Dungeon Rats Hileleri ve İpuçları

Dungeon Rats hile kodları ve ipuçları: Türkçe açıklamalar ve kullanım adımları.

Dungeon Rats için özgün tematik illüstrasyon
Oyunrehberim için özgün tematik illüstrasyon.
Bu rehberde
  1. İpuçları ve Taktikler
  2. Çözümleri

Dungeon Rats için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.

İpuçları ve Taktikler

Başlamadan Önce Zindan Fareleri, İkinci Şans hapishane madeninden geçen, savaş ağırlıklı, sıra tabanlı bir kaçış oyunudur. Her dövüş sağlık, erzak, mühimmat veya az bulunan simya malzemelerine mal olur. Daha az yarayla kazanmak genellikle kavgayı bir tur erken bitirmekten daha önemlidir.

* İlk çalıştırma için İyi Adam'ı veya Sert Piç'i seçin ve müttefikler edinin. Murderous Psychopath, özellikle Solo modunda deneyimli oyuncular için tasarlanmıştır. Daha kolay ayarlarda, düşmanlar isabet cezası alır, böylece daha az saldırı gerçekleşir. * Geri dönüşü olmayan bir konuşma, olağandışı sandık veya makine, yoldaş karşılaşması veya büyük kavga öncesinde normal bir tasarruf sağlayın. Solo, iki özellik puanı karşılığında Karizma'yı 2'ye ayarlar ve yoldaşları yasaklar. Ironman sıradan yeniden yükleme güvenlik ağını kaldırır; ölüm koşuyu sonlandırabilir. * Devam etmeden önce savaş tanıtımlarını okuyun ve yan geçitleri inceleyin. Bazı diyalog kontrolleri, tedarikler, isteğe bağlı personel alımları ve kalıcı iyileştirmeler doğru yolda değildir. * Dövüş öncesi yerleştirme aşamasında karakterleri uygun başlangıç ​​karelerine taşıyın. Bir kapı aralığı, bir köşe veya dar bir yaklaşım, birden fazla düşmanın aynı anda saldırmasına olanak tanımayabilir. * Yakın dövüşçülere ve menzilli saldırganlara farklı şeritler verin. Düşük HP'li okçuları veya simyacıları ön cephenin gerisinde tutun, ancak başka bir müttefikle yapılan dostane atışları engellemekten kaçının. * Ölene, yere düşene veya sizi tehdit edemeyecek kadar zayıflayana kadar bir düşmana odaklanın. Dört düşmanı düşük HP'de bırakmak onlara yine de size zarar vermeleri için dört tur hakkı verir. * Savaş günlüğünü ve fareyle üzerine gelme bilgilerini kullanın. Vurma şansı, zırh emilimi, kalan AP ve düşman durumu, görünüşte iyi bir saldırının neden başarısız olduğunu açıklıyor. Yerleşik savaş yardım ekranı için oyun içinde F1 tuşuna basın. * Rutin bir savaşı daha hızlı yapmak için nadir malzemeleri harcamayın. Aksi takdirde büyük kayıplara neden olacak karşılaşmalar için Kara Barut, Kaya Yağı, sinir uyarıcıları ve yüksek dereceli değiştiricileri saklayın. Şifa ve Erzak Sağlık, karakter seviyeleri aracılığıyla yenilenmez. Hasarın çoğu dövüşler arasında erzak veya iyileştirici merhemlerle onarılır. Oyunun serbestçe tekrarlanabilen sıradan bir dinlenme ve iyileşme eylemi, genel bir tüccar ve standart bir savaş içi HP iyileştirme döngüsü yoktur.

* Dövüşten sonra tıbbi haç simgesine tıklayın, erzak veya mevcut iyileştirme öğeleri atayın ve "Done" ile onaylayın. Karakterleriniz iyileşmezse sadece malzeme seçmek yerine iyileştirme ekranını bitirip bitirmediğinizi kontrol edin. * Erzak başına 1 HP yeniler. Büyük bir yara için iyileştirici bir merhem kullanın ve kalan küçük boşlukları doldurmak için erzak kullanın. Kimya beceriniz yüksek olduğunda Manyok Kökleri daha değerli olur. * Savaşta iyileştirici bir merhem kanamayı durdurabilir ve bir panzehir zehiri etkisiz hale getirebilir. Bu, dövüş sırasında tüm sağlık çubuğunun yenilenmesiyle aynı şey değildir. * Ölü veya ağır hasar görmüş bir yoldaş, bir sonraki dövüşü çok daha zor hale getirebilir. Kamptaki müttefiki yeniden yüklemeye, değiştirmeye veya gerçekten savaşacak karakterler için iyileştirme kaynaklarını korumaya karar verin. * Hasat edilebilir simya malzemelerini vurgulamak ve ayrılmadan önce düşmüş düşmanları ve yan odaları aramak için Sekme tuşuna basın. Bu sınırlı kaynaklardan daha fazlasını satın alamazsınız.

Karakter Oluşturma ve İlerletme ———————————–Nitelikler ve Türetilmiş İstatistiklerGüç, fiziksel hasarı ve taşıma kapasitesini değiştirir; El becerisi, eylem noktalarını ve inisiyatifi yönetir; Anayasa sağlık ve zehir direncini belirler; Algı, doğruluğu ve inisiyatifi etkiler; Zeka, beceri puanı gelirini artırır; Karizma parti kapasitesini ve iknayı yönetir.

* Yaratılıştaki Can Puanı = Dayanıklılık x 5 + 10. Başlangıç ​​maksimum seviyeniz sıradan seviye atlamayla artmaz; Yeni bir oyuna başlarken Anayasaya yatırım yapmak önemli bir hayatta kalma seçeneğidir. * Ekipman sınırlamalarından önceki Eylem Puanları = Beceri + 2. Dexterity 9 savaşçısının zırh kısıtlamalarından önce 11 AP'si vardır. Maksimum AP 8'e sahip zırh, dövüşçüyü savaşta yalnızca 8 AP ile bırakır. * Savaş ve üretim yetenekleri, niteliklerin yanı sıra eğitilmiş becerilere de bağlıdır. Silah doğruluğu, Blok, Kritik Saldırı, Alchemy veya Crafting yetersizse aynı eylem başarısız olabilir. * Beceri puanı havuzu aktif parti üyeleri arasında paylaştırılır. Dolu bir grup daha çok yönlüdür ve tehlikeyi paylaşır, ancak her üye tek başına bir dövüşçüden daha yavaş gelişir. İlk Çalıştırma Yapısı Güçlü El Becerisine, sürprizlerden kurtulmaya yetecek Dayanıklılığa ve faydalı Karizmaya sahip savunma amaçlı yakın dövüş kahramanı, takım taktiklerine en kolay girişi sağlar. Geliştiricinin önerdiği başlangıç ​​aralığı STR 7-8, DEX 8-9, CON 5-6, PER 6-7, INT 4 ve CHA 7-8'dir; son dağıtımı oluşturma sırasında sunulan noktalara göre ayarlayın.

* İki elli bir mızrak Dodge'da işe yarar. Tek elle kullanılan bir mızrak ve kalkan için bunun yerine Block'u eğitin; Sadece bir kalkan donatmak savunma becerisinin yerini almaz. * Güce dayalı çekiçler zırha karşı yardımcı olurken, hızlı hançerler ve kılıçlar kritik/kanama veya hedefli saldırı oyunlarına uygundur. Erken puanları birçok silaha dağıtmak yerine bir ana silah ve savunma becerisi seçin. * Charisma 6 küçük bir gruba pratik bir rota sunuyor; Charisma 8 tam dört karakterli bir partiyi destekliyor. Charisma 7, Ardomir'in erken sohbetine olanak tanırken, daha sonra olağanüstü acemiler daha fazlasını talep edebilir. * Eğer özel bir simyacı veya demirci istiyorsanız, bir refakatçi bu yatırımın çoğunu yapabilir. Her üretim tarifini öğrenmek için kahramanın dövüş becerisinden vazgeçmeyin. Savunma, Girişim ve Ekipman PlanlamaZırhın Hasar Direnci (DR), darbelerden gelen hasarı azaltır; hücum ıskalama yapmaz. Ağır zırh genellikle kaçınmayı azaltır ve AP'yi kapatır. Kask kafa vuruşlarına karşı koruma sağlar ancak görüş kaybı isabetliliğinizi azaltabilir.

* Bir Dodge savaşçısı hareket kabiliyeti ve yönetilebilir zırh cezaları istiyor. Bir Blok savaşçısının bir kalkana, eğitimli Blok'a ve içinden geçen hasarı absorbe edecek yeterli zırha ihtiyacı vardır. * Blok, Dodge'u aştığında, bloklama bir kalkanla birlikte kullanılır. Kalkan, menzilli ve kritik koruma sağlar ancak kendi savunmasını ve vuruş cezalarını da uygulayabilir. * Zırh DR'sini, Maksimum AP'yi, savunma cezasını, sertliği ve vsCritical'i birlikte karşılaştırın. Her turda bir saldırının tamamını kaybederken DR'yi yükseltmek kötü bir takas olabilir. * Zırh tarafından absorbe edilen hasarı görmek için bir vuruştan sonra savaş günlüğünü kullanın. Kalkan kullanıcılarına karşı görüntülenen vurma şansı, yalnızca silahınızın hedefe temas edip etmediğini değil, bloğu geçme şansını yansıtır. * Kılıçlar istifleme kanamasına neden olabilir. Hedefli saldırı zayıflatıcıları da birikebilir; Tekrarlanan bacak vuruşları, hareketli bir patrona karşı sıradan hasardan daha değerli olabilir.

Yoldaşlar ve Grup Yönetimi ——————————– Üye Alım ve Parti Yuvaları Yalnızca kahraman özel olarak oluşturulur. Siz ilerledikçe müttefikler belirir ve maksimum aktif grup dörttür. Karizma kaç kişinin size katılabileceğini veya sizinle seyahat edebileceğini belirler; bazı özel karşılaşmaların ek kontrolleri vardır. Beceri puanlarını veya özel teçhizatı dağıtmadan önce kampa yeni katılanları denetleyin.

* Marcus başlangıçta katılıyor. İki elli çekici ve Dodge, onu özellikle sert zırhlara karşı ön cephede erken hasar veren biri haline getiriyor. * Ardomir ikinci dövüşte belirir. Potansiyel bir rakibi erken bir tatar yayı uzmanına dönüştürmek için Karizma diyaloğu seçeneğini (CHA 7 listelenen işe alım kontrolüdür) kullanın; Daha düşük Karizma ile katılmadan ayrılabilir. * İkinci karşılaşmadan sonra Cyrus, Quintus ve Silas göğsünüzün yakınındaki kamp ateşinin yanında bulunabilir. Cyrus tatar yayı atar, Quintus kılıç/hançer kullanır ve Silas mızrakla başlar. Ayrıca Crafting veya Alchemy yatırımı için erken seçimler sunarlar. * Hieron, Barca kavgası ve asansörden sonra Eski Şehir'de bir kafese kapatılır. Güçlü bir Üretim uzmanı kazanması için onu serbest bırakın; Bölgeden ayrılmadan önce yakındaki demirhaneyi inceleyin. * Roxana, Yeraltı Nehri/Tarak Gemisi savaşı sırasında ortaya çıkar. Onu öldürmekten kaçının, ardından çete savaşından sonra onu öldürmek ve hızlı menzilli bir dövüşçüyü işe almak için haçlara dönün. * Akreplerin kendisini tehdit ettiği durumlarda müdahale etmeniz ve karşılaşma boyunca onu hayatta tutmanız durumunda İsmail, Kristal Mağaralara katılabilir. Kılıç oyununu Simya ile birleştiriyor. * Yngvar, Molerat Lair'in Karizma 9 ile karşılaşması sırasında taraf değiştirebilir. Karizma diyalog seçeneklerini seçin, ardından moleratlara karşı döndüğünde onu destekleyin; o güçlü bir balta ve kalkan savaşçısıdır. * Kristal Mağaraların derinliklerinde terk edilmiş bir yapı, Crafting 8 ile onarılabilir ve işe alınabilir. Yapı karşılaşmalarını temizledikten sonra, hemen asansörü kullanmak yerine geçidi araştırın. Sıradan iyileşme onu onarmaz. * Güçlü bir kadim Muhafız/ "Demon", Kadim Tesis'te çok yüksek Karizmaya (CHA 10) ve Uygulayıcıdan ilgili çekirdeğe sahip olarak işe alınabilir. İnsan arkadaşı gibi iyileşmez. Takım Rolleri ve Yıpranma Dört karakterli bir diziliş, bir Dodge yakın muharebe saldırganını, bir kalkan tutucuyu, özel bir menzilli hasar satıcısını ve bir simyacı/zanaatçıyı veya başka bir saldırganı birleştirebilir. Dördüncü dövüşçü, malzeme veya beceri eksikliği tüm grubun çökmesine neden oluyorsa hiçbir fayda sağlamaz.

* Saha becerilerine veya savaş rollerine ihtiyaç duyduğunuzda uzmanları aktif gruba koyun. Kamplarda, bir yoldaşın en yüksek Üretim becerisi, o yoldaş partide olmasa bile üretim için kullanılabilir. * Son savaştan önce yedek yoldaşları donatın. Birisi düşerse yedek oyuncu daha sonraki dalgalara girebilir, ancak donanımsız bir rezervin yardımcı olması pek olası değildir. * Harcanan beceri puanlarının iade edilebileceğini varsaymayın. Büyük bir rol değişikliğinden önce tasarruf edin ve silah, kalkan ve AP bütçesinin gerçekten amaçlanan yapıya uygun olup olmadığını test edin.

Taktik Savaş —————-Bir TurnCombat'ı Okumak ve Kontrol Etmek, bireysel dönüşleri ve AP bütçesini kullanır. Mavi ulaşılabilir kareler hareketi gösterir; yeşil kareler seçilen silah ve yeterli AP ile yapılan yasal saldırıları gösterir; kırmızı karelere şu anda erişilemiyor. Hareket maliyetini incelemek için bir karenin üzerine veya vuruş şansını ve hedefin durumunu incelemek için bir hedefin üzerine gelin.

* Her karakterin iki silah yuvası vardır; iki elli bir silah mevcut elleri kaplar. Saldırıları seçmek için silah yuvasına sağ tıklayın. Envanter açmak ücretsizdir ancak savaş sırasında ekipmanı değiştirmek AP'ye mal olur. * Geliştirici örneklerinde normal bir hançer saldırısı 3 AP, normal iki elli çekiç saldırısı ise 6 AP tutarındadır. Hareket etmeden önce gerçek AP fiyatı için donanımlı silah ekranını kontrol edin. * Arbaletlerin manuel olarak yeniden doldurulması gerekir. Varsayılan anahtar R'dir; hiçbir şey olmazsa mühimmatı ve mevcut kontrol bağlantısını kontrol edin. * Kamerayı Q ve E tuşlarıyla döndürün veya orta fare düğmesini basılı tutarak fareyi hareket ettirin. Bu, köşelerin, cesetlerin ve gizli yaklaşımların ortaya çıkmasına yardımcı olur. * "Wait" kullanın veya düşmanların bir darboğazdan geçmesi gerektiğinde geciktirin. Grubunuz iyi pozisyonlara sahipken onların kendi hareket AP'lerini harcamalarına izin verin; Gereksiz yere açık bir karede dönüşü bitirmekten kaçının. * Yerleştirme aşamasında savaş kuyruğundan başlangıç ​​konumlarını seçin. Dövüş sırasında, 1 AP karşılığında yüzleşmeyi ayarlamak için karakterinize sol tıklayın ve basılı tutun. Saldırı Seçimi Çoğu silahın Hızlı, Normal ve Güçlü saldırıları vardır; tatar yayları istisnadır. Hızlı saldırılar, isabetliliğe karşılık hasarı değiştirir ve normal saldırılardan bir AP daha az maliyetlidir. Güç saldırıları daha sert vurur ve fazladan bir AP'ye mal olur, ancak atlatılması daha kolaydır. Seçim yapmadan önce gerçek saldırı menüsünü ve AP fiyatını kontrol edin; Hedeflenen ve özel saldırılar da silaha göre değişir.

* Hızlı, hafif zırhlı bir düşmana karşı, Güç saldırılarıyla tekrar tekrar ıskalamak yerine, mümkün olduğunda Hızlı saldırıları veya durum kontrolünü kullanın. Arbaletlerin Hızlı veya Güçlü saldırıları yoktur. * Yavaş zırhlı düşmanlara karşı, Gücü, hedefli gövde saldırılarını, asiti veya zırhı ezen çekici düşünün. Düşük ham hasara sahip darbeler tamamen DR tarafından absorbe edilebilir. * Aimed Head, bunu sunan silahlarda vuruş cezası taşır; Kritik bir vuruş, hedefi iki tur boyunca yere serebilir ve Algılamayı azaltabilir. Arbaletler ve hançerler Kafa seçeneğini sunmaz. Hafif miğfer takan düşman simyacılarını uygun bir silahla hedef alın. * Hedeflenen Torso, mümkün olduğunda zırhın zayıf noktalarına saldırır. Başarılı vuruşlar etkili DR'yi %40 azaltır; kritik bir vuruş onu %80 azaltabilir, zırha 2 DR hasar verebilir ve onu takip eden darbeler için zayıflatabilir. * Aimed Arms, düşmanın saldırı etkinliğini azaltır; bir kritik silahsızlandırılabilir. Aimed Legs Dodge'u düşürür; bir kritik, El Becerisini sakatlayabilir ve azaltabilir. Algılama, kollara ve bacaklara yapılan uzak mesafeli atışları etkiler. * Kritik vuruşlar hasar, kanama ve nitelik hasarı ekleyebilir. Savunmacının vücut zırhı veya miğferi, kalkanı ve Anayasa ile ilgili kritik koruması önemlidir. * Ağlar ve bolalar düşmanları hareketsiz bırakabilir veya rahatsız edebilir. Bir arbaletin İtme seçeneği ve bir kalkanın Bash'i, yakın dövüşçüler okçunuza ulaştığında alan açabilir. Saldırı menüsünün Yanıltma özelliği sunduğu durumlarda, bunu yakındaki bir rakiple kare alışverişinde bulunmak ve engellenen bir konumdan kaçmak için kullanın. Silah Aileleri ve Özel Saldırılar Bir silah becerisini artırmak, onun kendine özgü pasif etkisini tetikleme şansını artırır. Her silahın aynı özel hareketi desteklediğini varsaymak yerine saldırı menüsünü okuyun.

* Hançerler: hedefli saldırılarla daha iyi kritik sonuçlar; Flurry hızlı saldırılar sağlar. Tüm hançer saldırılarını sıradan hasar olarak değerlendirmek yerine Arteriyel Saldırıyı kanayan bir saldırı açısından kontrol edin. * Kılıçlar: İstiflenen kanama hasarı uygulayın ve çeşitli hedefli saldırılarla çalışın. * Baltalar: İlave hasar için Vahşi Darbe gönderebilir. Ara sıra verilen ekstra hasarın kanama veya sendeleme etkisinden daha önemli olduğu durumlarda baltaları kullanın. * Çekiçler: dövüş sırasında zırhı aşındırabilir ve DR'sini kalıcı olarak azaltabilir; Devrilme özellikle takım arkadaşlarının düşmüş bir düşmanın işini bitirmesi durumunda etkilidir. * Mızraklar: Ulaşmaya yaklaşan rakipleri engelleyebilir; Impale mızraklara özeldir. Birkaç düşmanın yaklaşması gereken dar bir şerit tutun. * Yaylar: Rakibi sakatlayabilir, iki tur boyunca hareket maliyetini ikiye katlayabilir. Uygun yaylar için çoklu atış mevcuttur. * Arbaletler: 3 AP kaybıyla sendeleyebilir. Yayların aksine Hızlı ve Güçlü saldırılardan yoksundurlar. Tekrarlanan tatar yaylarının Burst seçeneği vardır; diğer tasarımlar tek elli, çift atışlı ve dürbünlü modelleri içerir. Ateş ettikten sonra manuel olarak yeniden yükleyin. * Silah fırlatma: zırhı atlayabilir ve bazıları Multishot'ı destekler. * Kasırga, dövüşçünün etrafındaki düşmanlara çarpar; hançerler, kılıçlar ve tek elle kullanılan mızraklar için etkisi devrilmek yerine kanamaya neden olabilir. Mızrak dışındaki iki elli silahlar Swing, Double Tap veya Cleave sunabilir. Arterial Strike, seçilen hançerler, kılıçlar, mızraklar ve menzilli silahlar için geçerlidir. AP harcamadan önce gerçek saldırılarını kontrol etmek için silah yuvasına sağ tıklayın. Kuşatma ve Daraltma NoktalarıSaldırganlar kuşatmadan konumlandırma bonusları kazanabilirler. Sıkı bir şekilde gruplandırılmış bir grup aynı zamanda kanatlarını da koruyabilir ve düşmanları işgal edilmiş bir şeritten yaklaşmaya zorlayabilir.

1. Çatışma başlamadan önce, kalkanı veya ağır yakın dövüşçüyü muhtemel giriş meydanına doğru hareket ettirin. Menzilli bir savaşçıyı atış şeridiyle siper arkasında tutun.

2. İlk düşmanın menzile girmesine izin verin, ardından müttefiklerine hücum etmek yerine mızrakla müdahale etme, ağ veya yere serme kullanın.

3. Mevcut tüm saldırıları o hedefe odaklayın. Eğer güvenli bir yan meydan varsa, ikinci yakın dövüşçüyü kendi yanından hareket ettirin.

4. Düşmanlar kümelendiğinde, bir Kara Barut bombası birkaçını yere serebilir; Liquid Fire bir geçidi kapatabilir ve grubu ayırabilir.

5. Sonraki dalgadan önce yeniden konumlandırın. Açıkta bırakılan bir karakter, ne kadar hasar verdiğine bakılmaksızın bir sonraki turundan önce vurulabilir. Menzilli Mühimmat ve Hedef Seçimi Yaylar ve tatar yayları aynı füze mühimmatını kullanır. Normal füzeler normal hasarı korur; Zırh Delici füzeler %70 hasar verir ancak zırh DR'sini yarıya indirirken, Dikenli füzeler %120 hasar verir ancak karşılaştıkları DR'yi iki katına çıkarır. Ağır zırhlılara karşı Zırh Delici füzelere ve hafif zırhlı hedeflere karşı Dikenli füzelere geçin. Arbaletler ateşlendikten sonra yeniden doldurulmalıdır; Seçilen mühimmatın ve AP bütçesinin hem atışa hem de yeniden yüklemeye izin verip vermediğini kontrol edin.

* Okları ve cıvataları zehirlemek veya keskinleştirmek için yay veya tatar yayına değil, donatılmış mühimmat yığınına işlem yapın. Bir şişe veya bileme taşı 20 füze hazırlayabilir. Zehiri, bağışıklığı olan karınca, akrep veya benzeri zehir veren canlılara harcamayınız.

Üretim ve Ekipman ———————–Sökmeden Önce Şemaları ÖğreninSilahlar, kalkanlar, miğferler ve zırhlar metal, deri, ahşap ve yaratık parçaları gibi malzemelerden oluşturulabilir. Envanterde Üretim sekmesini bulun. Ganimet üzerindeki kaydırma işareti, şemasının öğrenilebileceği anlamına gelir.

1. Şemayı öğrenmek için envanterde kaydırma sembolünü taşıyan bir silaha veya zırh öğesine sağ tıklayın. Bunu öğeyi eritmeden veya parçalarına ayırmadan önce yapın.

2. Crafting sekmesini açın ve öğrenilen şemayı seçin. Malzemeyi ve mevcut iyileştirme tekniklerini seçin.

3. Sonucu önizleyin, AP maliyetini, DR veya saldırı bonuslarını karşılaştırın ve uygun bir demirhane ve malzeme mevcut olduğunda "Forge"'e tıklayın.

4. Yeni dövülmüş öğeyi çıktıdan tekrar envantere sürükleyin ve donatın. Bir kalkanın veya ağır zırhın beklenmedik bir şekilde AP'nizi kapatmadığını kontrol edin.

* Malzemeler bronzdan demire, çeliğe, mavi çeliğe ve gök metaline doğru ilerlemektedir. Birbirini takip eden her metal kademesi genellikle eşdeğer bir tasarım için silah hasarını veya zırh DR'sini birer birer artırır. * Daha İyi Üretim becerisi, teknikleri geliştirir ve eski silahları veya zırhları ayrıştırırken kaybedilen malzemeyi azaltır. Grubun gerçekten kullanacağı silahlar ve zırhlar için yüksek kaliteli metalleri saklayın. * Dengeli, isabet şansını artırabilir; Ustalık, silahın pasif etkilerini iyileştirir; Tırtıklı Kenar kritik vuruşlara yardımcı olur; Sertlik ile ilgili teknikler eşyaya göre silah veya zırhı güçlendirebilir. * Üretim ekranı şemaları silah veya zırh türüne göre sıralar. Teknikler, gerekli malzeme olmasa bile ön izlemede seçilebilir ve böylece külçeleri harcamadan önce planlama yapabilirsiniz. * Eğer oyun buradaki malzemeyle çalışamayacağınızı söylüyorsa gerçek bir demirhane bulun. Birincisi Barca'yı mağlup ettikten sonra ikinci seviyede; Envanterin tek başına açılması her zaman yeterli değildir. * Cevher ve istenmeyen metal ekipmanları, bir demirhane mevcut olduğunda eritme/ayrıştırma iş akışı kullanılarak dönüştürülür. Yapınıza uygun ekipmanı üretmek için yeni külçeleri kullanın. * Bronzlaşma rafları ekstra deri sağlar. Canavar parçaları aynı zamanda kullanılabilir ekipman bileşenleri de olabilir; bu nedenle mevcut şemaları kontrol edene kadar sıra dışı derileri veya pençeleri atmayın. Sky Metal ve Özel Malzemeler Molerat patronunun ardından, praetor alanına ilerlemeden önce yan yolu arayın. Kırkayak düşmanlarının ötesinde, eski bir madencilik makinesi turuncu bir güç kaynağı içeriyor. Antik Tesis'te, gök metali işini etkinleştirmek için onu mavi çelik ocağıyla ilişkili konsolda kullanın. Nadir malzemeyi oyunsonunda kullanabileceğiniz ekipman için saklayın.

Simya ——– İlk Karışım ve Malzeme Ekonomisi Simya sekmesini açın, mevcut simyacınızın bildiği bir teknik seçin, temel reaktifi ilk yuvaya sürükleyin, gerektiğinde isteğe bağlı değiştiriciyi ikinci yuvaya ekleyin, ardından öğeyi oluşturun ve envantere geri koyun. Beceri, hangi tekniklerin ve daha güçlü varyantların mevcut olduğunu yönetir. Üretim karakterinin Simya becerisi, yalnızca partinin malzemelere sahip olup olmadığına değil, gücü belirler.

* Tab onları gösterdiğinde şifalı otları ve mineralleri toplayın. Havuzları, yuvaları, cesetleri ve yan yolları arayın; Unutulan reaktiflerin değiştirilmesi için mağazalara güvenmeyin. * Manyok Kökü Şifa Merhemi Yapar. İyileşmesi Simya ile büyük ölçüde artar: beceri 1'de yaklaşık 5 HP ve beceri 10'da 40 HP. Yakında daha iyi bir simyacı katılacaksa, son kökleri dönüştürmeden önce bekleyin. *Şifa Merhemi kanamayı bitirir; Restoratif Liniment, akreplerden kaynaklanan Güç kaybı gibi kalıcı özellik cezalarını iyileştirir, ancak savaşta uygulanamaz. * Zehir kanamayla birlikte birikebilir. Yakın dövüş silahını kaplamak için envanterdeki zehir şişesine sağ tıklayın ve onu o silaha uygulayın. Yay, tatar yayı veya fırlatma yapısı için şişeyi donatılmış füze veya fırlatma yığınına sürükleyin; bir şişe 20 mermiyi kaplar. Uygun silahı veya mühimmatı keskinleştirmek amacıyla bileme taşı için aynı uygulama yöntemini kullanın. Karıncaları, akrepleri ve zehire karşı bağışıklığı olan diğer canlıları zehirlemekten kaçının. * Nörostimülanlar kısa bir süre için ekstra AP sağlar. Berserk, isabet maliyeti karşılığında hasarı artırır. Ekstra erken saldırıların en önemli olduğu bir karşılaşmadan hemen önce ikisini de kullanın. Sarf malzemesinin hedefini kontrol edin ve zor bir açmaya başlamadan önce bunu hedeflenen parti üyesine uygulayın. * Asit düşmanın DR'sini düşürür; Kara Barut grupları devirebilir; Liquid Fire kareleri engeller ve rakiplerin yaklaşma şeklini değiştirir. Bu kontrol etkileri ham hasarlarından daha değerli olabilir. Pratik Malzemeli Tarifler İlk malzeme baz reaktifidir. Listelendiği yerde, ikinci bileşen adı geçen değiştiriciyi üretir. Daha yüksek seviyeli versiyonlar, karşılık gelen Simya tekniğini gerektirir ve madende son aşamalara kadar bulunmayan bileşenlere ihtiyaç duyabilir.

* Şifa Merhemi: Manyok Kökü. Büyük savaş sonrası yaralarda veya savaşta kanamayı durdurmak için kullanın. * Onarıcı Liniment: Manyok Kökü + Goldenberry. Dövüş sonrasında nitelik cezalarını kaldırır. * Yenilenme İksiri: Manyok Kökü + Amaranthus Özü; Alchemy 7 gerektirir. Tur başına 1 HP yenilenmesi için kalıcı olarak maksimum 5 HP takas eder. Ekstrakt son derece azdır. * Panzehir: Kadura Yaprakları + Avatera Filizleri. Zehir hasarına karşı koyar. * Zehir Şişesi: Zehirli Stinger veya Kadura Yaprakları. Dövüşten önce uygun bir silahı kaplayın. * Güçlü Zehir Şişesi: Zehirli Stinger veya Kadura Yaprakları + Emoryl Kökü. Tehlikeli dövüşler için daha uzun ömürlü zehir. * Çılgına İksiri: Kan Mantarı. İsabetlilik pahasına kısa vadeli ekstra hasar. * Genişletilmiş Berserk: Kan Mantarı + Emoryl Kökü. Daha uzun süre. * Hemostaz Çılgına: Kan Mantarı + Rezene Meyveleri. Koruma ekler ancak HP'ye mal olur. * Nörostimülan: Cıva Kökü. AP'yi geçici olarak artırır. * Genişletilmiş Nörostimülan: Cıva Kökü + Emoryl Kökü. Daha uzun süre. * Kartal Gözü Nörostimülan: Cıva Kökü + Ejderha Kanı Ekstraktı. AP artışına doğruluk bonusu ekler. * Asit Flakonu: Kükürt. Zırhı yumuşatır ve hedefe zarar verir. * Sıçrama Asidi: Sülfür + Aptalın Altını. Daha düşük doğrudan hasarda alan kapsamı. * Güçlü Asit: Kükürt + Tuz Petrae. Oyun sonlarında güçlü zırh azaltma. * Sıvı Ateş: Kaya Yağı. Yanıklar ve bloklar karelere yaklaşıyor. * Güçlü Sıvı Ateş: Kaya Yağı + Kükürt. Daha yüksek başlangıç ​​hasarı. * Yanan Sıvı Ateş: Kaya Yağı + Sönmemiş kireç. Kalıcı yanma hasarı ekler. * Kara Barut Bombası: Kara Barut. Bir alana zarar verir ve hedefleri devirebilir. * Parçalanma Bombası: Kara Barut + Demir Toplar. Daha iyi zırha zarar veren patlama. * Güçlü Kara Barut Bombası: Kara Barut + Tuz Petrae. Oyunun sonlarında yükseltme. Sarf Malzemelerinin Doğru Şekilde Hazırlanması Çok erken yapılan bir iksir, aynı nadir temel içerikten daha sonra yapılan bir iksirden daha zayıf olabilir. Az bulunan Ejderhanın Kanı Ekstraktını, Salt Petrae'yi veya Amaranthus Ekstraktını dönüştürmeden önce Kimyayı yükseltin. Bir pusuya veya patrona saldırmadan önce birkaç hazır şişe bulundurun, böylece dövüş başladıktan sonra bu seçenek kullanılamadığında zanaat yapmanıza gerek kalmaz.

1. Asidin, ateşin, bombanın mı yoksa tek hedefli zehirin mi gerekli olduğuna karar vermek için düşman zırhını, olası oluşumları ve rotaları inceleyin.

2. Karşılaşmaya başlamadan önce gerekli şişeleri hazırlayın ve erişilebilir envantere yerleştirin.

3. Amaçlanan yakın dövüş silahını veya donatılmış füze yığınını zehirle kaplayın ve biley taşı kullanarak keskinleştirin; Keşfetirken sürelerini boşa harcamak yerine, dövüşün başlangıcına yakın kısa süreli güçlendirmeler iç.

4. Düşmanları ayırmak için ateşi, kümelere saldırmak için ise bombaları kullanın. Rezervin tamamını grubunuzun sıradan saldırılarla kazanabileceği bir dövüşte harcamaktan kaçının.

Keşif ve Zor Karşılaşmalar ————————– Karınca Tünelleri ve Akrep Yolu İlk böcek savaşlarında kabuklar, yaratık parçaları, cevher ve reaktifler sağlanır. Taş veya demir çekiçler zırhlı böceklere karşı iyi performans gösterir; Tüm sürünün bir karakteri çevrelemesine izin vermeyin.

* Toplanabilir reaktifleri ve cevheri ortaya çıkarmak için tünelden çıkmadan önce Sekme tuşuna basın. Bazı birikintiler daha sonra dövme için malzeme haline gelir. * Ant Queen bölgesinde alçalan yokuşu ve akrep rotasını araştırın. Akrep Kral'ın ötesindeki yarığa Yapı 7 veya Güç 9 ile girilebilir ve tuhaf parlayan tıbbi kavanozlardan birini içerir. * Akrep saldırıları kalıcı bir Güç cezasına neden olabilir. Dövüşten sonra, iyileştirme tayınlarının zayıflatıcıyı ortadan kaldıracağını varsaymak yerine Onarıcı Merhem kullanın. * Akrebin pençesi ve tahta bir çubuk "The Claw" mızrağını üretebilir; bileşenlere ve uygun işçilik seçeneklerine sahip olduğunuzda, bir akrep iğnesi ve bir bıçak "The Stinger" hançeri üretebilir. Çeteler, Barca ve Enforcer Tüm kaynaklarınızı zayıf üyelerine harcamadan hapishanenin rakip çetelerine karşı savaşın. Barca savaşı, erken ikinci seviye demirhaneye ve Hieron'a erişimden önce gelir. Ganimetleri kurtarın, şemalarını öğrenin ve daha güçlü rakiplerle mücadele etmeden önce fazla metali grubunuza uygun ekipman için kullanın.

* Daha sonraki fırsatlar için bir uzmanı hayatta tutun; Toplanabilir bir rakibi öldürmek parti rotasını kalıcı olarak kapatabilir. * Düşman simyacıları ön saflardaki askerlerden daha fazla toplam hasar verebilir. Simyacının kafasına vurun, onu yere indirin veya önce yok edin. * Çete liderliğini ve Uygulayıcıyı temizledikten sonra Kristal Mağaralara ve Kadim Tesise giden mevcut yolları inceleyin. Kadim Muhafızı işe almak istiyorsanız Uygulayıcının sıra dışı çekirdeğini koruyun. Kristal Mağaralar, Yapılar ve Gizli Odalar Kristal Mağaralar akrepleri, solucanları, yapıları ve isteğe bağlı ganimetleri birleştirir. Zırh ve direnç ihtiyaçları sıradan mahkumlara karşı yapılan dövüşlerden farklıdır, bu nedenle asit veya ateşin yanı sıra fiziksel saldırıları da beraberinde getirin.

* Akrep karşılaşması sırasında onu işe almak istiyorsanız İsmail'e koşun. Hayatta kalması gerekiyor. * Daha sonraki tünel inşaatlarında, savaşlardan hemen sonra asansörü kullanmayın. Engelli yapıya giden daha derin geçidi takip edin ve onu Crafting 8 ile onarın. * Kristal Mağaraların lav yakınındaki bir yan odada solucanlar ve başka bir parlayan tıbbi kavanozun bulunduğu bir sandık bulunur. Açmak için Crafting 6 gerekir: sandıkla etkileşime geçmeden önce grup lideri olarak bu beceriye sahip yoldaşı seçin. * Antik Tesis'te, güvenlikli bir sağlık odasında bir kasa bulunur. Crafting 8 onu açar ve üçüncü parlayan kavanozu ve yenilenme için kullanılan özü de içeren nadir kimya malzemelerini verir. * Parlayan üç kavanoz, Kadim Tesis'in tıbbi aparatlarına güç sağlıyor. Bunları eklemek Güç, El Becerisi ve Dayanıklılığı birer puan artırarak öznitelik sınırı olan 10'a kadar yükseltebilir. Başlangıç ​​istatistiklerinizi buna göre planlayın; Zaten 10'da olan bir istatistik makineden başka bir puan kazanamaz. * Sağlık odasının korumaları son derece tehlikeli yapılardır. Tekrarlanan Sıvı Ateşi, bombalar ve dikkatli köşe dövüşleri, yüz yüze sıradan darbeler almaktan daha geçerli olabilir. İmparator ve Diğer Zorlu Dövüşler İmparator grubunuzu iki tur içinde yok ederse, daha önceki bir kaydı yeniden yükleyin ve sarf malzemesi tahsisinizi yeniden düşünün. Güçlü silah becerisine sahip bir karakter, Simya becerisi düşük olduğunda yine de kaybedebilir, zırhı aşmak için etkili bir yöntemden yoksundur ve düşmanları anında etkisiz hale getirmek için çok az araca sahiptir.

1. İçeri girmeden önce sinir uyarıcıları ve zehiri hazırlayın. İlk dövüşçünüzün öncelikli bir hedefi devre dışı bırakmaya veya ağır hasar vermeye yetecek kadar AP'ye sahip olduğunu doğrulayın.

2. Doğruluk güvenilir olduğunda ağ veya bola, hedefli kafa saldırısı veya alan kontrolü ile açın. Başarısız, yüksek maliyetli bir saldırı, iki güvenilir normal darbeden daha kötü olabilir.

3. Sınırlı fiziksel saldırılar yapmadan önce ağır DR'yi ortadan kaldırmak için asit kullanın. Menzilli savaşçınızla yaklaşan yakın dövüş düşmanlarının arasına ateş açın.

4. Kurtarılamaz bir açılışta kritik malzemeler tüketilirse, dövüş öncesi kayıttan yeniden yükleyin. Tüm malzemelerinizi İmparator'a harcamak sizi daha sonraki dövüşler için yetersiz bırakır. Kale ve Ordunun Son Dalgaları Kale, Aurelian ordusuna karşı uzun süreli bir mücadeleye yol açabilir. Tam bir zafer, aralarında kurtarmak, iyileştirmek, iksir hazırlamak veya ekipmanı onarmak için sıradan bir fırsat olmaksızın birbirini izleyen beş dalgadan sağ çıkmayı gerektirir. Yedek birlikler düşen müttefiklerin yerini alabilir, bu nedenle başlamadan önce istediğiniz yedek birlikleri silahlandırın.

1. İlk dalgadan önce Kara Barut bombalarını, Sıvı Ateşi, yaklaşma için şifayı, zehiri ve savaş iksirlerini stoklayın. Demirhaneye erişilebilir durumdayken ekipmanı üretin ve bileyin.

2. Bina girişinin yakınına konumlandırın ve köşeyi veya kapıyı uzaktan ateşe karşı kalkan olarak kullanın. Düşmanların atış yaylarına doğru koşmak yerine dar yaklaşıma girmelerine izin verin.

3. Liquid Fire ile merkezi yaklaşımı engelleyin ve arkasında toplanan düşmanları bombalayın. Gecikme dönüşleri sayesinde ilerleyen askerler mesafeyi kapatmak için AP harcar.

4. Özellikle güçlü bombaları, uzun süreli zehirleri ve ateşi daha sonraki dalgalar için saklayın. İlk dalgadaki hızlı galibiyet, grubun beşinci dalgayı durduramamasına neden oluyorsa hiçbir işe yaramaz.

5. Hat çökerse, yedek ekipmanı ve önceki kayıttaki açılış yerleşimini inceleyin. Uzun bir dizi olumlu kritik vuruş beklemek yerine tutarlı bir planla yeniden girin.

Çözümleri

1. Savaştan sonra iyileşme yok: Tıbbi çarpı işaretine tıklayın, erzak veya merhemleri ayırın ve "Done" ile onaylayın. Erzakların her biri 1 HP yeniler; hiçbir ücretsiz tekrarlanabilir dinlenme partiyi yeniden doldurmaz.

2. Akrep saldırısı kalıcı olarak azaltıldı Güç: Alchemy'de Manyok Kökü ve Altın Yemiş'ten Onarıcı Merhem yapın, ardından onu savaş dışında kullanın.

3. Karınca mağaralarında cevher işlenemez veya eritilemez: Barca'yı yendikten sonra ikinci seviyedeki demirhaneye ulaşın. Kaydırarak işaretlenmiş bir öğenin şemasını sökmeden önce öğrenin; Crafting sekmesini kullanın ve orada Forge yapın.

4. Ardomir işe alınamıyor: İkinci yüzleşme sırasında Karizma konuşma seçeneğini seçin. CHA 7 işe alım şartıdır; Düşük Karizma sonuçları, onu grubunuza eklemeden onu kavgadan çıkarabilir.

5. Roxana asla katılmaz: Tarak Gemisi/Yeraltı Nehri karşılaşmalarında onu öldürmeyin. Yerel lideri yendikten sonra haçlara dönün ve onu serbest bırakın.

6. İsmail katılmadan önce öldü: Kristal Mağaralar'da akreple karşılaştığınızda onu korumak için hemen harekete geçin. Hayatta kalmalı; Eğer amaç üye toplamaksa, o dövüşten önceki kurtarışları yeniden yükleyin.

7. Engelli yapı işe alınamıyor: Daha sonraki Crystal Caves inşaat kavgalarından sonra asansörü geçin, izole edilmiş bozuk makineyi bulun ve onu onarmak için Crafting 8'i uygulayın.

8. Eksik tıbbi makine yükseltmeleri: Üç parlayan kavanoz için Ant Queen akrep yolunu, lav tarafındaki Kristal Mağara sandığını ve Antik Tesis sağlık odası kasasını arayın. Crystal Caves sandığını açmak için bir Crafting 6 yoldaşını grup lideri olarak seçin. Üç kavanozun tamamıyla birlikte cihaza geri dönün; Takviyeler bir istatistiği 10'un üzerine çıkaramaz.

9. Sky-metal demirhanesi kilitli kalıyor: Molerat-boss yolundaki eski madencilik makinesinden turuncu güç kaynağını alın, ardından Antik Tesis demirhanesindeki konsolu çalıştırın.

10. Son dalgalar tüm kaynakları tüketir: Girmeden önce dövün ve demleyin; rezervleri donatmak; kale köşesinden savaşın; Yaklaşımı engellemek ve en güçlü patlayıcıları geç dalgalara saklamak için Liquid Fire'ı kullanın.

Sırlar, Sonlar ve Konsol Komutları —————————Alternatif SonlarNihai karar orduyu yenmekle sınırlı değil. Oyunun sonundaki farklı konuşmalar ve isteğe bağlı bir kaçış yolu, son yüzleşmeyi atlayabilir veya değiştirebilir.

* Aurelian ordusuyla beş dalga boyunca savaşmak, doğrudan askeri zafer yoludur. * Charisma 10 ile erken Aurelian dalgalarından sağ çıktıktan sonra müzakere sonu mümkün hale gelebilir. Müzakereyi kabul edin ve ardından gelen Karizma diyaloğunu tamamlayın. * Diğer bir karar da kaçmayı reddetmek ve Aurelian birlikleriyle savaşmak, ardından yüzbaşının kalan mahkumları kurtarmak için kendini feda etme teklifini kabul etmektir. Bu, açılış dalgalarından sonra diyaloğuna ulaşmayı gerektirir; herkesi serbest bırakmaya ikna etmekten farklıdır. * Kaleyi ele geçirdikten sonra Praefectus'la buluşmak için tırmanın, korumalarıyla yüzleşin ve kaçış seçeneği belirdiğinde onu kurtarın. Ordu savaşından kaçınan alternatif bir portal rotasını ortaya koyuyor. * Kalenin son seçiminden önce ayrı bir tasarruf yapın. Portal seçeneği ve ordu/müzakere sonuçları farklı taahhütlerdir; Oyun, her sonucu aynı çalıştırmada denemek için bölüm seçimi güvenlik ağı sağlamıyor. Geliştirici Konsolu: İsteğe Bağlı Kaydetmeye Duyarlı HilelerOyun, motorunu ve birçok konsol sözdizimini The Age of Decadence ile paylaşıyor. Bir geliştirici, Dungeon Rats oyuncularını Age of Decadence konsol komut referansına yönlendirdi. Bu komutlar kontrolleri atlayabilir veya oyunun ilerlemesine zarar verebilir; Öncelikle normal kaydetme dosyalarınızı ve bunları tek kullanımlık bir kaydetme işleminde test edin.

* Grave/tilde tuşuyla konsolu açın (klavye düzenleri farklılık gösterir), komutu tam olarak yazın ve Enter tuşuna basın. Tuş bir istem açmazsa, yapılandırma dosyalarını körü körüne değiştirmek yerine klavye düzenini kontrol edin. * dlgaddskillpoints(50) – Zayıf bir yapıyı test etmek veya kurtarmak için 50 beceri puanı ekleyin. * dlgChangeStat (dex,1) – El Becerisini bir puan artırın. Diğer niteliklerin yerine str, con, per, int veya cha yazın. * dlgChangeSkill (kaçma,1) – Bir test yapısı için adı geçen beceriyi artırın. * Nitelikleri normal on puanlık aralığın çok ötesine yükseltmekten kaçının. Komut dosyasıyla yapılan kontroller ve istatistiklerden türetilen efektler beklenmedik şekilde davranabilir. * Motor aynı zamanda öğe, para ve harita komutlarını da tanır, ancak yayınlanan listelerin çoğu The Age of Decadence'tan kopyalanmıştır ve Dungeon Rats'ta bulunmayan öğeler veya konumlar içerir. Bu ilgisiz tanımlayıcıları Dungeon Rats çözümleri olarak kullanmayın. Windows Kayıtları ve KurtarmaStandart Windows kayıtları .sav uzantısını kullanır. Windows Belgeler klasörünüze bakın, ardından "My Games" ve "Dungeon Rats"'i açın. Denemelerden, konsol düzenlemelerinden veya yeniden yüklemeden önce kaydetme klasörünün tamamını oyunun ve bulut senkronizasyon klasörlerinin dışına kopyalayın.

* Yeni kayıt görüntülenmezse Windows Belgeler klasörünü, kullanılabilir disk alanını ve hesabınızın yazma izinlerini kontrol edin; Çalışan tek kaydın üzerine tekrar tekrar yazmaktan kaçının. * Bozulmuş veya beklenmedik şekilde değiştirilmiş bir çalıştırma için, bir yedeği geri yüklemeden önce oyundan çıkın, yedeklenen .sav dosyasını kaydetme klasörüne kopyalayın, ardından yeniden başlatın ve yükleyin. * Orijinal oyunun mağaza gereksinimleri eski Windows sürümlerini listelese de, Steam kurulumları Windows 10 veya üstünü gerektiren bir Windows istemcisi kullanır. GOG çevrimdışı yükleyicisi Steam istemcisine bağlı değildir. * Yerleşik seçenekler arasında dil seçimi ve ölçeklenebilir yazı tipleri bulunur. Küçük veya okunamayan arayüz metnini düzeltilemez bir görüntü sorunu olarak ele almadan önce bunları kullanın.

Referans ———- Pratik Savaş Sayıları* Karakter oluşturma sırasındaki HP: CON x 5 + 10. * Tur başına temel AP: DEX + 2, aşınmış zırhın Maksimum AP'si ile sınırlıdır. * Hızlı saldırı: normal saldırı maliyeti -1 AP, daha düşük hasar ve daha yüksek bağlanma şansı. * Güç saldırısı: normal saldırı maliyeti +1 AP, daha yüksek hasar ve daha düşük doğruluk. * Aimed Torso: başarılı bir vuruşta zırh DR'sinin %40'ını, kritik vuruşta %80'ini yok sayar. * Zırh Delici mühimmat: %70 temel hasar; Hedef zırhı DR yarıya indirildi. * Dikenli mühimmat: %120 temel hasar; Hedef zırhı DR iki katına çıktı. * Kılıç pasifi: yığınların kanaması. Çekiç pasifi: Zırh DR'sini 2 oranında azaltabilir. * Arbalet sendelemesi: 3 AP kaybı. Yay sakatlığı: 2 tur boyunca hareket maliyeti iki katına çıkar. * Yenilenme İksiri: Simya 7; kalıcı -5 Maksimum HP ve tur başına +1 HP yenilenir. * Varsayılan kamera döndürme: Q / E veya orta fare sürüklemesi; Tatar yayı yeniden yükleme: R.

Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.