çatışma başlatmaktan yararlanır; Savunma Mızrakçıları bir tane almakta en faydalı olanlardır. Kesin eşleşme hedefe ve savaş aşamasına bağlıdır; bu nedenle tüm mızrak birimlerinin aynı şekilde davrandığını varsaymak yerine hücum tahminini karşılaştırın.

Mızraklar veya uygun derin mızrakçılar izole edilmiş ve birden fazla taraftan tehdit altındaysa, geç bir dönüş yapmaya çalışmak yerine, düşman yaklaşmadan önce kare oluşturun. Süvariler, Atlı Okçular ve Develer Açık kara saldırıları, yan saldırılar ve düşman ayağı devreye girdikten sonra sömürü için şok süvarilerini ve mızraklıları kullanın. Sabit mızraklı askerlere/mızraklara önden hücum, özellikle bir engelin üzerinden geçerken genellikle düşük değerdedir.

Hafif atlı ve atlı okçular kendilerini yakın dövüşe kilitlemek yerine mesafeyi korumalı, ateş etmeli ve kaçmalıdır. Süvarileri engellere doğru sürün ve izole edilmiş hafif birimleri yakın mesafeden saldırılarla tehdit edin.

Develer yakındaki atları rahatsız edebilir. Katafraktlar güçlüdür ancak manevra kabiliyeti daha azdır ve zemin engebeli olduğunda veya formasyonları yandan kuşatıldığında avantajlarının çoğunu kaybederler. Filler ve Savaş Arabaları Savaş filleri açıkta kalan ayaklarına bir delik açabilir ve atları rahatsız edebilir, ancak düşmanın toplu füzeleri, özellikle de ciritler, yıkıcı bir bozgunu tetikleyebilir ve komşu müttefikleri korkutabilir. Dost süvarileri onlardan ayrı tutun.

Ağır ve tırpanlı savaş arabalarının açık alana ve uygun darbe oranlarına ihtiyacı vardır. Engebeli ve zorlu araziler felakettir veya geçilemez. Düzenli mızrakçılara karşı oyalanmalarına izin vermek yerine onlara bir rota tutun.

Hafif savaş arabaları ve hareketli avcı erleri, iyi piyadelerle uzun süreli çarpışmalara kıyasla taciz ve açıktaki hedeflere karşı daha iyidir.

Tırpanlı savaş arabaları tek atışlık şok silahıdır: İlk yakın dövüş aşamasının sonunda rakibi bozguna uğratmamışlarsa, yok edilmiş olarak kaldırılırlar. İster bu şekilde yok edilsinler ister bozguna uğratılsınlar, ordunun bozguna uğratılmış zafer yüzdesi hesaplamasının dışında tutulurlar. Bu, bozguna uğradıklarında hala paniğe maruz kalabilecek yakındaki dost birlikler için hücumlarını güvenli hale getirmiyor. Engebeli Zemin Ayakları, Avcı Erleri ve TopçuHafif ayak, zorlu arazileri düzensizlik olmadan işgal edebilir ve hattınızı koruyabilir, ancak genellikle açıkta sabit ağır ayaklarla savaşmamalıdır. Orta ayak, engebeli arazinin lejyonları veya atlı birlikleri cezalandıracağı durumlarda değerlidir.

Toplu okçular, düşman saldırı birliklerinden ve süvarilerin perdelerinin etrafında koşmasından korunmalıdır. Hafif füzeler genellikle hatlar buluşmadan önce bir uyum testi oluşturarak ellerinden gelenin en iyisini yaparlar.

Topçu uzun menzillidir ancak hareket etmeye zorlandığında hareketsiz hale gelebilir; hızlı şarj cihazlarından koruyun. Dost birliklerin üzerine ve derindeki veya ateşli hedeflere ateş etme yeteneğini kullanın.

Senaryo Hedefleri ——————– Takviye Birimler ve Yan Yürüyüşler* Düşman Takviye Birlikleri: düşman ilave birimler almadan önce erken bir bozguna uğramak veya kesin bir konum elde etmek için baskı yapın; gecikme senaryoyu zamanında kaybedebilir. * Kendi Takviye Birimleriniz: Açıktaki bir kanadı perdeleyin veya reddedin, bütünlüğü koruyun ve takviye birlikleriniz gelene kadar savunmacı bir şekilde savaşın. * Kanat Yürüyüşünü Gönder: müstakil kuvvet daha sonra gelir; azaltılmış ana hattınızı ortaya çıkmadan önce kazanılamaz bir cephe savaşına sokmayın. * Pusu (Kendi/Düşman): büyük kanat yürüyüş kuvvetleri neredeyse anında ortaya çıkabilir ve ordu çapında bir moral testine neden olabilir. Tehdit altındaki kanadı koruyun ve varış dönüşüne ilişkin senaryo açıklamasını inceleyin. Arka Koruma, İleri Koruma ve Açık Savaş* Arka Koruma: amaç sayısal olarak üstün bir saldırganı geciktirmektir. Açılış karşılaşmasını normal bir bozgun yarışı gibi ele almak yerine saha ve perde yaklaşımlarını değiştirin. * Advance Guard: sınırlı sayıda gelen unsur akşam karanlığına kadar sahada mücadele eder. İlk birliklerinizle avantajlı bölgeyi güvence altına alın, ardından takviye kuvvetlerini dağıtmadan bağlayın. * Kendi Tarafı Savunması: Akşama kadar direnişi sürdürerek kazanabilirsiniz. Düşman Savunması yükü tersine çevirir; Sürenin dolmasına izin vermek yerine inisiyatif kullanın. * Açık Savaş: Genellikle moral bozucu bir yarışmadır. Sonuç tahminini okuyun, avantajınızı kullanın ve kalan tur sayısını izleyin. Kafayı ve Eskort Bagajını Çıkarın* Kafayı Çıkarın: Belirleyici hedef düşmanın başkomutanıdır. Kendi C-in-C'nizi gereksiz riskli yakın dövüşlerden uzak tutarken, birliğine üstün savaş oranları ve kanat baskısı ile yaklaşın. * Eskort Bagaj Treni: Haritanın uzak kenarına doğru hareket ederken bagajı koruyun. Senaryo, gece çökmeden önce en az yarısının güvenliğe ulaşmasını gerektiriyor, bu nedenle her savaş birimini düşmanı avlamaya göndermek yerine rotayı tarayın.

Bir görev kayıplarla kazanılmış gibi görünüyor ancak sonuç bir kayıpsa, gerçek hedefini ve zaman aşımı kuralını yeniden okuyun. Senaryoya özel zafer talimatları, standart bozgun eşiklerini geçersiz kılar.

Çoklu Savaş Harekatı ———————– Sandbox vs. Tarihsel Kariyer Kampanyaları, bağlantılı savaşlar yoluyla çekirdek bir saha ordusunu, onun deneyimini, coşkusunu ve hayatta kalan liderleri taşır. Korumalı Alan Kampanyaları, tarih ve coğrafya kısıtlamaları dahilinde ulusları ve rakipleri seçmenizi sağlar; "what if" savaşları için filtreleri devre dışı bırakın.

Sandbox odağı Varsayılan (diğer cepheler ve düşmanlar), Odaklanmış (ana rakipler ve yerel tarihi müttefikler) veya Düello (olası yerel müttefik birlikleriyle birlikte yalnızca iki ana rakip) olabilir. Açık bir öğrenme kampanyası için Düello'yu ve çeşitli rakipler için Varsayılan'ı seçin.

Orijinal oyunda önceden belirlenmiş tarihi kariyerler arasında Pyrrhos of Epeiros, Hannibal, Mithridates of Pontus ve Julius Caesar yer alıyor. Genişletmeler kendi tarihsel kampanyalarını ekler; DLC yüklendiğinde Kampanyalar ekranından bunları seçin. Sefer Uzunluğu, Zorluk ve YıpranmaSandbox uzunluk seçenekleri arasında 3, 5, 7, 9, 11, 13 veya 15 savaş yer alır; Sonuçlar bazen başka bir aşamayı ekleyebilir. İlk ve son savaş boyutları bir büyüme yolu oluşturur. Statik, seçilen zorluk ayarını korur; Progressive, kampanya boyunca bunu kademeli olarak bir seviye daha yükseltir.

Her savaştan sonra Sefer Aşaması > Orduyu İncele seçeneğini işaretleyin. Aslında bir miktar kayıp yaşayan kazanan birimler deneyim ve enerji kazanabilir; Tüm kayıplardan kaçınan birimler normalde deneyim kazanmaz. Savaş sona erdiğinde bozguna uğrayan birimler, galip gelen tarafta bile elan kaybeder.

Daha iyi birim türlerine geçiş, hem deneyim hem de elan yeni tür gereksinimlerine ulaştığında mümkündür. Daha elit birimlerin elde tutulması daha pahalıya mal olur ve daha uzun bir kampanya, terfiyi yavaşlatır.

Pratik bir kural olarak, beklenen değiştirme temeli yaklaşık %15 kampanya kaybıdır. Bunun aşılması, yeni birimler için gereken puanları tüketir ve yeni oluşturulan düşmanlara göre ordunuzu yavaş yavaş zayıflatır. Taktiksel bir fedakarlık, acil savaşı kolaylaştıracak olsa bile, en yararlı gazilerinizi koruyun. Garnizonlar, Askere Alma ve Aşama Seçimleri Bazı zaferlerin ardından, Sefer Aşaması > İnceleme Ordusu bir garnizona ihtiyaç duyar. Birimleri Saha Ordusundan (solda) Garnizonlara (sağda) taşıyın; Çoklu seçimde SHIFT ve CTRL kullanılır. Garnizonda ilave birlikler bırakmak, yetiştirme için daha fazla puan kazandırabilir ve aktif ordu karışımınızı değiştirebilir.

Yaralı oluşumları onarmak ve kampanyanın izin verdiği ölçüde yenilerini satın almak için mevcut yetiştirme noktalarını kullanın. Her şeyi pahalı elit birliklere yüklemeden önce bir sonraki rakibi ve araziyi gözden geçirin.

Stratejik karar ekranında, bir sonraki savaş hedefi ve ordu konumu için iki seçeneği karşılaştırın. Bu, ayrı bir büyük strateji katmanı değil, yerel bir senaryo seçimidir. Sefer orduları genellikle merkezi kalıcı güç olmaya devam ediyor. Tekrar, Geri Çekilme ve Sefer Puanı Bazı saha ordusu yenilgilerinden sonra geri çekilebilir, takviye alabilir ve aynı düşmanla önceki kayıpları yansıtılarak savaşabilirsiniz; aksi halde ilerlemek için o kampanya aşamasını tekrar oynarsınız. Az bir zaferden sonra, yıkıcı kayıpları kabul etmek yerine gönüllü olarak tekrar oynayın.

Bir sahneyi tekrar oynamak, stratejik seçimleri, garnizonları ve askere alma işlemlerini yeniden değerlendirmenize olanak tanır; Savaşta yeni oluşturulmuş bir harita kullanılıyor. Tekrardan sonra kampanyayı hâlâ bitirebilirsiniz ancak her iki girişim de kampanya puanına katkıda bulunur. Bu nedenle, daha iyi bir skor elde etmek için daha yüksek marjlı, daha düşük kayıplı bir ilk deneme tercih edilir.

Genişletmeler ve Tarihsel Dönemler ———————————- Hangi DLC Neler Ekler? Aşağıdakiler Field of Glory II için ayrı ücretli genişletmelerdir. Oynanabilir zaman aralıklarını, orduları ve savaş/kampanya seçeneklerini genişletiyorlar; temel oyunun yerini almazlar.

* Kartallardan Daha Hızlı: Yaklaşık MÖ 2500-681, erken Yakın Doğu ve Ege orduları, savaş arabaları ve Bronz Çağı seferleri. * Perslerin Yükselişi: MÖ 681'e kadar uzanır; buna daha sonraki Yakın Doğu savaş arabası savaşları ve erken Pers dönemi de dahildir. * Ölümsüz Ateş: MÖ 550 civarına, Yunan-Pers savaşlarına, Klasik Yunan ve İskender dönemi ordularına. * Muzaffer Lejyonlar: Augustus'tan Batı Roma İmparatorluğu'nun sonlarına ve MS 476'ya kadar. * Belisarius Çağı: MS 476-600, Bizans'ın yeniden fetihleri ​​ve düşmanları dahil. * Kapıdaki Kurtlar: Erken ortaçağ krallıkları, Bizans, Vikingler ve ilgili çatışmalar da dahil olmak üzere geç antik dönem kapsamını MS 1040'a kadar genişletiyor. DLC Ordularını ve Seferleri Bulma Mağaza sürümünüz için genişletmeyi yükleyin/etkinleştirin, ardından uygun Hızlı Savaş, Özel Savaş, Destansı Savaş veya Seferler ekranında dönemini arayın. Tarih ve coğrafi filtreler, orduları başka şekilde kurulacak DLC'lerden gizleyebilir. Olağandışı eşleşmeleri test ederken ordu seçimini yeniden açın ve filtreleri kaldırın.

İlk savaş arabası listesi, eşleşen kadim genişletmeyi gerektirir; MS 1000'den kalma bir ordu Kapıda Kurtlara ihtiyaç duyabilir. Bu genişletmelerin içinde Field of Glory II: Medieval birimlerini aramayın: ortaçağ başlığı ayrıdır.

Birlik araçları ve taktikleri döneme göre farklılık gösterir. Erken dönem ağır savaş arabaları açık şeritlere ihtiyaç duyar, geç Roma karma birimleri atış yeteneklerini farklı şekilde kullanabilir ve erken ortaçağ savaş birlikleri klasik lejyoner kohortları gibi savaşmaz. Her zaman gerçek ordu listesini ve ipucunu inceleyin.

Çok Oyunculu ve Topluluk İçeriği ———————————- Eşzamansız PBEM BattleOpen Çok Oyunculuyu Başlatma ve bir Slitherine/PBEM hesabıyla oturum açın veya bir hesap kaydedin. Lobide, Oyunlarım'da devam eden maçlar bulunur, Mücadelelerim bir meydan okuma yayınlamanıza olanak tanır ve açık meydan okuma listesi de bir meydan okumayı kabul etmenize olanak tanır.

Yeni Mücadele'yi, ardından sunulan tarihsel senaryoyu veya Çatışma Oluştur'u seçin. Orduyu/tarihi/büyüklüğü ve oyuncu tarafını ayarlayın; Rakibin aynı anda çevrimiçi olmasına gerek yoktur. Kabul edildikten sonra oyun, Oyunlarım'a taşınır. Sıra size geldiğinde oynayın; e-posta uyarıları kayıtlı adrese ve hesap bildirimlerine bağlıdır.

Eşleştirilmiş (Ayna), her oyuncunun aynı eşleşmenin ve haritanın her iki tarafını da oynadığı iki bağlantılı oyun oluşturarak tek taraflı eşleşme etkilerini azaltır. Özel mücadelelerde bir asma kilit görüntülenir. Yapay zeka zorluk seçiminin insan bir rakip için geçerli olacağını varsaymaktan kaçının. Tek Bilgisayarda İki Oyuncu: Sıcak KoltukAynı makinede yerel oyun için Ayarlar'da Sıcak Koltuk Modunu açın ve ardından tek oyunculu bir savaş başlatın. Her kişi PBEM girişi olmadan bir tarafı kontrol eder. Ayrıca, birini yapay zekaya geri vermeden önce her iki orduyu da Özel Savaşta seçip konuşlandırmak için de kullanılabilir.

Düşman birimlerini kendiniz kurmak için, başlamadan önce Hotseat'i etkinleştirin, hem kuvvet seçimlerini hem de konuşlandırmaları tamamlayın, ardından düşman ikinci turundan önce Hotseat'i kapatın. Değişiklik, bir sonraki konuşlandırılmayan yapay zeka turunda etkili olur. Çevrimiçi PBEM lobisini yalnızca yanınızda oturan kişiye sıra vermek için kullanmayın. Sıralamalı Yeniden Başlatmalar ve Terk Edilen Oyunlar Sıralamalı özel PBEM mücadelelerindeki "Allow Restarts" seçeneği, turnuva oyuncularının, her iki oyuncunun da ilk iki turu sırasında normal Elo imtiyaz cezası olmadan uygun olmayan bir başlangıç ​​haritasını yeniden başlatmasına olanak tanır. Mekanik olarak oyuncu pes eder ve yeni bir meydan okuma yaratılır; bu dönüşlerden sonra sıralama için bir taviz sayılır.

Rakibin yedi gün veya daha uzun süre hareket etmediği turnuva dışı oyunlar için lobi, Durmuş Oyunu Sonlandır işlevi sağlar. Bir PBEM sorgulaması görünmezse, yeniden oluşturmadan önce doğru PBEM hesabını kontrol edin, gizliliğe, modüle ve gerekli yüklü içeriğe meydan okuyun. PBEM Son Dönüşü Yüklemede Başarısız Oldu PBEM sunucusu veya ağı, Son Dönüşü veya Kaydet ve Çık'ı reddederse, oyunu açık tutun ve bağlantıyı geri yükledikten sonra iletimi yeniden denemek için hata açılır penceresinde Devam Et seçeneğini kullanın. Hemen kabul etmeyin, yerel oturumu silmeyin veya alakasız yeni bir oyun yaratmayın. Sunulan sıra dikkate alınmadan önce, rakibin hareket etmesiyle oturumun Oyunlarım'da yeniden göründüğünü onaylayın. Topluluk Savaşları ve ModlarDesteklenen kullanıcı senaryolarını ve kampanyaları bulmak için ana menünün, Epik Savaşlar veya Kampanyalar ekranının sol üst kısmındaki "Download community scenarios"'i kullanın. Ayrı bir kural seti veya ordu koleksiyonu kullanan indirmeler, Özel Savaşlar, Seferler veya çok oyunculu çatışma kurulumunda seçilen ilgili özel modülü gerektirebilir.

Tarihsel örnekler arasında TT Mod ordu koleksiyonu ve The Silk Road; bunlar resmi DLC değil, isteğe bağlı topluluk içeriğidir. Ekstra birimlerine, puan maliyetlerine veya gruplarına modlanmamış oyunda mevcutmuş gibi davranmaktan kaçının.

Bir senaryo yüklü ancak mevcut değilse modülünü kontrol edin ve bunun Epik Savaşlar, Seferler, Özel Savaşlar veya Çok Oyunculu kategorisine ait olup olmadığını kontrol edin. Topluluk sürümleri farklılık gösterir ve her yama veya DLC yapılandırmasıyla uyumlu olmayabilir.

İndirilen Global Mod, senaryo modülünden farklıdır. Ana menünün sol alt kısmındaki mod seçiciden etkinleştirin; aynı anda yalnızca bir Global Mod çalışabilir. Oyun, bir güncelleme sonrasında aktif Global Mod'u otomatik olarak devre dışı bırakır. Yeni sürümü komut dosyası hatalarına neden oluyorsa, yazar güncelleyene kadar onu kapalı bırakın. PBEM özel senaryoları için her iki oynatıcıda da aynı modül sürümünün kurulu olması gerekir.

Düzenleyici ve Zafer Alanı: Empires ————————- Özel Harita veya Senaryo Oluşturun Gönderilen dosyaları değiştirmek yerine kendi klasörünüzde yeni bir kullanıcı senaryosu modülü oluşturmak için ana menüde Düzenleyici'yi ve ardından Yeni'yi seçin. Modüle bir klasör adı ve görüntülenen bir ad verin, araziyi ve birimleri yerleştirin, tarafları ve dağıtım seçeneklerini belirtin ve düzenleyicinin Yükle/Kaydet kontrolleriyle adlandırılmış bir senaryoyu kaydedin. Motor, bir senaryo modülünü dahili olarak "campaign" olarak adlandırır, ancak özel bir tekli savaş normalde, çok savaşlı Seferler menüsünde değil, kaydettikten sonra Savaşlar > Epik Savaşlar altında görünür.

Seçilebilir bir senaryo adı, açıklama ve savaş brifingi sağlamak için Editör'deki "Scenario Description Exporter"'i kullanın. Başlangıç ​​taraflarını, konuşlandırmayı, generalleri ve bunların yapay zeka ekiplerini/komutlarını belirleyin; yalnızca gerektiğinde takviye veya özel zafer kuralları ekleyin. Basit bir savaş için senaryo senaryosu isteğe bağlıdır; aksi takdirde varsayılan zafer koşulları kullanılır; özel komut dosyasıyla yazılan hedeflerin çalışan komut dosyası mantığına ihtiyacı vardır. Savaşlar > Destansı Savaşlar'a dönün, yeni modülünüzü seçin ve başlangıç ​​ordularını, brifinglerini ve sonuçlarını test etmek için senaryoyu yükleyin. Eğer yoksa, Kampanyaları aramak yerine kullanıcı modülü klasörünü ve kayıtlı seçim metnini kontrol edin.

Kullanıcı tarafından oluşturulan senaryolar ve kampanyalar normalde Belgeler\Oyunlarım\FieldOfGlory2\KAMPANYALAR altında yayınlanır; MULTIPLAYER altında çok oyunculu senaryolar ve MODS altında global modlar. Zafer koşullarında değişiklik yapmak için kurulu temel komut dosyalarını düzenlemeyin; Güncellemelerin sessizce üzerine yazılmaması için değişiklikleri ayrı bir mod modülünde tutun. Field of Glory: Empires'dan bir Savaşı içe aktarın Hem Field of Glory: Empires'a hem de Field of Glory II'ye sahip olmanız/kurmanız gerekir. Empires'ı yükledikten sonra Field of Glory II'yi en az bir kez çalıştırın ve her ikisini de güncel tutun. Empires'da bir kara savaşını dışa aktarmayı seçin, ardından Field of Glory II'de en son dışa aktarılan çatışmayı yüklemek için Battles > Empires Battle'ı seçin.

Savaşı tamamlayıncaya kadar savaşın ve sonucu Empires'a geri göndermek için desteklenen iade/içe aktarma iş akışını kullanın. Stratejik harekât İmparatorluklarda devam ediyor; Field of Glory II taktiksel savaş motorudur.

Deniz savaşları ve doğrudan şehir surlarına yapılan saldırılar bu şekilde ihraç edilemez. Empires birimleri tarihsel olarak uygun Zafer Alanı II birlik türleriyle ve bazen her biri birkaç birimle eşlenir; ordu büyüklükleri ve harita koşulları orijinal stratejik görünümden farklı olabilir.

Field of Glory II Ayarları > Daha Fazla Seçenek > Empires Battles kontrollerinde, isteğe bağlı zorluk ayarlamaları etkinleştirilebilir ve dönüşüm oranı, varsayılanın %50'si ile %150'si arasında ayarlanabilir. Standart dönüşüm için ekstra zorluk ayarlamalarını devre dışı bırakın.

Windows Kayıtları ve Teknik Kurtarma: ————————–Konumlar ve Güvenli Yedekleme Normal Windows kullanıcı verileri kökü Belgeler\Oyunlarım\FieldOfGlory2'dir. Standart savaş ve kampanya kayıtları, genellikle .LSF dosya adlarıyla SAVES altındadır; SCREENS F2 ekran görüntülerini tutar. CAMPAIGNS kullanıcı senaryolarını/kampanya modüllerini saklar, MULTIPLAYER MP senaryolarını saklar ve MODS global modları saklar.

Steam Cloud etkinleştirildiğinde, yapılandırılan Steam kaydetme-senkronizasyon konumu Windows Belgeler kökünün altındaki Oyunlarım/FieldOfGlory2/SAVES'tir. Bulut senkronizasyonu, kullanıcı senaryolarının ve kurulu modların otomatik olarak yedeklendiği anlamına gelmez. İçerik oluşturduysanız bu dizinleri ayrı ayrı yedekleyin.

Manuel yedekleme için oyundan çıkın, herhangi bir Steam senkronizasyonunun tamamlanmasını bekleyin ve SAVES klasörünü Belgeler dışındaki ve bulutla senkronize edilen klasörlerin dışındaki tarihli bir konuma kopyalayın. Ayrıca ihtiyacınız olan tüm özel KAMPANYALARI, ÇOK OYUNCULU veya MODS varlıklarını da kopyalayın. Dizinleri yeniden yüklemeden veya yeniden adlandırmadan önce kopyalanan dosyalarınızın mevcut olduğunu doğrulayın. Güvenli Geri Yükleme ve Steam Cloud Çakışmaları Bir kayıt eksikse, öncelikle doğru Windows hesabını, Belgeler yolunu ve oyun içi Yükleme ekranını doğrulayın. Kalan tek sürümün üzerine yazmadan yerel, bulut veya Windows yedek kopyalarını inceleyin.

Steam'de manuel geri alma işlemi için oyunu kapatın, hem mevcut yerel SAVES'in hem de istenilen eski dosyaların ayrı kopyalarını koruyun, ardından bu oyun için Steam Cloud'u geçici olarak devre dışı bırakın. Seçilen yerel kopyaları eşleşen SAVES dizinine geri yükleyin ve kaydetmenin yüklenebildiğini doğrulamak için oyunu çevrimdışı olarak veya senkronizasyon devre dışı bırakılarak başlatın. Ancak bundan sonra senkronizasyonu yeniden etkinleştirin; Steam bir çakışma sorarsa körü körüne üzerine yazmak yerine doğrulanmış istenen kaynağı seçin.

Mağazaya özgü senkronizasyon uygulamaları farklılık gösterir. Bu yedekleme/geri yükleme sırası, doğrulanmış yerel .LSF kayıtları ve Steam Cloud için geçerlidir; GOG/bağımsız bir kopyanın aynı bulut davranışını kullandığını varsaymayın. Yedekleme yalnızca başarılı bir test yüklemesinden sonra faydalıdır. Oyun Belgeleri Kaydedemiyor veya Bulamıyor Kayıtların yazılamadığını bildiren bir hata oluştuğunda, Windows Kontrollü Klasör Erişimi'nin veya bir antivirüsün oyunun yürütülebilir dosyasının Belgeler/Oyunlarım'a yazılmasını engelleyip engellemediğini kontrol edin. Tüm korumayı kapatmak yerine, güvenilen oyunun çalıştırılabilirliğine açıkça izin vermeyi tercih edin.

Windows hesabınız için FieldOfGlory2 dizininin Güvenlik izinlerini kontrol edin. OneDrive Belgelerinin yeniden yönlendirilmesi ve Steam Cloud çakışmaları da karışabilir; Bunları ayrı ayrı teşhis edin. Klasör izinleri bozuksa, önce klasörün tamamını yedekleyin, ardından oyun kapalıyken yeniden adlandırın ve oyunun yeni bir kullanıcı veri ağacı oluşturmasına izin verin; gerekli kayıtları kopyalayın, ancak normal şekilde yazabildiğinde geri kaydedin. Başlatıcı veya Ekran Arızası Oyun kötü bir çözünürlükle başlarsa veya menüden önce çökerse, çıkın, OPTIONS.TXT'yi Documents\My Games\FieldOfGlory2'den yedekleyin ve oyunun bu seçenekler dosyasını yeniden oluşturmasına izin vermeyi deneyin. Ayrıca ayrı Belgeler\Oyunlarım\SJIDAI seçeneklerinin bulunduğu konumu da kontrol edin. Oyun başlatıldığında oyun ayarlarından güvenli bir çözünürlük/pencereli modu yeniden yapılandırın.

Kilitlenme raporu için, yeniden başlatmadan ve üzerine yazmadan önce, hatanın hemen ardından FieldOfGlory2 kullanıcı verileri kökünden ERROR.LOG'u koruyun. Resmi destekle iletişime geçerken Windows sürümünü, GPU'yu, oyun/mağaza sürümünü ve tekrarlanabilir adımları ekleyin.

Steam'de, bozuk kurulum için istemcinin dosya bütünlüğü doğrulamasını kullanın. Bağımsız yükleyici güncel değilse yayıncı güncelleyicisini kullanın. Bu farklı oyuna genel Valve Source motoru başlatma argümanlarını uygulamayın.

Çözünürlüğü değiştirmek veya Tam Ekran, Pencereli ve Çerçeveli Pencere modları arasında geçiş yapmak, yeniden başlatmayı gerektirir. Çerçeveli Pencere modunda kenar kaydırma başarısız olursa, farenin sol düğmesini basılı tutun ve bunun yerine haritayı sürükleyin. Savaş alanı sunumu yavaşsa, düzenlemeleri kaydetmeyi veya yapılandırmayı denemeden önce Gölgeleri/Kenar Yumuşatmayı azaltın veya Birim Hızı Turbo'yu etkinleştirin.

Çözümler: ———- Savaş Alanında Yaygın Sorunlar Şarj simgesi eksik: Düşman ZOC'lerini, ilk karşılaşmanızı (45 derece içinde), AP'yi ve birim durumunu kontrol edin. Parçalanmış birimler şarj edilemez. Düşman ZOC'leri sizi tuzağa düşürmeden önce farklı bir geçerli hedef veya yeniden konum seçin.

Kanat saldırısı hedefi parçalamıyor: Biriminizin kanadın arkasından başladığını ve ipucunun kanat sonucunu açıkça tanımladığını doğrulayın. Önce savunmacıyı yakın dövüşe sabitleyin; korumalı ayak, hafif hücumcular veya kare gibi istisnalar tam otomatik etkiyi engeller.

Birim dönmeyi reddediyor: Azaltılmış CC'yi, Yönlendirilemeyen, kullanılmış AP'yi ve düşman birincil ZOC'yi inceleyin. Temastan önce dönüşü planlayın; Aynı taşı tekrar tekrar denemek yerine, bir sonraki tur için başka bir birimi veya konumlanmış bir generali kullanın.

Okçular ateş etmedi: Atış manueldir. Birimi seçin, aralığı, yüzleşmeyi, LOS'yi ve mevcut bir Çekim sırasını kontrol edin; Hareketli topçuların ateş edemeyeceğini unutmayın.

Zamanlayıcıdan önce kazanılamıyor: Bunun bir bagaj, arka koruma, takviye veya savunma/saldırı görevi olup olmadığını kontrol edin. Yıpratmadan belirlenen hedefe geçin ve açılış stratejisinin son teslim tarihini karşılayamaması durumunda aşamayı yeniden oynayın.

Ordunuz bir zaferden sonra parçalanıyor: Oyun, yalnızca en büyük yakın dövüşü kazanıp kazanmadığınızı değil, bozguna uğrayan/dağılan birliklerin son yüzdesini de puanlayabilir. Zayıf birimleri son aşamanın dışında tutun ve komutanlarınızı koruyun. Senaryo ve Mod Sorunları Kaydedilen editör savaşı eksik: Savaşlar > Destansı Savaşlar altına bakın ve çoklu savaş Seferleri menüsünü değil kullanıcı modülünüzü seçin. Editör'de senaryonun kaydedildiğinden ve Senaryo Açıklaması metninin dışa aktarıldığından emin olun. Tekrar açın ve orada test edin.

Global Mod yamadan sonra kayboldu: Ana menünün sol alt kısmındaki mod seçiciyi açın. Bir güncelleme, uyumluluk açısından önceden etkin olan Global Modları devre dışı bırakır. Yalnızca güncellenen oyun tarafından desteklenen bir sürümü yeniden etkinleştirin; komut dosyası hataları başlarsa tekrar kapatın.

PBEM özel modülü seçilemez: Her iki oynatıcının da aynı sürüme ihtiyacı vardır. Bir çatışma mücadelesi oluştururken orduları seçmeden önce Field of Glory II etiketinin yanındaki modül seçiciden özel modülü seçin. Özel Savaş listeleri olmayan bir Epik Savaş modülü bu listeleri doldurmayacaktır.

Referans: ———- Klavye ve Fare Hızlı Arama* Sol fare: varsayılan kullanıcı arayüzünde birimi seçin; sağ fare: varsayılan kullanıcı arayüzünde sırala. * CTRL + sol tıklama birimi: ayrıntılı birim bilgisi. * Bir hedefin üzerinde gezinirken CTRL: ayrıntılı savaş/atış tahmini. * 1: ateş hattı kaplaması; 2: görüş hattı katmanı; 3: genel komut aralığı. * TAB: sonraki taşınmamış birim; B: bir sonraki uygun vurulmamış birim; N: sonraki ünite. * C: savaş günlüğü; K: yaralı ekranı; L: birim listesi; M: genel harita. * G: harita ızgarasını değiştir; J: mini haritayı yeniden konumlandırın/gizleyin. * WASD: kaydırma haritası; Q / E: haritayı döndürün; R / F: yakınlaştırma/uzaklaştırma. * BOŞLUK: kritik olmayan açılır pencerelerin seçimini kaldırın veya kapatın; ESC: menü. * F1: tam oyun içi kısayol tuşu listesi; F2: EKRANLAR'a kaydedilen ekran görüntüsü. Yüksek Değerli Savaş Numaraları* Genel aralık: Birlik Komutanı 4 kare; Saha Komutanı 8; Büyük Komutan 12. * Yakın dövüşte bağlı bir general: O birime +50 POA. * Tüm Komutayı Hareket Ettir: Komutasındaki herhangi bir birim bir düşmana 5 kare mesafedeyse kullanılamaz. * Halihazırda angaje olmuş veya yeni kaçmış bir hedefe karşı tam kanat: istisnalara tabi olarak genellikle otomatik bir uyum düşüşü ve garantili +200 etkili POA. * Angajmansız hedef veya özel kanat istisnası: minimum +50 etki POA'sı, otomatik uyum düşüşü yok. * Atış mühimmatı: 5 tam etkili atış, ardından normal birimler için yarı etkili. * Moral: Sabit > Bozulmuş > Parçalanmış > Kırık; düzeltilmiş uyum testi 6+ genellikle geçer. * Varsayılan ordu molası: %60 bozguna uğratılmış/dağılmış veya %40 düşmanla en az yüzde 25 puan daha iyi. * Harekât kaybı bütçesi: Bakım ölçütü kabaca %15 kayıptır. * Standart kısa/uzun atış menzili: ayak yayı 2/4; monte edilmiş yay 2; askı 2; cirit 1; hafif topçu 6; ağır top 6/9. Teslim Olmadan Önce Düşmanı Okuyun Herhangi bir kesin saldırıdan önce şunları inceleyin: yüzleşmeye başlayın; düşman ZOC; açık/engebeli/zor arazi; defans uyumu; darbe ve yakın dövüş tahmini; genel ve zırh faktörleri; düşmanın karşı kanadının olasılığı; ve biriminiz hattınızın ötesine geçerse ne olacak?

Özel eylem hatırlatıcıları: "Fight Melee", End Turn'i beklemek yerine artık yoğun bir dövüşü çözüyor. "Turn and Shoot"'in dönebilmesi için yeterli AP'ye ihtiyacı var; hiçbiri düşman ZOC'lerini veya mühimmat sınırlarını atlamaz. İlk yakın dövüşte yok edilen tırpanlı bir savaş arabası, ordusunun kırılan kuvvet yüzdesine katkıda bulunmaz.

Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.