Denshattack! için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.
Yaratıcı görünüm kodu entryComplete Kumamoto Kalesi'ni açmak için dördüncü aşama, ardından Castle Çıkartma Mağazası menüsüne yön dizilerine girin. Yönleri hızlı bir şekilde zincirleyin; yavaş veya hatalı bir girişin baştan başlatılması gerekir. Kilitlenmemiş tren tasarımlarını Garaj > Çıkartmalar'dan uygulayın. Desteklenen ses paketleri için koşudan ayrılın, başlat menüsünden Ayarlar'ı açın ve Spiker Sesini değiştirin. Bilinen yaratıcı görünüm kodları* Geega – Yukarı, Yukarı, Sol, Sol, Aşağı, Aşağı, Sağ, Sağ. * Limealicious – Yukarı, Sağ, Aşağı, Sol, Yukarı, Sağ, Aşağı, Sol. * Rin Penrose – Yukarı, Sol, Yukarı, Sol, Aşağı, Sağ, Aşağı, Sağ. * Shiori Novella varyantı 1 – Sol, Sağ, Sol, Sağ, Yukarı, Aşağı, Sol, Sağ, Yukarı, Aşağı. * Shiori Novella varyant 2 – Sol, Sağ, Yukarı, Aşağı, Sol, Sağ, Yukarı, Aşağı. * IRyS – Yukarı, Aşağı, Sol, Sağ, Yukarı, Aşağı, Sol, Sağ. * Demir Fare – Sol, Aşağı, Sol, Aşağı, Sağ, Yukarı, Sağ, Yukarı. * Rangu – Sol, Sağ, Sol, Sağ, Yukarı, Aşağı, Yukarı, Aşağı. * Karmadoc – Yukarı, Aşağı, Yukarı, Aşağı, Sol, Sağ, Sol, Sağ. * Enoc – Sol, Aşağı, Sol, Aşağı, Yukarı, Sağ, Yukarı, Sağ, Aşağı, Sol, Aşağı, Sol. * RTGame – Sağ, Yukarı, Sağ, Yukarı, Sol, Aşağı, Sol, Aşağı. * Göz Bandı Kurt – Sağ, Sağ, Yukarı, Yukarı, Sol, Sol, Aşağı, Aşağı. * CDawgVA – Yukarı, Yukarı, Yukarı, Aşağı, Aşağı, Aşağı, Sol, Sağ. * Karışık Liste – Yukarı, Sol, Aşağı, Sağ, Yukarı, Sol, Aşağı, Sağ, Yukarı. * Bülten – Yukarı, Sağ, Sağ, Aşağı, Sol, Sol, Yukarı, Aşağı.
İpuçları ve Püf Noktaları ————— Yeşil renkli sürüklenmeyi serbest bırakın centerSharp virajları turuncu bir uyarı ve sürüklenme ölçer görüntüler. Sayaç kapanırken Drift'i basılı tutun, ardından yeşil bandın merkezine yakın bir yerde bırakın. Temiz bir sürüm hız katar; sürüklenmeyi atlamak treni raydan çıkarabilir. Skor hedeflerine ulaşmadan önce erken virajlardaki görsel zamanlamayı öğrenin. Tehlikeler için kısa atlamalar kullanın ve distanceTap Atlama için hızlı atlamalar kullanın; bir işaret yakın bir engel hakkında uyarıda bulunduğunda. Yüksekliğe veya uzak bir ray değişikliğine ihtiyaç duyduğunuzda tren parlayana kadar Jump'ı basılı tutun. Her atlamada şarj etmek reaksiyon süresini kısaltır, bu nedenle görünür boşluklara, yüksek rotalara ve ana hattın üzerinde bulunan koleksiyon parçalarına ayırın. Tehlikeli airtimePress Drift'i iptal etmek için durun ve piste doğru düşmek için birlikte Zıplayın. Uzun bir atlama sizi bir inişin ötesine taşırken, koleksiyonluk bir eşya altınızda durduğunda veya havadaki bir engel başka bir numarayı güvensiz hale getirdiğinde, basmayı kullanın. Hareket trenin aşağı doğru inmesine yol açacağından, kullanmadan önce iniş şeridini onaylayın. Hareket etmeden önce rota tabelalarını okuyun stickBlue tabelaları bir çatalı duyurur, yeşil tabelalar kornayı gerektirir ve turuncu tabelalar keskin dönüşler hakkında uyarır. Yalnızca hedef başlığını belirledikten sonra bir şube seçin. Çoğu hikaye çatalı yeniden birleşir, ancak Hedef Koşuları görevleri ayırmak için dalları kullanır, bu nedenle erken rastgele şerit değişikliği tam bir döngünün boşa gitmesine neden olabilir. Yalnızca iniş safeAir olduğunda el değeri oluşturun. Hileler yönlü hareketler kullanır ve daha sert girdiler daha fazla puan kazandırır. Güvenilir bir hareketle başlayın, temiz bir şekilde inin ve yalnızca uzun yayın süresinde ikinci bir numara ekleyin. Bir çarpışma, puanlama fırsatını bozar ve Sınırlı Süreli Aşamalarda, sıfırlama animasyonu sırasında süre devam eder. Ray dengesini, yan raydaki ilk priorityLanding'in öğütmeye başlaması ve denge ölçeri açması gibi değerlendirin. Şerit değişiklikleri veya hileler eklemeden önce iğneyi yeşil alanın içinde tutun. Kırmızı renkte çok uzun süre kalmak kazaya neden olurken, istikrarlı bir eziyet, demiryolu rotasından vazgeçmeden atlamanıza, şerit değiştirmenize ve kornayı kullanmanıza olanak sağlar. Bir raydan veya taşlama rayından kontrollü bir jumpJump ile duvar sürüşlerine girin ve takmak için duvara doğru yönlendirin. Yüzeye çıktığınızda, yalnızca bir sonraki rotanın gerektirdiği kadar dikey olarak ilerleyin. Her dikey yüzeyin duvar sürüşünü kabul ettiğini varsaymayın; sahnenin net bir duvar rotası veya istemi sunduğu yerlerde kullanın. Gökkuşağı routesTricks'i avlamadan önce Bölgeyi doldurun ve onu destekleyen aşamalarda Bölge sayacını doldurun. Zone dolduğunda, ekstra puan yolları veya başka türlü zor alanlara erişim sağlayan gökkuşağı raylarını ve rayları ortaya çıkarır. Önce temiz inişlere odaklanın; Başarısız bir numara aktivasyonu geciktirir ve geç gökkuşağı dalına ulaşılmasını imkansız hale getirebilir. runsA koleksiyonundan ayrı ilerleme koşuları, ilk temizlemede dönüşlere, tehlikelere ve bitişe öncelik vermelidir. Rotayı öğrendikten sonra Sprey Kutuları, Film Ruloları, Dişliler, alternatif çıkışlar ve Cesaretler için sahneyi yeniden oynatın. Koleksiyon parçaları kalıcı olarak gözden kaçırılamaz ve her ana seviye yeniden ziyaret edilebilir; bu nedenle, temiz bir ilk temizlemeden ödün vermenize gerek yoktur. Cl ose Hedef Çalıştırmaları deliberatelyObjective Bitiş çizgisinde bitirmek yerine döngüyü çalıştırır. İşaretlenen görevleri herhangi bir sırayla tamamlayın, ardından freni basılı tutun ve treni birkaç saniye durdurun. Son görevden sonra daire çizmeye devam etmek yalnızca kaza riskini artırır ve tamamlanmış bir koşunun tamamlanmamış gibi görünmesine neden olabilir. styleRival yarışlarından önce pozisyon için yarışın, puanın yanı sıra hızı ve hayatta kalmayı da ödüllendirin. Önde kalın, doğal sıçramalarda güvenli hileler kullanın ve yalnızca iniş hattınız açık kaldığında bir rakiple çarpışın. Kendi treninizi bir bariyere gönderen riskli bir saldırı, isabetin kazandığından daha fazla zamanı geri kazandırır. Rotasız tekrarlama için Trick Park'ları kullanın pressureTrick Parklar sınırsız pratik alanlarıdır. Her seferinde tek yön numarasını ezberlemek, şarjlı atlama yayın süresini test etmek ve eziyetten sonra iniş alıştırması yapmak için bunları kullanın. Hikaye puanına geçme denemeleri yalnızca giriş çubuğu izlemeden çalıştığında yapılır.
Sırları ——– Onsen exitsSeven Onsen'ler seçilen seviyelerde alternatif çıkışların arkasında gizlidir. Bir rota ayrımı bariz skor çizgisinden uzaklaştığında, onu tekrar oynatarak takip edin ve başka bir koleksiyon parçası yerine çıkışı izleyin. Onsen'ler kısa keşif sahneleridir, dolayısıyla bunlardan birine ulaşmak ödüldür; bunlar normal yarış etapları değil. Yaratıcı spiker voicesSome yaratıcı kodları, tren tasarımına ek olarak spiker sesinin kilidini açar. Ses Garajdan donatılmamıştır. Kumamoto Kalesi'nde kodu girdikten sonra başlat menüsüne dönün, Ayarlar'ı açın ve Spiker Sesi'ni kontrol edin.
Çözümleri ———- Kompakt rota – İlk temiz skor koşusu1. Karmaşık sopa hareketlerini denemeden önce sürüklenmeyi bırakmayı ve kısa atlamaları öğrenmek için açılış eğitim aşamalarını kullanın.
2. Bir aşamadan ilk geçişinizde, tüm koleksiyon parçalarını kovalamak yerine uyarı işaretlerini takip edin ve görünür en güvenli dalı seçin.
3. Uzun atlamalarda tanıdık bir numara yapın, ardından inişi hizalamak için girdi eklemeyi yeterince erken bırakın.
4. Ezmeyi yalnızca fazla yayın süresini düzeltmek veya daha düşük bir hedefe ulaşmak için kullanın; her atlama için varsayılan bitiş olarak değil.
5. Temizlendikten sonra Sprey Kutuları, Film Ruloları, Dişliler, Cesaret ve alternatif Onsen çıkışları için tekrar oynatın. Hedef Çalıştırma prosedürü1. Bir şube seçmeden önce her mavi çataldaki objektif pankartlarını okuyun.
2. Her seferinde bir görevi bitirin ve kaçırılan dallara geri dönmek için döngüyü kullanın.
3. Nihai hedef kaydedildikten sonra güvenli bir düz bölüme geçin.
4. Tren birkaç saniye durdurulana ve hareket bitene kadar freni basılı tutun. Yoshie Mitsutake1. Ana mecha savaşını tetiklemek için Bölge sayacını güvenli numaralar ve temiz inişlerle oluşturun.
2. Açılan girdaplardan kaçının ve ray boyunca yayılan malzemenin üzerinden atlayın.
3. Mecha bir kolu uzattığında üzerine atlayın. Her kol hasar vermek için bir kez kullanılabilir, bu nedenle açıklığı erken şerit değişikliğiyle boşa harcamayın.
4. Tepeden el saldırısı sinyali verildiğinde kısa bir atlama kullanın; tam şarj gereksizdir ve sizi bir sonraki tehlikeye taşıyabilir.
5. Yoshie pistte mücadele ederken, atlayın ve mekanik sırttaki jetpack'lerin üzerine çıkın.
6. Uçuş finali sırasında kırmızı yön komutunu takip edin ve kırmızı artı işaretini binalardan ve molozlardan uzak tutun. Madoka Sato1. Madoka arenasına doğru ilerlerken şerit değiştirin veya kırmızı destek trenlerinin üzerinden atlayın.
2. Devasa bir beyzbol topu yaklaştığında zıplayın ve onu geri göndermek için temasa geçerken bir hava numarası yapın.
3. Kovalamaca sırasında pistte bırakılan mermilerden kaçının ve bir sonraki beyzbol maçı için şeridi temiz tutun.
4. Daha fazla destek treni modele katıldıktan sonra bile, Madoka tekrar ateş ettiğinde zıpla ve kandır dönüşünü tekrarlayın.
5. Ekran kalabalıklaştığında isteğe bağlı skor hileleri yerine beyzbol sayaçlarına öncelik vermeye devam edin.
6. Sona doğru tünelin yıkılması, senaryoya dayalı bir bölüm geçişidir, dövüşün yeniden başlatılmasını gerektiren başarısız bir sayaç değil.
Referans ———- Aşama türleri* Hikaye Düğümleri – kampanyayı ilerleten noktadan noktaya aşamalar. * Hedef Koşuları – birkaç işaretli görev ve manuel durdurma içeren döngü aşamaları. * Yarışlar – önde kalmanın stil puanının yanı sıra önemli olduğu rakip etkinlikler. * Sınırlı Süreli Aşamalar – kilitlenme sıfırlamalarının aktif zamanlayıcıyı tükettiği puan saldırıları. * Trick Parks – atlama, taşlama ve hile girişlerini uygulamak için sınırsız alan. Koleksiyon parçaları ve para birimleri* Sprey Kutuları – 65 ana seviyede 134 adet (çıkartma setlerinde harcanır). * Film Ruloları – 65 adet, her ana seviyede bir adet (çizgi romanları doldurmak için kullanılır). * Dişliler – Ana seviyelerde 110 (yeni trenlerde harcandı). * (TR)Zines – 8 adet çizgi romanın Film Ruloları ile tamamlanmasıyla elde edilir. * Trenler – 31 adet Gears ile mağaza aşamalarından satın alınır. * Çıkartma Setleri – Mağaza aşamalarından Sprey Kutularıyla birlikte 40 adet satın alınır. * Onsens – Alternatif seviye çıkışlarıyla ulaşılan 7 gizli sahne. * Cesaret – Skoru, numaraları, nesneleri ve koleksiyon öğelerini kapsayan 325 aşamalı mücadele. Adlandırılmış bölgeler ve şehirler* Kyushu – güneye açılan bölge ve ilk çete bölgesi. * Osaka – dönüştürülmüş demiryolu yolculuğunun içindeki önemli bir kentsel durak. * Tokyo – daha sonra yüksek hız zorluklarıyla dolu kubbeli bir metropol. * Hokkaido – kuzeydeki karla kaplı bölge.
Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.
