Crimson Desert Hileleri ve İpuçları

Crimson Desert hile kodları ve ipuçları: Türkçe açıklamalar ve kullanım adımları.

Crimson Desert için özgün tematik illüstrasyon
Oyunrehberim için özgün tematik illüstrasyon.
Bu rehberde
  1. İpuçları ve Taktikler

Crimson Desert için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.

İpuçları ve Taktikler

Önce Bunu Okuyun: Gelişmiş Güncelleme + Yama 2.02.00Bu kılavuz, Crimson Desert Geliştirilmiş güncellemesinden sonraki Windows PC sürümü için yazılmıştır. Yama 2.00.00'da hikaye sunumu, beceri ilerlemesi ve çeşitli kontroller büyük ölçüde revize edildi; 2.02.00 yaması 11 Eylül 2026'da yayınlandı. Bu nedenle, görev veya mekanik hala mevcut olsa bile fırlatma kılavuzlarının tavsiyeleri yanlış olabilir.

2.00.00 öncesi bir kayıttan geri dönüyorsanız, güncellenmiş oyunu ilk yüklediğinizde mevcut beceri ilerlemenizin bir kez sıfırlanmasını bekleyin. Daha önce harcanan beceri kaynakları iade edilir. Eski kurulumunuzun bozulmadan kaldığını varsaymak yerine ağaçları bilinçli olarak yeniden inşa edin. Charting the Unknown Henüz YayınlanmadıCharting the Unknown DLC'sinin Eylül 2026'daki temel oyunun bir parçası olmadığı duyuruldu. PC/konsol lansmanının 15 Ekim 2026 22:00 UTC'de (Orta Avrupa'da 16 Ekim 00:00 CEST) yapılması planlanıyor. İçerik gerçekten yayınlanana kadar, yayın öncesi dalış, gemi veya genişleme kılavuzlarını mevcut kampanyaya karıştırmayın. Yapmaya Değer İlk Şeyler* Yeni bir bölgeye girdiğinizde yerleşim çanlarını çalın. Bölgesel harita katmanını ortaya çıkarırlar ve daha sonraki keşifleri çok daha kolay hale getirirler. * Geçtiğiniz her Abyss Nexus'u etkinleştirin. Etkinleştirildiğinde güvenilir bir hızlı seyahat noktası ve yapboz zincirleri için kullanışlı bir dönüş noktası haline gelir. * Erkenden Gözlemlemeyi öğrenin. Bir gözlem fırsatı göründüğünde Ctrl tuşunu basılı tutun. Çatışma sırasında karartılmış bir ekran, düşman eyleminin size bir şeyler öğretebileceğinin ana işaretidir. * Her Abyss Eserini sonsuza kadar istiflemeyin. Force Palm, Focus, Nature's Snare, Double Jump ve daha sonraki Flight gibi temel hareketlilik ve faydalı beceriler hem savaşı hem de keşifleri değiştiriyor. * Uzun görev zincirlerinden, büyük patronlardan, geri dönüşü olmayan hikaye ilerlemelerinden ve riskli envanter temizliğinden önce manuel kaydetmeleri kullanın. Birden fazla nesil tutun. * Kamp geliştikçe depolama alanını yükseltin. Oyun, başlangıç ​​envanterinin rahatlıkla barındırabileceğinden çok daha fazla malzeme, tarif, görev nesnesi, ekipman ve ticari mal içeriyor. * Normal, eğlenceli olmaktan ziyade sinir bozucuysa Ayarlar > Oynat'ı kullanın ve Kolay'a geçin. Zorluk değişiklikleri gerçek bir sistemdir, tek seferlik bir seçim değildir. Keşif, Merakı Düz ​​Çizgiden Daha Fazlasıyla Ödüllendirir TravelPywel, ana görevleri sürekli olarak kurtuluş alanları, Mühürlü Uçurum Eserleri, Bellek Parçaları, mağazalar, yan görevler, araştırma, kamplar, harabeler ve Uçurum girişleriyle birleştirir. Yararlı bir ritim, hikayeyi size büyük bir geçiş veya kamp kilidini açana kadar ilerletmek, ardından devam etmeden önce bu yeni araçlarla çevredeki bölgeyi taramaktır.

İlk ziyaretinizde koleksiyondaki tüm görselleri temizlemeye çalışmayın. Force Palm, Focus, Double Jump, Flight, daha iyi binekler veya sonraki karakter yükseltmeleri sonrasında bazı yollar ve bulmaca etkileşimleri çok daha kolay hale gelir.

Kontroller ve Savaş ——————– Kas Belleği Oluşturmadan Önce Kontrol Menüsünü Açın Klavye ve kontrol cihazı bağlantıları, lansman sonrası yamalar aracılığıyla değiştirildi. Eski bir anahtar tabloya güvenmeden önce Ayarlar > Giriş'i kontrol edin. 1.04 Yaması, Varsayılan ve Klasik ön ayarları ekledi; Klasik, orijinal başlatma stili düzenini korur.

İki bilgisayar ön ayarı temel hareketi ve menü tuşlarını paylaşır, ancak bazı yüksek değerli eylemler farklıdır: * Taşı: WASD. Sprint: Shift. Atlama: Uzay. Yuvarlanma/Kaçınma: Alternatif. * Hafif Saldırı: LMB. Ağır Saldırı: RMB. Tekme: F. * Aksiyom Kuvveti: Sekme. Odak: X. Silah Değiştirme: Z. * Envanter: I. Beceriler: K. Günlük: J. Harita: M. Fotoğraf Modu: P. * Force Palm: Klasik'te MMB; Varsayılanda Q. * Yoldaş Hızlı Slot: Classic'te F1'i basılı tutun; Varsayılan olarak 1'i basılı tutun. * Çağrı Bağlantısı: Klasik'te H; Varsayılan olarak 1'e basın. * Gear Quick Slot: Classic'te F2'yi basılı tutun; Varsayılan olarak 2'yi basılı tutun. * Silah Çekme/Yerleştirme: Klasik'te T; Varsayılan olarak 2'ye basın. * Hızlı Yemek Yuvası: Klasik'te F3'ü basılı tutun; Varsayılan olarak 3'ü basılı tutun. * Ana Interact: Classic'te Ctrl'yi basılı tutun; Varsayılan olarak Caps Lock'u basılı tutun.

Yoldaş Hızlı Slot, başka bir oynanabilir karakter mevcut olduğunda karakter seçimine de yol açar. Özel bağlamalar yukarıdaki her fiziksel anahtarı değiştirebilir; bu nedenle kurulumunuz için yetkili olarak canlı Giriş menüsünü ve ekrandaki komutları kullanın. Araçların Kendi Hızlı Yuva Yuvası Var Mevcut yapılar, toplama ve yardımcı araçlara, Hızlı Yuva menüsündeki ikincil silah yuvasının altında özel bir Araç yuvası sağlar. Silah yuvasından vazgeçmek yerine Tomruk Baltası, Çekiç, Kürek, Süpürge, Tırpan, Kazma, Maden Matkabı veya Elektrikli Testere ve Fan'ı oraya koyun.

Maskeler ve halkalar Zırh sekmesinden yönetilir. Hızlı Değiştirme, önceden çizilen ekipman parçasına geri döner; bu nedenle, bir ekipman değişikliğinden sonra bir toplama eylemi aniden yanlış öğeyi kullanırsa, aletleri tekrar silah yuvalarına taşımadan önce Alet yuvasını ve önceki çizim durumunu kontrol edin. Kaçınma Durdurma Mevcut Bilinen Bir Soruna Sahiptir Kaçınma Kontrolü Tutma olarak ayarlandığında, orijinal varsayılan Kaçınma tuşu, Kaçınmayı yeniden bağladıktan sonra bile çalışmaya devam edebilir. Hem eski hem de yeni anahtar etkin görünüyorsa bu, bozuk bir profilden ziyade 2.02.00 döneminin bilinen bir sorunudur. İnsanları Savuşturun, Canavarlardan Kaçın, Dayanıklılığınızı Koruyun Mükemmel savuşturmalar, okunabilir insansı dizelere verilen en güçlü yanıtlardan biridir. Büyük canavarlardan, alan saldırılarından ve engellenemeyen düzenlerden kaçınmak genellikle daha güvenlidir. Ağır saldırılarda, düşmanın en güçlü sekansından hemen önce dayanıklılık çubuğunu boşaltmayın; Savunma için dayanıklılık bırakan daha küçük bir ceza, genellikle bir komboyu açgözlülükle bitirmekten daha iyidir.

Kalkanlı düşmanlara karşı ağır saldırılar, tekmeler ve kalkan kırma araçları, korumaya yönelik tekrarlanan hafif saldırılardan daha değerlidir. Kalabalıklara karşı, Force Palm, Nature's Snare ve geniş silah dizileri, tek bir hedefe yönelmeden önce alan yaratabilir. Yiyecek, Zor Patronları Yönetilebilir Dayanıklılık Savaşlarına Dönüştürür Uzun bir boss dizisinden önce gerçek bir şifa rezervi taşıyın. Pişmiş etin anlaşılması ve yenilenmesi kolaydır, ancak herhangi bir güvenilir yiyecek yığını işe yarar. Zor zorlukta, yiyeceğin anında uygulanmadığını unutmayın: Etki verilmeden önce tüketim animasyonunun bitmesi gerekir. Palmar Hapları Normal Bir Şifa Değil, Ekstra Bir Yaşamdır Palmar Hapı, yenilgiden sonra Anında Dirilmeyi seçmenizi sağlar ve aktif karakteri %30 Sağlıkla geri getirir. Tüm karşılaşmayı yeniden başlatmanın Hap'tan daha pahalıya mal olacağı uzun, çok aşamalı patronlar için bir tane tutun.

Formülü Hernand'ın kuzeyindeki Shadow's Whisper Cave'de bulunan Sylvia yakınındaki masadan alın veya Pororin'deki Şifalı Bitkiler Araştırması yoluyla kilidini açın. 15 birim uyumlu şifalı bitki artı 2 Sudan bir Kazan'da bir tane demleyin; 15 bitki karışık bir yığın yerine aynı türde olmalıdır. Yeniden dirildikten sonra güvenli bir yere kaçın ve başka bir değişime geçmeden önce iyileşin. Kilitlenme ve Kamera Ayarları Ayarlanmaya Değerdir Büyük patronlar, sıkı kilitlenme durumunda her zaman iyi davranmazlar. 1.03 Yaması patronların kilitlenmesini iyileştirdi ancak bazı çok büyük düşmanları kasıtlı olarak normal sabit kilitleme davranışından mahrum bıraktı. Yama 1.18 ayrıca giriş ayarları altına kilitli kamera döndürme için Manuel, Yarı Otomatik ve Otomatik seçenekleri de ekledi. Bir patron kamerayı gereksiz bir yere sürüklemeye devam ederse, çubukla veya fareyle savaşmak yerine kamera modunu değiştirin. Force Palm bir Savaş Aracı ve Keşif Anahtarıdır Force Palm'ı Bölüm I'de Ethereal Pathway dizisi sırasında öğreneceksiniz. Savaşmak, bulmaca nesnelerini hareket ettirmek, büyük Abyss anahtarlarını çalıştırmak, geçiş yapmak ve daha sonraki özel etkileşimler için kullanılır. Bir yapboz ağır, hareketli bir nesne, yüzen mekanizma, büyük dairesel düğme veya bariz bir şekilde yerinden çıkmış bir bileşen içeriyorsa, bir öğeyi kaçırdığınızı varsaymadan önce Axiom Force ve Force Palm'ı test edin. Gözlem Uçurum Eserlerini Kurtarır Oyun bir gözlem fırsatı sunduğunda Ctrl tuşunu basılı tutun. Bir beceriyi gözlemlemek onun bilgisini öğretir ve sizi beceri ağacındaki o adımı satın almaktan kurtarabilir. 1.04 Yaması'ndan bu yana, halihazırda satın aldığınız bir beceriyi gözlemlemek hâlâ bir Abyss Artifact'i ödüllendirebilir, dolayısıyla erken satın alma, daha sonraki gözlem değerini kalıcı olarak mahvetmez.

En yararlı erken gözlemlerin rotası kolaydır: * Balık tutma: Prologue'da Wycliffe Mappery yakınındaki balıkçılar veya daha sonraki balıkçı iskeleleri. * İleri Slash: Hernand'ın güneydoğusundaki Ortak Eğitim Alanları veya Menderes Tepeleri eğitim kampı. * Spinning Slash: Aynı Hernand bölgesi eğitim alanı. * Silahsız Savaş: Hernand'ın güneydoğusundaki Ortak Eğitim Sahası. * Sayaç: Kıvrımlı Tepeler eğitim kampı veya I. Bölüm sırasında Hernand Kalesi avlusunda muhafızlar. * Force Palm: I. Bölümde Ethereal Pathway'in sonunda hikaye öğretildi. * Doğanın Kavraması ve Odaklanması: Jiji ile Bölüm II'nin başlarında hikaye ilerlemesi. * Doğanın Tuzağı: Focus'u aldıktan sonra Perili Tepe Harabeleri'ndeki hayalet. * Kaçınma Taklası: Bölüm II'nin sonlarına doğru Kailok dövüşü sırasında öğrenildi. * Hızlı Bıçaklama: Bölüm III'ün sonundaki Reed Devil karşılaşması sırasında öğrenildi. * Focused Force Palm: Bölüm IV'te Scholastone yolunda Fort Perwin'in batısındaki hayalet.

Karakterler ve Beceriler ———–Kliff, Damiane ve Oongka Oynanabilir ÇekirdektirKliff oyuna başlar ve en geniş kapsamlı entegre hikaye karakteri olmaya devam eder. Damiane, Bölüm III'te Homestead/Howling Hill Kampı sahnesinde oynanabilir hale geliyor. Oongka, Bölüm VII'nin sonunda oynanabilir hale geliyor.

Başka bir karakter mevcut olduğunda karakter seçimine ulaşmak için Yoldaş Hızlı Yuvasını açın. PC ön ayarlarında bu, Klasik'te F1'i basılı tutmak veya Varsayılan'da 1'i basılı tutmaktır; bir kontrolör tutma radyalini kullanır. Bazı hikaye durumları geçiş yapmayı veya çağrılmayı geçici olarak engeller.

Kliff, en esnek çok yönlü cihazdır ve en geniş geçiş araç setine sahiptir. Damiane hızlı meç ve ateşli silah oyunlarından yanadır. Oongka, ağır yakın dövüş silahlarını ve patlayıcılarını tercih ediyor. Damiane ve Oongka'yı tamamen gelişmemiş bırakmayın: hikayenin sonraki bölümleri belirli bir karakteri zorlayabilir. Damiane ve Oongka Uçuruma Girebilir NowPatch 1.13, büyük bir başlatma sınırlamasını kaldırdı ve Damiane ile Oongka'nın Uçuruma girmesine izin verdi. Abyss keşfinin yalnızca Kliff'e özel olduğunu söyleyen eski rehberlerin geçerliliğini yitirdi.

Hatırlamaya değer güncel bir istisna var: Greymane grup görevleri, aktif olarak Damiane veya Oongka oynarken başarısız olabilir. Bir Greymane grubunun hedefi ilerleyemiyorsa, daha karmaşık bir sorunu gidermeden önce Kliff'e geçin. Geliştirilmiş 2.0, Beceri Kaynaklarının Çalışma Şeklini DeğiştirdiAbyss Eserleri, doğrudan beceri para birimi olmaya devam ediyor, ancak Geliştirilmiş güncelleme, Abyss Bağlantılarını ekledi. Bir karakter bir beceriyi öğrenmek için Abyss Eserlerini harcadığında diğer oynanabilir karakterler de eşdeğer sayıda Abyss Bağlantısı alır. Her karakter kendi Bağlantılarını harcayabilir ve beceri ilerlemesi artık karakter karakter sıfırlanabilir. Bir karakteri sıfırlamak, herkesi bir arada silmek yerine, o karakterin kullanılmış Abyss Bağlantılarını iade eder.

Tüm ana görevler tamamlandıktan sonra yeni bir oyun, tamamlanan kayıttan Abyss Bağlantılarını ve diğer oyun içi para birimlerini taşıyabilir. Bu bir hikaye sonrası seçeneğidir, erken dönem Yeni Oyun+ kısayolu değildir. Hakkında Bilmeye Değer Sekiz Gelişmiş BeceriYama 2.00.00, Kliff için sekiz hikaye bağlantılı yükseltme ekledi. Bunlar birbiriyle ilgisiz sekiz yeni ağaç değil; mevcut yetenekleri genişletirler. * Flowing Force Palm: Birinci ve ikinci Force Palm vuruşlarını geliştirir ve ekstra saldırı ekler. Maliyet: 1 Abis Eseri. * Ascending Force Palm: atlama yüksekliğini artırır ve Aerial Force Palm'ı geliştirir. Maliyet: 1 Abis Eseri. * Öfkeli Siper: diğer eylemleri gerçekleştirirken savuşturmanızı sağlar. Maliyet: 2 Abis Eseri. * Su Kaydırağı: Yüzeyde hızlı hareket etmek için su üzerindeyken sürat girişini kullanın. Maliyet: 1 Abis Eseri. * Azalan Force Palm: Takibe dalmak için Aerial Force Palm sırasında uyarılan girişi basılı tutun. Maliyet: 1 Abis Eseri. * Huzur: Odaklanmayı korurken Ruhun iyileşmesini artırır. Maliyet: 1 Abis Eseri. * Uçuşu Geliştir: Uçuş sırasında bir dalış ekler ve bu dalıştan kaynaklanan düşme hasarını önler. Maliyet: 1 Abis Eseri. * Bitirme Hücumu: Bir sonraki düşmana geçerek hafif saldırı zincirini sürdürün. Maliyet: 1 Abis Eseri.

Genel keşif için Su Kaydırağı, Ascending Force Palm ve Enhance Flight'ın bariz değeri vardır. Agresif yakın dövüş oyunları için Öfkeli Siper ve Akıcı Kuvvet Avucunu haklı çıkarmak kolaydır. Abyss Mücadeleleri Yoluyla Dört Elementin Kilidini Açın Dört temel element sıradan kırmızı ağaç satın alımları değildir. Öğeyi ilk veren belirli Abyss Challenge'ı geri yükleyin; ilgili temel beceri daha sonra kullanılabilir hale gelir. Kompakt kilit açma yolları şunlardır: * Lightning Surge: Courtyard of Precision. Ona Yıldızların Kulesi rotasından, ardından Gizli Bahçe ve İntikam Mahzeni'nden ulaşın. * Frost Mantle: Denemelerin Yolu. Çınlayan Gerçeğin Kulesi'nden girin, ardından Ether Rest ve Frostbitten Paradise'ı temizleyin. * Alev Saldırısı: Uyku Ağacı. Path of Trials'tan Sanctorum of Darkness ve Loop of Life'a doğru devam edin. * Fırtına Perdesi: Bilmece Meydanı. Bölüm VIII hikaye anahtarı mevcut olduktan sonra Spire of Clockwork'e girin.

En az bir öğenin kilidi açıldıktan sonra Imbue Element, seçilen kilidi açılmış bir öğeyi uyumlu saldırılara ekleyebilir. Bir element düğümü ön koşulunun eksik olduğunu söylerse körü körüne daha fazla Artefakt harcamak yerine yukarıdaki Abyss rotasını takip edin. Erken Rotanın Ötesinde Gözlemlenebilir Beceriler Daha sonra faydalı gözlem fırsatları şunları içerir: * Düşürme Tekmesi: balta kullanan haydutlar; Bölüm II Hernand'ın Kaos rotası doğal bir şanstır. * Aerial Roll: Demeniss Kilisesi mezarlığında ilk Karga Çağıran karşılaşması. * Çamaşır İpi: Kara Ayılar, Vilkom Karakol kampı dahil. * Turning Slash: Icemoor Kalesi Harabeleri'ndeki Staglord Saigord. * Vücut Slam: Sessiz Dalgaların Ötesinde Vellua'nın kurtuluşu sırasında Sör Yayın Balığı. * Kaçış Atışı: Pailune'daki Sis Ağacı Avcıları; Ridgehunter Tannery kolay bir hedef. * Patlayıcı Kaçış Atışı: Fort Warspike'taki Warpike Komutanı Bleed veya Fort Windridge'deki Balthazar. * Çoklu Atış: Fort Warspike'taki Warpike Komutanının Kanını Akıtın. * Nature's Echo: Bölüm VIII döneminden kalma Ay Yargısı hattından sonra Güney Demeniss Mahkemesi'nde Yeni Ay Reaper'ı mevcut. * Blinding Flash Finisher: Bölüm IX'un sonuna doğru Master Du; Saldırıdan kaçın, böylece onu gözlemleyebilirsiniz. * Meteor Kick: Bölüm IX'un Thinning Blade rotası sırasında Goyen.

Damiane'nin de farklı gözlemleri var: Kilidini açtıktan sonra Hernand eğitim sahasındaki Kasırga Tekmesi, Demeniss'teki Bastier Engizisyonculardan Hızlı Yeniden Yükleme ve kurtarıldıktan sonra Askelund Kalesi'ndeki Mavi Dişlerden Skewer. Şu anda gözlemlenebilir her becerinin köklü bir dünya kaynağı yoktur, bu nedenle belgelenmemiş veya pratik olmayabilecek bir konumu süresiz olarak aramakla zaman kaybetmeyin.

Keşif, Kamp ve Ekonomi —————————–Hızlı Seyahat, Fırlatma Rehberlerinin Söylediğinden Daha İzin Verir Bir Abyss Nexus aktif hale geldiğinde, binerken, düşerken, yüzerken veya tırmanırken bile ışınlanma haritadan başlatılabilir. 1.03 Yaması bu eyaletlere hızlı seyahati açıkça genişletti. Eski bir rehber size önce attan inmenizi veya sağlam zemine dönmenizi söylüyorsa, bu kısıtlama geçerliliğini yitirmiştir.

Haritanın filtrelerini kullanın ve arayın. Lansmandan sonra eklendiler ve simgeleri manuel olarak taramaktan çok daha hızlılar. Zemin ve Uçurum işaretleri de ayrı olduğundan, bulmaca zinciri üzerinde çalışırken karmaşayı azaltır. Mühürlü Uçurum Eserleri Kendi Mücadelelerinin Kilidini Açar Bir Mühürlü Uçurum Eseri almak, onun bağlantılı Mücadelesinin kilidini açar. Günlük > Zorluklar'ı açın ve mühürlü öğeyi ne beklediğini bilmeden taşımak yerine Artifact'in amacını takip edin.

Mücadele tamamlandıktan sonra, Envanterdeki mühürlü öğeden ödülü alın. Kullan'ı seçmeden önce hareketsiz durun ve silahlarınızı kınına koyun; aksi takdirde kullanım eylemi kullanılamayabilir. Görsel arama için devasa bir konum listesi yerine haritayı ve Günlüğü kullanın. Mücadelenin tamamlandığını gösteriyor ancak ödül görünmüyorsa, Envanterdeki mühürlü öğeye dönün, silahınızı kınına koyun ve kullanın. Howling Hill Kampı Dekorasyon Değil, Bir İlerleme Merkezidir Greymane kampını Bölüm III'te kuruyorsunuz. Hikaye ilerledikçe depolama, satıcılar, işçi/sevk kapasitesi ve hizmetler genişliyor. Son büyük yer değiştirme/genişleme, hikayenin son aşamalarındaki ilerlemenin ardından Pailune'a ulaşır.

Özel Depolama küçük olarak başlar ve sonunda kamp ilerlemesi boyunca 1.000 yuvaya kadar büyür. Agresif bir şekilde kullanın. Kampın amacı, kişisel envanterinizdeki baskıyı ortadan kaldırmak ve toplanan malzemeleri gelecekteki güce, araştırmaya ve kullanışlılığa dönüştürmektir.

Yararlı kamp rolleri arasında demircilik/arıtma, vagon ve ticaret desteği, sevk görevleri, eşya kurtarma, çiftçilik/çiftlik işlevleri ve özel depolama yer alır. Araştırma maliyetleri artık Gümüş yerine Kamp Fonlarını kullanıyor; bu nedenle eski araştırma fiyatı kılavuzlarına göre plan yapmayın. Greymane Komisyonları 81'e Kadar Envanter Yuvası Ekler Howling Hill Kampı kurulduğunda, yeni yoldaşlar geldiğinde Günlük > Grup Görevleri > Greymanes > Greymane Komisyonlarını kontrol edin. Ailede 27 istek bulunur ve tamamlanan her Komisyon, +3 kişisel envanter yuvası değerinde bir Orta Çanta kazandırır. Bu nedenle tüm seti bitirmek 81 yuva ekler.

Kişisel envanterin 240 yuvaya ulaşması durduruldu. 1.01 Yaması, bu sınırdan sonra elde edilen ekstra envanter genişletme öğelerini bunun yerine malzeme/ödül kutularına dönüştürdü; bu nedenle, envanter 240'a ulaştığında kapasite için Çanta kovalamayı bırakın. Özel Depolama Çeşitli Envanter Sorunlarını Çözer Barınma ve kamp ilerlemesi size daha iyi kutular sağlayabilir: * Sağlam Toplanabilir Sandık: 1.000 yuva; Depolanan malzemeler, taşınmadan işçilik ve iyileştirme için kullanılabilir. * Kuku Soğutucu: 40 yiyecek/içerik yuvası. * Geliştirilmiş Kuku Soğutucu: 330 yiyecek/içerik yuvası; saklanan malzemeler yemek pişirmek için kullanılabilir durumda kalır. * Koleksiyon Sandığı: Çeşitli görev öğeleri ve işçilik tarifleri için 1.000 yuva. * Gardırop: Yerleştirilen gardırop başına 100 kıyafet yuvası, toplam 1.000'e kadar kıyafet saklama yuvası.

Kişisel envanteri kalıcı depolama olarak değerlendirmek yerine malzemeleri kendileri için tasarlanmış konteynerlere taşıyın. Katkının Yanlışlıkla Harcaması KolaydırBölgesel Katkı, görevler, talepler, ödül işi ve diğer bölgesel işler gibi faydalı faaliyetler yoluyla artar. Bölgesel ilerlemeyi ve mağaza erişimini destekler. Yama 1.01'den bu yana, bir suç eylemi, bir NPC buna tanık olmadan Katkıyı azaltmamaktadır. Hırsızlığa veya başka bir suça tanık olunduğunda, bölgesel Katkı yine de zarar görebilir; bu nedenle, yerel itibarınızı geliştirirken rastgele hırsızlık kötü bir alışkanlıktır. Ticaret Canlı Piyasa Bilgilerini Kullanıyor NowYama 1.16, ticaret ağını genişletti ve fiyatların tekrarlanan satışlara tepki vermesini sağladı. Sonsuza kadar optimal kalacak tek bir kalıcı en iyi rota yoktur.

Haritayı Kullan > Ticaret yapın ve kontrol edin: * Hangi gönderiler istediğiniz malı satın alıyor veya satıyor. * Güncel piyasa fiyatları. * Ortalama alış fiyatı. * Vagon güzergahları ve bölgesel atölyeler. * Bir satıcıyı etkileyen olay belirteçleri.

Ulaşılması zor vagon varış noktaları daha iyi ödeme yapabilir, ancak bir konumun tekrar tekrar su basması fiyatları zorlar. Hernand, Demeniss, Delesyia, Pailune, Tommaso, Urdavah ve Varnia'daki vagon atölyeleri malları paketleyip yükleyebiliyor. Ticari mallar at ile vagon arasında da taşınabilir. Altın Külçeler Bankaya Ait Altın Külçeleri, tanesi 500 Gümüş karşılığında banka aracılığıyla takas edebilirsiniz. Sıradan tüccarlar aynı bar için yalnızca 190 Gümüş öderler, bu nedenle nakit değerini istediğinizde normal bir dükkanı kullanmayın. Çubuk hazırlamanız gerekiyorsa, bir Cadı tarifinde 1 Altın Elma artı 3 Altın Cevheri kullanılır; başka Gold Bar tarifleri de mevcuttur.

Yama 1.16, Talep Bankası Kasası ve Tahvilleri ekledi. En az 10 Tahvil yatırmak yatırım fonksiyonunu etkinleştirir, bir Tahvil 10 Altın Külçe ile değiştirilebilir ve Tahvil Mağazasında Tahvil karşılığında nadir eşyaların ticareti yapılır. Banka faizi Altın Külçe kazanabilir veya kaybedebilir; her sonuç 40 Külçeyle sınırlıdır. Araştırma, geliştirme veya hisse senedi ticareti için hâlâ paraya ihtiyacınız varken, her Tahvil veya Altın Külçeyi taahhüt etmek yerine likit rezerv bulundurun. İyi Donanımı İyileştirin, Atmadan Önce Çıkarın Abyss Donanım efektleri birçok yapının ilgi çekici hale geldiği yerdir. Bir parça değerli bir etkiye sahipse ancak temel öğe artık yeterince iyi değilse, onu satmadan veya körü körüne parçalara ayırmadan önce Demirci > Çıkarma'yı kontrol edin.

Extraction, Abyss Eserleri veya Aeserion ile ilgili malzemeler gibi özel yükseltme malzemelerini iade edebilir ve sıradan arıtma malzemelerinin büyük bir kısmını kurtarabilir. Kesin getiri malzeme türüne bağlıdır; sıradan malzeme kurtarma, garantili tam bir geri ödeme değildir. Takılı veya kilitli teçhizatın, çıkarma hedefi olarak görünmeden önce çıkarılması/kilidinin açılması gerekebilir.

Romen rakamı daha büyük diye daha yüksek bir donanım seviyesi peşinde koşmayın. Gerçek Durum değerlerini ve benzersiz efektleri izleyin. Güçlü bir Abyss etkisine sahip, iyi işlenmiş, daha düşük seviyeli bir parça, nominal olarak daha yüksek seviyeli bir parçadan daha kullanışlı olabilir.

Araştırma ve Ekipman ———————–Araştırma Uzun Vadeli Stat-Cap Rotasıdır Araştırma altı Enstitü aracılığıyla yürütülmektedir. Bir projenin mevcut olmadığını varsaymadan önce her Enstitüyü keşfedin ve işaretli öğretim üyeleriyle konuşun. Projeler bağımlılık ağaçları oluşturur ve bazıları siz bir saha araştırmacısı bulana veya talep edilen materyali teslim edene kadar Durdurulmuş Araştırma olarak duraklar.

Araştırma, kişisel Gümüş yerine Kamp Fonlarını kullanıyor. Kampa bağışlanan gümüş, Kamp Fonlarına dönüştürüldü ve 2.01.00 Yaması, bağış getirisini on kat artırdı. Bir projeye fon sağlayın çünkü onun kilidini açmak istiyorsunuz; Kişisel nakit rezervinizin tamamını sebepsiz yere dönüştürmeyin. Üç Stat-Cap Darboğaz Araştırması normal tavanı ortadan kaldırır, ancak her bir üst sınırın aşılması için ilk adım yine de özel bir malzeme paketine ihtiyaç duyar. Bir istatistik ilerlemeyi reddederse, daha genel beceri kaynakları yetiştirmeden önce şunu kontrol edin: * Lv11'i geçen sağlık: Scholastone Abyssal Enerji Araştırması, ardından 5 Abyss Hücresi ve 5 Abyss Artefaktı. * Spirit Lv7'yi geçmiş: Pororin Gizemli Vahşi Ginseng Enerji Araştırması, ardından 10 Vahşi Ginseng ve 5 Uçurum Eseri. * Lv10'u geçen dayanıklılık: Urdavah Kırmızı Deniz Yosunu Araştırması, ardından 10 Kırmızı Deniz Yosunu ve 5 Abyss Eseri. Altı Araştırma Enstitüsü: Her Biri Ne İçin?* Scholastone, güneybatı Hernand: Sağlık sınırı araştırması, Abyss enerji projeleri, Cloudcart geliştirme ve Damiane/A.T.A.G. hareketlilik. * Titreyen Orman/Pororin ilerlemesiyle ulaşılan Pororin: Ruh başlığı araştırması, yenileyici oklar, iksirler, toplama aletleri ve Pororin Oltası. * Dewhaven Kalesi, güneybatı Delesyia: yıldırım ekipmanı, mekanize toplama, makine işçileri ve Damiane için mühimmat ikmali. * Urdavah, Kızıl Çöl bölgesinde: Dayanıklılık sınırı araştırması, rüzgar ekipmanı, altın damarı bilgisi ve A.T.A.G. kaplama. * Gorthak/Zargan Tankworks, kuzeybatı Delesyia: yangın ekipmanı, Brimstone, büyük ölçekli sevkiyatlar, A.T.A.G. silahlar, Oongka hareketliliği ve gülle tedariği. * Delesyian Enstitüsü/Marni'nin şehri: buz ekipmanı, makine aksaması, Merkür ve yüksek hareket kabiliyetine sahip A.T.A.G. parçalar. Guku Demir Çömlek, İşler Arasında Uçurum Nesneleri Taşıyor Bölüm IV Kuku Demir Çömlek, ikinci bir normal envanter değil, özel bir depodur. Uyumlu Abyss nesneleri, makine parçaları ve mekanizmaları için 230 özel yuvaya sahiptir. Silahlar, zırhlar, yiyecekler ve diğer sıradan envanter eşyaları oraya ait değil.

Axiom Force ile uyumlu bir dünya nesnesini yakalayın ve komut göründüğünde Seal'i kullanın. Mühürlü bir nesneyi dünyaya geri göndermek için Kuku Demir Tencereyi açın ve At'ı seçin. Etikete rağmen Discard, saklanan nesneyi silmek yerine serbest bırakır. Daha sonraki bir makinede veya bulmacada daha önce mühürlediğiniz bir güç çekirdeği veya başka bir nesne eksik görünüyorsa Pot'u kontrol edin. Abyss Donanımı Soket Sınırları Ekipman türü maksimum normal soket sayısını belirler: * Başlık: 1. * Göğüs Zırhı: 3. * Eldivenler: 2. * Ayakkabı: 2. * Tek Elle Kullanılan Silah: 3. * Kalkan/Off-Hand: 2. * İki Elle Kullanılan Silah: 5. * Menzilli Silah: 5. * Pelerinler ve aksesuarlar: normal Abyss Gear soketleri yoktur.

Cadılar, Gümüş için ek yuvalar açar, sonraki yuvaların maliyeti daha yüksektir. Bir Abyss Gear etkisi yalnızca onu taşıyan öğe gerçekten kullanımdayken sayılır, bu nedenle yalnızca silah bonusunu kalıcı bir karakter istatistiği olarak okumayın. Her Soketi Doldurmak Yerine Kopyaları Sentezle Standart Sentez, aynı seviyedeki iki özdeş Abyss Gear'ı bir sonraki seviyeye birleştirir. Özel Sentez, garantili bir yükseltmeden ziyade bir kumardır: * Kademe I: %50 Kademe I, %46 Kademe II, %4 Daha Fazla. * Kademe II: %50 Kademe II, %46 Kademe III, %4 Daha Fazla. * Kademe III: %96 Kademe III, %4 Daha Fazla.

Daha Büyük şans, Seviye III'ten fedakarlık ettiğinizde artmaz, bu nedenle değerli bir yüksek seviye Teçhizatı sırf %4 cazip geliyor diye yakmayın. Kayıp Nadir Ekipmanın Bir Kurtarma Yolu Var Mevcut mağazalar, hazine sandıklarından, görevlerden ve benzeri sınırlı kaynaklardan kaybedilen uygun nadir ekipmanları toplayabilir ve yeniden satabilir. Değiştirmenin maliyeti daha yüksektir ve oyunda görünmesi yedi güne kadar sürebilir. Benzersiz bir parça kaybolduğu için saatlerce süren ilerlemeyi geri almadan önce mağazaları ve Carl'ın kurtarma hizmetlerini kontrol edin.

Kamp, Güven ve Suç ———————- Mission Dispatch Paralel Bir İlerleme MotorudurDispatch, siz keşfederken Greymanes'in üretken olmasını sağlar. Araştırma, grup ilerlemesi ve yeni bölgelerden sonra görev listesini tekrar kontrol edin çünkü yararlı işler kampın dışında da açılır. Mevcut aile şunları içerir: * Taşıma, Eskort, Demircilik, Çiftçilik, Tomrukçuluk ve Madencilik. * Balıkçılık, Tedarik, Yatırım ve Arama. * İşçilik, Kuyumculuk, Mühendislik, Dokuma ve Kaligrafi. * Kaleyi, Ritüeli ve İnşaatı Yeniden Ele Geçirme.

Uzmanları ihtiyacınız olan kaynakla eşleştirin. Kamp kaynağı işleri işçi ikramiyelerinden yararlanabilir; kişisel ödül işleri her zaman aynı şekilde ölçeklenmez. Asgari sayının üzerindeki fazladan çalışanlar çıktıyı artırabilir, ancak tüm sevkıyat aralıklarını dolu tutmak için Yiyecek, Kamp Fonu veya malzemeleri tüketmeyin. Altın Bira Siz Taşırken Ana Gönderim Ödüllerini İki Katına Çıkarır Altın Bira büyük bir kamp ödülüdür çünkü pasifi, öğe elinizde kaldığı sürece ana Görev Gönderim kazancını iki katına çıkarır. Bir Adım Önde grup rotası sırasında kuzeybatı Demeniss'teki Burnhand Taş Ocağındaki Mazzul'dan alın. Satmak veya atmak yerine saklayın. Özel nadir bonus ödülleri normal ikiye katlanan ödemenin parçası değildir. Kamp Göleti Yenilenebilir Stoktur, Sonsuz Depolama Değildir Howling Hill ve Pailune Kampındaki inşaat misyonuyla Göleti inşa edin. Balıkları envanterden çıkarın veya Havuz Yönetimine kaydedin. Aynı türden birden fazla balık, zaman içinde türe özgü oranlarda ürer.

Aşırı doldurmayın: havuz kapasitesini aştığında sıradan balıklar ölebilir. Efsanevi Balık normal yaşam süresi/kapasite kaybına karşı korunur ancak aynı anda yalnızca bir tanesi kaydedilebilir. Güven: Ucuz Beğenilen Hediyeleri Kullanın Güven bir NPC ilişki değeridir ve 100 Güven, birçok karakter ve tüccar için önemli ödül eşiğidir. Beğenilen bir hediyenin kategorisi, ürünün satış fiyatından daha önemlidir. * Tebrik: Mevcut olduğunda +5 Güven. * Bu NPC'nin görevini tamamlamak: genellikle bir kez +50. * Beğenilen hediyeler: genellikle +5 ila +25, sıklıkla +10. * Orklar Şarabı sevme eğilimindedir; Cüce Cevherleri; Goblin Değerli Taşları; Troller Gizlenir; Çocuk Meyvesi; İnsanlar genellikle Çiçekleri veya Parayı kabul ederler.

Beğendiğiniz kategorideki en ucuz ve kullanışlı ürünü kullanın. Pahalı hediyeler genellikle aynı Güven artışını satın almanın kötü bir yoludur. Satıcı Sözleşmeleri Dünya Tüccarlarını Kamp Yükseltmelerine Dönüştürür Bazı satıcılar yüksek Güvenle sözleşme sunar. Benzer Greymane kamp satıcısının stokunu genişletmek için envanterdeki sözleşmeyi kullanın. Tranan veya Ronnie'nin stokları kalıcı olarak yetersiz görünüyorsa, başka bir kamp kademesi beklemek yerine eşleşen ekipmanlarla veya taverna tarzı dünya satıcılarıyla Güven oluşturun. Katkı Alımları Bölgesel ve Geri Ödemelidir. Katkı payı kazanıldığı bölgeye aittir. Hernand'da kazanılan puanlara göre bir Pailune satın alımı planlamayın. Uygun Katkı Mağazası ekipmanı, Katkı değeri karşılığında iade edilebilir; böylece sistem, ekipmanı test etmek ve ardından aynı bölgesel puanları yeniden tahsis etmek için kullanışlıdır.

Bölgesel Taçlar, geçici Prestij erişim anahtarlarıyla aynı şekilde çalışabilir: Hisse senedine ihtiyacınız olduğunda Taç satın alın, satın alma işlemini gerçekleştirin ve mağaza Katkı payının tamamının geri ödenmesine izin veriyorsa Taç'ı iade edin. Crown'u yalnızca erişim durumuna hâlâ ihtiyacınız olduğunda saklayın. Suç: Maske Takın, Sonra Arama Alanını Terk Edin Hırsızlık, vandalizm, hayvanlara zarar verme, saldırı ve cinayet gibi suç eylemleri, suç zamanlayıcısı ve bölgesel sonuçlar yaratabilir. Birçok hırsızlık olayında maske gereklidir ancak bu, suçun sonuçsuz kalmasına yol açmaz.

Bir hırsızlığa tanık olursanız, her olayı güvenlik görevlileriyle kavgaya dönüştürmek yerine arama alanından kaçın. Bölgede aranan bir durum, aktif takip sona erdikten sonra cezanın bölgenin kilisesi/günah çıkarma yolu üzerinden ödenmesiyle temize çıkarılabilir. Tam Ödül için Ödülleri Canlı Yakalayın1. Aranan bildirimi takip edin ve gereken zamanda listelenen arama alanına gidin.

2. Hedef kaçma eğilimi gösterdiğinde Uyku Oku gibi ölümcül olmayan bir açıklık kullanın.

3. Ölümcül hasar onları bitirmeden önce hedefi etkisiz hale getirin ve bağlayın.

4. Tutsağı uygun bir polis teşkilatına nakledin.

5. Onları canlı olarak teslim edin. Ölü bir hedef normalde daha az öder.

Şüpheli Sembollü Notlar, gardiyanlar ve askerler için de yararlı Güven hediyeleridir; bu nedenle, hepsini cebinizde bozuk para karşılığında otomatik olarak satmayın.

Kumar ve Mini Oyunlar ———————–Duo: İki Çubuklu Yapım HandDuo, beş adet numaralı çubuk dağıtır. Öncelikle 10, 20 veya 30'luk geçerli bir üç çubuk toplamı oluşturun; kalan iki çubuk sayı yapan eldir. Geçerli bir üç çubuk toplamı yoksa el patlar. * On Çift: iki 10'lu; en güçlü normal Duo eli. * Çift: 1'den 9'a kadar eşleştirme; yüksek çift kazanır. * Mükemmel Dokuz: kalan iki çubuğun toplamı 9. * Puanlar: diğer tek haneli toplamlar; daha yüksek daha iyidir. Beş Kart: Kırmızı 3 ve Kırmızı 8 Beş Kart'ın rengi önemli kıldığını unutmayın. Kırmızı 3 artı kırmızı 8 Prime Pair'dir, en güçlü sonuçtur. Kırmızı 1 ile kırmızı 3 veya kırmızı 8 Üstün Çifti oluşturur; Bu premium kombinasyonlardan sonra On Çift ve sıradan eşleşen çiftler güçlü kalır. Yerleşik Masa Hilesini ÖğreninKumar hilesi, oyun içi kasıtlı bir mekaniktir. Bir rakip gözlem için vurgulanana kadar oynamaya devam edin, ardından hile eylemini üç kez İzleyin ve Öğrenin. Kliff dağıtırken, seçilen bir sayıyı/rengi elin içine yerleştirmek için Elini Gizle'yi kullanın.

Beş Kartta kırmızı 3 veya kırmızı 8'in yerleştirilmesi Prime Pair'e giden en net rotayı oluşturur. Ayrıca başka bir satıcıyı da suçlayabilirsiniz. Doğru bir suçlama, hile yapanı uzaklaştırır; Yanlış biri sizi geçici olarak o yerden uzaklaştırabilir, bu nedenle büyük bir parayı riske atmadan önce tasarruf edin. Ödül Mini Oyunlarının Farklı Ödül Havuzları Var* Laughing Marionette'de Pençe Makinesi: Uçurum Eserleri/Geçerlileri, mobilyalar ve özel başlıklar ödül havuzunda görünebilir. * Delesyian Enstitüsü yakınındaki Pinball: ödül takası için Marni Jetonları kazanır. * Urdavah'ın Büyük Kapısındaki Küre Yuvarlanması: malzeme kutuları, Uçurum ödülleri, Altın Elmalar ve konut eşyaları verebilir.

Ödül ailelerini istediğinizde bunları kullanın. Bunlar hikaye kapıları değil, isteğe bağlı yan sistemlerdir ve oyunlar tam bir halka açık oran tablosu sunmaz.

Binekler ve Evcil Hayvanlar —————-Normal At Irklarının Farklı Görevleri Vardır* Herspia: dengeli/ortak. * Priden: Güçlü atlama özelliğine sahip dayanıklı genel montaj. * Numont: savaş ve hızlanma uzmanı. * Britano: Hız odaklı sıradan bir cins. * Elantrima: genel seyahat için güçlü Sağlık, Dayanıklılık ve yol tutuşu.

Klavyeyi/fareyi evcilleştirmek için dikkatli bir şekilde yaklaşın, etkileşim göründüğünde binin, ardından kamerayı atın arkasında tutun ve direnç göstergesi dolarken kuyruğu size doğru bakacak şekilde S'yi tutun. Efsanevi atlar çok daha fazla Dayanıklılık ister. Üç Efsanevi At* Royler: PAILUNE harita etiketinde P'nin güneyinde, Snowgrass Hearth yakınındaki Pailune; Gölün yakınında beyaz at. En çok hızı ve güçlü başlangıç ​​dayanıklılığıyla tanınır. * Rokade: Güneydoğu Hernand, Spire of Insight'ın güneyindeki gölün yakınında; yerel sürüyle birlikte siyah at. Dayanıklı seçim. * Camora: Kızıl Çöl bölgesindeki Kızılağaç Ormanı, beyaz ağacın etrafındaki yeraltı çiçek tarlasında; kırmızı-siyahlı, savaş odaklı at.

Dolu bir Dayanıklılık çubuğuyla efsanevi bir evcilleştirme girişimine girin. Gösterge neredeyse bitmek üzereyse ancak her seferinde fırlatılırsanız, aynı güçsüz denemeyi tekrarlamak yerine Dayanıklılığı artırın. Evcil Hayvanlar: 100 Kayıtlı, CampPatch 1.11'de 50, evcil hayvan listesini maksimum 100 kayıtlı evcil hayvana kadar genişletirken, kamp aynı anda en fazla 50 evcil hayvan çağırabilir. Köpekler ve kediler 100 Trust'ta kalıcı evcil hayvanlar haline gelebilir; Aktif saha evcil hayvanı, mağlup edilen düşmanlardan yakındaki ganimetleri otomatik olarak toplar.

Kuşlar ve daha sonraki bazı evcil hayvanlar, kendi beslenme veya Mühür sistemlerini kullanır. Cesaret Mührü, uyumlu evcil hayvanları savaş yardımcılarına dönüştürebilirken, Avcı Mührü toplama veya geri alma rollerini destekler. Evcil hayvan malzemelerine kozmetik muamelesi yapmak yerine Mührü gerçekten istediğiniz iş için donatın. Özel Binekler Atınızı Tamamlar Ayılar, domuzlar, kurtlar, geyikler, dağ keçileri, Gugu Kuşları, iguanalar, yırtıcı hayvanlar, develer, aslanlar ve kaplanlar, bireysel evcilleştirme kuralları karşılandığında Özel Binek sistemine katılabilirler. Hızlı Yuva normal bir binek ve bir Özel Binek taşıyabilir, böylece özel hayvanın tüm at kurulumunuzu değiştirmenize gerek kalmaz.

Quest yolcuları şu anda sizinle birlikte Efsanevi Hayvan bineklerine binemez. Bir eskort NPC'si gemiye binmeyi reddederse, görevi bozuk olarak değerlendirmeden önce sıradan, uyumlu bir ata geçin. Bebek Wyvern'i Uçan Bir Bineğe Dönüştürün1. Delesyia'daki Wyvern's Cradle'a ulaşın ve bir Wyvern Yumurtası alın; rotalardan biri Fort Windridge'in kuzeybatısındaki Focused Force Palm girişinin arkasında.

2. Yumurtayı yakındaki yuvaya taşıyın ve kuluçka etkileşimini kullanın.

3. Yavru Wyvern etini, günlük büyüme sınırına saygı göstererek Büyüme seviyesi 3'e ulaşana kadar besleyin.

4. 3. seviyede, Büyüt'ü kullanarak onu yetişkin Wyvern bineğine dönüştürün.

5. İsterseniz bir Wyvern Eyeri donatın ve tercih ettiğiniz direksiyon tarzına göre Uçan Binek Kontrollerini Kamera veya Manuel olarak ayarlayın.

Açık alana kalkış ve iniş yapın. Büyük bir uçan binek kasabalardaki mülklere zarar verebilir ve masum bir inişi Vandalizme dönüştürebilir.

Sırlar ve Gizli Yardımcı Program ————————— Dünya Haritasını Temizlemek için Sekiz Zilin Tümünü Çalın Her geçiş zili geniş bir bölgesel sis alanını temizler. Sekiz kullanışlı konum şunlardır: * Hernand: kuzey kasabasının saat kulesi. * Scholastone: Enstitü pagodası/plazası. * Calphade: kilise çatısı; hikaye düşmanlığı rotayı geçici olarak kapatabilir. * Demeniss: Şehrin en yüksek saat kulesi. * Delesyia: Kuzeybatı şehrinin saat kulesi. * Tommaso/Tashkalp: Yüksek başkent kulesi. * Varnia: Uzak kuzeydeki saray/kule rotası. * Pailune: gerekli bölgesel kurtuluştan sonra kırmızı liman kulesi.

Tüm harita açıklama işini oyun sonu temizliğine bırakmak yerine, her bölgeye doğal bir şekilde girerken onları çalın. Cairns Mark Şelalesi Mağaraları Bir şelalenin yanındaki küçük yığılmış taş yığınları, Stab'ın sizi düşen suyun içinden gizli bir mağaraya taşıyabileceği yerleri işaretler. Yığın yüksekliğinde durun ve Stab'ı kullanarak şelaleye doğru ilerleyin; Sadece yürümek veya suya karşı yüzmek amaçlanan giriş değildir.

Tam dikey seviyeyi kontrol edin. Bir höyük, çok seviyeli bir düşüşün alt, orta veya üst kademesinde yer alabilir. Suyun arkasına geçtiğinizde rota büyük bir kayaya doğru devam ediyorsa, engelin üzerinde Force Palm'ı test edin. Genel Anahtarlar Artık Harcanmadan Önce Soruluyor Normal bir Genel Anahtar, sıradan görev dışı kilitlerin çoğunu açar; Adlandırılmış görev kapılarının hala özel anahtarlarına ihtiyacı var. Lansman dönemi kılavuzları, yalnızca kilitli bir kapıya yaklaşmanın anahtarın otomatik olarak tüketilmesi gerektiği konusunda uyarabilir. 1.01 Yaması bu durumu değiştirdi: Uyumlu kapılarda artık anahtarı harcayıp harcamayacağınızı seçebilmeniz için bir etkileşim düğmesi gösteriliyor. Haydutlar ve Arka Sokak Mağazaları pratik alternatif kaynaklardır. Patrigio ve PençePatrigio gezgin bir gece tüccarıdır. İşaretli yollarda gece yarısından sabah 4'e kadar seyahat edin; Howling Hill/Hernand yolu bakmak için pratik bir yer. Pençe'yi almak için onunla 100 Güven'e ulaşın.

Pençe, balığın sıçraması durduktan sonra balık tutmayı, tutulan girdi eylemine dönüştürür. Aynı zamanda Vellua'nın doğusundaki Bounty's Net balıkçılık alanının etrafındaki balıkçılardan birini kullanarak kendine özgü balıkçıdan da çalınabilir. Aracın suç riski olmadan olmasını istediğinizde Trust rotasını kullanın. Gizli On Yuvalı Çantayı Yakalayın Dönüşü Olmayan Tepeler'de harap bir vagonun yanındaki Ekstra Büyük Çanta, kalıcı +10 envanter yuvası sağlar. Arboria Craftshop'un güneybatısında ve Hernand'ın kuzeydoğusundadır. Bu, ganimeti boşaltmak için sürekli duran bir oyuncu için en iyi erken sapmalardan biridir. Erken dönem Lioncrest Manor Altın Külçesi Lioncrest Manor, erken dönem bir Altın Külçe içerir. Korunan ön rotayı zorlamak yerine arkadan veya ikinci kattaki bir açıklıktan üst kata ulaşın, sahip olunan ganimeti almadan önce maske takın ve fenerle şömine alanını arayın. Çıtayı tam mali değerine dönüştürmek için doğru yer bankadır.

Hikaye Rotası ————Kampanya Yol Haritası ve Önemli Kilit AçmalarAna hikaye bir Giriş, on iki bölüm ve bir Sonsöz olarak düzenlenmiştir. Yararlı rota seviyesi kilit açma işlemleri, her alt görev adını ezberlemekten daha önemlidir.

* Giriş – Gecenin Ölümü: Temel dövüş ve hareket dilini öğrenin. * Bölüm I – İlk Karşılaşma: Axiom Archive/Abyss'e giriş, Axiom Force, Force Palm ve çekirdek Abyss etkileşimleri. * Bölüm II – Altın Açgözlülük: Doğanın Kavrayışı, Odaklanması ve Gelişmiş 2.0'da Beklenmedik Hediye Sırasında Bilwise'dan Çift Atlama. * Bölüm III – Howling Hill: Greymane Kampı ve Damiane mevcut; Kamp sistemleri önem kazanmaya başlıyor. * Bölüm IV – Bilginin Bedeli: Kilnden Atölyesi ve daha birçok gelişmiş bulmaca etkileşimi. * Bölüm V – Davetsiz Misafir: Demeniss/Abyss zincir ilerlemesi ve Crowcaller ile ilgili hareket dersleri. * Bölüm VI – Kalkandaki Çatlaklar: Büyük savaşlar ve daha geniş bölgesel çatışmalar. * Bölüm VII – Eve Dönüş: Oongka, bölümün sonunda oynanabilir hale gelir. * Bölüm VIII – Kan Taç Giyme Töreni: zorunlu bir Damiane segmentini içerir; Ekipmanını ve becerilerini kullanılabilir durumda tutun. * Bölüm IX – Çölün Bilgesi: Manastırdan birkaç büyük dal açılır ve esnek bir sırayla ele alınabilir. * Bölüm X – Karşı saldırı: büyük ölçekli savaş ve A.T.A.G. tarzı savunma karşılaşmaları. * Bölüm XI – Hakikat ve Gerçeklik: gelişmiş mekanik patronlar, anahtar avı, Altın Yıldız ve Kara Yıldız ilerlemesi. * Bölüm XII – Uçurum: son kampanya hamlesi ve Boyutsal Tahvillere erişim. * Sonsöz – Yolculuğun Sonu: Büyük müttefikleri yeniden ziyaret edin ve onların anlık hikaye durumlarını kapatın. Bölüm IX Aynı Anda Birkaç Şube Açıyor Manastır dizisinden sonra, Bölüm IX birçok ana rotayı sunuyor. Günlük birdenbire daha az doğrusal görünmeye başladığında paniğe kapılmanıza gerek yok. Kolaydan zora doğru pratik bir sıralama Parçalanmış Bağlar, Örtülü Cadı, İnceltici Kılıç ve ardından Altı Heykel ve Canavar'dır, ancak oyun esnekliğe izin verir.

Bu bölümü, son üç bölümden önce ekipmanınızı geliştirmek ve son savaş araç setini öğrenmek için bir fırsat olarak kullanın. Bölüm X: Önce Savaş Alanını Mahvedebilecek Şeyleri Öldürün Büyük savunma dizileri sırasında, havadan gelen tehditler ve topçu tarzı hedefler, hedefe yakındaki piyadelerden daha fazla zarar verebilir. Oyun size büyük bir silah veya A.T.A.G. tarzı bir araç verdiğinde, sıradan düşmanları temizlemeden önce yusufçuklara, kalyonlara ve diğer yüksek etkili hedeflere öncelik verin. Bölüm XI: Üç Kale Anahtarını Ayrı İşler Olarak Değerlendirin Cesur Yeni Dünya sizi bir saat/Vizyon bulmacasına ve ardından üç büyük kale savaşına gönderiyor. Dreadnought, Storm Crusher ve Thunder Tank'ın her kapısı bir anahtardır. Sağlık çubuğu kaybolur kaybolmaz ayrılmak yerine, çevredeki kale hedefini patronun ardından bitirin; anahtar/ilerleme durumu kale işinin tamamına bağlıdır.

Altın Yıldız daha sonra onu takip ediyor. Mücadeleyi daha net aşamalara ayıran geliştirilmiş 2.0 bölümü ve aşamaya özel saldırı modelleri eklendi; bu nedenle, sürekli eski bir model setini tanımlayan lansman videoları güvenilir değil. Mevcut telgrafları okuyun ve aşama saldırıları arasında güvenli pencereleri kullanın. Bölüm XII'de Ekipman Tuzağı Var XII. Bölümün sonlarına doğru Damiane ve Oongka bir süreliğine kullanılamaz hale gelir. Son hamleye başlamadan önce, Kliff'in hâlâ kullanmasını istediğiniz benzersiz Abyss Ekipmanlarını, aksesuarlarını veya yardımcı ekipmanlarını onlardan çıkarın. Parti kilidi gerçekleştikten sonra bunu keşfetmeyin.

Corrupted Caliburn -> Myurdin -> Umbra bitiş sırasına girmeden önce manuel kayıt yapın. Vazgeçmeyi seçerseniz veya oyunu kapatırsanız, yeniden açılmayacak bir Abyss Gate'in dışında kalırsanız, Caliburn öncesi kaydı yeniden yükleyin ve sırayı tekrar temizleyin. Void, Hikayeyi Bitirmek İçin Kırk Abyss Mücadelesinin Tamamını Gerektirmez Ana Bölüm XII rotası için, gerekli rotayı Boyutsal Bağlara açmak ve kampanyaya devam etmek için yalnızca yeterli Abyss ilerlemesine ihtiyacınız var. Her Abyss Mücadelesini tamamlamak, yalnızca normal sona ulaşmak için değil, Boyutsal Bağların tam olarak onarılması ve gizli nihai bilgi içindir.

Boss ve Karşılaşma Stratejisi —————–Evrensel Boss Planı İyileşmeyi sağlayın, onarılmış/iyileştirilmiş ekipmanlarla girin ve uzun bir görev zincirinden önce manuel bir kayıt bulundurun. İnsansı patronlar genellikle savuşturma disiplinini ödüllendirir; canavarlar ve makineler daha çok temiz kaçışları ve menzilli cezaları ödüllendirir. Bir patron mavi renkte parladığında veya belirgin bir süper zırha girdiğinde, dayanıklılığınızı hasar görmezliğe harcamayı bırakın ve karşı modele hazırlanın.

Eğer bir dövüş imkansız görünüyorsa, zorluğu, yemeği, inceliği, beceri puanlarını ve oyuna o boss için tasarlanmış bir mekanik eklenip eklenmediğini kontrol edin. Kızıl Çöl genellikle cevabı talep etmeden kısa bir süre önce cevabı öğretir. Ana Hikaye Patron Kısa Kitabı Aşağıdaki liste, kampanya patronunun sırasını takip eder ve genellikle en önemli operasyona odaklanır. * Matthias: sabırlı ol, kısa hafif/ağır telleri bitir, sonra cevap vermeden önce ayrıl. * Boynuz Ayırıcı Kailok: mükemmel savuşturmalı, okunabilir kılıç saldırıları; Geniş dalga basıncı için dayanıklılığınızı koruyun ve mavi süper zırh sırasında saldırmayı bırakın. * Reed Devil: normal aşamalarda savuşturma ve cezalandırma; Beş totem göründüğünde, sürekli hareket ederek ve menzilli ateşten kaçarak beşini de yok edin. * Tenebrum: karşılaşmanın öğrettiği ışık/Kör edici Flaş mekaniği ile açığa çıkan hedefi ortaya çıkarın ve ona ulaşın; Her görsel efekte doğrudan zarar vermeye çalışmak yerine havadaki Force Palm'ı ve mevcut yukarı çekiş/geçiş rotasını kullanın. * Avcı Kearush: Engellenemez saldırılara saygı gösterin, yapılan saldırının içinden veya arkasından sıyrılın ve mavi süper zırh göründüğünde geri çekilin. * Crowcaller: hızlı cezalandırma pencerelerini tercih edin. Hava basıncı sırasında, her kaçışı yerden ayrıldığı anda harcamak yerine son kaçışı erteleyin. * Cassius Morten: Ağır baskı, kalkana yapılan hafif saldırılardan daha faydalıdır; Dayanıklılığınız azaldığında arenayı kullanın ve aralığı sıfırlayın. * Ludvig ve Uyanmış Ludvig: aşamalar arasında temponun artmasını bekliyoruz; Dayanıklılık çubuğunuzun tamamını erken, daha yavaş kalıplarda harcamayın. * Myurdin ve Lava Myurdin: dönüşümü yeni bir mücadele olarak değerlendirin. Birinci aşama savuşturma ritminin hala geçerli olduğunu varsaymak yerine menzili ve zamanlamayı yeniden öğrenin. * Tek Silahlı Ludvig: Karşılaşmada Oongka kullanılır. Hikaye değişimi zorlamadan önce onu hazır tutun ve ağır sendeleme ve savuşturma pencerelerine yaslanın. * Katliam Teberi Gregor: Teberin uzun menzilinin sonundan uzak durun, ardından vuruş yapmak yerine toparlanmayı cezalandırın. * Lanetli Şövalye Fortain: Kalkanına ağır baskı uygulayın ve mavi/hayalet karşı durum göründüğünde devre dışı bırakın. * Lucian Bastier ve Uyanmış Lucian Bastier: Bu bir Damiane dövüşü; önce zırhını geliştir. Yüz yüze ticaret yapmak yerine, kararlı saldırılardan kaçının ve yandan veya arkadan cezalandırın. * Goyen: genişleyen zemin baskısından atlayın veya kurtulun, ardından büyük kararlı vuruşlardan sonra cezalandırın. Uygun bir dönüş noktası için savaşmadan önce yakındaki Nexus'u etkinleştirin. * Yükselmiş T'rukan: hızlıdır ancak taahhüt edilen dizelerden sonra cezalandırılır. Kısa sayaçlar ve kalkan kontrolü, uzun açgözlü kombolardan daha güvenlidir. * Cadı Marie: karga/mermi baskısıyla yanlara doğru hareket etmeye devam edin, alanı daralttıklarında müdahaleci eklentileri temizleyin ve sabit atış pencerelerini cezalandırın. * Master Du: sonraki aşama tehlikeli yeşil ışın dizileri ekler. Yanlara doğru hareket edin ve onlardan kaçının; normal engellemenin diziyi çözeceğini varsaymayın. * Marni'nin Otomatik Mantis'i: sarıdan yanlardan kaçın lazer çizgileri kullanın, ardından ağır saldırılar yapmadan önce yakındaki mekanik telleri savuşturun veya onlardan kurtulun. * Gök Gürültüsü Tankı: Yansıyan mermiler, Doğanın Tuzağı/Doğanın İntikamı mevcut olduğunda en güvenli yanıtlardan biridir. Patronun ardından kale hedefini tamamlayın, böylece anahtar durum tamamlanır. * Storm Crusher: Yansıyan menzilli saldırılar güçlü açıklıklar yaratır; makine devre dışı bırakıldığında, zırhı vurmaya devam etmek yerine açıkta kalan çekirdeğe yaklaşın. * Korkusuz: gözü/lazer basıncını daire içine alın, temiz kaçınmayı kullanın, ardından patronun ardından kaleyi temizleyen hedefi tamamlayın. * Altın Yıldız: Geliştirilmiş 2.0, bu karşılaşmayı aşamalara özgü modellerle farklı aşamalara dönüştürdü. Mermi yansımasını ve güvenli şok pencerelerini tercih edin ve artık gördüklerinizle eşleşmeyen fırlatma dönemi komut dosyalarını göz ardı edin. * Uçan Kale Orbian: Son çekirdek dövüşten önce bir yay ve Yüklü Atış getirin. Mermilerini yansıtın veya bunlardan kaçının, sersemletme çubuğunu doldurun, ardından açıkta kalan çekirdeği yüklü menzilli hasarla cezalandırın. * Bozuk Caliburn: Her gölge kopyanın peşine düşmeyin. Klon baskısından kurtulun ve sabit pencerelerde gerçek bedeni cezalandırın. Bu son boss dizisine girmeden önce manuel bir kayıt yapın. * Myurdin, Umbra'nın Avatarı: Bunu son dövüşten önce bir dayanıklılık kontrolü olarak değerlendirin. Hasar yarışları yerine hayatta kalmaya ve açıklıkları temizlemeye öncelik verin. Sıranın ortasında Pes Etmeyi seçmeyin veya oyunu kapatmayın; dönüş kapısına erişilemez hale gelirse, Corrupted Caliburn'den önceki manuel kaydetmeyi yeniden yükleyin ve sırayı tekrar temizleyin. * Umbra: Tekrarlanan menzilli vuruşlar sersemletme fırsatını doldurana kadar Blackstar'dan savaşın, ardından attan inin/kayarak açıktaki çekirdeğe doğru ilerleyin ve Force Palm'ı kullanın. Dövüş bitene kadar çekirdek diziyi tekrarlayın; Başarısız bir girişim, önceki Myurdin dövüşünün tekrar oynanmasını gerektirmez. Boss Rövanş Maçı Yerleşiktir Bir boss yenildikten sonra, Hafıza Parçası bir Rövanş tetikleyicisi haline gelebilir. Eski arenadaki feneri kullanın veya Bilgi > Hafıza Parçaları > Boss'ları açın ve dövüşün yerini tekrar belirlemek için Haritayı Aç'ı seçin.

Reminisce, patronun orijinal gücünü kullanır. Resonate, ilerlemeniz orijinal dövüşü aştığında boss'u yukarı doğru ölçeklendirir. Oynanabilen herhangi bir karakter Rövanş Maçına katılabilir. Rövanş sona erdiğinde sarf malzemeleri geri yüklenir, böylece sistem, yiyecek yığınınızı yakmadan alıştırma ve yapı testleri için kullanışlı hale gelir. Yeniden abluka: Ahır, Çatışma, Savaş ve Koruma Kurtarılan kalelerin ne sıklıkta saldırıya uğrayacağını kontrol etmek için Ayarlar > Oynanış > Yeniden abluka Sıklığını ayarlayın: * Kararlı: yeni Yeniden abluka yok. * Çatışma: aralıklı Yeniden ablukalar; bu varsayılandır. * Savaş: sık sık Yeniden ablukalar.

Mevcut Yeniden Ablukalar, Savaş ve Yeniden Yapılanma aşamalarından geçiyor. Sessiz kalmak istediğiniz büyük kaleler için o bölgenin Katkı Değerlendiricisi aracılığıyla Koruma talebinde bulunun; Koruma, korunan sitedeki Yeniden blokajları bastırır. Kesintisiz keşif veya ticaret temizliği için Ahır'ı, yeniden ele geçirme döngüsünü kasıtlı olarak istediğinizde Çatışma veya Savaş'ı kullanın.

Dünya Bulmacaları ————– Kadim Harabeler: 37 Kurtarma Anahtarının tamamı Kadim Harabeler, bir Cehennem Cresset'ini etkinleştiren ve çözüldüğünde bir Cehennem Eseri kazandıran kompakt çevresel bulmacalardır. Biri sizi engelliyorsa, aileyi harita temizleme önemsiz bir şey olarak görmek yerine aşağıdaki eşleştirme anahtarını kullanın.

* Steel Mountains Harabeleri – Sol üstten sağ alta doğru sekiz zili numaralandırın ve 1, 2, 3, 4, 5, 6, 4, 3, 2, 1'i çalın. * Trembling Woods Harabeleri – Katmanlı duvar resmini yeniden inşa etmek için üç kolu kullanın. Önce arka katmanı sağ krankla hizalayın; Sol krankın kullanılabilir bir kolu yoksa mekanizmasını bıçaklayın. Kalan çerçeveleri ve su tahliyelerini eşleştirin. * Deepfog Havzası Everfrost Harabeleri – Bağlantılı sütun gruplarını şu sırayla bıçaklayın: 2/3/4 saat yönünde dört kez, 1/2/3 saat yönünde üç kez, ardından 1/4 saat yönünde bir kez. Sütun yüzleri hizalanmalıdır. * Duskwood Hill Harabeleri – Asmaları yakın. 3/4/5 grupları birinci ve ikinci durumlarının yarısına gelinceye kadar bağlantılı yuvaları bıçaklayın; daha sonra 3 ve 4 sütun 1'i eşleştirene kadar 2/3/4 çalışın; 2 ve 5'i eşleştirerek bitirin. * Timberdale Cliff Harabeleri – Aydınlatılmış çizgiler üç duvar panelinin tümü boyunca sürekli olarak bağlanana kadar duvar disklerini Palm'a zorlayın. * Timberdale Gorge Harabeleri – Alanı boşaltmak için kuzey tarafındaki tıkanıklıkta Turning Slash'ı kullanın. İlk dört düğmeli duvarda en sol ve en sağ tuşa basın; sağ duvarda orta-sol ve sağ üst vuruş; sol duvarda orta-sol, orta-üst, sağ alt-sol ve sağ üst tuşa basın. * Avcı Kulübesi Harabeleri – Mezarlıktaki tüm taş fenerleri yakın. Tamamlanan set mezarı açar. * Wiggling Hill Harabeleri – Suyu boşaltmak için metal mekanizma üzerindeki Nature's Snare'ı kullanın, ardından tüm taş fenerleri yakın. * Mavi Çalılık Harabeleri – Engelleyen iki taş parçasını kaldırmak ve rotayı temizlemek için Doğanın Pençesini kullanın. * Siyah Duvar Harabeleri – Girişteki büyük bloğu kaldırmak ve rotayı ortaya çıkarmak için Doğanın Kavramasını kullanın. * Kıvrımlı Tepeler Harabeleri – Orta, Sol, Sağ sırasına göre üç yuvarlak paneli Palm'a zorlayın. * Duskwood Waterside Harabeleri – Cresset'in yanındaki gevşek beyaz taşı alın ve beş taş tek bir sıra oluşturacak şekilde diğerlerinin yanına yerleştirin. * Beardtree Hills Kaya Harabeleri – Zinciri devam ettirmek için yalnızca bitişikteki eşleşen sembole adım atın. Son panelde, sembol bağlantısını kesmeden her baskı plakasından geçirin. * Yankı Harabelerinin Uçurumu – Aynı bitişik sembol baskı plakası kuralını kullanın. İlk gösteri tam üç adım ileridedir; son tahta sembol zincirini kırmadan geçilmelidir. * Deepfog Havzası Ejderha Kafası Harabeleri – Oyulmuş parçalar doğru duvar resmini yeniden oluşturana kadar hareketli taş blokları bıçaklayın; tamamlanan görüntü kapıyı açar. * Beş Parmak Dağı Buzlu Harabeleri – Suyun akması için yüzeydeki ve yanlardaki buzu kırmak için Döndürme Eğiğini kullanın, ardından duvar resmi yeniden inşa edilene kadar blokları bıçaklayın. * Beş Parmak Dağı Vadisi Harabeleri – Blokları kapı basıncı konumlarına itin, ardından soldaki baltayı, ortadaki kılıcı ve sağdaki kalkanı gösterecek şekilde üç heykeli vurun. Doğru heykeller maviye döner. * Red River Harabeleri – Duvarları indirmek için krankı saat yönünde çevirin, ardından miğferli, sakallı yüz size doğru bakana kadar üç heykelin her birini vurun. Yönlendirme kabul edildiğinde gözler parlıyor. * Bambu Ormanı Seonangdang Harabeleri – Yığın t Orta işaretleyicide kırmızı, mavi, sarı şerit halinde en büyüğünden en küçüğüne doğru üç taş. Bir taş kaybolursa, yeniden yükleyin veya seti sıfırlamak için hızlı bir şekilde uzaklaşıp geri gidin. * Kingshield Dağları Harabeleri – Dört tencereyi de orta konuma istifleyin. * Sunrise Plains Harabeleri – Sarmaşıkları yakın. Güneydoğuya bakan ve dört heykeli sol üstten sağ alta doğru numaralandıran heykel 2'yi merkeze doğru çevirin, 1'i 3 merkeze bakana kadar çevirin, ardından hem 1 hem de 4 merkeze bakana kadar 4'ü çevirin. * Golden Plains Harabeleri – Engelleyen dalları yakın, ardından dört heykelli bulmacayı Sunrise Plains'de kullanılan aynı merkeze bakan sekansla çözün. * Arboria Orman Harabeleri – Her bir çeşme sütununu, o sütundaki her iki su fışkırtması içe doğru bakana kadar bıçaklayın. * Sigara İçilen Topraklar Harabeleri – Bitkileri yakın, ardından her bir su musluğu çifti içe bakana kadar çeşme sütunlarını bıçaklayın. * Beardtree Hills Ayçiçeği Harabeleri – Her iki dönme mekanizmasını da tamamen kaldırmak için Doğanın Tuzağını kullanın; her ikisi de doğru konumda tutulduğunda su boşalır. * Gümüş Kurt Dağ Harabeleri – Turning Slash ile buzu kırın, ardından alanı boşaltmak için dönen mekanizmalar üzerinde Nature's Snare'i kullanın. * Perili Tepe Harabeleri – Suyu boşaltmak için Nature's Snare ile her iki döndürme mekanizmasını da kaldırın. Beceri hala bilinmiyorsa, önce onu öğrenmek için yakındaki hayaleti kullanın. * Halssius Conflux Harabeleri – Başıboş sütunları merkezden uzaklaştırın ve denetleyiciyi kullanın. Aşamaları şu şekilde eşleştirin: Oval Ayna; sonra Terazi + Arp + Vazo; ardından Ayna + Terazi + Arp + Vazo + her iki At sembolü. * Gri Orman Harabeleri – Kumandayı kullanın ve eşleştirin: Sürahi; sonra At + iki Ayna; sonra At + Sürahi + iki Terazi + iki Arp. * Drakesfall Gorge Harabeleri – Heykeli kırmızı ışık/yeşil ışık olarak değerlendirin. Batı platformundan başlayın ve doğrudan önündeki platforma ulaşana kadar yalnızca platform başka yöne bakarken hareket edin. * Benus Dağı Harabeleri – Sarmaşıkları yakın ve düşman çalılarını temizleyin, ardından platformları yalnızca mavi gözlü heykel başka tarafa bakarken geçin. Hareket halindeyken yakalanmadan öndeki platforma ulaşın. * Ejderhanın Taş Odası Harabeleri – Howling Hill'in güneybatısındaki büyük deliğe girin ve duvar kapısından içeri girin. Ejderha ekranının karşısında, sol kadranı güneş üstte olacak şekilde, orta kadranı C şeklindeki işaret sola ve hafifçe yukarıya bakacak şekilde ve sağ kadranı daha uzaktaki dış girdap sol altta olacak şekilde ayarlayın. * Gizli Bilgelik Odası Harabeleri – Elemental resimleri Rüzgar, Yıldırım, Su, Ateş sırasına göre basın. * Altın Ova Harabelerinin Gizli Odası – Dalları yakın, kıskaç rotasına Çift Atlayın, ardından odayı tamamlamak için işaretli hedefleri Palm'a Zorlayın. * The Screaming Vault Ruins – Sol diski iç çizgisi yukarı bakacak şekilde ayarlayın; üst diski, daireler üstte ve üçgenler yukarı bakacak şekilde yerleştirin; sağ diski çift takımyıldız çizgileri yukarı bakacak şekilde ayarlayın. * Hafıza Yüklü Harabeler – Bitkileri yakın, geçiş oluşturmak için platform halatlarına ateş edin, ardından sol taraftaki dört düğmeyi de Force Palm ile çalıştırın. * Azure Ay Labirenti inth Harabeleri – F ile işaretlenmiş duvarda 2 ve 3 sembollerine basın. P gibi işaretlenmiş duvarda 1, 3 ve 4'e basın; gerekli her set içindeki sıra önemli değildir. Labirentler: Dört Kurtarma Anahtarının Tamamı Dört Labirent aynı zamanda sonlu bulmaca işleridir. Her birinin farklı bir mekanizması vardır; bu nedenle tek bir genel labirent kuralı uygulamak yerine eşleşen üyeyi kullanın.

* Burhum Labirenti – Kare düğmelere Force Palming yaparak kule kümesinde üç Oyulmuş Taş bulun: biri köprü yüksekliğinin etrafındaki kısa güneydoğu kulesinde, biri uzun kulenin kapalı balkonunda ve biri asma sepetin yanındaki üst girişin yakınında. Üst kulenin çatısından aşağıya inin ve üç taşı da yerleştirin. * Labirent of Dawnreach – Üç eğik kuleyi onarın. Bir Oymalı Taş için çatıdan kuzeybatı mekanizmasına ulaşın, ikinci için ahşap geçitten batı/güney kulesine ulaşın, ardından son girişi açmak için doğu kulesini onarın. Force Palm Lv3 veya Nature's Snare Lv2 pratik gerekliliktir. * Antik Yarık Labirenti – Sütun setlerinde Odak Işığını kullanın: ilk duvar = yalnızca üçüncü sütun; ikinci kapı = birinci sütun; üçüncü kapı = en soldaki ve en sağdaki sütunların her biri ikişer kez. Üç Oyma Taşı toplayın ve bunları en alttaki çıkmaz noktaya yerleştirin. * Sigara İçilen Topraklar Çöl Ağzı Labirenti – Doğru başlayan güney levhası dışındaki tüm güneş/ay levhalarını Force Palm veya Force Current ile çevirin. Gözden kaçması kolay kuzeybatı levhası çatlağın aşağısında; Her levha durumunu onaylamak için merkezi haritayı kullanın. Kuleler: Sekiz Giriş ve Bulmaca Anahtarının tamamı Kuleler ve eşdeğer meydan okuma kuleleri Abyss rotalarını besler. Birçoğu hikaye kapılıdır; Kilitli bir kule, başarısız bir bulmaca yerine doğru ilerleme olabilir.

* Spire of the Stars – Üç sarı yan duvar mekanizmasında Force Palm'ı kullanın ve üç Oyulmuş Taşı toplayın. Bunları ekleyin, ardından dört sembol yüksekliğini soldan sağa, üstten ikinciye, alttan ve üstten üçüncüye ayarlayın; aktif asansöre binin. * Spire of Soaring – Mağaraya ön taraftan aşağıya ve sağa girin. İki mavi güç topunu yerinde bırakın, güç yolunu okumak için Kör Flaş/Odak Işığını kullanın ve hat soldan sağa bağlanana kadar duvar panellerini döndürün. Büyük paneli iki kez döndürün, ardından asansörde gökyüzü rotasına doğru ilerleyin. * Spire of the Sun – Bu, Bölüm IX'da açılır. Dışarıda, doğu aynasını aydınlatılmayan tek köşeye yönlendirin ve güney aynalarını oluklar boyunca geçirin. İçeride, ışın kuleye tırmanacak şekilde her aynayı döndürün; merdiven/asansör rotasını oluşturmak için tavandaki kristale vurun. * Jijeong Tapınağı Pagodası – Bu, Bölüm IX'un Altı Dalgın Heykelden Sonra İçsel Benlikle Yüzleşme görevinin hikaye kapılıdır. Ayrı bir kule bulmacası yoktur: Görev pagodayı açtığında ona tırmanın ve zemin kattaki Abyss Kapısını kullanın. * İçgörü Kulesi – Giriş sarmaşıklarını yakın ve Küçük Çakıl Taşını kapı eşiğinin yanına adak havzasına koyun. 1. Kattaki Mezar Taşını ekleyin; 2. Kattan Teleskop ve Kalem Ucu; ve 3. Kattan Küçük Harita Döndürücü, Göksel ve Güneş Saati. Tamamlanan sunum kapıyı açar. * Zil Gerçeği Kulesi – Tepeye tırmanın ve zilin üzerindeki ahşap kirişe ateş edin, böylece zil düşüp zemini kırsın. Bodruma inin ve Priscus'u yenin; menzilli bir seçenek veya Nature's Snare zil adımını kolaylaştırır. * Spire of Clockwork – A Fleeting Dream'den Bölüm VIII anahtarını getirin. Zemin kattaki sarı anahtarı ve üstündeki dişli çarkı etkinleştirin, hareketli dişliden geçerek dış balkona çıkın, ardından sağ taraftaki asansörle çatı kapısına gidin. * Don Kulesi – Turning Slash ile yedi donmuş fenerin etrafındaki buzları kırın ve her birini yakın. İlk fener girişi açıyor ve geri kalan altı fener merdiven yolunu takip ediyor; Yiyecek getirin çünkü soğuk sürekli Sağlığı tüketiyor. Sanctumlar: Ortak Onarım Döngüsü ve 16 Anahtarın Tamamı 16 Sanctum, birbiriyle değiştirilebilen harabeler değil, pratik grup ilerleme bulmacalarıdır. Çoğu, önce serbest bırakılmasını, ardından bir reaktör çekirdeğini, kırık bir sütun parçasını veya her ikisini birden gerektirir. Taşınan parçayı yerleştirme geri bildirimi doğru oluncaya kadar hizalamak için Axiom Force'u kullanın, ardından Force Palm'ı cihaza doğru çevirin.

Bir çekirdek veya sütun parçası bir kapı aralığından geçemediğinde, bunu Kuku Demir Tencereye kapatın ve tekrar tamir cihazının yanına atın. Pot'un kendisi kaybolursa, Sanctum'u terk etmeden önce Howling Hill'deki Kayıp Eşya sandığını veya Kuku Pot Üretim gönderisini kontrol edin.

* Sanctum of Absolution – Elowen – Kurtuluştan sonra alt/arka koridoru kullanın. Kırık sütun parçası hemen yangın kapanı kapısının içinde bırakılır; reaktör çekirdeği kavanozların arkasındadır. Göbeği cihazın doğu tarafına ve sütun parçasını kırık desteğin üzerine takın. * Temperance Tapınağı – Elowen – Reaktör çekirdeği, kuzey girişine yakın, yıkılmış duvar odasındadır. Küçük binanın kuzey tarafındaki yapraklarla kaplı bir açıklık, sütun parçasını gizliyor. Çekirdeği doğu tarafına ve sütunu kuzeydoğu desteğine takın. * Sanctum of Penitence – Elowen – Soldaki çatı/merdivenlerden alt deliğe ulaşın, sütun parçasını alın ve mekanizmanın kuzey tarafındaki kırık sütunun üzerine takın. * Kutsama Tapınağı – Elowen – Kapının yanındaki meşaleyi yakın. Sütun parçası hemen solda; reaktör çekirdeği alt katta, sağdaki ilk odada. Çekirdeği batı tarafına ve sütunu kuzeydoğu desteğine takın. * Yüceltme Tapınağı – Bari – Reaktör çekirdeği doğu merdivenlerinin altındaki kafesli odadadır. Alanı boşaltmak için duvardaki buzu bir Kazma ile kırın ve boşaltılan duvarın üzerindeki sütun parçasını açığa çıkarın. Çekirdeği kuzey tarafına ve sütunu güneydoğu desteğine takın. * Solace Tapınağı – Bari – Çekirdek, köprünün altındaki mızrak çubuklarının arkasındadır; Dışarı çıkarmak için onu Gugu Potuna kapatın. Sütun parçası yakındaki oyuktadır. Çekirdeği güney tarafına ve sütunu güney köşesine takın. * Kurtuluş Tapınağı – Bari – Merdivenleri aşağıya doğru takip edin ve sütun parçası için soldaki ilk kapıyı kullanın; tavan yolundan çekin. Çekirdek için doğudaki kısa duvarlı binanın çatısını yıkın. Cihaz kuzeyde; sütunu kuzeyde ve çekirdek yuvası kuzeybatıdadır. * Kefaret Tapınağı – Bari – İki kemerin ötesindeki sütun parçası kapı için çok büyük, bu yüzden onu Gugu Çömleği'ne mühürleyin. Alt duvar açıklığından çekirdeğe ulaşın. Çekirdeği güney tarafına ve sütunu batı desteğine takın. * Adanmışlık Tapınağı – Lyselia – Sütun parçası kapının üzerindedir ve çekirdeği sol duvardaki çatlaktadır. Her ikisini de Kuku Potu ile hareket ettirin, ardından çekirdeği kuzeydoğu yuvasına ve yanındaki sütunu takın. * Sanctum of Veneration – Lyselia – Küçük binanın merkez kayasını kaldırmak ve reaktör bloğunu ortaya çıkarmak için Nature's Grasp'ı kullanın. Cihazın güney tarafındaki yuvasına yokuş yukarı/batıya taşıyın; bu Sanctum'un ayrı bir sütun parçasına ihtiyacı yoktur. * Adanmışlık Tapınağı – Lyselia – Sütun parçası için merdivenlerden aşağı en alttaki odaya gidin, onu Kuku Çömleğinin içine kapatın, dışarı dönün ve onu kuzeydeki kırık sütunun üzerine yerleştirin. * İnanç Tapınağı – Lyselia – Reaktör çekirdeğine ulaşmak için güney çıkıntının altındaki dikenli sarmaşıkları yakın ve kuzey yuvasına yerleştirin. Sütun parçası binanın güney kapısındaki cihazın yanındadır; kuzeydoğu desteğine takın. * Kefaret Tapınağı – Areciel – Dikeni/foyu yak reaktör çekirdeği için bağlantı yolunu açın ve onu güney yuvasına takın. Kuzeydeki binanın çatısı çöktü; sütun parçası kuzeydoğu pencerelerinin arkasındadır ve Kuku Potu ile kuzeybatı desteğine taşınmalıdır. * Vazgeçme Tapınağı – Areciel – Sütun parçasını Kuku Potu ile sol taraftaki çubuklu açıklık/üst delikten geçirin. Karşıdaki parmaklıklı açıklıktan ve kırık duvardan çekirdeğe ulaşın. Çekirdeği güney yuvasına ve sütunu batı desteğine takın. * Vahiy Tapınağı – Areciel – Sütun parçası için batıdaki yalnız binanın çatısını yıkın ve batı desteğine yerleştirin. Reaktör çekirdeği doğu kenarındadır; kuzey yuvasına takın. * Sanctum of Mortification – Bölüm IX – Bu, Fragments of Darkness'ın hikayesine bağlıdır. Yanıltıcı arama alanı merkezini göz ardı edin: Kuzeydeki ana binanın alt katında pilon kubbesi var. Kuzey tarafında, çekirdeği ızgaranın arkasına saklayan sarmaşıkları yakın, Kuku Pot ile hareket ettirin ve yan reaktöre yerleştirin.

Uçurum: ———- Kırk Bağımsız Oda Değil, Zincirlerle Düşünün Çoğu Uçurum Mücadelesi bağlantılı zincirler oluşturur. Bir yer kulesi, mağara bulmacası veya hikaye girişi bir rota başlatır; Bir zorluğu çözmek bir sonrakini açar. Bir Nexus hiçbir yere varmıyor gibi göründüğünde, odayı görünmez bir çıkış aramak yerine bir sonraki üyenin gereksinimlerini kontrol edin.

İlerlemeyi Günlük > Mücadeleler > Keşif > Uçurum üzerinden takip edin. Günlük sıralaması her zaman fiziksel zincir sıralamasıyla aynı değildir; bu nedenle bir üyeyi kaçırdığınızda Referans bölümündeki kilit açma gereksinimini kullanın. Boyutsal Bağlar Yedi Kapılı Merkezdir Boyutsal Bağlar Bölüm XII'de Uçurumun merkezinde ortaya çıkıyor. Tamamen restore etmeden önce hikaye için alandan geçebilirsiniz. Tam tamamlama, her biri büyük Abyss zincirlerinden biri tarafından beslenen yedi adet restore edilmiş kapı gerektirir.

Her geçit bölümünde büyük sarı aktif anahtar, önkoşul zincirinin tamamlandığı anlamına gelir. Büyük anahtar üzerinde Force Palm veya Axiom Force'u kullanın. Aktif değilse sorun yukarı yöndedir: önce o kapının zincirini bitirin.

Yedi kapı rotası şunlardır: * Crescent Skybridge rotası: Spire of Soaring -> Crescent Skybridge -> Karga Yuvası -> Monolith Crown. * Bükülmüş Çalılık Yolu rotası: Yıldızların Kulesi -> Gizli Bahçe -> İntikam Mahzeni -> Hassas Avlu -> Yalnızlık Altarı -> Buz Beşiği -> Kadim Mühürlü Kapı/Bükümlü Çalı Yol. * Gerçeğin Uçurumu rotası: İçgörü Kulesi -> Kaos Ormanı -> Gerçeğin Kökleri -> Gerçeğin Uçurumu veya Eterik Yol -> Aksiyom Arşivi -> Kökün Sonu -> Gerçeğin Uçurumu. * Belirsizliğin Kavşağı rotası: Jijeong Tapınağı Pagodası veya Bowsprit Burnu -> Yılanların Yolu -> Belirsizliğin Kavşağı. * Eter Parçası rotası: Saat Kulesi -> Bilmece Meydanı -> Düşüncelerin Kökeni -> Unutulmuş Altar -> Bağlantısız Gerçek -> Denn Nehri Küp Yapbozu -> Eter Parçası. * Kuru Vadi derin rotası: Güneş Kulesi -> Cesaret Yuvası -> Gerçeğin Tahtı -> Boyutsal Labirent -> Aşkınlık Tapınağı. * Nest of Valor kapısı: Nest of Valor'daki köprü ayrımında, sağ kol bu kapıya giderken sol kol Throne of Truth'a doğru devam eder.

Yedi kapının tümü onarıldığında, merkezi kapılar açılabilir ve Boyutsal Tahviller büyük bir Cehennem Eseri ödülü verir. Dört Ebedi Koridor Bulmacası Kırkın DışındaGüneydoğu Ebedi Koridor, Marni ile ilgili dört küçük Abyss bulmacası içerir. Bunlar isteğe bağlıdır ve Boyutsal Bağlar/gizli bilgi gereksinimlerinin tamamı için kullanılan kırk normal Abyss Mücadelesinin parçası değildir. Kırk sayımlı bir izleyici başka bir yerde sıkışmış görünüyor diye üzerlerine saatler harcamayın. Abyss Kurtarma Anahtarları: Kırk Mücadelenin Tamamı Bunları kompakt, sıkışmış nokta yanıtları olarak kullanın. Aşağıdaki meydan okuma sırası, fiziksel seyahat sırası ile değil, Günlük ile eşleşiyor. * Ethereal Pathway: Yüzen küpü işaretli kaide üzerine yerleştirin, Force Palm'ı öğrenmek için duvardaki hayaleti gözlemleyin, ikinci yüzen parçayı siluetine yerleştirin, ardından tekrar yukarı tırmanın ve büyük dairesel hedefi Force Palm ile tutun. * Axiom Arşivi: Her iki güç yolu da bağlanana kadar iki zemin plakasını Axiom Force ile döndürün. Arşiv boyunca devam edin, ardından gökyüzü köprüsü kontrolünü kilitlenip mavi yanana kadar döndürün. * Kökün Sonu: Merkezi ızgarayı avucunuzla zorlayın ve lazer şaftından bırakın. Mavi güç çekirdeğini aşağı taşıyın, Force Palm ile oturtun, çıkış tuşunu kullanın, ardından ikinci yüzer çekirdeği hareket ettirip oturtun ve son dairesel düğmeye basın. * Gerçeğin Uçurumu: Saldıran küreleri kullanılabilir güç çekirdeklerine dönüştürmek için Axiom Force'u kullanın. Her bir fanı etkinleştiren soketleri besleyin, son güç hücresini duvardaki sokete taşıyın, ardından fanları yüksek dairesel anahtara doğru sürün ve Force Palm'ı kullanın. * Eter Parçası: duvardaki pili su ile çıkarın, gevşek çipi küçük merkezi odaya yerleştirin ve ardından pili geri yükleyin. Çatıda, dört çıkışın tamamına güç gelene kadar iki kat devresini döndürün; asansöre binin ve son halkayı etkinleştirin. * Unutulmuş Altar: Doğanın Tuzağını getir. Gevşek küreyi Nexus'un yanına yerleştirin; türbin ölü kalırsa, önceden kurulmuş olan küreyi çıkarın ve yeniden yerleştirin. Yukarı çıkın, dönen mekanizmayı durdurmak için Nature's Snare'i kullanın, ardından rendelenmiş kutuya Force Palming yaparken Resist'i basılı tutun ve içerideki anahtarı kullanın. * Düşüncelerin Kökeni: Türbinleri yukarı doğru sürün. Bitmiş türbin setinde gizli pili bulun ve Force Palm'ı yuvasına yerleştirin. Son kadran bulmacasında, seçilen her mavi noktayı üç sarı nokta kümesiyle hizalayın, ardından merkezden geçerek anahtarı etkinleştirin. * Bağlantısız Gerçek: piramitteki yanan açıklıktan girin ve ilk kabloyu yeniden bağlayın. İki ölü kablo dalını takip edin, kablo kanallarını yeniden bağlayın ve asılı iki çipi yuvalarına taşıyın. Üç düğmenin tümü sarı olduğunda, Axiom Force ile üçüne de basın. * Bilmece Meydanı: Axiom Force ile sarı başlatma kontrolünü etkinleştirin ve her zamanlanmış halkada süzülün. Halkaları geçmek dayanıklılığı geri kazandırır; alçak halkalara inmek için süzülmeyi kısa süreliğine iptal edin ve son düz dizide Havadan Dönüşü kullanın. Palm'ı son anahtara zorlayın. * Azap Mezarı: sağ odadan iki pili alın, merkezi döndürmeyi kullanın kontrolü sol odayı ortaya çıkarır ve pili ve çipi yeni açılan kenarlardan hareket ettirir. Kalan pili dönen koridor üzerinden son yuvaya taşıyın, ardından halkayı Force Palm ile tutun. * Kötülük Geçişi: Lazer kürelerini sarı hedeflere yönlendirin. Alt katta, merkezdeki küpleri hizalamak için yan kontrolleri kullanın, böylece her iki lazer küresini karşı taraflardan yeniden konumlandırabilirsiniz; Her iki hedef de yandığında, yüzen pili ve yüzüğü Force Palm'a yerleştirin. * Çöl Parçası: kontrolü çalıştırın ve lazerler tüm sarı hedeflere çarpana kadar ayna küplerini döndürün. Mevcut dönüşler sabittir, bu nedenle küpleri fiziksel olarak hareket ettirmek yerine her bir ışını aynalar boyunca ilerletmeye devam edin; daha sonra yüzüğü Force Palm'a basın. * Gerçeğin Beşiği: sıcak çipi suda soğutun ve hareketli platformları başlatmak için oturtun. Lazer tehlikelerini döndürmek için sütun kontrollerini kullanın; İlk güvenli rota için en yakın kontrolün iki dönüşe ihtiyacı vardır ve uzaktaki çipin yanındaki kontrolün iki dönüşe daha ihtiyacı vardır. O çipi son yuvaya taşıyın ve yüzüğe vurun. * Ascetic's Rest: havuzun yanındaki merdivenlerden aşağı inin, kırılabilir duvarda Turning Slash'ı kullanın ve yukarıdaki suyu boşaltın. Yeni ortaya çıkan çipi alın, halkanın yanındaki üst yuvaya taşıyın, oturtun ve halkayı etkinleştirin. * Yılanların Yolu: Yüzen küpün içine üç pili ve yukarıda asılı olan çipi yerleştirin. Yükselme sırasında bir çip düştüğünde, onu Axiom Force ve Force Palm ile geri çekin ve yerine oturtun. Üst kısımda, gücü disklerden geçirin, duvar çiplerini lazer odasından dışarı çekin ve halkayı etkinleştirin. * Belirsizliğin Kavşağı: Axiom Force ile zamanlı süzülme rotasına başlayın, halkaların arasından geçin ve rota üzerindeki beş zamanlayıcı yeniden doldurma kontrolünün tümüne basın. Hızlı düz bölümler için Havadan Dönüş gereklidir. Son anahtarda Force Palm'ı kullanmadan önce Resist'i basılı tutun. * Karga Yuvası: Bu mücadele, gerekli ana hikaye savaşıyla tamamlanır. Karşılaşmayı kazanın ve ardından Monolith Crown'a doğru ilerlemek için Skybridge bağlantısını kullanın. * Crescent Skybridge: üst yapıda, iki yan lazer küresini, üç ışının tümü sarı hedeflerine çarpana kadar Axiom Force ile döndürün. Orta ışının düştüğü yerdeki boruyu ve sağ ışının yakınındaki ikinci boruyu yeniden bağlayın, ardından dairesel anahtarı etkinleştirin. * Monolith Crown: sunağın altındaki küp kontrolünü başlatın. Başlangıç ​​durumundan küpü sola, sola, aşağı hareket ettirin; lazerlerin yerleşmesine izin verin, ardından yukarı ve aşağı hareket edin. Dört sarı kürenin tümü yanmalıdır; yukarı tırmanın ve yüzüğü etkinleştirin. * Skyloop Köprüsü: Üç kırık halka arasında seyahat etmek için merkezi kontrol platformunu kullanın. Her bir halkayı, yanında yüzen döküntülerle birlikte onarın; Halka onu yerine çektiğinde parça doğrudur. Üç halkanın tümü tamamlandıktan sonra, Force Palm son anahtara basın. * Ether Rest: yapıyı açmak için dairesel tahtayı döndürün, duvar mekanizmasını geçmek için Nature's Grasp ve Axiom Force'u kullanın, ardından gizli üst güç çekirdeğini yuvasına geri getirin. Nihai güce tırmanın istasyonu, Direniş'i basılı tutun ve Palm'ı Zorlayın. * Sanctorum of Darkness: Aktif lazer küresini uzaktaki sarı hedefe yönlendirin. Nexus'un altındaki Avuç içi ızgarayı zorlayın, güç hücresini çıkarın ve üst lazer rotasının yakınındaki yuvaya taşıyın. Işını yeniden hizalayın, dairesel istasyona ulaşın ve Force Palm'ı kullanın. * Bükülmüş Çalılık Yolu: Antik Mühürlü Kapı'da, orta sütunu üç dairesel dişlinin her birinin altına getirin ve zil/klik sesi hizalamayı onaylayana kadar her birini döndürün, ardından fanı etkinleştirin. Twisted Thicketway'de, Abyss Kutum'u açıktaki gözünü hedef alarak şaşırtın, boss'un işini bitirin, arka yapıya tırmanın ve Force Palm'la restorasyon anahtarını kullanın. * Deneme Yolu: Soğuk bölgeyi geçerken ısı fenerlerini yakmaya devam edin. Sıcak oda yolunu açmak için güç hücresini çıkarın, donmuş güç çipini yukarıdan alın, kullanılabilir olana kadar lavın üzerinde ısıtın, üst yuvaya geri koyun ve halkayı etkinleştirin. * Frostbitten Paradise: Hedef küreleri aydınlatmak ve her odayı sırayla açmak için Yıldırım Küpünü ve güç hücrelerini kullanın. Görünmez duvar bölümünde, güç hücresini itmek için Axiom Force'u kullanırken Focus Light'ı kürenin üzerinde tutun, ardından sürünerek hücreyi portalın yanına oturtun ve son halkayı etkinleştirin. * Uyku Ağacı: merkezi sütun kontrollerinde Stab'ı kullanın. Giriş tarafından karşı taraftaki yuvayı kullanın ve ilk grup aynı hizaya gelene kadar saat yönünde döndürün; bir yuvayı saat yönünde hareket ettirin ve saat yönünde sonuna kadar döndürün; saat yönünde bir yuva daha hareket ettirin ve tüm sütunlar parlayana kadar saat yönünün tersine döndürün. Lavın içine düşmeden son anahtarı etkinleştirin. * Yaşam Döngüsü: Üç dönen döngünün güç çiplerinin sırayla yerleştirilmesi gerekir. Mümkün olduğunda her döngüyü başlatmadan önce bir sonraki çipi yukarı doğru hareket ettirin, ilk enerjili bariyerin arkasında saklı olan çipi serbest bırakın, ardından mevcut çipleri üç döngünün tümü dönene kadar dağıtın. Palm'ı son düğmeye zorlayın. * İntikam Kasası: Dış güç çekirdeklerini kemerli yuvalara yerleştirin ve kapı çevrelerine ateş edin. Lazer odasında, dört tavan dairesini aynı anda işaretlemek ve ateşlemek için Odaklanmış Atış'ı kullanın; daha sonra Altın Kılıç rotasını izleyin, kalan çipi ve pili yerleştirin ve üst anahtarı etkinleştirin. * Sanctorum of Insight: işaretli dairesel güç istasyonuna ulaşın, gerekirse Resist'i basılı tutun ve onu geri yüklemek için Force Palm'ı kullanın. Devam adasında büyük merkezi deliğe atlamayın; ön kenardan aşağıdaki portala doğru süzülün. * Ice Cradle: Beş ışıklı müzik odasında, ışıkları soldan sağa 1-5 olarak numaralandırın ve girişler arasında kısa bir süre duraklayarak Odak Işığını 5-1-2-3-4-5-1-1 sırasıyla kullanın. Donmuş şelalenin üzerinde pili yuvasına yerleştirin, son halkanın yakınındaki kabloyu yeniden bağlayın ve etkinleştirin. * Yalnızlık Altarı: Kaide küpü zemini döndürürken, yan çipler hangi yer altı odalarının açılacağını belirler. Gizli çipleri çıkarmak için küçük duvar açıklıklarından Axiom Force'u kullanın, bunları sol/sağ soket çiftlerine taşıyın ve her ikisinin de daha alçak olması gerekene kadar ortadaki çipe güç verin. odaları toplandı. Her iki tarafta iki çip ile bitirin, küpü yerleştirin ve her iki platformun da yerine dönmesine izin verin. * Hassasiyet Avlusu: Dört alt uçan gruptaki her sarı panelde, mavi olana kadar Odaklı Atış kullanın. Merkezi fanı yukarı doğru hareket ettirin ve yükselirken iki yüksek panel grubuna Odaklı Atış yapın. Tüm gruplar mavi olduğunda Force Palm toprak anahtarını; bu aynı zamanda Yıldırım öğesinin kilidini de açar. * Gizli Bahçe: İlk güç çipini yerleştirebilmeniz için geçici bir platform olarak yüzen bir enkaz levhası kullanın. İlk lazeri sağ üst aynaya doğrultun ve ikinci ışını karşı aynadan zincirleyerek her iki hedef kürenin de ışık almasını sağlayın. Açılan duvardan geçin, yukarıdaki kabloyu yeniden bağlayın ve Force Palm'ı istasyona bağlayın. * Nest of Valor: Arena savaşını tamamlayın. Daha sonra iki Skybridge dalı vardır: Sol, Gerçeğin Tahtı'na doğru devam eder ve ayrı sağ dal, Boyutsal Bağlar tarafından kullanılan doğrudan Cesaret Yuvası kapısıdır. * Sanctum of Transcendence: bizmut giriş duvarındaki merkezi küre üzerinde Focused Force Palm'ı kullanın. Sunakta sağ duvarı da aynı şekilde kırın, güç hücresini alın ve yerdeki sokete oturtun, ardından sol duvarı kırın ve anahtarı etkinleştirin. * Gerçeğin Tahtı: halkanın yanındaki küçük açıklıktan girin ve kabloyu hemen yeniden bağlayın. Ağ maviye dönene kadar beş yönlendirme düğmesini Palm'e zorlayın; yararlı hedefler sağdaki ikinci, sol alttaki, daha uzaktaki ortadaki çift ve altta gizli olan düğmedir. Yeniden etkinleştirilen fanı ileri doğru sürün. * Boyutsal Labirent: İlk elektrikli ızgarayı döndürün, ardından akımı taşıyan ızgaraya tırmanın ve döndürün. Resist'i ve Force Palm'ı bir sonraki ızgaraya doğru tutun, pili ızgaradan ve duvar açıklıklarından geçirin, üst yuvalara taşıyın, ardından son ızgarayı döndürmek ve halkayı etkinleştirmek için akımı takip edin. * Gerçeğin Kökleri: Hareket eden lazerlerin arasından tırmanın, Resist ve Force Palm'ı güvenli ızgaradan tutun, ardından ilk güç hücresini küçük duvar açıklığından geçirin ve yuvası için yukarıdan alın. Türbinleri geçin, karanlık kök tarafındaki açıklıktan ikinci gizli hücreyi alın, yerine oturtun ve son dairesel düğmeye basın. * Kaos Ormanı: Dikenleri yakın, ilk güç hücresini uçurumun karşısına getirin ve girişin yakınına yerleştirin. Uzak tarafta, sahte duvarı kaldırın, yerel hücre/soket adımını çözün, ardından bir Uçurum Parçası sıkıştırın, böylece kapı açık kalır ve güç son küreye ulaşır; Palm'ı o küreye zorlayın. * Boyutsal Bağlar: Önkoşul zincirlerini tamamlayarak ve her sarı aktif kapı anahtarında Force Palm veya Axiom Force kullanarak yedi dış kapıyı geri yükleyin. Yedisi de yenilendiğinde, merkezi kapıları açın ve tamamlama ödülünü toplayın.

Rotalar ve Bitişler: ——————-Normal Son Giriş bölümünü, Bölüm I-XII'yi ve son Umbra karşılaşmasını tamamlayın. Sonsöz daha sonra önemli müttefiklerinizi tekrar ziyaret etmenizi ve hemen sonrasını kapatmanızı sağlar.

Delesyia/Marni Sonsöz hedefi geniş bir arama alanına dönüşürse ve işaretini kaybederse, Delesyia Kalesi Kapısı'nın dışına çıkın, Visione'ı kullanın ve Delesyia'nın yönetimindeki Visione adlı hafızayı oynayın. Amaçlanan ilerleme tetikleyicisi budur. Gizli Final BilgisiEkstra son hikaye materyalinin somut bir tamamlama kapısı vardır:

1. Tüm ana görevleri Son Söz bölümünde tamamlayın.

2. Boyutsal Bağlar da dahil olmak üzere kırk normal Abyss Mücadelesinin tamamını tamamlayın.

3. Abyss'teki Axiom Arşivine geri dönün.

4. Kütüphanenin üçüncü katına ulaşın. Ruh becerileri burada sınırlıdır, ancak Axiom Force geçiş için kullanılabilir durumda kalır.

5. Altı Arşiv Kaydı cildinin tamamını toplayın.

6. Tüm girişlerin kaydedilmesi için her cildin hem sol hem de sağ sayfalarını okuyun/tarayın.

Dört Ebedi Koridor mini bulmacası bu gereksinimin bir parçası değildir.

Çözümler: ———-Eterik Yol: Uçurum Hücresi Tamamlanmayacak1. Yüzen küpü yakındaki taş/fener düzenlemesiyle gösterilen konuma taşımak için Axiom Force'u kullanın; yerleştirme doğru olduğunda geçici taş işareti kaybolur.

2. Alt katta yüzen duvar parçasını ve ait olduğu mavi silueti bulun.

3. Öğrenme süreci tamamlanana kadar Siluetin yanında Gözlemle'yi basılı tutun; istem kaydedilmezse açınızı ayarlayın.

4. Yeni öğrenilen Force Palm etkileşimini kullanın, üst mekanizmaya dönün ve Force Palm ile büyük beyaz dairesel hedefe saldırın.

5. Ortaya çıkan Abis Eserini alın ve yeni kabul edilen hedefe doğru devam edin. Bölüm IV Fırın Atölyesi: Müstakil Fırın Parçası Force Palm'ı kullanın: Yeniden takmak için ayrılmış fırın bileşenini aktarın. 1.18 Yaması, Fırın Onarım adımı için bu kurtarma etkileşimini özel olarak ekledi; eski bir videoda daha tuhaf bir geçici çözüm gösteriliyorsa bunun yerine Aktar'ı kullanın. Öteki Dünyaya Açılan Kapı: Kilit Cihazı ve Dört Pil1. Yeraltı 3×3 kilidinde, paneli zaten karıştırdıysanız ilk önce geri çekilin; yeniden açmak bulmacayı sıfırlar.

2. Dört köşe döşemesinin tümüne, ardından da ortaya basın. Sıfırlamanın bir çalışma sırası sol üst, sağ alt, sol alt, sağ üst ve ortadır.

3. Dokuz parçanın tümü yandığında panelle tekrar etkileşime geçin ve kolu çekin.

4. Dairesel meydana geri dönün. Her yüzen küpü Axiom Force ile tutun, eşleşen sütun yuvasının önüne yerleştirin ve bırakın.

5. Her küpü yuvasına yerleştirmek için Force Palm'ı kullanın. Dört ışının tümü merkezi cihaza işaret edene kadar dört sütunun tamamı için tekrarlayın.

6. Deney istikrarsızlaştığında, mavi çekirdek üzerinde Axiom Force'u kullanın ve Tenebrum karşılaşmasına devam etmek için onu serbest bırakın. Yıldızların Kulesi: Asansör Çalışmıyor1. Yan odalardaki üç sarı duvar mekanizmasında Force Palm'ı kullanın ve ortaya çıkan üç Oyulmuş Taşı toplayın.

2. Üç Taşın tamamını asansöre bakan boş yuvalara yerleştirin.

3. Dört sembol panelini kaldırın/sıfırlayın, ardından her birini duvar konumlarına indirmek için bunlardan asın: kum saati üst, ikinci daire, kare alt, üçüncü üçgen.

4. Kat/asansör aktif hale geldiğinde, yukarı çıkın ve hemen tepeden inin.

5. Üst kata devam edin ve Abyss Gate'e girin. Pororin Köyü Sizi Bayıltmaya Devam Ediyor1. Pororin Ormanı'na üç kez girin. Shai'nin sizi bayıltması ve dışarı atması kasıtlıdır.

2. Üçüncü fırlatmadan sonra Shai çocuğuyla konuşun ve Günlük > Grup Görevleri > Pororin Orman Muhafızları altında Ulaşılamaz Köy'ü takip edin.

3. Doğudaki işaretçiyi takip edin ve yürüyen ağaç güzergahının yakınındaki çocuklarla konuşun.

4. Yüksek bir yerden atlayarak veya süzülerek yürüyen ağacın tepesine ulaşın ve Pororin Yadigârını oradan alın.

5. Kalıntıyı çocuklara iade edin. Görev tamamlanır ve normal köy erişimi açılır. Saat Kulesi: Kapı Kilitli veya Çatı Yolu Sıkışmış1. Saat Kulesi Anahtarını almak için Bölüm VIII'in Kısa Bir Rüya görevini bitirin; ön kapı bu hikaye kapısının önünde kasıtlı olarak kilitlendi.

2. İçeride, zemin kattaki sarı anahtarı etkinleştirin.

3. Üstündeki dişli çarktaki ikinci sarı anahtarı etkinleştirin.

4. En üst kata tırmanın ve şu anda hareket eden dişli çarkın içinden dış balkona geçin.

5. Sağa dönün, asansör düğmesine basın ve çatıya ulaşmak için asansörde kalın.

6. Orta çatı odasına girin ve belirdiğinde Abyss Gate'i kullanın. Bölüm IX: Aynı Anda Çok Fazla Ana Yol Açılıyor Ana Manastır şubelerini esnek bir sırayla tamamlayabilirsiniz. Sorunsuz bir zorluk eğrisi için önce Shattered Ties'ı, ardından Peçeli Cadı, İnce Kılıç ve Altı Heykel ve Canavar'ı deneyin. Dallar tamamlandıktan sonra merkezi Bölüm IX ilerlemesine dönün. Parçalanmış Bağlar: Yaralı Ejderhanın üzerinde kalın1. Urdavah'ın Büyük Kapısı'ndaki yüksek köprüye ulaşın ve yaralı ejderha yeterince altınızdan geçene kadar bekleyin.

2. Zıplayın ve ejderhaya doğru süzülün. Hâlâ havadayken ve yeterince yakınken, kıskaç/bağlantı hattı bağlanana kadar Axiom Force'u kullanın, ardından binek/hava komutunu sırtına alın.

3. Direnci yalnızca ejderha aktif olarak yuvarlanırken veya sizi fırlatmaya çalışırken kullanın; sakin bir uçuş boyunca bunu sürdürmek, bir sonraki mücadele için ihtiyacınız olan dayanıklılığı boşa harcar.

4. Focused Force Palm istemi göründüğünde, Focus'a girin, ejderhanın üzerindeki parlayan hedefi hedefleyin ve diziyi tamamlamak için yüklü vuruşu yapın. Ritüel Hazırlıklar: Maegu'nun Üç Gemi Enkazı Öğesi1. Tılsımı arama alanının kuzey ucuna yakın gemi enkazının önündeki kumdan alın.

2. Büyük ahşap enkazı kaldırmak ve tutmak için Doğanın Tutuşunu kullanın, ardından Buhurdanı merkezinin altından alın.

3. Arama alanının güney kenarı boyunca kumdan Çanları alın.

4. Üç öğenin tamamı toplandıktan sonra hedefin güncellenmesine izin verin; Enkazın içinde saklı dördüncü bir ritüel nesne yok. Fort Ironclad: Gölge Harpiler Normal Silah Hasarını Göz Ardı Ediyor1. Kaydedilmediğinde Gölge Harpyalara sıradan silah hasarıyla saldırmayı bırakın.

2. Blinding Flash'ı kullanın ve onu açığa çıkarmak/yenmek için Odak Işığını doğrudan bir Shadow Harpy'ye odaklayın.

3. Mümkün olduğunda sıradan Demenissian düşmanlarıyla vakit geçirmeden önce Gölge Harpileri temizleyin, ardından kale hedefine devam edin. Bölüm XI Kale Bossu Öldü Ama Anahtar İlerlemedi1. Dreadnought, Storm Crusher veya Thunder Tank öldükten hemen sonra kaleyi terk etmeyin.

2. Konumun gerekli durumu tamamlanana kadar kalan kale temiz hedefini tamamlayın.

3. Ortaya çıkan anahtar ilerlemesini toplayın/etkinleştirin ve hızlı bir şekilde yola çıkmadan önce Günlük ilerlemelerini onaylayın. Bölüm XII: Boyutsal Bağlar Her Şeyi Gerektiriyor Gibi Görünüyor Ana hikaye için, önce kırk Abyss Mücadelesinin tamamını bitirmenize gerek yok. Bölüm XII rotasına erişecek kadar geçerli bir Abyss zincirini takip edin ve Boyutsal Bağlar boyunca devam edin. Yedi kapıyı da yalnızca Abyss'in tam tamamlanmasını ve gizli son bilgiyi takip ettiğinizde geri yükleyin. Boyutsal Bağlar: Bir Kapı Düğmesi Karanlıktır1. Yedi dış kapı bölümünden hangisinde durduğunuzu belirleyin.

2. Aşağıdaki Abyss Referansında bu bölümün tam önkoşul zincirini kontrol edin.

3. Eksik yukarı akış mücadelesini tamamlayın.

4. Kapı aktif hale geldikten ve sarı renkte yandıktan sonra geri dönün.

5. Kapıyı eski haline getirmek için büyük düğmedeki Force Palm veya Axiom Force'u kullanın. Sonsöz: Delesyia Hedef İşaretleyicisi KaybolduDelesyia Kalesi Kapısı'nın dışına çıkın, Visione'ı etkinleştirin ve Delesyia grubunda Visione adlı hafızayı oynayın. Hedef bu hafıza etkileşiminden devam eder. Bölüm XII: Vazgeçmek Seni Son Uçurum Kapısının Dışında Bıraktı1. Erişilemeyen kapının dışında mahsur kaldığınızda kaydetmelerin üzerine yazmaya devam etmeyin.

2. Bozuk Caliburn dizisine girmeden önce yapılan manuel kaydetmeyi yükleyin.

3. Corrupted Caliburn'ü tekrar mağlup edin ve Pes Etmeyi seçmeden veya oyunu kapatmadan doğrudan Myurdin üzerinden son Umbra dövüşüne devam edin.

4. Normal ilerleme devam ettikten sonra yeni bir manuel kayıt yapın. Howling Hill Kırık Uçurum Nexus'unu onarın1. Bölüm IV'ü bitirin, böylece Focused Force Palm ve Gugu Potu kullanılabilir hale gelir.

2. Muckroot Çiftliği'nin altından veya önkoşul ilerlemesinden sonra aşağı Karin Taş Ocağı rotasından bir Uçurum Taşıyıcısı edinin.

3. Vuruş onayı görünene kadar Odaklanmış Kuvvet Avucunu ortaya çıkan Abis Hücresine hedefleyerek Bizmut duvarını kırın.

4. Taşıyıcıyı yakalamak ve Gugu Potuna kilitlemek için Axiom Force'u kullanın.

5. Howling Hill'e dönüş. Kırık Nexus evin doğusunda ağaçların altında; engelleyen sarmaşıkları yak.

6. Taşıyıcıyı çıkarın ve onarımı tamamlamak için boş Nexus konumuna sürün. Pailune Kampı Kırık Uçurum Nexus1'i onarın. Son Pailune kampına ulaşın ve çiftliğin yakınındaki evin karşısındaki Kamu'nun barakasının arkasındaki kırık Nexus'u bulun.

2. Kuku Potuna başka bir Uçurum Taşıyıcısı getirin. Çalınan Taş Ocağı'ndan sonraki aşağı Karin Taş Ocağı rotası, Muckroot Çiftliği Taşıyıcısını başka bir yerde kullandıysanız pratik bir kaynaktır.

3. Kırık Nexus'un etrafındaki sarmaşıkları yakın, Taşıyıcıyı Kuku Potundan atın ve boş konumla hizalamak için Axiom Force'u kullanın.

4. Taşıyıcıyı Nexus mekanizmasına sürün ve kamptan ayrılmadan önce Nexus'un kullanılabilir hale geldiğini doğrulayın. Hernand Kalesi İçeri Girmenize İzin Vermeyecek1. Henüz sahip değilseniz Hernandian Kıyafetini elde etmek için Muckroot Çiftliği'nde Sözlerden Daha Yüksek Ses Verin Eylemleri tamamlayın.

2. Korumalı girişe yaklaşmadan önce Hernandian Kıyafeti göğüs parçasını donatın.

3. Orijinal ödül gittiyse, kılık değiştirmenin kalıcı olarak kaçırılabileceğini varsaymadan önce, Hernand'ın özel yolunu kontrol ederek yeni bir ödül alın.

4. Göğüs parçasını takarken korumalı girişe yaklaşın. Daha sonraki hikaye ilerlemesi normal erişimi açar, bu nedenle kılık değiştirme kalıcı bir seyahat gereksinimi değildir. Brice'ın Talebinde Mühendis Yok1. St. Halssius'ta Bir Söylenti ortaya çıkana kadar Griyeleli askere alma zincirini ilerletin.

2. Mühendis becerisine sahip Arnold'u elde etmek için işe alım rotasını tamamlayın.

3. Kampa dönün ve Arnold'u Mühendis kontrollü üretim/sevkiyat işine atayın.

4. Arnold zaten uzaktaysa, kamp isteğini yeniden denemeden önce mevcut gönderimini tamamlayın veya iptal edin. Fırın Atölyesi: Üç Fırının Tümünü Onarın1. Antik jeneratörde, ikinci halkayı etkinleştirmek için sarı kolu sağa hareket ettirin, ardından ikinci sembol sabit birinci sembolün altına hizalanana kadar ahşap kolu hareket ettirin.

2. Üçüncü halka için sarı kolu tekrar ortaya doğru hareket ettirin ve üçüncü sembol hizalanana kadar ahşap kolu diğer yöne hareket ettirin.

3. Bağlantısı kesilmiş fırın için, güneydoğu tarafındaki fırının arkasındaki gevşek güç kablosunu yeniden bağlayın ve kolunu kullanın.

4. Sökülen fırın için Force Palm'ı kullanın: Mevcut istem mevcut olduğunda ayrılmış fırın bileşenine aktarın, ardından kalan baca şeklindeki parçayı yerleştirin ve gerekli havai/aşağıya doğru Force Palm ile bitirin.

5. Yakıt fırını için beş mavi yakıt topunun tümünü toplayın: ikisi fırının yanında, biri sular altında kalan yol boyunca mağara girişinin yakınında, biri kuş heykelinin gözünde ve biri de o heykelin yakınındaki su altında.

6. Beş topun tümünü Axiom Force ile yükleyin ve fırın kolunu kullanın. Mağara bölgesindeki bir top gerçekten ortaya çıkamazsa, önce oyunu yeniden başlatın; hâlâ yoksa, bu görev bölümünden önceki otomatik kaydetmeyi yeniden yükleyin. Kumdaki Gerçek: Sorgu Cevapları1. Mahmud'un anahtara sahip olduğu için şüpheli olduğunu ifade eden ifadeyi seçin.

2. Şafak yokluk ifadesini kullanın: Mahmud kasayı yalnızca Rashim, Shahina ve gardiyanların bildiğini söylüyor.

3. Paizel'in kasanın nerede tutulduğunu sormasıyla ilgili ifadeyi seçin.

4. Kimsenin posta yerini terk etmediği ve herkesin kasanın yerini bildiği iddiasını kullanın.

5. Mahmud'un ticaret nedeniyle uzakta olduğuna ilişkin ifadeyi ve kumar borcuna ilişkin söylentileri kullanın.

6. Şafakta bitki tüccarı ifadesini kullanın; zincir, Armin'i suçlu olarak tanımlıyor. Bared Fang: Gizlice Dinleme ve Yalan Aramalar1. İlk kulak misafiri olduktan sonra Yeraltı Deposunun Gerçeği'ni seçin, buna yalan deyin ve Gizli Cemiyet Üssü'nü gösterin.

2. Beighen'deki Gizemli Grubu seçin ve buna yalan deyin; gardiyan kestiğinde konuşma bitsin.

3. İkinci kulak misafiri olduktan sonra tekrar Beighen'deki Gizemli Grup'u seçin, buna yalan deyin ve Mavi Dişler'i seçin.

4. Mavi Dişlerin Lideri'ni seçin ve istendiğinde Jian'ı tanımlayın.

5. Üçüncü kulak misafiri olduktan sonra tekrar Mavi Dişlerin Lideri'ni seçin, buna yalan deyin ve çıkarımı tamamlamak için Torstein'ı tanımlayın. Çelişki Soruşturması1. İddia edilen toplantı etrafında çelişki yaratın: asil toplantı şehrin dışında gerçekleşti.

2. Tarho'nun bütün gün laboratuvarda kaldığı gerçeğini kullanın; Bekçi raporu hesabın şüpheli kısmıdır.

3. Araştırmanın Grunil ile yapıldığını ve kütüphanecinin onları azarladığını tespit edin.

4. Kütüphane ziyaretçi kayıtlarını kullanın: Raphael yok.

5. Bu kaydı, şüphelinin yasak kitaplar veya eski dil hakkında hiçbir bilgisi olmadığını iddia etmesiyle karşılaştırın.

6. Javier'i kütüphanenin yakınında yakalayın, zapt edin ve vakayı bitirmesi için onu teslim edin. Tehdit Soruşturmasını Kapatın1. Nihai suçlamaları yapmadan önce 15 delilin tamamını toplayın.

2. Blique'i Horse Hire Ledger ile eşleştirin.

3. Skrav'ı Ticaret Programı Günlüğü ile eşleştirin.

4. Nogle'ı Tavern Ledger ile eşleştirin.

5. Grimzle'ı Proof of Stay ile eşleştirin.

6. Kathan'ı Muhafız Raporuyla eşleştirin.

7. Coalvale Atölyesi'nde Grimzle'ı bulun, onu bastırın ve dizginleyin, ardından onu Shakatu'ya geri gönderin. Kasa Kuralları Sahip olunan veya korunan kasa yağmalarını almadan önce maske takın. Mekanizmayı çözmek, ödülü yasal mülkiyet haline getirmez. Piston/tekerlek kilitleri için aşağıdaki her sayı, tam bir görünür tekerlek/kaydırma adımı anlamına gelir. Resim kasaları rastgele başlatılabilir; sabit bir düğme sayısını kopyalamak yerine görüntüyü eşleştirin. Hernand Kasaları: Sabit Cevaplar* Kuzey Bluemont Malikanesi: 2,2,2,4,3,3,3,3,2,1,1,1,1. * Güney Bluemont Malikanesi tekerlekleri, soldan sağa: 5,2,4,3,5. * Hillside Manor tekerlekleri, soldan sağa: 2,3,4,5,5. * Hernand Kalesi: Üst 1, Alt 4, Alt 3, Alt 4, Üst 3, Alt 1, Üst 3. * Lioncrest Malikanesi: rastgele 3×3 resim; kadın/peri imajını tamamlayın. * Çamurluk Kabini: merkez sağ aşağı; merkez sağ; merkez sol sağ; sol alttan yukarı; alt orta sol; merkez aşağı; merkez sol sağ; sol alttan yukarı; alt orta sol; sağ alt sol. * Arboria Kalesi tekerlekleri, soldan sağa: 3,4,5,4,2. Pailune Kasaları: Sabit Yanıtlar* Stellen Manor yemek odası: Alt 1, Alt 3, Alt 4, Alt 2, Alt 1, Alt 3, Alt 4. * Stellen Manor kule tekerlekleri, soldan sağa: 2,5,5,4,3. * Vat'nholl Kalesi: Kurtuluştan sonra, yaprak sembolünün yanındaki gizli dönen duvarı kullanın ve eşleşen her renkli rune çiftini bağlayın. * Whisperleaf Fortress: Mezar işaretinin üzerinde Force Palm'ı kullanın, gizli odaya girin, ardından sol üst, sağ üst ve sol alt tuşlara basın. Demeniss Kasaları: Sabit Cevaplar* Batı Demeniss Kilisesi: Sağ Alt, Sol Üst, Sol Alt, Sağ Üst. * Güney Mahkemesi: 1,2 düğmeleri. * Azer Malikanesi: 1,1,2,2,2,3,3,3. * Sungrove Malikanesi: rastgele resim; kartal resmini tamamlayın. * Batı Mahkemesi: alt orta sağ; sol alt sağ; merkez sol aşağı; merkez sol; merkez sağ sol; sağ alttan yukarı; sağ alt orta; sol alt sağ; merkez sol aşağı; merkez sol; alt-orta yukarı; sol alt sağ; merkez sol aşağı; merkez sol; alt-orta yukarı; sağ alt sol. * Reventine Manastırı: merkez sağ aşağı; merkez sağ; alt-orta yukarı; sol alt sağ; merkez sol aşağı; merkez sol; alt-orta yukarı; sağ alt sol; merkez sağ aşağı; merkez sağ; alt-orta yukarı; sol alt sağ; merkez sol aşağı; merkez sol; merkez sağ sol; sağ alt-yukarı. * Demeniss Şehri #1 tekerlekler: 3,4,2,5,2. * City of Demeniss #2 müzik tuşları 1-8: 1,5,2,6,5. * Brookfield Malikanesi: Üst 3, Alt 3, Alt 4, Alt 5, Alt 4, Alt 3, Alt 5. * Demeniss Kalesi: 4,4,4,4,1,1,1,1,2,2,3,3,3,3. * Demeniss Tribunal müzik tuşları: 6,4,2,6,5,3,1. * Windmere Malikanesi: rastgele resim; balina görüntüsünü tamamlayın. * Doğu Mahkemesi: İlk tıklamaya kadar sağa dönün, sonraki tıklamaya geri dönün, ardından kilit açılıncaya kadar her tıklamada yönü tersine çevirmeye devam edin. Delesyia Kasaları: Sabit Yanıtlar* Delesyia Kalesi: Güvenli kadranı ilk tıklamaya kadar sağa, ardından bir sonraki tıklamaya kadar sola çevirin. * Eastern Hills tekerlekleri, soldan sağa: 6,5,4,3,2.

Teknik ve Kayıtlar: ——————– Windows Kaydetme Konumu Varsayılan Windows kaydetme klasörü: C:\Users\[Username]\AppData\Local\Pearl Abyss\CD\save

Kaydetme klasörünün içinde iki alt klasör bulunur. Sayısal isimli klasör oyun içi kayıt dosyalarını içerir. Crimson Desert hem otomatik hem de manuel kaydetmeyi destekler, bu nedenle büyük hikaye ilerlemeleri veya riskli deneyler öncesinde birkaç manuel nesil bulundurun. Gerçekten Geri Yüklenebilecek Bir Yedekleme Yapın1. Oyundan normal şekilde çıkın.

2. Steam Cloud kullanıyorsanız Steam'i veya bilgisayarı kapatmadan önce senkronizasyonun bitmesini bekleyin.

3. Kaydetme klasörünün tamamını başka bir sürücüye, harici aygıta veya açıkça tarihli yedekleme dizinine kopyalayın. En yeni nesil ile tek eski yedeklemenizin üzerine yazmayın.

4. Yedeklemeyi canlı Pearl Abyss dizininin dışında tutun, böylece bir onarım, kaldırma veya bulut çakışması sessizce yedek parçanın yerini alamayacaktır. Bulut Senkronizasyonunun Geri Almasına İzin Vermeden Bir Yedeği Geri Yükleme1. Crimson Desert'ten çıkın ve mevcut senkronizasyon bittikten sonra oyun istemcisini kapatın.

2. Önce geçerli canlı kaydetme klasörünü başka bir yere kopyalayın. Bu, değiştirmek üzere olduğunuz nesli korur.

3. Seçilen yedekleme dosyalarını aynı Crimson Desert kaydetme dizinine kopyalayın.

4. İstemciyi başlatın. Bulut çakışması iletişim kutusu görüntülenirse rastgele tıklamayın. Amaçlanan nesli tanımlamak için zaman damgalarını ve yeni geri yüklediğiniz yedeği kullanın.

5. Oyunu başlatın ve beklenen manuel kaydetmeyi yükleyin. Doğru görev, konum, envanter veya oyun süresi gibi somut bir durumu doğrulayın.

6. Yeni bir manuel kayıt yapın, normal şekilde çıkın ve istemciyi kapatmadan veya kapatmadan önce bulut senkronizasyonunun bitmesini bekleyin. Cross-Save, Yedekleme Değil, Manuel Bir Aktarımdır. Cross-Save, PC'deki Steam ve Epic Games Store dahil olmak üzere bağlantılı platformları destekler; 2.02.00 Yaması ayrıca Mac desteğini de ekledi. Oyun içi Oyunu Kaydet menüsünden ayarlayın:

1. Normal bir manuel kayıt yapın ve doğrulayın, ardından harici bir yerel yedekleme yapın.

2. Oyunu Kaydet'in sağ alt kısmındaki Çapraz Kaydetme Ayarları'nı seçin.

3. Görüntülenen bağlantıyı veya QR kodunu takip edin, oturum açın ve kullanmayı düşündüğünüz platform hesaplarını Pearl Abyss ID'nize bağlayın.

4. Oyuna dönün ve Yenile'yi seçin.

5. Çapraz Kayıt yuvasını seçin ve gerçekten taşımak istediğiniz kaydı yükleyin.

6. Platformları tekrar değiştirmeden önce Çapraz Kaydetme yuvasını manuel olarak güncelleyin. Yerel otomatik kaydetmenin veya manuel kaydetmenin paylaşılan aktarım yuvasını güncellediğini varsaymayın.

Çapraz Kaydetme ve yerel yedeklemeleri ayrı korumalar olarak tutun. Çapraz Kaydetme hareketlerinin ilerlemesi; çevrimdışı bir kopya sizi yanlış nesli yüklemekten veya senkronize etmekten korur. Steam: Kütüphane'yi Yeniden Yüklemeden Önce Dosyaları Doğrulayın > Crimson Desert'e sağ tıklayın > Özellikler > Yüklü Dosyalar > Oyun dosyalarının bütünlüğünü doğrulayın.

Epic Games Başlatıcısı: Kütüphane > Crimson Desert'in yanındaki üç nokta > Yönet > Doğrula.

Tam temiz kurulum gerçekleştirmeden önce eksik/bozuk kurulum dosyaları için doğrulamayı kullanın. Kayıtlı verileriniz AppData altında ayrı olarak bulunur, ancak kalan Pearl Abyss klasörlerini kaldırmadan veya silmeden önce yine de bir yedekleme yapın. İlerlemenizi Silmeden Temiz Kurulum1. Kaydetme klasörünü başka bir sürücüye veya harici depolama birimine yedekleyin.

2. Crimson Desert'i Steam veya Epic Games Başlatıcısı aracılığıyla kaldırın.

3. Normal kaldırma işleminde geride kalan oyun yükleme dosyalarını platformun oyun dizininden kaldırın.

4. Yerel Pearl Abyss Crimson Desert klasörünü kaldırmanız istenirse, öncelikle kaydetme yedeğinin başka bir yerde bulunduğunu doğrulayın.

5. Windows'u yeniden başlatın.

6. Oyunu yeniden yükleyin ve yedeklemenizi silmeden önce beklenen kayıt oluşturma işleminin göründüğünü doğrulayın. NPC, Binek veya Nesne Etkileşimi Çalışmayı Durdurur Mümkünse kaydedin ve oyunu yeniden başlatın. NPC'ler, binekler ve belirli nesnelerle etkileşimin kaybı bilinen güncel bir sorundur ve yeniden başlatma, geliştiricinin listelediği geçici geçici çözümdür. 2.02.00'da Düzeltilen Sorunlar: Eski Geçici Çözümleri Kullanmadan Önce Güncelleme 2.02.00, eski kılavuzların hâlâ güncel olarak tanımlayabileceği birçok sorunu zaten gidermiştir. Aşağıdaki belirtiler için eski geri alma, sıfırlama veya görev geçici çözümlerini uygulamadan önce oyunu güncelleyin: * Thornbriar Kalesi özgürleşmeyi reddediyor. * Howling Hill konutu, envanter dolduğunda etkinleştirilemiyor. * Bazı Ticari Mal Deposu öğeleri, belirli kayıtlar yüklendikten sonra kayboluyor. * Alustin'in Sözleri sırasında mektubun kaybolması ve ilerlemenin engellenmesi. * Alçalan Force Palm, Aerial Force Palm'dan sonra doğru şekilde zincirlenemiyor. * DLSS Çerçeve Oluşturma etkinken yeni bir oyunun başlatılması çöküyor. 2.02.00 Güncel Bilinmeye Değer Konular* Bazı balıkçılık alanlarında yakalanan balıklar hareket edemeyecek duruma gelebilir. Pearl Abyss şu anda hatayı belirli bir kurtarma prosedürü olmadan listeliyor. * Greymane fraksiyon görevleri Damiane veya Oongka olarak oynarken ilerleyemez; Kliff'e geç. * Kaçınma Kontrolü Tut olarak ayarlandığında, yeniden bağlama sonrasında orijinal varsayılan Kaçınma anahtarı etkin bırakılabilir. * Görev ilerlemesindeki NPC'ler sizinle birlikte Efsanevi Hayvan bineklerine binemez. * FSR4 yağmurun yok olmasını sağlayabilir veya yağmurlu bölgelerde bulanıklık/bozulma oluşturabilir; görsel sorun yalnızca orada görünüyorsa, yükseltme seçeneğini değiştirin. Sorun Giderme Hala Başarısız Olursa, PERS Raporu GönderinPearl Abyss, PC'de PERS sağlar; böylece bir hata raporu yalnızca metin açıklamasına dayanmak yerine günlükleri, dökümleri, ekran görüntülerini, kayıtlı verileri ve donanım ayrıntılarını içerebilir.

1. Steam: Kütüphane > Crimson Desert > Yönet > Yerel dosyalara göz atın ve ardından bin64'ü açın. Epic: Epic Games kurulum dizini altında oyunun bin64 klasörünü açın.

2. PERS.exe komutunu çalıştırın.

3. Sorun türünü seçin, en az 10 karakterden oluşan kısa bir açıklama girin ve raporu gönderin.

4. PERS'nin rapora atadığı Benzersiz Kimliği kopyalayın.

5. Bu kimliği Pearl Abyss'in Sorun Bildir formunda kullanın.

Referans: ———-Ana Hikaye Bölümleri* Giriş: Gecenin Ölümü. * I: İlk Karşılaşma. * II: Altın Açgözlülük. * III: Uluyan Tepe. * IV: Bilginin Bedeli. * V: Davetsiz Misafir. * VI: Kalkandaki Çatlaklar. * VII: Eve Dönüş. * VIII: Kan Taç Giyme Töreni. * IX: Çölün Bilgesi. * X: Karşı saldırı. * XI: Hakikat ve Gerçeklik. * XII: Uçurum. * Sonsöz: Yolculuğun Sonu. Kırk Düzenli Abyss Mücadelesi: İsim / Bölge / Şu Sonra Açılır* Ethereal Pathway / Path of Providence / Ana Hikaye Bölüm I. * Axiom Arşivi / Path of Providence / Ana Hikaye Bölüm I. * Kökün Sonu / Path of Providence / Axiom Arşivi. * Gerçeğin Uçurumu / İlahi Takdir Yolu / Kökün Sonu. * Eter Parçası / Gezginin Yolu / Denn Nehri Küp Bulmacası. * Unutulmuş Sunak / Gezginin Yolu / Düşüncelerin Kökeni. * Düşüncelerin Kökeni / Gezginin Yolu / Bilmece Meydanı. * Bağlantısız Gerçek / Gezginin Yolu / Unutulmuş Sunak. * Bilmece Meydanı / Gezginin Yolu / Saat Mekanizmasının Kulesi. * Azap Mezarı / Kuru Vadi / Kötülük Geçidi. * Çöl Parçası / Kuru Vadi / Azap Mezarı. * Malice Geçidi / Kuru Vadi / Don Kulesi. * Gerçeğin Beşiği / Kuru Vadi / Çöl Parçası. * Ascetic'in Dinlenme Yeri / Providence Yolu / Ana Hikaye Bölüm IX. * Yılanların Yolu / Providence Yolu / Bowsprit Mağarası Bulmacası. * Belirsizliğin Kavşağı / İlahi Takdir Yolu / Yılanların Yolu. * Karga Yuvası / Üçgen Halka / Ana Hikaye Bölüm V. * Hilal Gökyüzü Köprüsü / Üçgen Halka / Yükselen Kule. * Monolit Taç / Üçgen Yüzük / Karga Yuvası. * Skyloop Köprüsü / Sleet Isles / Uyku Ağacı. * Eter Dinlenme / Karlı Adalar / Çınlayan Gerçeğin Kulesi. * Karanlığın Tapınağı / Sleet Isles / Deneme Yolu. * Bükülmüş Kalınlık / Sleet Isles / Antik Mühürlü Kapı Bulmacası. * Deneme Yolu / Sleet Isles / Frostbitten Paradise. * Frostbitten Paradise / Sleet Isles / Ether Rest. * Uyku Ağacı / Sleet Isles / Yaşam Döngüsü. * Yaşam Döngüsü / Sleet Isles / Karanlığın Sanctorumu. * İntikam Mahzeni / İlahi Takdir Yolu / Gizli Bahçe. * Sanctorum of Insight / Path of Providence / Ana Hikaye Bölüm IV. * Buz Beşiği / İlahi Takdir Yolu / Yalnızlık Altarı. * Yalnızlık Sunağı / İlahi Takdir Yolu / Hassasiyet Avlusu. * Hassasiyet Avlusu / İlahi Takdir Yolu / İntikam Mahzeni. * Gizli Bahçe / İlahi Takdir Yolu / Yıldızların Kulesi. * Cesaret Yuvası / Kuru Vadi / Güneş Kulesi aracılığıyla Ana Hikaye. * Aşkınlığın Tapınağı / Kuru Vadi / Boyutsal Labirent. * Gerçeğin Tahtı / Kuru Vadi / Cesaret Yuvası. * Boyutsal Labirent / Kuru Vadi / Gerçeğin Tahtı. * Gerçeğin Kökleri / İlahi Takdir Yolu / Kaos Ormanı. * Kaos Ormanı / İlahi Takdir Yolu / İçgörü Kulesi. * Boyutsal Bağlar / Uçurumun Merkezi / Ana Hikaye Bölüm XII. Boyutsal Bağlar Yedi Kapılı Zincirler* Hilal Gökyüzü Köprüsü: Yükselen Kule -> Hilal Gökyüzü Köprüsü -> Karga Yuvası -> Yekpare Taç. * Bükülmüş Çalılık Yolu: Yıldızların Kulesi -> Gizli Bahçe -> İntikam Mahzeni -> Hassas Avlu -> Yalnızlık Altarı -> Buz Beşiği e -> Kadim Mühürlü Kapı -> Bükülmüş Çalılık Yolu. * Uçurum, kuzey rotası: İçgörü Kulesi -> Kaos Ormanı -> Gerçeğin Kökleri -> Gerçeğin Uçurumu. * Uçurum, hikaye rotası: Ethereal Pathway -> Aksiyom Arşivi -> Kökün Sonu -> Gerçeğin Uçurumu. * Kavşaklar: Jijeong Tapınağı Pagodası veya Bowsprit Burnu -> Yılanların Yolu -> Belirsizliğin Kavşağı. * Eter Parçası: Saat Mekanizmasının Kulesi -> Bilmece Meydanı -> Düşüncelerin Kökeni -> Unutulmuş Sunak -> Bağlantısız Gerçek -> Denn Nehri Küp Bulmacası -> Eter Parçası. * Kuru Vadi: Güneş Kulesi -> Yiğitlik Yuvası -> Gerçeğin Tahtı -> Boyutsal Labirent -> Aşkınlık Tapınağı. Nest of Valor'da ayrı sağ köprü doğrudan Nest of Valor kapısıdır. Karakter Kilit Açma ve Mevcut Sınırlar* Kliff: başlangıçtan itibaren kullanılabilir; en geniş hikaye/geçiş entegrasyonu. * Damiane: Bölüm III'te Homestead/Howling Hill Kampı çevresinde oynanabilir. * Oongka: Bölüm VII'nin sonunda oynanabilir. * Karakter değiştirme: Yoldaş Hızlı Slot; Klasik'te F1'i basılı tutun veya Varsayılan'da 1'i basılı tutun. * Damiane ve Oongka, 1.13 Yaması'ndan itibaren Abyss'e girebilecekler. * Eğer bir Greymane fraksiyon görevi Damiane/Oongka'yı kullanırken durursa, Kliff'e geçin. Bir Bakışta Geliştirilmiş 2.0 Beceri Değişiklikleri* Bir karakter tarafından harcanan Uçurum Eseri -> diğer oynanabilir karakterler için eşdeğer Uçurum Bağlantıları. * Beceri sıfırlama, tüm karakterlere aynı anda değil, karakter başına yapılır. * Karakter sıfırlama, o karakterin harcanan Abyss Bağlantılarını iade eder. * 2.0 öncesi sürüme yükseltme sonrasındaki ilk yükleme, eski ilerlemeyi sıfırlar ve harcanan beceri kaynaklarını iade eder. * Çift Atlama, Beklenmedik Hediye sırasında Bilwise tarafından ödüllendirilir. * Sekiz ek Kliff beceri yükseltmesi hikayenin ilerlemesiyle açılır. * Uçan Binek Kontrolleri: Diğerleri > Giriş > Kamera veya Kılavuz. Depolama Kapasiteleri* Özel Depolama: kamp ilerledikçe büyür ve sonunda 1.000 yuvaya ulaşır. * Kuku Iron Pot: Uyumlu Abyss nesneleri, makine parçaları ve mekanizmaları için 230 yuva. * Sağlam Toplanabilir Sandık: 1.000 yuva. * Kuku Soğutucu: 40 yuva. * Geliştirilmiş Kuku Soğutucu: 330 yuva. * Koleksiyon Sandığı: 1.000 yuva. * Gardırop: Her biri 100 yuva, toplam 1.000'e kadar kıyafet depolama yuvası. Sekiz Çan Arama* Hernand – kuzey kasabasının saat kulesi. * Scholastone – Enstitü pagodası/plaza. * Calphade – kilise çatısı; hikaye düşmanlığı erişimi geçici olarak engelleyebilir. * Demeniss – şehrin en yüksek saat kulesi. * Delesyia – kuzeybatı saat kulesi. * Tommaso/Tashkalp – uzun başkent kulesi. * Varnia – uzak kuzeydeki saray/kule rotası. * Pailune – gerekli kurtuluş durumundan sonra kırmızı liman kulesi. Araştırma Enstitüsü Araması* Scholastone – Sağlık, Abyss enerjisi, Cloudcart ve mobilite araştırması. * Pororin – Ruh, oklar, iksirler, toplama araçları ve balıkçılık araştırması. * Dewhaven – yıldırım ekipmanı, otomasyon, aletler ve Damiane mühimmatı. * Urdavah – Dayanıklılık, rüzgar ekipmanı, altın damarlar ve A.T.A.G. kaplama. * Gorthak/Zargan – yangın ekipmanı, Brimstone, büyük ölçekli sevkıyatlar ve Oongka hareketliliği. * Delesyian Enstitüsü – buz ekipmanı, makine bozulması, Mercury ve A.T.A.G. mafya ility. Abyss Dişli Soketi Arama* Kafa 1 | Göğüs 3 | Eldivenler 2 | Ayakkabı 2. * Tek Elle 3 | El Dışı/Kalkan 2 | İki El 5 | Menzil 5. * Pelerinler ve aksesuarlar: normal prizler yoktur. * Özel Sentez: Seviye I 50/46/4; Seviye II 50/46/4; Seviye III 96/4. Evcil Hayvan ve Binek Arama* Kayıtlı evcil hayvanlar: yuva genişletme ödüllerinden sonra en fazla 100. * Kampta aynı anda çağırılabilen evcil hayvanlar: 50'ye kadar. * Efsanevi atlar: Royler / Rokade / Camora. * Özel Binek aileleri arasında ayılar, domuzlar, kurtlar, geyikler, dağ keçileri, Gugu Kuşları, iguanalar, yırtıcı kuşlar, develer, aslanlar ve kaplanlar bulunur. * Bebek Wyvern: Büyüme Sv3'e kadar besleyin, ardından yetişkin uçan binek haline gelin. Hernand Bounties: Dokuz Hedef* Jeffrey – Hernand şehri/Hillside Manor bölgesi; erken Maske ödülü. * Billy – Hernand, Rhett mağaza/han bölgesi civarında. * Bianca – Hernand Kilisesi'ne bağlı bina. * Blix – Hernand vahşileri; Günün saati yumurtlama için önemli olabilir. * Alessio – Trembling Gorge/Ironwood yol alanı. * Warren – ilgili erişim açıldıktan sonra güney Hernand/Pororin tarafı. * Salvatore – Sunset Valley bölgesi. * Simon de Montfort – Hernand'ın güneybatısındaki Scholastone/Everfrost Havzası tarafı. * Haldin – Vilkom Karakolu; Normal yakalama rotasını beklemeden önce karakolu kurtarın. Faydalı Menüler* Zorluk: Ayarlar > Oynat. * Yeniden eşlemeyi/ön ayarları kontrol edin: Diğerleri > Seçenekler > Ayarlar > Giriş. * Uçan Binek Kontrolleri: Diğerleri > Giriş. * Harita filtreleri/arama: Harita ekranı. * Ticaret ağı ve piyasa fiyatları: Harita > Ticaret. * Boss rövanş konumları: Bilgi > Hafıza Parçaları > Bosslar > Haritayı Aç. * Uçurum ilerlemesi: Günlük > Zorluklar > Keşif > Uçurum. * Beceriler: K. * Günlük: J. * Envanter: I. * Harita: M.

Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.