Cogmind Hileleri ve İpuçları

Cogmind hile kodları ve ipuçları: Türkçe açıklamalar ve kullanım adımları.

Cogmind için özgün tematik illüstrasyon
Oyunrehberim için özgün tematik illüstrasyon.
Bu rehberde
  1. İpuçları ve Taktikler

Cogmind için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.

İpuçları ve Taktikler

Run'ı BaşlatmakCogmind, Kompleks 0b10'da sıra tabanlı robot inşa eden rogue benzeri bir settir. Ana kompleksin altındaki Hurdalık'ta başlıyorsunuz, ardından Malzemeler, Fabrika, Araştırma ve Erişim yoluyla yüzeye doğru yükseliyorsunuz. Çekirdeğiniz yok edilirse veya sistem bozulması %100'e ulaşırsa normal bir çalışma kalıcı olarak sona erer. Taşınan yapınız geçicidir; Hatalardan edindiğiniz bilgi, en güvenilir kalıcı yükseltmenizdir.

Her haritayı temizlemeye çalışmayın. Robotlar bir zaman kuyruğunda çalışır, dolayısıyla her hareket, parça değişimi ve voleybol, diğer robotlar harekete geçerken zaman kaybına neden olur. Standart modda öldürme XP'si yoktur: daha yüksek bir ana karmaşık derinliğe ilerlemek çekirdeğinizi geliştirir. Yararlı parçaları korurken çıkışları bulmak, her devriyeyle ganimet için savaşmaktan daha iyidir. Zorluk ve Kaydetme KurallarıRogue, amaçlanan zor moddur ve kalıcı ölümü zorunlu kılmıştır. Maceracı, manuel kaydetme noktalarına izin verirken %20 temel hasar direnci, +%20 temel doğruluk ve +%10 makine hackleme şansı verir. Explorer, daha kolay gezinme ve daha uygun karşılaşmalar da dahil olmak üzere daha güçlü yardım sağlar. Bir sonraki koşu için zorluğu seçin: Etkin bir koşu sırasında ayarın değiştirilmesi, geriye dönük olarak ayarı yeniden dengelemez. Aynı tohumlar farklı zorluklarda da farklı şekilde oynarlar.

Tamamlanmamış bir çalışma normalde çıkışta kaydedilir ve başlatma sırasında bu konumdan devam ettirilir; bu bir askıya alma özelliğidir, ölümcül bir hamleyi yeniden deneme lisansı değildir. Maceracı ve Gezgin, ayrı bir tek yuvalı manuel kaydetme/yükleme işlevi ekler. Yeni bir manuel kaydetme işlemi, bağımsız askıya alma durumunun değil, söz konusu yuvanın üzerine yazar. Bu modlar ayrıca, siz kendi manuel kaydetme ayarınızı yapana kadar, kılavuzda açıklanan koşullar altında otomatik olarak yeni harita geri yükleme noktaları oluşturur. Hurdalık ve Erken Öncelikleri Hurdalıktan ayrılmadan önce kullanılabilir güç, itiş gücü, yardımcı araçlar ve silahları alın. Ne kullanacağınızdan emin değilseniz güvenilir bacaklar oluşturun: Grunts, Malzemeler bölümünde yedek bacaklar sağlar. Ağır bir ilgisiz ekipman yığını yerine çalışan bir motoru, yeterli itiş desteğini, bir veya iki uyumlu silahı, bir depolama aracını ve yedek kritik parçaları tercih edin. Her parçadaki derecelendirmeyi inceleyin; aynı değere sahip bir prototip normal bir parçadan daha iyi performans gösterebilir ancak bilinmeyen bir prototip hatalı olabilir.

Malzemeler bölümünde, Fabrikaya gitmeden önce malzemeleri araştırın. Zayıf veya ağır hasar görmüş parçaları değiştirin, sisteminiz gerektiriyorsa ekstra depolama alanı arayın ve yedek bir motor veya tahrik parçası bulundurun. İlk evrim sunulduğunda, iki tahrik yuvası güçlü bir genel amaçlı seçimdir. Gerçek enerji talebi sizin üretiminizi aşmaya başladığında güç yuvaları değerli hale gelir; kullanılmayan yedek çıktı tek başına çok az şey sunar. Core ve EvolutionCore bütünlüğü hayatınızın toplamıdır ve çekirdek, bağlı parçalar olmadan bile sınırlı hareket ve enerji sağlar. Normal başlangıç ​​çekirdeği 250 bütünlüğe, 100 enerji kapasitesine, 300 madde kapasitesine, tur başına 5 enerji oranına ve 25 doğuştan ısı dağılımına sahiptir. Her düzenli evrim, çekirdek bütünlüğünü maksimum 150 artırır, çekirdeği bu yeni maksimuma geri getirir, 3 doğuştan ısı dağılımı ekler ve Cogmind'in sistem bozulmasını temizler. Bir dal veya başka bir evrim dışı harita geçişi, daha yüksek bir ana kompleks derinliğindeki evrimin yerini almaz.

Her standart ana derinlik gelişiminde, yapınızın ihtiyaçlarına göre iki ek parça yuvası atayın. İtiş hızı, kapsama alanını ve taşıma potansiyelini artırır; yardımcı program yuvaları sensörleri, zırhı, bilgisayar korsanlığını veya soğutmayı destekler; silah yuvaları ani hasarı artırır ancak talebi artırır; güç yuvaları enerji tüketen kurulumlara yardımcı olur. Yuva kapasitesinin artırılması otomatik olarak parça sağlamaz; bu nedenle yeni yuvaları doldurmak için makul bir yöntem kullanın. Parça Yuvaları ve Değiştirme Çalışan her robot yapısında Güç, Tahrik, Yardımcı Araçlar ve Silahlar kullanılır. Bir parçayı takmadan önce yeterli enerji ve maddeye sahip olduğunuzdan emin olun: normal maliyet 20 enerji ve 10 maddedir. Ayırma 10 enerji tüketir. Eşyaların yerden envantere alınması zaman alır ve envanter parçaları hareket kütlesine katkıda bulunmaz. Hasarlı zırhı, kullanım süresi dolan motorları ve silahları, kayıpları merkezinizi açığa çıkarmadan önce değiştirin. Kapsamı, bütünlüğü, kaynak maliyetini ve özel efektleri karşılaştırmak için tam öğe bilgi panelini kullanın.

İşlemciler ve bilgisayar korsanlığı yazılımları hassas, kalıcı eklentilerdir: Birinin çıkarılması onu yok eder, bu nedenle bu yardımcı program yuvalarını bilinçli olarak tahsis edin. Enerji ve madde deposu, ayrıldığında kaynakları tutabilir, ancak envanterde depolanan içerik, kap takılana kadar kullanılamaz. Tanımlanamayan prototipler arızalı olabilir ve eklendiğinde arızalanabilir; birini şematik olarak taramak, bilinmeyen yüksek puanlı bir öğe üzerinde önemli bir koşuya kumar oynamaktan daha güvenlidir. Eylem Süresi ve Parça Değiştirme Bir mutlak dönüş 100 zaman birimidir. Bir öğeyi almak 100, takmak 100, tek işlemde alıp takmak 150, çıkarmak 50, değiştirmek ve bırakmak 150 kullanır

50. Beklemek 100 puan tüketir. Bu, siz yarı bozuk bir ekipmanı onarmadan önce düşmanın tekrar ateş edebilmesi durumunda önemlidir. Bir parçanın etkinleştirilmesi veya devre dışı bırakılması zaman gerektirmez; Hareket etmeden önce enerji tüketen ekipmanı kapatmak için bu serbest işlemi kullanın.

Eski bir silahı kullanılabilir bir yenisiyle değiştirmek, tamamlanmamış bir yaylım ateşi açmaktan taktiksel olarak daha güvenli olabilir. Bir parçanın takılması için gereken 20 enerji ve 10 maddeyi hareket süresi olarak yorumlamayın. İki maliyet birbirinden bağımsızdır. Envanterdeki parçalar ağırlıksızdır ancak tam bir depolama sistemi, yedek parçayı taşımak için gereken kullanım yuvasına ve parça bütünlüğüne hâlâ mal olur. Tek Kullanımlık Zırh Kapsamı Olarak Parçalar, isabetlerin nereye ineceğini belirler: Parçalar, saldırıları emerek çekirdeği korur. Zırh, geniş bir bütünlük havuzu ve yüksek kapsama alanı sunar ve kritik bir vuruşla anında ortadan kaldırılamaz. Yedek koruma için bir envanter yuvası ayırın ve pahalı zırhlar için tamir istasyonlarını düşünün. Boş parça yuvalarının arkasındaki güçlü bir çekirdek, sağlam koruma ve yedek ekipmanın arkasındaki daha küçük bir çekirdekten genellikle daha az güvenlidir.

Aktif olmayan itiş gücü, siz başka bir sistemde hareket ederken yine de kapsama alanı sağlayabilir ancak aktif itiş desteğine ve gerçek hareket maliyetine dikkat edin. Kaçış sırasında bir uçuş ünitesi bozulursa, yavaş veya aşırı yüklü alternatiflere mecbur kalabilirsiniz. Ekstra bir silah eklemek için son taşıma kapasiteli parçaları tüketmeyin. Enerji ve Madde YönetimiGüç kaynakları zamanla enerji üretir. Hareket, enerji silahları, kalkanlar ve birçok araç, bazen tek bir motorun yerini alabileceğinden daha hızlı bir şekilde bu enerjiyi harcar. Kinetik silahlar ve fırlatıcılar çoğunlukla, yedek parçaların takılması için gerekli olan malzemeyi tüketir. Yok edilen robotlardan ve kargolardan malzeme kurtarın; Geri dönüşümcüler potansiyel bir acil durum kaynağıdır, ancak tarafsız işçilere saldırmak alarmı artırabilir.

Madde kapsülleri ve piller ekstra rezerv tutar, ancak envanterdeki müstakil konteynerler aktif sistemleri besleyemez. Yoğun bir çatışmadan önce, rezervine erişim için şarj edilmiş bir pili takın veya başka bir şekilde konumlandırın ve mevcut enerji ve ısı rakamlarınızı HUD üzerinde doğrulayın. Tüm yuvaların dolu olduğu ancak hiçbir şeyin kalmadığı bir savaş yapısı, kazandıktan sonra bile kendini onaramayabilir. Isı ve Yolsuzluk Termal silahlar ve hızlı hareket, ısıyı çekirdeğin dağıtmasından daha hızlı üretebilir. 200 sıcaklıkta, Sıcak durumu yardımcı programları ve silahları devre dışı bırakabilir; 300 sıcaklıkta, Uyarı durumu gücün kapanmasıyla tehdit eder. Enerji yaylım ateşi veya agresif motorlu tahrik çalıştırırken ısı emiciler ve soğutma sistemleri önemlidir. Devre dışı bırakılmış bir güç kaynağı, koşullar izin verdiğinde yeniden başlatılabilir ancak diğer devre dışı bırakılan parçaların manuel olarak yeniden etkinleştirilmesi gerekebilir.

Elektromanyetik saldırılar sistemlerinizi bozabilir ve parçaları bozabilir. Yolsuzluk, arızalara ve zayıf bilgisayar korsanlığına neden olur ve %100 yolsuzluk, kalan bütünlükten bağımsız olarak çekirdeği yok eder. Bir evrim, Cogmind'in yolsuzluğunu ortadan kaldırır, ancak ayrı olarak taşınan her kirlenmiş yedek parçayı temizlediğini varsaymayın. İlave EM yangınını riske atmadan önce güvenli bir çıkışa, yolsuzluk temizleme hizmetine veya onarım fırsatına öncelik verin. Hareket ve Kütle Aynı anda yalnızca bir itiş kategorisi etkindir. Örneğin bacakları karıştırmak ve havada durmak hareket bonuslarını birleştirmez; Aktif kategoriyi kasıtlı olarak değiştirin. Aktif itişin destek kapasitesinin aşırı yüklenmesi sizi yavaşlatır. Öğe derecelendirmesinden tahmin etmek yerine HUD'un hareket başına gerçek süresini okuyun. Daha hızlı hareket, sizin neslinizin ve soğutmanın karşılayabileceğinden daha hızlı bir şekilde enerji kullanabilir ve mutlak oyun turu başına daha hızlı ısı üretebilir.

Aktif itiş gücü olmayan çekirdek vurgulu, neredeyse çıplakken 50 birimlik hızlı bir hareket sağlar ancak yalnızca 3 kütleyi destekler ve yük altında hızla etkisiz hale gelir. Bir kriz anında ağırlığı azaltmak ve bir çıkışa ulaşmak için parçaları temizleyin; Temel ekipmanınızı güvenli bir şekilde kurtaramayacaksanız veya hassas işlemcileri çıkarmak planınızı mahvedecekse bunu yapmayın. Uçuş, kütle sınırının altındayken engelleyici robotların üzerinden geçebilir. Aşırı Yükleme Güç ve İtiş Bazı güç kaynaklarının aşırı yüklenmesi, hem enerji çıkışlarını hem de ısı üretimlerini iki katına çıkarır. Stabilite olumsuz etki riskini belirler. Aşırı yüklenmiş bir kaynak, kısa bir savaş patlaması için yararlı görünebilir, ardından ısınma veya arıza nedeniyle kendini devre dışı bırakabilir. Her turda aşırı yük ayarına güvenmek yerine, temel geri çekilme için sıradan güç üretimini yeterli tutun.

Uygun havada durma ve uçuş üniteleri aşırı yüklenebilir: performans, iki katı aktifmiş, kütle desteği %50 artmış, enerji kullanımı iki katına ve ısı üç katına çıkmış gibi hesaplanır. Tükenmişlik istatistikleri ek yapısal gerilimi yansıtıyor. Uygun havada asılı kalma ve uçuş birimleri için etkinleştirme, kapalı, açık ve aşırı yükleme arasında geçiş yapar. Kısa bir kaçış veya tehlikeyi geçmek için kullanın; soğutmasız, açıktaki Fabrika odalarından geçen uzun bir rota için değil. Basamaklar, Bacaklar, Tekerlekler, Hover ve FlightTread'ler yüksek destek ve dayanıklılığa sahiptir, geri tepmeyi emer ve kuşatma savaşını destekleyebilir, ancak artan çatışmalardan geri çekilme konusunda zayıftır. Bacaklar hız, destek ve koruma için değiştirilebilir ve dengelidir. Tekerlekler ekonomik olarak ağır stokları taşır ancak kırılgandır. Hover hareketlidir ve enerji ve ısı pahasına uçuşa göre daha fazla yüke dayanıklıdır. Uçuş kaçınma, keşif ve hızlı yönlendirmeyi vurgular ancak büyük bir savaş yükünü iyi taşıyamaz.

Bir itiş planı seçin, ardından yeterli sayıda uyumlu yuva geliştirin ve bunun için destek araçlarını donatın. Ağır tankların zırha, maddeye ve güvenli atış pozisyonlarına ihtiyacı vardır. Hızlı bilgisayar korsanlarının sensörlere, korsan yazılımlara, düşük ağırlığa ve köşeye sıkıştıklarında geri dönüşe ihtiyacı vardır. Tek yönlü bir geri çekilme için yedek uçuş ekipmanı taşıyabilirsiniz, ancak tehlikeli bir alanda tüm yapıyı değiştirmek yine de zaman gerektirir. Keşif ve Çıkışlar Dünya haritası için Backspace veya F9 tuşuna basın. Bilinen çıkış işaretleri 4 ile etiketlenebilir. Erişim(Ana) ve Erişim(Şube) gibi öğrenilmiş terminal hackleri, arazi taraması, keşif droneları ve mağaralarda elde edilen bilgiler çıkış arayışını daraltabilir. Düşman devriye yolları ve Ağır muhafızlar bazen yakındaki bir erişim noktasına ihanet eder. Bir çıkışın hedefi, istihbarat tarafından incelenene veya ortaya çıkarılana kadar bilinemez.

Bir ana çıkış yükselişi ilerletir; şubeler gruplar, onarımlar, hikaye rotaları veya değerli benzersiz öğeler barındırabilir. Bu yan alanlar harita derinliğine, nesile ve önceki grup seçimlerine göre değişir. Hatırlanan bir harita koordinatının, şube görünümünün veya NPC konumunun her çalıştırmada tekrarlandığını varsaymayın. Bir daldan dönmenin, o dalın içine inmeden önce mevcut derinliğinize, alarmınıza ve erzakınıza ne yapacağını düşünün. Sinyal Yorumlayıcılarla birleştirilmiş Sensörler ve KeşifSensör Dizileri, robotları sıradan görüşün ötesinde algılar ve tanımlar. Arazi Tarayıcıları işlemcileriyle birlikte coğrafyayı ortaya çıkarıyor; Yapısal Tarayıcılar, Makine Analizörleri, Sismik Dedektörler ve 0b10 Kod Çözücü Çipleri diğer yararlı yerel bilgileri sağlar. İyi seçilmiş tek bir keşif aracı, birden fazla çatışmayı önleyebilir ve bir dalın yerini ek bir silahtan daha verimli bir şekilde tespit edebilir.

Büyük Fabrika katlarını keşfederken KEŞFET siparişleri için drone'ları kullanın. Kendi yapınızı açığa çıkarmadan rota bilginizi genişleterek gördüklerini aktarırlar. Hangi bilginin güncel olduğunu ve hangi harita bilgisinin önceki bir gözlemi temsil ettiğini bilin; Hareket eden konvoylar, düşmanlar ve operatörler ilk raporun ardından konumlarını değiştirebilirler. Uyarıyı Yönetme Karmaşık, saldırılardan, yıkımlardan, makine kurcalamalarından ve diğer rahatsızlıklardan kaynaklanan uyarı etkisini izler. Yüksek alarm, daha düşmanca tepkiler getirir ve az önce çektiğiniz takviyelerle savaşırken bir alarm sarmalı oluşturur. Gereksiz çalışanları rahat bırakın, rota açıldığında çatışmadan çekilin ve aktif Garnizon Erişim noktalarının yakınında ateş etmekten kaçının. Başka bir haritaya geçmek genellikle uyarıyı azaltır ancak her dalın sıfırlanması garanti edilmez.

Bazı terminaller uyarıyı kontrol edebilir veya azaltabilir ve diğer saldırılar planlanmış ekipleri etkileyebilir. Gözlemciler, gördüklerini yakındaki savunmacılara bildirirken, Operatörler terminalleri kilitleyebilir ve desteği arayabilir. Bir İletim Karıştırıcısı veya bir ECM Paketi, gizlilik veya kaçış yapısında önemli olabilir. Tehdit yüksek olduğunda en güvenilir hedef genellikle uzun süren bir savaşı kazanmaktan ziyade çıkıştır. İmha ve Saldırı EkipleriProgramcılar Fabrikaya girdikten sonra ortaya çıkar, tehlikeli elektromanyetik etkiler kullanır ve müttefikleri tehdit edebilir. İmhalar, alarm oluşumunun neden olduğu büyük saldırılardan farklı olarak tekrar eden bir tehdittir. Mümkün olduğunda Geri Çağırma (İmha) veya terminalin karşılık gelen geri çağırma seçeneğini arayın, ancak hack başarısız olursa bir savaş veya kaçış planınız olsun. Kinetik saldırılar genellikle Programcılara karşı etkilidir.

Beta 15'ten bu yana, İmha ve Saldırı gönderileri tam olarak mevcut konumunuzu otomatik olarak bilmiyor. Mevcut karonuzu her saklanma yerinde mükemmel bir şekilde takip ettiklerini iddia eden eski tavsiye, mevcut kamu şubesi için geçerliliğini yitirmiştir. Hala etkili bir şekilde arama yapabilir, diğer bilgileri takip edebilir ve çok ciddi tehlikelere neden olabilirler. Teması kesin, rotayı değiştirin ve hareketsiz durmanın ava son vereceğini düşünmeyin. Kapı Aralıklarında Savaşmak Açık bir odada durmak yerine düşmanlara koridordan, kapı aralığından veya köşeden yaklaşın. Tek seferde bir hedefin ateş hattına girmesine izin verin, böylece ekibin diğer üyeleri sizi vuramaz. Kötü bir şekilde açığa çıktığında, siper almak için bir veya iki hareket eylemine para ödemek, voleybolu takas etmek için hareketsiz durmaktan daha az dürüstlüğe mal olabilir. Kendi müttefiklerinizle tek çıkışınızı kapatmayın.

Silah menziliniz ve hedefleme desteğiniz izin verdiğinde, daha uzaktan çatışmaya girin. Sensörler ve hedefleme sistemleri ilk atışın yapılmasına yardımcı olur. Fırlatıcılar kalabalık grupları cezalandırır, ancak patlayıcı sıçrama kendi parçalarınıza çarpabilir, kurtarma malzemelerini yok edebilir, yakındaki makinelere zarar verebilir ve göçükleri tetikleyebilir. İyi bir savaş konumu, aynı zamanda terk edebileceğiniz yerdir. Yaylım Ateşi Süresi ve Hedefleme Tek bir silahın ateşlenmesi normalde 200 zaman birimine mal olur. Standart çok silahlı voleybolun maliyeti, bireysel gecikme etkilerinden önce iki için 300, üç için 325, dört için 350, beş için 375 ve altı veya daha fazla için 400'dür. Daha fazla silah, eylem başına hasarı artırır, ancak neredeyse yok edilmiş bir düşmana büyük bir yaylım ateşi açmak, zaman ve kaynak israfına neden olabilir. Tam olarak hangi silahların menzil içinde olduğunu, toplam maliyetlerini ve mevcut zamanlamayı öğrenmek için voleybol HUD'unu kontrol edin.

Aktif bir voleybolda ilk silah, sonraki silahlardan önce çözümlenir. Düzen, açılış saldırısının hedefi nerede bozduğu, sıyırdığı veya yok ettiği önemli olabilir. Birden fazla mermi teker teker isabet eder. Hedefleme bilgisayarlarını donatın, robot analizlerini öğrenin, güvenli olduğunda uzun menzilli isabetli ateşe hazır olun ve kinetik geri tepmeyi hesaba katın. Hasar Türleri ve SalvageKinetic silahlar menzil, düşük ısı ve genellikle güçlü kritik etkiler sunar, ancak madde kullanır ve geri tepmeye maruz kalır. Termal saldırılar, enerji harcar ve hedeflere ısı eklerken kendi sisteminizdeki jeneratörlerin ve tesislerin aşırı ısınmasını riske atar. Elektromanyetik saldırılar robotları bozabilir veya bozabilir, bazen bir ünitenin yeniden kablolanmasını devre dışı bırakabilir. Patlayıcı fırlatıcılar kitle kontrolü sağlar ancak yakındaki kurtarma malzemelerine ve makinelere zarar verme eğilimindedir.

Darbeli silahlar sersemletir veya yer değiştirir; silahları kesmek çoğu zaman sağlam parçaları da keser; delici silahlar çekirdek hasarını ve momentumu destekler. Düşman için according hasar türünü seçin: EM'ye dirençli Programcılara karşı uzun menzilli kinetik basınç, Swarmer'lar için patlayıcı bastırma ve savunmasız elektronik savunuculara karşı EM. Kurtarma veya ilgili güvenlik konularında yakındaki güç sistemlerinde zincirleme reaksiyonlara neden olmaktan kaçının. Taşma ve İkincil Silah HedeflemeToplar, fırlatıcılar ve yakın dövüş saldırıları, yok edilen bir parçadan başka bir parçaya veya çekirdeğe aşırı hasar gönderebilir. Zırh bu taşmayı durdurur ve ilk darbenin tamamını emdiğinde bile onu değerli kılar. Sıradan silahlı saldırılar bu tür bir taşma yaratmaz, dolayısıyla farklı silah aileleri bir hedefi öldürmenin ve kurtarmayı korumanın farklı yollarını tercih eder.

Yalnızca silahla yapılan bir yaylım ateşi bir düşmanı yok ettiğinde, kalan kullanılmayan silahlar menzildeki farklı bir silahlı aktif düşmanı otomatik olarak yeniden hedefleyebilir. Bu, ikincil hedefleme veya "gunslinging"'tir ve zayıf hedeflere karşı boşa yapılan atışları azaltır. Diğer silah türleri genellikle bu varsayılan davranışı kazanmaz. Fabrikatörler tarafından yapılan robotlar, imha sırasında kurtarılabilir parçaları düşürmezler; dolayısıyla yalnızca parçalarını işlemek için bir robot inşa etmek yararlı bir plan değildir. Yakın Dövüş, Momentum ve Kazma Bir aktif yakın dövüş silahıyla yakındaki bir düşmana saldırarak ona saldırın. Yakın dövüşe zorlama veya araziye ve makinelere çarpma, hareketle Ctrl-Shift'i veya Ctrl-Shift artı sol tıklamayı kullanır. Klavye Modunda, yakın dövüşe geçiş Shift-Alt-e kullanılarak da yapılabilir; vi tuşu hareketi Ctrl-Shift yön kombinasyonunu kullanamaz. Yakın Dövüş, madde açısından verimli bir yedekleme sağlar ve devriyelerin etrafında kısa bir duvar yolu kazabilir. Desteklenmeyen zeminde tekrar tekrar tünel açmak göçme riskini taşır.

Uçuş veya havada durmayı kullanan bir yakın dövüş uzmanı, izole edilmiş düşmanlara karşı hız ve ivme kullanabilir. Aynı yönde art arda üç hamleye kadar hareket momentum oluşturarak yakın dövüş hasarını artırır; Durdurmak veya başka bir işlem yapmak onu sıfırlar. Farkında olmayan hedeflere yapılan sinsi yakın dövüş saldırıları +%100 hasar ve %120 taban vuruş şansı kazandırır. Yalnızca bir yakın dövüş silahı birincildir, ancak takılı etkin olmayan yakın dövüş silahları şansa dayalı takip saldırıları yapabilir. Taktik HUD'daki oranlarını kontrol edin. Yakın dövüşte izole edilmiş bir öldürmenin ardından, müdahale ekipleri gelmeden geri çekilin. Ağır kapılar ve güçlendirilmiş bariyerler yakın dövüşe boyun eğmez.

Yakın dövüş silahı olmadan, çarpışan robotlar kendi çekirdeğinize zarar verebilir. Aktif bacaklar veya basamaklar, robotların çarpmasından kaynaklanan kendine zarar vermeyi ve dengesizliği önler; bacaklar bir hedefi kenara itebilirken, basamaklar neredeyse yok edilmiş daha küçük hedefleri ezebilir. Sert bir duvara veya makineye silahsız olarak zorla çarpmak farklıdır ve itiş gücüne bakılmaksızın yine de Cogmind'e zarar verir. İşlemden önce tahmin edilen çarpışma sonucunu okuyun. Silahlar, Soğutma ve Güç Yapıları Kinetik bir savaş helikopteri birden fazla silah, hedefleme ve silah döngüsü, geri tepme kontrolü, yedek madde ve yeniden konumlandırma yöntemi kullanır. Bir termal patlayıcının yeterli üretime, soğutmaya ve pil rezervine ihtiyacı vardır, ardından sürekli ısıya doymuş yaylım ateşi yerine kontrollü patlamalar ateşler. Bir EM uzmanı, engelli düşmanları yalnızca öldürmek yerine yardıma dönüştürmek istiyorsa soğutma ve veri girişlerine ihtiyaç duyar.

Bir sırt tankı zırha, kalkanlara veya dirence ve kalabalıklar için bir veya iki fırlatıcıya yatırım yapar. Bir uçuş korsanı, itiş ve hizmet yuvalarına, ardından sensörlere, saldırı/savunma korsan yazılımlarına ve acil durum kaçış kapasitesine öncelik verir. Bir RIF bot korsanı bir veri girişi, bağlaştırıcılar ve kontrol edilebilir müttefikler kullanarak bu ağa katılmanın grup sonuçlarını kabul eder. Bunlar başlangıç ​​şablonlarıdır: bozuk bir arketipi yüzeye çıkarmak yerine çalışma değiştikçe bileşenleri değiştirin. Savaş Savunma Katmanları Kaçınma ve hareket ilk savunmalardır. Dirençler, güç alanları veya kalkan jeneratörleri, zırh kapsamı ve ham parça bütünlüğü, savaşın kaçınılmaz olduğu durumlarda yapıyı korur. Enerji bazlı kalkanlar anlamlı hasarı durdurabilir ancak yavaş bir robotun hareket etmesi, ateşlenmesi veya parçaları değiştirmesi için yeterli enerjiden yoksun kalmasına neden olur. Kalkan bakımını gerçek nesille eşleştirin ve koruma sisteminin kendi arıza modu haline gelmesine izin vermeyin.

Yedek zırhlarınızı yanınızda taşıyın ve her dövüşten sonra parça bütünlüğünü izleyin. Düşük kapsama alanına sahip bir kritik güç kaynağının vereceği hasar, kolayca değiştirilebilen bir zırh levhasının emdiği daha büyük bir miktardan çok daha kötü olabilir. Bazı oyun sonu savunmaları ve hasar türleri, parçaları farklı şekillerde atlar; Korunduğu varsayılan bir yuva kırılmaya devam ettiğinde savaş günlüğünü inceleyin. Robot Tehdit TanımaGözetleyiciler diğer robotları izler ve uyarır; raporlama fırsatlarını kapatın veya görüş alanından çıkın. Grunts gruplar halinde devriye gezer ve güvenilir bacak kurtarma sağlar. Swarmerlar, patlayıcı kapsama alanı veya diğer güvenilir alan engelleme ile en iyi şekilde kırılan hızlı grup tehditleridir. Nöbetçiler, genellikle çıkışlara yakın olan önemli mevkileri korur; Ortaya çıkan kavga kontrol altına alınırsa izleri ve zırhları kurtarılmaya değer olabilir.

Avcılar takip ve uzun menzilli saldırıları birleştirir; Korunmaya çalışın ve bir çiftin her iki üyesiyle de açık havada savaşmaktan kaçının. Dövüşçüler hassas parçaları yakından parçalarken, Düellocular bileşenleri parçalara ayırır. Ağırlar, takviye çağırabilen dayanıklı alan engelleme korumalarıdır. Programcılar EM silahları kullanır ve yeniden bağladığınız botları tehlikeye atabilir. Yıkımcılar tehlikeli patlayıcı ateş gücü taşırlar ve acilen korunmayı veya ortadan kaldırılmayı talep ederler. Garnizonlar ve Güvenlik Garnizon Erişim noktaları savaş takviyelerinin kaynaklarıdır, ancak birine girmek aynı zamanda yararlı hackleme ve hizipleşme fırsatlarının da kapısını açar. Takviye olmadan yerel bir savaşı kazanmaya çalışırken yakındaki Garnizon Erişimini mühürleyin veya bunlardan kaçının. Erişim makinelerine doğrudan saldırı, ek güvenlik müdahalelerine neden olabilir. Hazırlıklı bir RIF oyuncusu, yalnızca tehlike olarak ele almak yerine, kurulumcu ve aktarma ekipmanı için bir garnizona girebilir.

Yüksek güvenlik, daha güçlü devriyeleri, özel savunmaları ve giderek daha şiddetli müdahaleyi beraberinde getirebilir. İsteğe bağlı büyük dövüşlere başlamadan önce haritanızda bilinen bir çıkışı bulundurun. Gelen birlikleri geldiklerinden daha hızlı öldüremezseniz, aktif Garnizon Erişiminden uzaklaşmak veya bir dal almak genellikle koşunun geri kalanını tek bir koridorda geçirmekten daha iyidir. Terminaller ve Makine Erişimi Etkileşimli bir makinenin arayüzünü açmak için renkli döşemeye çarpın. Terminaller harita bilgileri, analizler, şemalar, uyarı kontrolleri ve kayıtlar sağlar. Listelenen seçenekler, görüntülenen şanslara sahip doğrudan saldırılardır; listelenmemiş komutlar manuel olarak denenebilir ancak dolaylı saldırılar daha zor olabilir. Erişim(Ana), Erişim(Şube), Dizin(Terminaller) ve Uyarı(Kontrol) yüksek değerli navigasyon ve güvenlik örnekleridir.

Başarısız hacklemeler takip riskini artırır. Tespit edildikten sonra başka eylemler izlemeyi tamamlayabilir; Tamamlanmış bir izleme, makineyi kilitler ve sizi bozabilir veya bilgisayar korsanlığını devre dışı bırakabilir. Hayatta kalmanın önemli olduğu durumlarda izleme bitmeden çıkın. Saldırgan bilgisayar korsanlığı başarıyı artırır, savunma amaçlı bilgisayar korsanlığı karşı önlemlere karşı yardımcı olur ve yolsuzluk olasılığınızı azaltır. Tekrarlanan düşük olasılıklı komutları izlenen bir terminale beslemeyin. Operatörler ve Dinamik Anahtarlar Bir terminalde çalışan bir Operatör, varlığınızı bildirebilir, erişimi kilitleyebilir ve yardım çağırabilir. Operatörü yok edip veri çekirdeğini kurtarırsanız, zaman sınırlı bir dinamik anahtar, anahtarın süresi dolmadan bağlanmanız koşuluyla, söz konusu Operatörün terminalindeki ilk denemeyi 1,5 kat iyileştirebilir. Veri çekirdeği ayrıca yakındaki tuzakları da ortaya çıkarabilir. Bu avantajı, Operatörün öldürülmesinin neden olduğu uyarıyla karşılaştırın.

Veri çekirdeği bonusunu küresel veya kalıcı bilgisayar korsanlığı yükseltmesiyle karıştırmayın. İlgili terminale ve kısa bir pencereye bağlanır. Mobil bilgisayar korsanlığı yapısı, özellikle mevcut savaş baskısı Operatörün iş istasyonunu çok tehlikeli hale getiriyorsa, başka bir terminali kullanabilir. İmalatçılar ve ŞemalarŞemalar terminallerden, tarayıcılardan ve bazı özel kaynaklardan elde edilir. İmalatçılar, kendi parçalarınız için taşınan malzemeden ayrı olan yerel imalat ağlarını kullanarak, bilinen şemalardan parçalar veya robotlar oluşturabilirler. İnşaat gereksinimlerini ve makinenin mevcut desteğini kontrol edin. Yüksek güvenlikli üreticiler daha hızlı çalışabilir ancak hacklenmeleri daha zor olabilir.

Şematik bitmiş öğe değildir. Tasarımı yükledikten veya seçtikten ve inşaata başladıktan sonra makinenin işlemini tamamlamasına ve ürünü toplamasına izin verin. Güvenilmeyen bir imalatçının hacklenmesi, özellikle Authchip olmadan soruşturmayı tetikleyebilir. Açık bir Fabrika katında yüksek değerli çalışmaya başlamadan önce yeterli zamanın ve erişilebilir bir çıktının olduğundan emin olun. Tarayıcılar ve Kalıcı Çalışmalar Scanalyzer, envanterinizdeki bir parçayı analiz sonrası şematik hale getirebilir. Daha yüksek dereceli makineler genellikle daha az tarama gerektirir ve öğeye zarar verme olasılıkları daha azdır. Ayrıca mevcut çalışmada çalışılan tür için kalıcı bir bonus sağlayan parça çalışmaları da üretebilirler; Parça adının yanındaki artı işareti bu durumu yansıtır. Rastgele kupalar yerine, yapınızın tekrar tekrar kullandığı parçaları inceleyin.

Çalışma bonusları arasında hafif/mikro/mini güç kaynakları için +1 enerji kaynağı, diğer güç kaynakları için +2, yarıya indirilen adım hareketi cezası, bacaklar için hareket başına 15 daha az süre, tekerlekler için 10 daha az süre, havada durma/uçuş yuvası başına +1 destek ve +%10 silah doğruluğu yer alıyor. Bu bonuslar, kategorideki her öğe için değil, belirtilen çalışılan tür/alt tür için geçerlidir. Şematik göstergeyi halihazırda donatılmış bir öğeyle karıştırmayın. Onarım İstasyonları ve Geri DönüşümOnarım İstasyonları envanterdeki bileşenler üzerinde çalışır: seçilen öğeyi tarayın, ardından onarım komutunu verin ve geri yüklenen parçayı alın. Ayrı onarım işlevi, basit yedek parçalar kullanarak robotun eksik işlevselliğini giderir; değerli bir prototipi onarmakla aynı şey değildir. Arızalı parçalar düzenli onarımlarla veya Yeniden Kalibratörle düzeltilemez. Ürün gerçekten teslim edilene kadar istasyonu güvende tutun.

Geri Dönüşüm Üniteleri, toplanan maddeleri göndermeden önce işlemek ve tutmak için bileşenleri kabul eder. Başarılı bir hacklemenin ardından her birimin yerel deposunu inceleyebilir ve içeriğini alabilirsiniz. Daha eski gelişmiş terminal hileleri geri dönüşümcü davranışını değiştirebilir; bunlar, kasıtlı yapımlar için isteğe bağlı fayda sunar; bu, her yeşil bakım robotunun veya geri dönüşüm makinesinin saldırılara karşı güvenli olduğunu varsaymak için bir neden değildir. Manuel Hackleme ve Komut Belleği Bir makinenin manuel komut isteminde, bilinen bir komutu tam olarak öğrenildiği şekilde deneyin. Komut metni büyük/küçük harfe duyarlı değildir; Sekme, tanınan seçenekleri otomatik olarak tamamlar ve Yukarı/Aşağı önceden girilen komutları yeniden oynatır. Terminal komut arabelleği user/ buffer.txt dosyasında kalır. Dolaylı veritabanı alımı, harita çapında veritabanı kilitlenmesine neden olabilir; bu nedenle, bir uyarıdan sonra çok sayıda komutu tahmin etmek yerine temel şemalara ve zekaya öncelik verin.

Robot korsanlığının ayrı bir arabelleği vardır, kullanıcı/ buffer_robot.txt. Benzersiz kodlar ve Truva atları, her zaman mevcut olan evrensel bir başlangıç ​​listesinden ziyade genellikle keşif ve bilgiden gelir. Beta 15 ve sonraki sürümler, eski ters eğik çizgi önekine gerek duymadan özel kalıcı terminal saldırılarını kabul eder, ancak bu önek yine de klavye menüsü seçimine yardımcı olabilir. Otomatik tamamlamayı bir saldırının başarılı olacağının kanıtı olarak görmeyin. Başarılı dolaylı veritabanı saldırılarının, daha fazla dolaylı veritabanı sorgusu için harita çapında kilitlemeye neden olma şansı %25'tir; bu, savunma amaçlı bilgisayar korsanlığı yazılımları tarafından azaltılmıştır; bu, zemindeki tüm makine hacklerinin artık çalışmadığı anlamına gelmez. Veri Girişleri, Kesinti ve Yeniden Kablolama Yakın dövüş veya uzaktan Datajack, düşmanca bir saldırı olarak değerlendirilmeden robot sistemlerine erişir. Temel robot hackleri yalnızca bir veri girişine ihtiyaç duyar; çoğu RIF hack'i aynı zamanda kurulu Röle Arayüzü Çerçevesine ve uyumlu bir Röle Bağlayıcıya ihtiyaç duyar. Efektler, izin verilen hedefler ve bağlayıcı maliyetleri robot hack arayüzünde görünür. Başarısız veya uygulanamayan bir komut, veri girişinin bozuk olduğunu kanıtlamaz.

Bir robot, genellikle çekirdeğine bir EM darbesi nedeniyle kesintiye uğradığında, yeniden kablolamayı denemek için robota çarpın. Temel başarı şansı %10 veya Datajack'te %50'dir ve saldırgan korsan yazılımlar bu şansı artırabilir. Bir robotun üzerinden uçmak, onu yeniden kablolamak için çarpmak olarak sayılmaz, bu nedenle önce itiş gücünü değiştirin. Bozulan müttefikler çarpılarak yeniden başlatılabilir. Beta 17 ve sonrasında Borg'un bağlantıları yeniden kurulamaz; Etrafında bir asimilasyon zinciri planlamaktan kaçının.

Veri girişi aynı zamanda düşmanca bir saldırıya neden olmadan robot hackleme menüsünü de açabilir. Temel parse_system hack'i hemen hemen her robotta çalışır, kurulu bileşenlerini açığa çıkarır ve daha önce keşfedilmemiş parçaları, müttefik veya kurtarılamaz robotlar için bile öğe galerinize ekleyebilir. Listelenen diğer saldırılar robot sınıfına, yüklü RIF yeteneklerine ve uygun Röle Bağlayıcıya bağlıdır. Bir tane yayınlamadan önce mevcut kategoriyi ve görüntülenen maliyeti kontrol edin. Aktarma Arayüzü ÇerçevesiBir Garnizon Erişim makinesi bulun, Garnizona girin ve RIF Yükleyicisini bulun. Bunu kullanmak RIF robot hackleme katmanına erişim sağlar; sonraki kurulumcular ek yetenekler verebilir. Bir Datajack getirin ve genellikle Garnizonun özel aktarma altyapısından veya diğer belirli kaynaklardan eşleşen Röle Bağlayıcıları edinin. Bağlayıcı değeri desteklenen saldırılar tarafından tüketilir, bu nedenle ücretleri harcamadan önce sınıf uyumluluğunu doğrulayın.

RIF, grup ilişkilerini değiştirir; Zion, Warlord ve diğer bazı çıkarlar düşmanca tepki verebilir. İttifak rotalarını takip etmeden önce taahhütte bulunup bulunmayacağınıza karar verin. Tekrarlanan garnizon seferleri, özel bir robot-hacker yapısını güçlendirebilir, ancak önemli bir maliyete, sağlığa, zamana ve diğer türlü dost şubelere erişime mal olur. Gerçekte neyin kurulu olduğunu öğrenmek için Shift-Alt-i veya karşılık gelen HUD komutuyla RIF yetenek panelini inceleyin. Müttefikler, Emirler ve Onarımlar Dost canlısı robotlar, görüş alanınızı genişleten gözcüleri ve dronları, emirlere uyan kontrol edilebilir hizmetkarları ve komut almadan savaşabilecek grup müttefiklerini içerir. Müttefikler listesini F5 ile açın ve o ile veya kontrol edilebilir bir robot üzerinde Shift tuşunu basılı tutarak sağ tıklayın. TAKİP ET, KAL, DOLAŞ, KORUMA, YARDIM, TÜNEL, BIRAK, AL, TOPLA ve KEŞFET farklı işleri destekler.

Kırılgan bir çöpçüyü korumak için bir savaş hizmetçisi kullanın veya siz güvende kalırken bir keşif drone'unu çalıştırın. Kontrol edilebilir müttefikler çıkışlarda ayrılabilir ve hizip sahibi müttefikler, kendi takipçilerinizin hoşgörüyle karşıladığı saldırılara tepki verebilir. Şubeden ayrılmadan önce hangi müttefiklerinizin sizinle geleceğini ve kasıtlı bir saldırının sürdürmek istediğiniz ilişkiyi bozup bozmayacağını kontrol edin. Operatör ve Mekanik Müttefik Hizmetleri 20 alandaki dost canlısı bir Operatör, makine hackleme olasılığını +%10 artırabilir. Ek Operatörlerin her biri +%5, +%2, +%1 ve en az +%1 oranında katkıda bulunur ve görüş alanınızdaki gizli kapıları ve tuzakları tespit edebilir. Mesafe doğrudan menzildir, görüş hattı değil. Başka bir sektörde kalan unutulmuş bir müttefikten bonus beklemek yerine, bir terminali kullanırken Operatörü yakınınızda güvende tutun.

Sahada onarıma ihtiyacınız olduğunda yardım için kontrol edilebilir bir Tamirci sipariş edin. Önce belirlenen müttefikine, ardından diğer uygun robotlara veya Cogmind'in parçalarına yardım eder. Sahada parçaları en fazla %50 bütünlükte onarabilir ve tamirci veya hedef ateş alırken Cogmind'in çekirdeğini veya çalışmasını düzeltemez. Müttefik sipariş menüsünde r, görünür tüm kontrol edilebilir Mekaniklerin onarılmasını emreder. Bu, Tamir İstasyonunun yeniden inşasının yerini almaz. Ana Yükseliş Sabit ana kompleks ilerlemesi, açılan Hurdalıktan Malzemeler, Fabrika, Araştırma ve Erişime kadar uzanır. Bu bantlar içerisinde her bir çalışma için yerleşimler oluşturulur ve birden fazla çıkış, dallara veya bir sonraki ana derinliğe yol açabilir. Katlarda negatif derinlik sayıları kullanılır: -10 en derin normal başlangıç ​​seviyesidir, -1 ise yüzeye yakındır. Gelişmek ve ana kaçış yoluna yaklaşmak için yukarı doğru ana çıkışları takip edin.

Bir koşunun son kısmı genellikle açılışından çok daha tehlikelidir. Fabrika tarafından Programcılara, büyük devriyelere ve garnizon güvenliğine uygulanabilir bir yanıta ihtiyacınız var. Araştırma daha iyi ekipmanlar ve daha sert savunmacılar getiriyor. Erişim, kullanıma açık bir son bölgedir; Tüm kompleksi yok etmeye çalışmak yerine, oraya kaçabilen itiş gücüyle, rezervlerle ve yüzey çıkışına ulaşma planıyla gidin. Mines, Exiles ve FarComThe Mines, genellikle Malzemelerden ulaşılan, isteğe bağlı bir erken daldır. İlk standart kaçışa giden daha kolay bir rota istiyorsanız Sürgünlerin gizli evini arayın. FarCom sistemleri, daha sonraki seyahatleri daha güvenli hale getiren geniş kapsamlı uzaktan algılama sağlar ve ekipman önbellekleri, güçlü bir erken yapım bileşeni sağlayabilir. Bölgeyi sıradan bir ganimet odası olarak görmek yerine, ayrılmadan önce Sürgünlerle konuşun ve sundukları teklifleri inceleyin.

FarCom önemli bir stratejik taahhüttür: Zion'un Damgasını almak da dahil olmak üzere bazı daha derin oyun sonu ve alternatif son seçeneklerini önler. En zorlu hizip hikayelerini takip etmek istiyorsanız FarCom'u atlayın. Önceliğiniz her devriyeye şaşırmadan Fabrika, Araştırma ve Erişim öğrenmekse, FarCom başlangıç ​​için mükemmel bir yol sunar ve diğer erken silahlardan daha güçlü olabilir. Mağaralar, Zion ve Imprint Mağaralar, ana kompleksin çeşitli derinliklerine bağlanan çevresel yollardır. 0b10 tarafından daha az denetlenirler ancak tehlikeli Sahipsizler, özel makineler, pusular ve diğer sürprizler içerebilirler. Zion, mağara ağı aracılığıyla bulunan büyük bir Sahipsiz yerleşim yeridir. Bunu keşfetmek, bazı standart ağ terminallerine erişimi Zionite bağlantılarıyla değiştiren bir Damga ilişkisinin kilidini açabilir.

Imprint malzeme, bilgi ve yardım sağlayabilir ve Sürgünlerin FarCom yoluna bir alternatiftir. Ayrıca daha sonraki hizip ve hackleme seçeneklerini de değiştirir. Eğer ittifakı istiyorsanız uyumsuz istihbarat veya RIF yükseltmeleri yapmadan önce Zion'u ziyaret edin. Sırf başka yerlerde Siyonitlerle tanıştınız diye her tarafsız Sahipsiz'e veya her mağara robotuna arkadaş gibi davranmayın. Savaş Lordu ve Şube Taahhütleri Savaş Lordu, mağara yollarından erişilebilen bir diğer büyük Sahipsiz gruptur. Üs ve Savaş Lordu ile ilgili görevler alışılmadık silahlar, müttefikler ve alternatif oyun sonu hedefleri sağlayabilir, ancak üyelerini kışkırtmak sizi işbirliğinden mahrum bırakabilir. Bir hizip üssüne girmek, evrensel olarak güvenli bir dinlenme noktası vaadi değildir: mevcut ilişkiyi belirleyin ve müttefik muhafızları vurmaktan kaçının.

Exiles, Zion, Warlord, UFD ve 0b10 bilgisayar korsanlığı ağlarının bağımsız çıkarları vardır. Birinden gelen güçlü bir geçici fayda, daha sonraki bir rotanın diğeriyle sekteye uğramasına neden olabilir. Bir hizip arayüzü kurmadan, yerel bir anlaşmazlıkta taraf tutmadan veya benzersiz hizip ekipmanlarını çalmadan önce ilgili diyaloğu ve üye olmanın sonuçlarını kontrol edin. Rota uyumluluğu sadece aynı haritaları yeni bir sırayla ziyaret etme meselesi değildir. Alt Mağaralar, Geri Dönüşüm ve Depolama Alt mağaralar, normal Malzemelerin altında erken alternatif keşif sağlar ve Geri Dönüşüm ve Hurda Kasabası'na bağlanabilir. Bazı rotalar, genellikle bulamadığınız gelişmiş donanımlar sunar, ancak Alt sakinler ve derinlik dışı düşmanlar, güçsüz bir yapıyı cezalandırabilir. Depolama, UFD alanına doğru daha az düşmanca bir yol sağlayabilecek başka bir yoldur; düzen ve kullanılabilirlik, şube zincirine nasıl girdiğinize bağlıdır.

Bir Geri Dönüşüm ziyareti, yalnızca bir madde yığınına değil, hurda odaklı ekipmanlara veya alternatif bir rotaya yol açabilir. Bölgenin çıkışlarından hangi varış noktalarına bağlantı verildiğini ve yukarı doğru hala güvenli bir rotanız olup olmadığını not edin. -10'luk bir yan yolculuk mutlaka ana derinlikte bir evrim sağlamaz, bu nedenle görünüşte zengin bir rota sizi daha sonraki düşmanlara karşı slotlardan mahrum bırakabilir. Scraptown ve Birleşik Sahipsizler FederasyonuScraptown, UFD'nin başlıca yerleşim yeridir ve hizmetler, özel ekipman ve grup fırsatları içerir. Beta 15 genişletmesinde, UFD'ye katılmak ve lideriyle konsey odası aracılığıyla tanışmak, daha büyük 0bPrime hikayesinin kapısını açıyor. Ayrılmadan önce konsey terminallerini okuyun ve liderle konuşun. Gerçek sohbeti kaçırmak sizi bir grup ziyaretiyle karşı karşıya bırakabilir, ancak bir sonraki hikayeye yararlı bir erişim sağlayamayabilirsiniz.

Fedlink, UFD'nin bilgisayar korsanlığına yönelik destek sistemidir. Yetkili operasyonları, yerel Geri Dönüşüm Birimlerini ortaya çıkarabilir, yardım sağlayabilir ve daha sonraki rota için kaynaklar oluşturabilir. Force hack'ler hala soruşturmaları tetikleyebiliyor, dolayısıyla güçlü bir ordu kurmak güvenlik risklerinden muaf değil. UFD hikayesi, en kısa temel yüzey kaçışından ayrı olarak oyunun sonlarında farklı bir hedefe ve sona ulaşıyor; İsterseniz daha uzun bir kampanyaya hazırlanın. Zincirsiz ve Alternatif Erken Koşu Etkinlikleri Zincirsiz, sıradan bir koşuyu yeniden yönlendirebilecek bireysel motivasyonlara, benzersiz ekipmanlara ve karşılaşmalara sahip güçlü özel karakterlerdir. Beta 16 sayılarını ve etkileşimlerini genişletti. Konuşmak, pazarlık yapmak veya kavga etmek farklı sonuçlara yol açabilir; renkli, müttefik görünümlü bir robotun zararsız olduğunu veya benzersiz bir öğenin özgürce kurtarılabileceğini varsaymayın. Bazı özel bileşenleri entegre edilmiştir ve kendi kullanımınız için çıkarılamaz.

Beta 17 ayrıca erken başlangıç ​​bölgesinde isteğe bağlı olarak manuel olarak tetiklenen Zincirsiz karşılaşmayı da ekledi. Bu, normal bir alım olmaktan ziyade tüm çalışmanın doğasını değiştirir. Alışılmadık erken oyun bilgilerine veya makinelere kasıtlı bir rota seçimi olarak davranın: taahhütte bulunmadan önce uyarıyı okuyun ve koşunuzu bu mücadeleye odaklamak istemiyorsanız geleneksel bir kaçış yapısını koruyun. X0-1V1 ve Altar UnitBeta 17, çok erken erişilebilen, isteğe bağlı kaos odaklı bir rota değiştirici olan X0-1V1'i ekledi. -10 Malzemeler'de Altar Birimi'ni arayın ve bu sisteme dahil olmak için onunla etkileşime geçin. Müdahaleler olumlu, zararlı veya yalnızca yıkıcı olabilir ve bunların kesin seçimi öngörülebilir sabit bir ödül tablosu değildir. Bunu bilinçli olarak seçin; yüksek varyanslı bir koşu mutlaka daha kolay bir ilk zafer değildir.

Beta 17.1, daha fazla eylem ve gizli bir sunak etkileşimi ekledi ve Sunak Birimi'ni yok edilemez hale getirdi. Röle Bağlayıcı geliştirmesi harita başına bir kez ile sınırlıdır ve depolanan yedek parçaları değil, bağlı bağlaştırıcıları etkiler. Geçici silah yuvaları daha sonra kaybolabilir; Çevrelerinde kalıcı ekipman planlamak yerine HUD ve geçmiş günlüğünü izleyin. Bir Transmogrifier'ın artık eski Subcaves laboratuvar konumunda olması garanti edilmiyor; Beta 17.1, ayrı bir amaçlanan erken satın alma fırsatı ekledi. Alternatif Sonlar ve Uzun Rota Planlama Açık hedef, yüzeyden bir çıkışa ulaşmaktır, ancak Cogmind, büyük grupları, özel haritaları, etkinlikleri ve benzersiz kampanya taahhütlerini içeren, maddi olarak farklı birçok bitiş rotasını destekler. Bazıları en basit FarCom yardımından vazgeçmeyi ve uygun hackleme, savaş veya grup kaynaklarını kompleksin derinliklerine taşımayı gerektirir. Bir bitiş, normalde ilgili şubeyi daha önce ziyaret etmiş olmanızla değil, nihai varış noktasında gerçekte ne yaptığınızla belirlenir.

Mevcut Beta 17.1, Beta 15'te zaten mevcut olan on bitiş türü üzerine kurulmuştur. Bunu Access'te on sabit, her zaman açık kapı olarak yorumlamaya çalışmayın. İlk galibiyet için normal bir yüzey çıkışı planlayın; Alternatif olarak, hizip hikayesine sadık kalın, kritik diyaloğu ve makine erişimini sağlam tutun ve daha sonra önemli dövüşler veya özel görevler bekleyin. Çalıştırma geçmişiniz ve öğrenilen dünya haritanız, hangi hikaye durumlarının gerçekte tetiklendiğini izlemeye yardımcı olur. Robot Analizi, Şemaları ve Zeka Bir robot sınıfına ilişkin analiz bilgileri, zayıf noktaları hedeflemenize ve normal ekipman ve dirençlerini karşılaştırmanıza olanak tanır. Doğrudan kurtarılan kayıtlar, Terminaller, Veri Madencileri, Tarayıcılar ve bilgisayar korsanlığı, bazen ek parça veya düşman bilgilerini açığa çıkararak bilgiyi genişletebilir. Bilinen şemalar bir İmalatçının ne yapabileceğini belirler; ekipmanı bedava vermiyorlar. Bir avcı ekibi yaklaşırken her kaydı toplamak yerine, bir sonraki rotanızı veya yapınızı değiştiren istihbaratı tercih edin.

Sensör algılamayla eşleştirilmiş bir sinyal yorumlama yardımcı programı, yalnızca tanımlanamayan hareketin varlığını değil, yaklaşan robotları da tanımlar. Neyin yaklaştığını zaten görebiliyorsanız, kaçmak, kazmak veya dolambaçlı yoldan gitmek, genellikle erken kavgaya girişmekten daha güvenlidir. Yararlı onarımlar, çıkışlar ve aktif terminal iş istasyonları için bir harita işaretçisi bulundurun; Bir uyarı dalgası sırasında çıkışın izini kaybetmek önlenebilir bir başarısızlıktır. Gelişmiş Bilgisayar Korsanlığı ve Trojan TakaslarıDolaylı saldırılar, gizli makine işlevlerine erişebilir ancak doğrudan menü seçenekleriyle karşılaştırıldığında risk ekler. Saldırı başarıyı artırır, savunma, takip ve yolsuzluk saldırılarına karşı koyar ve yardımcı program yuvaları, getirebileceğiniz bilgisayar korsanlığı yazılım miktarını sınırlar. Bir Truva Atı, ilk bağlantıdan sonra kalıcı veya tetiklenmiş bir etki bırakabilir; Bir kaçış planı olarak ona güvenmeden önce meşru istihbarattan tam olarak çalışan bir komut öğrenin.

Uyarı(Temizleme), Geri Çağırma(İmha), Erişim(Ana), Erişim(Şube), Dizin(Terminaller) ve Düzen(Bölge), kullanılabilir olduğunda değerli terminal işlemleridir. Kullanılabilirlikleri güvenliğe, haritaya, hack desteğine ve mevcut duruma bağlıdır. Olasılıklar iyiyse, düşman dalgası gelmeden önce uyarıyı temizleyin veya güvenliği geri çağırın, ancak yalnızca son bir isteğe bağlı şema istiyorsunuz diye yüksek güvenlikli bir izlemenin ardından asla hacklemeye devam etmeyin. Drone Bay'ler ve Uzaktan Gözlemcilik Drone Bay, araziyi ortaya çıkarabilen, makinelerin veya düşmanların yerini tespit edebilen ve bazen özel roller üstlenebilen gözcüler üretir. Yalnızca destekleyebildiğiniz kadarını başlatın; silahsız bir izci, bir Nöbetçi tarafından savunulan bir odayı temizleyemez. KEŞFETMEK için kontrol edilebilir birimler sipariş edin ve çıkış rotanızı seçmek için uzak istihbaratı kullanın. İlk hasar belirtisinde drone'u atmak yerine, uyumlu bir bölmenin desteklediği yerde onarın veya yeniden şarj edin.

Alışılmadık sektörleri haritalarken, tehlikeli odaya gönderilen düşük maliyetli bir izci, onu konuşlandırmak için kullanılan parçadan daha fazla kaynak tasarrufu sağlayabilir. Müttefik bir robotun konumunun her dal geçişinde devam etmesi garanti edilmez, bu nedenle özel bir haritadan ayrılmadan önce taşınabilir olmayan yoldaşlardan temel öğeleri alın. Tuzaklar, Kanallar ve Rota Kurtarma Tuzakları alarmları, hasarı, tuzağa düşmeyi, durağanlığı ve zorla yer değiştirmeyi içerir. Şüpheli yer döşemelerini izleyin ve bunları ortaya çıkarmak için Tuzak Tarayıcılarını, dost Operatörleri veya terminal istihbaratını kullanın. Bir paraşüt sizi beklenmedik bir haritaya bırakabilir; Ağır veya zayıf korunan bir yapıya sahipseniz, bu oyalanma ölümcül olabilir. Uçmak, sıradan tuzağın etkinleştirilme olasılığını azaltır ancak Stasis Trap'a karşı özellikle risklidir. Basamaklar aşırı kilolu olsa bile Chute Traps'ı tetikleyemez.

Waste'a veya başka bir beklenmedik dalın içine düşerseniz, kaybedilen rotayı süresiz olarak aramak yerine öncelikle ana seviyeden güvenli bir çıkış elde etmeye odaklanın. Zorunlu bir hareket olayından sonra itiş gücünü yeniden bağlamak için yeterli malzemeyi saklayın. Bazı tuzaklar yeniden programlanabilir, ancak bir robotun tuzaktan geçen yolu sizin kendi güvenli yolunuzla aynı değildir; Bir tehlikeyi çekirdeğinizde test etmek yerine işaretleyin. Tuzak Tetikleme Oranları Sıradan tuzaklar için, döşeme üzerinde hareket etmek onları aktif itiş gücüne göre tetikler: basamaklar %100, bacaklar %75, tekerlekler %50, havada kalma/çekirdek hareketi %40 ve uçuş %20. Aşırı kilolu olmak olağan şansı %100 yapar. Stasis Tuzakları bu şansları tersine çevirir, böylece uçuş %80 oranında onları tetikler. Chute Traps aşırı kilolu olsa bile asla sırt hareketinden tetiklenmez. Bu değerler tetikleme oranlarıdır, tespit etme veya etkisizleştirme olasılıkları değildir.

Uçuşa geçmek ve ağırlığı düşürmek, sıradan kaçınılmaz bir tuzağın yarattığı riski azaltır, ancak ikisi de güvenliği garanti etmez. Bir Stasis veya Chute Trap'ı tanımladıktan sonra bunun yerine onun özel kuralını kullanın. Ortaya çıkan bir tuzağı kasıtlı olarak tetiklemek için > tuşuna basın (veya döşeme üzerindeyken Cogmind'e sol tıklayın). Aktif bir yakın dövüş Datajack'iyle, bilinen bir tuzağa çarparak onu yeniden programlamayı deneyin. Başarılı bir değişiklik, Cogmind'ı ve müttefiklerini korurken, bu tuzağın yerel savaş robotlarına karşı güvenilir bir şekilde tetiklenmesini sağlar; terminal hack'leri tüm dizileri yeniden programlayabilir. Acil Durum Parça Kaybı ve Soyulma Her iki ana silah da kırılırsa, başka bir devriyeye girmeden önce hayatta kalan bir fırlatıcının, yedek silahın veya güvenli yakın muharebenin mevcut olup olmadığını kontrol edin. Tüm itiş gücü kaybolsa bile çekirdek vurgulu hala hareket eder ve diğer parçaların çoğunu döktükten sonra iyi çalışabilir. Envanter, herhangi bir aktif depolama aracı aracılığıyla dolaylı olarak üzerinize yük olmaya devam eder ve bağlı donanımın kütlesi, çıplak bir çekirdeğin ağırlığını aşabilir. Yakındaki bir çıkış yok edilen yapıdan daha değerliyse, harcanabilir ağır parçaları bırakın.

Bir güç kaynağı yanarsa, gerekli olmayan bakım işlemlerini kapatın ve yedek bir tane donatın; Yeterli enerji veya madde olmadan bir öğenin kurulması imkansız hale gelir. Bozulmamış depolama rezervlerini kullanın ve kontrolsüz ısıdan kaçının. Yeni bir katta hızlı bir onarım, geri dönüşüm ünitesi veya kurtarma durağı, yalnızca düşmanların onu kullanmanız için size zaman vermesi durumunda faydalıdır. Hedeflenen devriye açık bir ateş hattına sahipken asla son güvenli dönüşlerinizi ganimetleri denetleyerek geçirmeyin. Taktiksel HUD ve Envanter Güvenliği Tam hareket hızını, voleybol süresini, ısı üretimini, çekirdek maruziyetini veya yakın dövüş takip şansını öğrenirken Seçenekler'de Taktiksel HUD'u etkinleştirin. Ayrıca aktif kütle limitini ve kaynak toplamlarını da ortaya çıkarır. I: Enerji veya maddenin yanındaki okuma, envanter kaplarında depolananları sayar; bu rezervler, ilgili depolama öğesi eklenene kadar bağlı sistemleri besleyemez.

Haritayı yakınlaştırmak için z'yi, kompakt parça verileri için q'yu ve bir envanter parçasını etiketlemek için Shift-Alt-t tuşlarını kullanın. A ! bu özel etiketin herhangi bir yerinde, takılmadan önce onay alınmasını sağlar; tanımlanamayan prototipler veya değerli özel ekipmanlar taşınırken kullanışlıdır. Silahlar görüntülenen yukarıdan aşağıya parça sırasıyla ateşlenir; Kesinti ve hasar sırası önemli olduğunda parça sıralamayı veya manuel siparişi kullanın. Puanlama ve Koşu Sonrası Öğrenme Bir galibiyet veya ölümün ardından maç kağıdı ve geçmiş, gerçekte ne olduğuna dair koşuya özel kanıtlar sağlar: hasar kaynakları, yeni makineler, dallar, yok edilen robotlar, rota seçimleri ve diğer istatistikler. Bir derlemenin neden başarısız olduğunu anlamak için bu kayıtları dışa aktarın veya inceleyin. Haritalar tohuma bağlıdır ve aynı tohumun tekrar oynanması, zorluk, zorluk ayarları veya oyun sürümü değiştirildikten sonra aynı sonuçların alınacağı anlamına gelmez.

Explorer veya Adventurer'da ara sıra kazanılan bir zafer, oyunun tamamını, Rogue'u ilk tehlikeli Fabrika katında sonsuza kadar yeniden başlatmaktan daha iyi öğretir. Bir sonraki çalıştırmada düzeltilebilir bir hataya odaklanın: eksik bir enerji rezervi, kötü bir çıkış kararı, kırılgan itici güç, aşırı güvenli hackleme veya planladığınız rotayı kapatan bir grup taahhüdü. Oyunun sonlarındaki sırları, ilk kaçıştan ayrı bir hedef olarak düşünün.

Sırlar ——– Faydalı Gizli Kısayollar Temel keşif kısayolu bilgidir: Erişim (Ana) veya Erişim (Şube)'yi hacklemek, oda oda aramaya zorlamak yerine çıkışları ortaya çıkarabilir. Sensör dizileri ve duvar kazmayla birleştirildiğinde bu, tehlikeli bir açık zemini kısa ve kontrollü bir geçide dönüştürebilir. Index(Terminaller) genellikle denemeye değer ilk hack'tir çünkü daha fazla bilginin nereden elde edilebileceğini belirler.

Bazı çıkışlar, grup etkileşimleri ve özel hackler, siz bir şubedeki ilgili verileri öğrenene, adı verilen bir robotla konuşana veya bir makineyi inceleyene kadar gizli kalır. Öğrenilmiş bir manuel komut kalıcı bir taktiksel avantaj sunabilir, ancak keşfedilen her kod evrensel bir başlangıç ​​listesine ait değildir. Güvenilir komutları kendi arabelleğinizde tutun ve isteğe bağlı bir gizli rotayı normal yukarı çıkıştan ayırın. Çekirdek Üzerinde Duran ve Düşen Kaynak Konteynerleri Düşük kütleli bir yapıyla, çıplak çekirdek üzerinde hareket etmek, tahrip edilmiş ağır itici güçleri etrafta sürüklemekten daha hızlı olabilir. Çekirdek vurgusu, koruma değil, son çare çıkış stratejisidir: silahlar ve güç yine de açıktaki çekirdeğe doğrudan vurabilir. Gerekli kütle azaltımı, koşmaya kalkışmadan önce hasarlı zırhın veya kargonun düşürülmesini içerebilir.

Yerde bırakılan şarjlı bir saklama kabı, kasıtlı kaynak yönetimini destekleyebilir, ancak bu rezervi geride bırakmak maliyetlidir. Beta 17.1, remindOnLeavingDroppedContainer'in boş olmayan, bırakılan bir konteynırdan uzaklaşmadan önce uyarıda bulunacak gelişmiş ayarını sağlar. Dövüşler sırasında gücü veya maddeyi sık sık yönettiğinizde bu özelliği açın. Scraptown Desteği ve Grup Kaynakları Dostça bir UFD ilişkisi, farklı hurda tabanlı robotlara, bileşenlere ve Fedlink efektlerine erişim sağlayabilir. Başarılı Fedlink, mevcut haritada Geri Dönüşüm Birimlerini tanımlayabilir; bunlar hem potansiyel kaynaklar hem de daha sonraki eylemler için referans noktaları olarak faydalıdır. Scrapoid veya Scraphulk desteğini çağırmak, grup kaynaklarını tüketir ve rutin bir saldırı yerine acil müdahale olarak daha yararlı olabilir.

UFD'ye katılmak, onun ana oyun sonu hedefini tamamlamakla aynı şey değil. Konsey görüşmesinin ardından, daha büyük operasyonu ilerletecek fırsatlar için sonraki Fedlink ve grup mesajlarını takip edin. Her zorunlu hack bir soruşturmayı beraberinde getirebilir, dolayısıyla aşırı destek talepleri son karşılaşma için gereken parçalara mal olabilir. Scraptown'daki bazı kısayollar olaya dayalıdır ve tüm çalıştırmalarda görünmez.

UFD 0bPrime sonu için, daha sonraki belirleyici görev Optimus ile Protoforge'da gerçekleşir. Fedlink'i oluşturma sırasında uygun makinelere yükleyin, ancak sabit sayıda yüklemeyi evrensel bir gereklilik olarak ele almayın: başarılı çalıştırmalar farklılık gösterir. Protoforge'da, UFD Luggers'ın Drillbomb'ları kurmasına yardımcı olun veya kurulumları kendiniz yapın. UFD çalışırken erişim yollarını savunun. Bombalamanın tamamlanması olayı hemen sonlandırmaz; sonraki geri sayım ve nihai sonuç için kalır. Bombalar yerleştirildikten sonra ancak geri sayım tamamlanmadan ayrılmak, UFD'nin anında sona ermesini kaybeder. MAIN.C İlk Formundan Sonra Teslim Olun MAIN.C karşılaşmasında, erken pes etme daveti 0b10'a katılma seçeneği değildir. Önce MAIN.C'nin ilk formunu yen; ancak bundan sonra daha sonraki bir diyalog gerçek teslim olma ve işbirliği yapma son seçeneğini sunabilir. Başlangıçtaki düşmanca diyaloğu alternatif zafere yönelik sabit bir taahhüt olarak görmeyin. Prototip Identification ve Arızalı Ekipman Tanımlanamayan prototipler, normal gelişiminiz yakalanmadan alışılmadık derecede güçlü donanım sağlayabilir, ancak bazıları hatalıdır. Bilinmeyen bileşenleri tarayın veya mümkün olduğunda başka bir tanımlama kaynağı kullanın. Arızalı veya bozuk bir öğe standart bir Yeniden Kalibratör tarafından onarılamaz. Arızalı bir prototipi daha sonra güvenli bir şekilde geri yükleyebileceğiniz bir şeymiş gibi ele almak bir tuzaktır. Bilinen güvenilir bir parça, tek tahrik yuvanızdaki tanımlanamayan bir prototipten genellikle daha iyidir.

Özel robotlara entegre edilen parçalar normal kurtarma işlemleri değildir ve sırf ana bilgisayarı yok ettiğiniz için kaldırılamaz. Kurtarılamaz bir benzersiz etrafında bütün bir yapıyı planlamak yerine ulaşılabilir şematik ve tedarik yollarını tercih edin. Sıradan bir parçayı, bir prototipi, entegre bir bileşeni ve kalıcı çalışma bonusuna sahip bir bileşeni ayırt etmek için parça bilgi panelini kullanın.

Çözümleri ———- Katıldıktan Sonra UFD Hikayesinin Kilidini Açın1. Mevcut bir Alt Mağaralar, Depo veya başka geçerli bir yaklaşımla Scraptown'a ulaşın ve dostane UFD erişimi sağlayın.

2. UFD'ye katılın, ardından önceden boş olan konsey odasını ziyaret edin ve oradaki terminalleri okuyun.

3. Konsey odasında doğrudan UFD lideriyle konuşun; Sadece Scraptown'da yürümek veya gruba katılmak bu konuşmayı gerçekleştirmez.

4. 0bPrime planına devam etmek için ortaya çıkan Fedlink ve grup mesajlarını takip edin. Bu, anında otomatik sonlanmanın değil, daha uzun rotanın kilidini açar. Fabrikasyon Bir Parça Yapın ve Toplayın1. İstenilen parça şemasını bir Terminalden veya Scanalyzer'dan alın; şematik yalnızca bir tasarımdır, bir öğe değildir.

2. Erişilebilir bir İmalatçıya ulaşın, makine arayüzüne girin ve bilinen şemayı seçin veya yükleyin.

3. Ağın madde gereksinimlerini kontrol edin ve makine çalışmaya devam edecek kadar güvenli hale geldiğinde derlemeye başlayın.

4. İnşaatın bitmesine izin verin, ardından tamamlanan parçayı çıktıdan toplayın. Ayrılmadan önce envanterde olduğundan veya eklendiğinden emin olun. Scanalyzer'dan bir Şematik edinin1. Tanımlamak veya çoğaltmak istediğiniz parçayı alın ve envanterinizde saklayın; Scanalyzer bu fiziksel kısmı girdi olarak kullanır.

2. Scanalyzer'a bağlanın, parçayı yerleştirin ve ANALİZ Et'i seçin. Sırf taranabiliyor diye bir to be safe prototipinin eklenmesini beklemeyin.

3. Şematik kaydedilene kadar, makinenin gücü ve hedefinin gerektirdiği şekilde görüntülenen tarama işlemine devam edin. Durum sayfanızda bunu onaylayın.

4. Parça hâlâ mevcutsa alın ve gerektiğinde öğrenilen şemadan yeni bir parça oluşturmak için bir Fabrikatör kullanın. Bozuk Envanteri Onarın Bölüm 1. Hasar görmüş veya kırılmış tamir edilebilir parçayı envantere yerleştirin ve devam eden çatışmayı etkilemeden çalışan bir Tamir İstasyonuna ulaşın.

2. İstasyona bağlanın ve ilk olarak geri yüklemek istediğiniz envanter bileşeni için TARA seçeneğini seçin.

3. Taramadan sonra ONARIM işlemini gerçekleştirin ve istasyonun işini tamamlamasına izin verin; yüksek güvenlikli istasyonlar daha hızlı onarım yapabilir.

4. Öğeyi alın, geri yüklenen bütünlüğünü kontrol edin ve istenirse yeniden takın. Bu işlemle hatalı prototipler çalışan modellere dönüştürülmez. Düşman Robotlar İçin Bir Tuzağı Yeniden Programlayın1. Dizine girmeden önce bir Tuzak Tarayıcısı, dost Operatör veya terminal istihbaratı ile bir tuzağı tanımlayın.

2. Yakın dövüş Datajack'ini takıp etkinleştirin, ardından güvenli bir karodan bilinen tuzağa yaklaşın. > ile zorla tetiklemeyin.

3. Yeniden programlamayı denemek için bilinen tuzağı aktif Datajack ile vurun. Başarı için ortaya çıkan mesajı veya bilinen tuzak durumunu kontrol edin.

4. Yerel savaş robotlarına karşı yeni dost tuzağı kullanın. Başarılı yeniden programlama, Cogmind'ı ve müttefiklerini tehdit olarak algılamasını engeller. Yolsuzluktan Sonra Önceki Otomatik Kaydetmeyi Geri Yükleme1. Oyundan çık. Herhangi bir dosyayı silmeden, yeniden adlandırmadan veya değiştirmeden önce mevcut kullanıcı kaydetme klasörünün tamamını başka bir konuma yedekleyin.

2. Oyunun kullanıcı klasöründe save_v [number] .sav adlı mevcut çalıştırma dosyasını bulun. İstenilen zaman damgasıyla tutulan bir önceki otomatik kaydetmeyi tanımlayın; en yüksek numaralı önceki durum normalde en yeni durumdur.

3. Orijinal kopyayı koruyarak geçerli kaydetme dosyasını canlı klasörün dışına taşıyın. Seçilen yedeği yerine kopyalayın ve bu kopyayı, daha önce geçerli çalıştırma tarafından kullanılan tam save_v [number] .sav adıyla yeniden adlandırın.

4. Cogmind'i yeniden başlatın ve çalışmanın geri yüklenen durumda açıldığını doğrulayın. Olmazsa oyunu kapatın ve dokunulmamış orijinal dosyaları geri yükleyin; Bulut senkronizasyonunun bilinen son iyi yedeklemenin üzerine yazmasına izin vermeyin. Eski bir Steam Şubesinde bir Koşuyu tamamlayın1. Şubeleri güncellemeden veya değiştirmeden önce, Cogmind kullanıcı klasörünün bir kopyasını saklayın ve oyunda halihazırda açık olan tüm işleri tamamlayın.

2. Eğer Beta 17.1 bir Beta 17 kaydını yükleyemezse, Cogmind'in Steam Özelliklerini açın ve kaydı silmek yerine Betalar altında Beta 17 eski dalını seçin.

3. Eşleşen eski yapıyı başlatın ve mevcut çalıştırmayı sürdürün. Söz konusu sürümün kaydetme davranışını kullanarak işlemi tamamlayın veya bırakın.

4. Ancak bundan sonra Steam'i yeni çalıştırmalar için daha yeni genel yapıya geçirin. Oyun derlemesini geri alma ve veri kaydetme yedeklemesi farklı sorunları çözer; bu nedenle ikisini de koruyun. Kayıp Ana Kompleks Rotayı Kurtarma1. Dünya haritasını Backspace veya F9 ile açın, başka bir tek yönlü rotaya geçmeden önce keşfedilen çıkışları ve mevcut şube hedefini inceleyin.

2. Ana kompleks katında güvenli bir terminale ulaşın ve ana çıkışlar için Erişimi (Ana) veya doğrudan çıkış bilgisi mevcut değilse ek terminalleri bulmak için Dizin'i (Terminaller) deneyin.

3. Açık oda kavgalarını en aza indirirken, en yakın uygulanabilir yukarı çıkışa yaklaşmak için bu harita bilgilerini, sensörleri veya kontrol edilebilir bir gözcüyü kullanın.

4. Çıkışla etkileşim kurun ve bir sonraki haritayı onaylayın; Ekipmanınızı yeniden oluşturmadan önce vardığınızda beklenen derinliği veya dal adını doğrulayın.

Teknik Sorunlar —————–Mevcut Genel Yapı ve Eski KayıtlarBu kılavuz için araştırılan genel Windows sürümü, Ağustos ayında yayımlanan Beta 17.1'dir.

2026. X0-1V1'i genişletti ve menzilli silah gecikme etkilerinin üst sınırını değiştirdi: Menzilli Gecikme katkıları tek başına bir yaylım ateşini 100 zaman biriminden daha fazla azaltamaz, ancak diğer faydalı efektler onu hâlâ daha hızlı hale getirebilir. Hangi şubeyi çalıştırdığınızı doğrulamak için oyun içi sürüm bilgilerini kullanın.

Beta 17 kayıtları, Beta 17.1 ile uyumlu değildir ve benzer şekilde daha eski ana sürümler, eski dalların eşleşmesini gerektirebilir. Steam, uyumlu eski çalıştırmaları tamamlamak için Beta 17'nin eski bir şubesini barındırıyor. Yürütülebilir dosyanın güncellenmesi etkin çalıştırmayı otomatik olarak dönüştürmez; Sürümler arası uyumluluğu zorlamak amacıyla eski kaydetme dosyalarının üzerine yazmaktan kaçının. Kayıtlar ve Ayarların Canlı Olduğu YerVarsayılan taşınabilir Windows kurulumu, save_v [number] .sav, system.cfg , advanced.cfg , oynatıcı ayarları, manuel komut arabellekleri ve oluşturulan veriler dahil olmak üzere kullanıcı verilerini oyunun kullanıcı klasörü altında saklar. Steam kurulumları normalde kendi oyun dizini kullanıcı klasörünü de kullanır. Sürümleri değiştirirken veya yeniden yüklerken yalnızca etkin .sav dosyasını değil, tüm kullanıcı klasörünü yedekleyin.

-Taşınamayan başlatma anahtarıyla, kullanıcı verileri bunun yerine C:\Users\[USER]\.Grid Sage Games\Cogmind. The -customFilePath:PATH switch chooses another root adresindeki Windows kullanıcı profili altında bulunur; Eksik bir kaydetme sorununu giderirken, bir çalıştırmanın kaybolduğunu iddia etmeden önce hangi başlatma seçeneklerinin etkin olduğunu kontrol edin. Bu alternatifler varsayılan taşınabilir dizinle karıştırılmamalıdır. Güvenli Yedekleme, Bulut ve KurtarmaSteam Cloud, Cogmind'in desteklenen kullanıcı verilerini senkronize edebilir. Manuel yedekleme veya kurtarma için oyundan çıkın ve yerel klasörü kopyalamadan önce istemcinin senkronizasyonu bitirmesine izin verin. Bir bulut çakışması veya yeni senkronize edilmiş boş durum, daha eski bir çalıştırmanın üzerine yazılabilir; bilinen iyi yedeği senkronize edilmiş dizinin dışında tutun. Eksik bir kaydı kurtarırken hem Steam ayarlarını hem de yüklü dosya yolunuzu kontrol edin. – customFilePath :PATH kullanılarak seçilen özel yol, Steam Cloud senkronizasyonu ile uyumlu değildir; yeniden yönlendirilen kayıtların bulut korumalı olduğunu varsaymayın.

Kullanıcı/advanced.cfg'teki isteğe bağlı autosaveCount ve autosaveInterval değerleri, geçerli çalışmanın önceki durumlarını koruyabilir. Önceki bir otomatik kaydetme, bozulmayı veya çökmeyi kaydetmek için bir kurtarma aracıdır; Rogue modunun normalde sınırsız hızlı yüklemeye sahip olduğunu iddia etme izni değildir. Belirli bir durumu geri yüklemek için, önce orijinal klasörün tamamını koruyarak Çözümler'deki numaralı yedekleme prosedürünü izleyin. Maceracı ve Kaşif Manuel Kaydetme Maceracı ve Gezgin'de, Ctrl-F8 bir manuel kaydetme noktası oluşturur ve Ctrl-F9 bunu yükler. Bir manuel yuva vardır: yenisi önceki manuel kaydetmenin yerini alır. Siz manuel olarak bir tane ayarlayana kadar, oyun normalde yeni bir haritaya girerken bir puan kaydeder, ancak ayrılırken yuvalarınızın üçte birinden fazlasının boş olması durumu hariç. Manuel kaydetmelerin kullanılması, koşuyu belirli istatistik yükleme ve skor tablosu amaçlarının dışında bırakır.

Bu ayrı kaydetme noktası, otomatik çıkış sırasında askıya alma işleminden farklıdır. Oyunu yeniden başlattıktan sonra, ilk önce normal bitmemiş çalışma durumuna devam edilir, aynı çalıştırma devam ettiği sürece manuel yuvaya erişilebilir kalır. Bu zorluklarda sıkı bir çalışma için advanced.cfg'teki noManualSaving ile özelliği devre dışı bırakın. Rogue'un normal Ctrl-F8/Ctrl-F9 hızlı yükleme desteği yoktur. Grafik, Tam Ekran ve Kare HızıCogmind'ın normal görüntü oluşturma hedefi, sıra tabanlı eylemlerin hızından ayrı olarak 60 FPS'dir. Yüksek yenilemeli monitör tek başına varsayılan oluşturucunun 144 FPS üretmesini sağlamaz. Oyun, özel oluşturma sınırları için kullanıcı/system.cfg'te bir fpsCap ayarı sunar ve Ctrl-F3, ölçülen FPS'yi görüntüler. Yerleşik seçenekleri kullanın ve daha fazla görüntü oluşturma karesinin oyun süresi avantajı sağlayacağını varsaymak yerine makul bir sınırı test edin.

Alt-Enter tam ekrana geçiş yapar ve Cogmind, ekran boyutuna uyacak şekilde birden fazla yazı tipi ve arayüz düzeni sunar. Görünüm sığmazsa öncelikle oyun içi yazı tipi ve arayüz ayarlarını kullanın. Zorunlu bir işletim sistemi ölçeklendirmesi veya olağandışı tam ekran modu, imleç hizalama sorunlarına neden olabilir; normal bir pencere deneyin ve alt düzey yapılandırmayı değiştirmeden önce hedef çözünürlüğü onaylayın. Tam ekranda büyük boyutlu yazı tipi seçenekleri gizlenebilir; bir pencereye geçin veya fareyle erişilebilen seçenekler penceresine bağlı kalmadan mevcut yazı tiplerini değiştirmek için Ctrl-PgUp/PgDn'yi deneyin. Giriş Modları ve Eksik CursorF2, normal fare imlecini gizleyen klavye modunu değiştirir. Tıklamalar aniden durur gibi görünürse veya işaretçi kaybolursa, yapılandırmaları düzenlemeden veya yeniden yüklemeden önce tekrar F2 tuşuna basın. F3, ASCII ve grafik ekran modlarını değiştirir. Yardım/seçenekler arayüzü için Esc veya F1 tuşunu kullanın; Önemli bağlam girişleri harita ve açık parçalar menüsü arasında farklılık gösterebilir.

Klavye kısayolları kılavuzdakilerden farklıysa etkin klavye düzenini, yeniden bağlamaları ve seçenekler altında vi tuşu engellemenin etkin olup olmadığını kontrol edin. Sayısal tuş takımı kontrolleri ayrıca OS Num Lock durumu tarafından ayrı olarak da kullanılabilir. Görünüşe göre bozuk bir kısayol tuşu, harita kaydırma, öğe seçimi veya sipariş istemi gibi kasıtlı olarak etkin bir modal komut olabilir. Arızayı Başlatma ve Ayarları Kurtarma Bir güncelleme boş ekrana, yazı tipi sorununa veya başlatmanın çökmesine neden olursa, tamamen çıkın ve kullanıcı klasörünü koruyun. Kaydedilen ayarları değiştirmeden önce mevcut ekran seçeneklerini inceleyin ve basit pencereli kurulumu test edin. Cogmind'in paketlenmiş README'si ve en son değişiklik günlüğü, bilinen bir platform sorununun veya gerekli uyumluluk başlatma anahtarının kontrol edileceği ilk yerlerdir.

Bir yapılandırmayı yeniden oluşturmanız gerekiyorsa, etkilenen ayarlar dosyasını oyun kapalıyken yeniden adlandırın; böylece orijinal dosya geri yüklenebilir. Bir yazı tipini veya giriş hatasını düzeltmek için kayıtlı dosyaları silmeyin. Tekrarlanamayan bir çökmeyi tam oyun yapısı, platform, adımlar ve mevcut günlüklerle birlikte bildirin; genel bir yeniden yükleme, evrensel bir düzeltmenin kanıtı değildir. Yapılandırma, Günlükler ve Manuel Hack TamponlarıTemel ayarlar user/ system.cfg ve user/ advanced.cfg altındadır. İkincisi, autosaveCount , autosaveInterval , noManualSaving , noQuitDeleteSave , quickStart ve Beta 17.1 hatırlatıcısı remindOnLeavingDroppedContainer gibi kaydetme, giriş ve kolaylık kontrollerini içerir. quickStart, Scrapyard kaynaklarını otomatik olarak toplar ve normal bir koşuya başladığınızda sizi çıkışa yerleştirir ancak eğitim haritalarında ve mücadele modları etkinken devre dışı bırakılır. Düzenlemeden önce çıkın ve ilk önce ayarları yedekleyin.

Manuel hackleme tamponları, makineler için kullanıcı/ buffer.txt ve robot hacklemeleri için kullanıcı/ buffer_robot.txt altında bulunur. Cogmind çalışırken bunları düzenlemek değişiklikleri kaybedebilir. Tekrarlanabilir bir kilitlenme veya bozuk çalıştırma bildirirken, başka bir başlatma öncesinde hatanın günlüklerini veya ekran görüntülerini koruyun. Yapılandırma, komut geçmişi, puan aktarımları ve aktif kaydetme verileri, farklı amaçlara sahip farklı dosyalardır. Kalıcı Keşif ve Notlar Keşfedilen bilgi ve öğe galerisi ilerlemesi, kullanıcı klasöründeki devam eden ilerleme.bin işlemleri arasında taşınır. Manuel olarak yüklenen DRM'siz bir sürümü taşırken, bu dosyayı kayıtlar ve ayarlarla birlikte koruyun; etkin çalıştırma kaydetmeyle aynı değildir. Cogmind, keşfedilen bilgi ve öğe istatistiklerini koleksiyon arayüzlerinden ilgili ekran tarafından desteklendiği şekilde TXT, HTML veya CSV'deki kullanıcı klasörüne aktarabilir.

Steam güncellemesi sırasında değiştirilebilen manual.txt paketini düzenlemek yerine kullanıcı/notes.txt dosyasına kişisel çalışma notları yazın. Kılavuz aynı zamanda F1 aracılığıyla oyun içinde de mevcuttur ve herhangi bir kısa basılı kontrol özetinden daha ayrıntılıdır. Windows'ta sık sık Alt-Tab tuşuna basıyorsanız ve Alt ile değiştirilmiş bir komut, Alt sıkışmış gibi davranıyorsa, anahtar durumunu sıfırlamak için Alt'a birkaç kez dokunun. Özel Modlar ve Yerel Mücadele KurallarıCogmind, üç zorluğun ötesinde resmi alternatif kurallar içerir. Mücadele anahtarları, oyun kapalıyken user/advanced.cfg dosyasında yapılandırılır; çoğu birleştirilebilir, ancak bazıları uyumsuzdur. Özel modlar bunun yerine – forceMode : [mode_name] başlatma seçeneğini kullanır, yeni çalıştırmalara uygulanır ve birbirleriyle birleştirilemez. Başlatma günlüğü aktivasyonu onaylar. Düzenli bir çalıştırma istediğinizde tarihle tetiklenen bir olayı bastırmak için – noSpecialMode öğesini kullanın.

ChallengeStickyParts manuel kaldırmayı veya değiştirmeyi önler, challengeSimpleHacker manuel/dolaylı hacklemeyi engeller, challengeScavenger rastgele kat yığınlarını ortadan kaldırır ve challengeSuperGauntlet çoğu katta tek bir Garnizon Erişimi aracılığıyla yükselişi zorlar. Super Gauntlet'te -10 ve -9 hala normal şekilde yükseliyor ancak RIF Yükleyicileri kullanılamıyor. Yalnız Garnizon Erişimi'nin yok edilmesi kaçışı zora sokabilir. Her zamanki çıkış rotasını takip etmek yerine aktif mücadele etrafında plan yapın. Oynanabilir Özel Mod ÇeşitleriKullanım – forceMode : Cogshop ekonomisi için Pay2Buy: Uyarı artırma eylemleriyle CogCoins kazanın, ardından normal kurtarma malzemelerini toplamak yerine teslim edilen parçaları satın alın. Depolama Birimleri mevcut değil, ancak temel envanter 10'dur. Normal slot gelişimi yerine XP ve kalıcı yükseltmeler için – forceMode :RPGLIKE kullanın; Protomadde bu özel modda çekirdek bütünlüğünü geri kazanabilir.

Diğer belirgin seçenekler şunlardır: – forceMode :Polymind (Protomatter'ı toplayın ve kendi parçalarınızı yeniden yapılandırmak yerine diğer robotlara sahip olun), – forceMode :Player2 (sizinkine bağlı bir çekirdeğe sahip bir AI arkadaşı), – forceMode :Başlatıcılar (yer parçaları fırlatıcı olur), – forceMode :İğrençler (yeni düşman grup ve şubeler engellendi) ve – forceMode :Geçici (robotlar yok edildiğinde patlar). Bunlar, mevcut varsayılan çalıştırma mekaniği değil, alternatif oyun döngüleridir. Desteklenen Mağazalar ve Kurulum Kapsamı Oyun Windows için Steam ve geliştiricinin doğrudan DRM'siz mağazası aracılığıyla dağıtılır. Vitrin lisanslaması, taşınabilir bir oyunun kayıtlarının konumunu tek başına belirlemez. Windows oyunu zengin fare ve klavye kontrollerine sahiptir; harici bir eşleme katmanı yoluyla denetleyici işleminin yapılması, her girişin yerel bir denetleyici bağlamasına sahip olduğunun kanıtı değildir. Kaydetme, bulut ve başlatma seçeneği önerilerini gerçekte çalıştırdığınız kopyayla eşleştirin.

Kullanıcı klasörlerini eski bir yapıdan yeni bir yapıya yedekleme olmadan kopyalamayın, özellikle geliştirici kaydetme biçiminin uyumsuz olduğu konusunda açıkça uyardığında. Kılavuzun oynanış mekaniği halka açık Beta 17.1 şubesine atıfta bulunmaktadır; eski derleme notları ve konsol bağlantı noktası davranışı, geçerli Windows yürütülebilir dosyasına sessizce uygulanmamalıdır.

Referansı ———- Ana Harita ve Hayatta Kalma Tuşları* Backspace veya F9: keşfedilen derinlikleri ve dalları takip etmek için dünya haritasını açın. * F1 veya Esc: yardım, ana oyun/seçenekler menüsü ve içerik erişimi. * F2: klavye modunu ve harita üzerindeki fare imlecini değiştirir. * F3: grafiksel ve ASCII sunumunu değiştirir. * Ctrl-F3: kare hızı okumasını değiştirir; Alt-Enter: tam ekrana geçiş yapın. * 4: görünen/bilinen çıkışları etiketleyin; 3: harita öğelerini etiketleyin; 1: Düşmanları etiketleyin. * x: inceleme modu; v: silah voleybolu menzilini görüntüleyin. * g: uygun olduğunda bitişikteki/yerdeki bir öğeyi envantere alın. * a: mümkünse yerden uygun bir öğe ekleyin. * f: menzilli ateşi seçin veya gerçekleştirin; önce silah menzilini kontrol edin. * Ctrl-Shift artı bir hareket yönü: yakın dövüşe/çarpmaya zorlayın. * Shift-Alt-e: vi-key kullanıcıları da dahil olmak üzere yakın dövüş moduna geçiş yapın. * z: harita yakınlaştırma; q: parça hızlı bilgi modu; Shift-Alt-t: envanter öğesi etiketi. * F5: müttefik ekranı; o: kontrol edilebilir bir müttefike emir verin. * Ctrl-F8: Maceracı/Kaşif manuel kaydetme oluşturma; Ctrl-F9: yükleyin. * Boşluk tuşu, ardından p veya Shift-Alt-p: bağlı tüm parçaları temizleyin (tehlikeli). Parça Kontrol Kısayolları* ;: çevrim aktif tahrik türleri. * ': silah grubunu değiştir; çift ​​tırnak: yardımcı program bakım grubunu değiştirin. * p: kalıcı parça yönetimi komutlarını açın. * i: kalıcı envanter içeren düzenlerde envanteri aç/kapat. * Ctrl artı belirtilen parça yuvası tuşu: parçanın aktif durumunu değiştirir. * Alt artı belirtilen parça yuvası tuşu: parçayı ayırın. * Shift artı belirtilen parça yuvası tuşu: öğe bilgisi. * Ctrl-F7: Taktiksel HUD'a geçiş yapın; Shift-Alt-i: RIF yetenekleri. * F6: bilgi; F7: genişletilmiş günlük; F8: savaş günlüğü. * Ctrl-PgUp/PgDn: diğer yazı tipi seçimine erişilemediğinde yazı tiplerini değiştirir. Parça ve Temel Değerler* Başlangıç ​​çekirdeği: 250 bütünlük; 100 enerji depolama; 300 madde deposu. * Çekirdek üretimi: Tur başına 5 enerji; doğuştan gelen ısı dağılımı 25'te başlar. * Düzenli evrim: +150 çekirdek bütünlüğü; +3 doğuştan ısı dağılımı. * Ekleme kısmı: normalde 20 enerji ve 10 madde; ayırma: 10 enerji. * Çekirdek vurgulu: Minimum kütle ile hareket başına 50 zaman birimi; sadece 3 kitle desteği. * Isıtma 200: Sıcak; 300: Uyarı; %100 sistem bozulması: çalıştırma sona erer. * Prototip işareti *: güvenli olduğu garanti edilmez; Arızalı prototipler onarılamaz. * Yalnızca envanter kaynak kabı: yedek, donatılana kadar aktif değildir. Ortak Eylem Süresi Maliyetleri* 1 mutlak dönüş: 100 zaman birimi. * Teslim alma: 100 TU; ekleyin: 100 TU; alıp takın: 150 TU. * Ayrılma: 50 TU; takas: 150 TU; düşüş: 50 TU. * Bekleyin: 100 TU; standart menzilli ateş: 200 TU. * Robotlara karşı silahsız koç: Aktif basamaklar veya bacaklar kendine zarar vermeyi önler. * Silahsız olarak duvarlara/makinelere çarpma: çekirdek hâlâ çarpışma hasarı alıyor. * Bir parçanın etkinleştirilmesi/devre dışı bırakılması: zaman ve enerji maliyetlerinden ayrı olarak serbest eylem. * Aşırı güç yükü: iki kez çıkış ve ısı; stabilite yan etki riskini belirler. * Havada kalma/uçuşta aşırı yük: +%50 destek, çift enerji ve üçlü ısı. Tuzak Geçiş Şansı* Adımlar: Bir tuzağı geçme durumunda %100 tetikleme şansı. * Bacaklar: %75 tetikleme şansı. * Tekerlekler: %50 tetikleme şansı. * Vurgulu veya b temeldir: %40 tetikleme şansı. * Uçuş: %20 tetikleme şansı. * Herhangi bir aşırı kilolu hareket: Aktif türü ne olursa olsun %100 tetikleme şansı. * Stasis Trap: normal tetikleme şansını tersine çevirir; uçuş bunu %80 oranında tetikler. * Chute Trap: Aktif basamaklar aşırı kilolu olsa bile onu asla tetiklemez. * Bilinen tuzak: kasıtlı olarak tetiklemek için döşemesinde > tuşuna basın. * Bilinen tuzak artı aktif yakın dövüş Datajack: yeniden programlamayı denemek için çarp. Silah Yaylımı Zamanlaması* 1 menzilli silah: normalde 200 zaman birimi. * 2 silah: 300 zaman birimi. * 3 silah: 325 zaman birimi. * 4 silah: 350 zaman birimi. * 5 silah: 375 zaman birimi. * 6 veya daha fazla silah: Gecikme değiştiricilerden önce 400 zaman birimi. * Beta 17.1: Menzilli silah Gecikmesi, voleybol başına toplamda en fazla -100 katkıda bulunur. * Ekstra hedefleme, silah gecikmesi ve diğer efektler görüntülenen zamanlamayı değiştirebilir. Tarayıcı Çalışmaları* Işık, Mikro veya Mini güç kaynakları: Çalışılan tür başına +1 enerji kaynağı. * Diğer güç kaynakları: +2 enerji kaynağı. * Adımlar: hareket cezası yarıya indirildi. * Bacaklar: Hareket başına 15 daha az zaman birimi. * Tekerlekler: Hareket başına 10 daha az zaman birimi. * Havada kalma ve uçuş: Tahrik yuvası başına +1 destek. * Silahlar: Çalışılan tür için +%10 doğruluk. * Parça adı sonunda +: çalışılan tür; bilgi lideri +: bilinen şematik. Hacking Hızlı Komutlar* Erişim (Ana): desteklendiğinde ana karmaşık çıkış konumlarını ortaya çıkarın. * Erişim (Şube): desteklendiğinde şube çıkış konumlarını gösterir. * Dizin(Terminaller): mevcut haritadaki terminalleri bulun. * Düzen (Bölge): komutun mevcut olduğu arazi/harita düzenini elde edin. * Uyarı(Kontrol Et): mevcut uyarı/güvenlik durumunu inceleyin. * Alert(Purge): hack kullanılabildiğinde uyarıyı azaltın. * Geri Çağırma (İmha): Varsa, gönderilen bir İmha ekibini geri çağırın. * Makine manuel girişi: Sekme otomatik tamamlama; Yukarı/Aşağı döngüsü önceki komutlar. * Makine komutları: kullanıcı/ buffer.txt ; robot komutları: kullanıcı/ buffer_robot.txt . * Robot ayrıştırma_sistemi: Temel Datajack hack; parçaları ortaya çıkarır ve galeri aramasına yardımcı olur. * Başarısız saldırılar tespit ve izlemeyi tetikleyebilir; İz tamamlanmadan önce ayrılın. Makineler ve Yaptıkları* Terminal: çıkışlar, yerel dizinler, şemalar, bilgi ve güvenlik seçenekleri. * İmalatçı: Yüklü şemalardan ve yerel malzemelerden parçalar veya robotlar üretir. * Scanalyzer: şematik veya kalıcı parça çalışmaları için parçaları analiz eder. * Onarım İstasyonu: Envanter bölümünü TARAYIN ve ardından ONARIM; aynı zamanda robot onarımını da destekler. * Geri Dönüşüm Birimi: parçaları işler, malzemeleri depolar ve saldırıya uğramış mağazaları çıkarabilir. * Garnizon Erişimi: güvenlik yanıtı ve RIF yükleyicisine olası giriş. * Operatör veri çekirdeği: kendi terminalinde zaman sınırlı 1,5 kat ilk hack bonusu. * Geri dönüşüm maddesi kotası: Merkezi sisteme normal aktarımdan önce 500. Ally-Service Lookup* Yakındaki dost bir Operatör: 20 alanda +%10 makine hackleme şansı. * Diğer Operatörler: +%5, +%2, +%1, ardından her biri en az +%1. * Dost Operatörler: mevcut görüşte gizli kapıları ve tuzakları ortaya çıkarın. * AID'deki Mekanik: uygun botları ve Cogmind parçalarını onarır, ancak çekirdeğinizi onarmaz. * Mekanik saha onarımları: en fazla %50 parça bütünlüğü; hayır yeniden çifti ateş altında. * Müttefik menüsü sipariş modu r: tüm görünür kontrol edilebilir Mekaniklerin onarılmasını emredin. Ana Alanlar ve Branş Kararları* Malzemeler: Erken tırmanış, erzak, Homurtular ve isteğe bağlı Mayınlar. * Fabrika: Büyük endüstriyel haritalar, garnizonlar, zorlu takip ve mağara çıkışları. * Araştırma: Tehlikeli yüksek teknoloji sektörü, güçlü ekipmanlar ve özel rotalar. * Erişim: son yüzey yaklaşımı; geçerli bir çıkışa ulaşmaya öncelik verin. * Mayınlar ve Sürgünler: isteğe bağlı FarCom/intel, genellikle ilk zafer için iyidir. * Mağaralar ve Zion: isteğe bağlı Baskı, müttefik tedarik/istihbarat ve daha derin hikayeler. * Garnizonlar: Önemli hizip sonuçları doğuran isteğe bağlı RIF yetenekleri. * Scraptown/UFD: konsey sohbeti, Fedlink ve daha uzun 0bPrime kampanyası. * -10 Malzemeler: Beta 17/17.1'de isteğe bağlı X0-1V1 Sunak Birimi. Yolları Kaydet ve Yardımcı Programlar Oluştur* Varsayılan taşınabilir kayıtlar: oyun kurulumu/kullanıcı/save_v [number] .sav. * Kullanıcı ayarları: oyun kurulumu/kullanıcı/system.cfg ve kullanıcı/advanced.cfg. * -taşınamaz: C:\Users\[USER]\.Grid Sage Games\Cogmind user data. * -customFilePath:PATH: specify another user-data root. * autosaveCount: how many prior states to retain ; 0, yedekleme saklamayı devre dışı bırakır. * autosaveInterval : uygun otomatik kaydetmeler arasındaki aralık; 0 yalnızca yeni haritadır. * fpsCap : kullanıcı/system.cfg'teki oluşturucu limit ayarı; varsayılan 60 FPS. * – forceMode : [mode_name] : resmi olarak desteklenen özel bir oyun modunu yükleyin. * – noSpecialMode : otomatik olarak tetiklenen tarih tabanlı bir olayı bastırır. * advanced.cfg'te quickStart: Scrapyard parçalarını toplayın ve yeni koşularda çıkışa gidin. * quickStart kılavuzu, mücadele modları sırasında veya eğitim haritalarında çalışmaz. * Beta 17 kaydı: yükseltmeden önce eşleşen Steam Beta 17 eski dalını kullanın.

Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.