Carrier Command 2 Hileleri ve İpuçları

Carrier Command 2 hile kodları ve ipuçları: Türkçe açıklamalar ve kullanım adımları.

Carrier Command 2 Hileleri ve İpuçları
Bu rehberde
  1. Birden Fazla Operatör için Düzenlemeyi Kaydet

Carrier Command 2 için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.

Birden Fazla Operatör için Düzenlemeyi Kaydet

Darloth tarafından yazıldı

Bir kayıt dosyasını, bir oyuncu takımının birden fazla taşıyıcıya sahip olacağı şekilde düzenleme ve tipik oyunlarda bunu yapmanın sonuçları hakkında bir kılavuz. Giriş Bu kılavuz, Carrier Command 2 kaydında tek bir ekibe ikinci bir taşıyıcı ekleme sürecini belgelemek içindir.

.xml biçimindeki kaydetme dosyalarının nasıl düzenleneceğini, bunu yaptıktan sonra ne olacağını ve dikkat edilmesi gerekenleri kapsayacaktır. SaveFirst'ü düzenlerken, elbette düzenleyecek bir kaydınızın olduğundan emin olmanız gerekir. Oyunu tek oyunculu veya çok oyunculu olarak kaydettiğinizden emin olun. Kaydetme dosyasını bulma* Carrier Command 2'nin appdata klasöründe kayıtları vardır. * Genellikle bu, x:\users\ [your username] \Application Data\Carrier Command 2\saved_games konumunda bulunur

Yuvalar biraz rastgele numaralandırılmıştır ve kayıtlarda hangi dosyanın hangisi olduğunu söyleyecek hiçbir şey yoktur. Kayıtların gerçek adlarını kullanmak için, bir dizinde \Carrier Command 2\persistant_data.xml dosyasına gidip onu açmanız gerekir. Her kaydetme yuvasına yönelik girişler ve bu kaydetme dosyasıyla ilişkili adla anlaşılması nispeten kolay olmalıdır.

Örneğin:

[slot_16 time="1656253421" display_name="test" save_name="slot_16"]

, unix standart zaman damgası olarak kaydedildiği zamanla birlikte, oyunun kendisinde 'test' adı verilen bir kaydetme ile 16. yuvayı ifade eder.

Bu kaydı düzenlemek istiyorsanız slot_16 klasörüne gider ve orada save.xml dosyasını açarsınız. carrierInside'i bulmak, kaydetmenin çok fazla XML olduğunu gösterir. İlgilendiğimiz kısımlar oynatıcı taşıyıcısına referans veren etiketlerdir. Bunlar başlayanlar

v kimliği= "{id number}"

ve taşıyıcının bu tür iki bölümü vardır; biri konum ve ona eklenenler gibi temel veriler için, diğeri ise taşıyıcı envanterindekiler gibi uzun vadeli oyun verileri için. Ekip 1 taşıyıcısıysa bu kolaydır; bu taşıyıcının araç kimliği her zaman 2'dir, bu nedenle

v kimliği= "2"

her iki bölümü de bulacaktır. Çok oyunculu bir oyun için, taşıyıcının tanım indeksi olan 0'a ve oyuncu taşıyıcıları için durum verilerinin,

gantry_crane_rotation girişi. Taşıyıcının kimliğini bulduktan sonra hem carrierBoth v etiketlerinin Çoğaltılması, doğrudan öncekinin altına kopyalanmalıdır. Daha önce hiç XML kullanmadıysanız girinti faydalıdır ancak hayati değildir; boşlukların insanların okumasını kolaylaştırmaktan başka bir anlamı yoktur. Açılış ve kapanış etiketleri önemli olan kısımdır, dolayısıyla yeni <v'nizin önceki </v>'den hemen sonra gelmesi gerekecektir.

Yeni taşıyıcı için her iki bloğu da çoğaltın ve kimlik numaralarını yeni bir şeyle güncelleyin. Çoğu oyunun kimlik numaraları yüzlerce civarında görünüyor, bu yüzden kimlik çarpışması yaşamayacağınızdan emin olmak için 3000 gibi bir sayı öneriyorum.

Bu aşamada, eski taşıyıcıyla hemen çarpışmaması için yeni taşıyıcının koordinatlarını da düzenlemeniz gerekir. İlk v bloğunda <transform etiketini arayın ve tx=”{coordinat}” değerini farklı bir değerle değiştirin. Bunların üstel gösterimle kaydedildiğini unutmayın; yani eğer sayı "2,67941841e+04" ise, bu aslında 26794,1 olduğu anlamına gelir ve eğer baştaki 2,6'yı 20,6 olarak değiştirirseniz, yeni taşıyıcınız yüz bin koordinat birimi uzakta olacaktır; bu muhtemelen beklediğinizden çok daha uzakta olacaktır.

Tersine, eğer sayı “1,46921341e-01” olsaydı o zaman 0,1469 olurdu ve ölçülebilir bir fark elde etmek için onu çok değiştirmeniz gerekirdi. Yaklaşık 1000 birimlik bir değer makul görünüyor çünkü bu, çok uzaklaşmadan haritada bir miktar ayrım sağlayacaktır. Ayrıca bu bölümdeki <bodies> etiketlerinin her birinde aynı değer değişikliğini güncellemeniz gerekir. Bunlardan ilki, bir bütün olarak taşıyıcıyla tam olarak aynı koordinatlara sahip olacaktır, dolayısıyla bunlar için kopyalayıp yapıştırabilirsiniz, ancak diğerlerine aynı dönüşümün eklenmesi gerekecektir – yani x koordinatına 1000 eklediyseniz, onların farklı x koordinatlarının da tam olarak 1000 eklenmesi gerekecektir. Bu adımı doğru bir şekilde tamamlamamak, ya orijinal taşıyıcıya ışınlanacağınız ya da yeni taşıyıcıyı parçalayacağınız için patlamalara neden olacaktır. Savefile kuantum klonlamanın riskleri bunlardır.

Taşıyıcınıza yanaşmış araçlar da kuantum etkileri nedeniyle risk altındadır. Orijinal taşıyıcının yüzeyde veya uçakta monte edilmiş ve yanaşmış herhangi bir aracı varsa, bunların yeni taşıyıcıda silinmesi gerekecektir. Buna cankurtaran filikası da dahildir, dolayısıyla burada her zaman en azından biraz iş yapılması gerekecektir.

Yeni taşıyıcının ikinci araç bloğunda (kimlik 3000 ve tüm < ve > bölümleriyle birlikte <v bloğu) şunu bulun:

<vehicle_attachments> bölümüne kadar olan tüm metni kaldırın, ancak bu bölüm hariç

</vehicle_attachments>

hattı. Bu, onların aynı anda iki yerden fırlatmaya çalışmalarını ve genellikle iki yerde bulunmalarını engelleyecek ve daha sonra sorunlara ve patlamalara neden olacaktır. Mağazalardan monte edilen veya uçup orijinal taşıyıcıdan yanaştırılan tüm yeni araçlar için sorun olmayacaktır.

Birden fazla operatörle oynama Taşıyıcıya giriş

Yani kaydı yüklediniz ve her şeyin hemen patlamadığını fark ettiniz – ancak artık üzerinde hiçbir şey olmayan yeni bir taşıyıcıdasınız. Köprüye ışınlanmak sizi bu taşıyıcıya (bildiğim kadarıyla en yüksek kimliğe sahip olana) geri getiriyor, bu yüzden yürümeniz ve muhtemelen biraz yüzmeniz gerekecek.

Dümenciniz taşıyıcınızın yüksek bir kısmını diğer taşıyıcının alçak kısmına karşı karşıya getirecek kadar iyi değilse, taşıyıcının arka kısmına yakın bir yerde okyanusa dalmanızı ve mors körfezinden yukarıya tırmanmanızı öneririm. Köprüye ulaşmak için biraz yürümek ve çok fazla merdiven çıkmak gerekiyor ama her zaman açıktır ve eninde sonunda işe yarar. Oynanış considerationsIn genel olarak oyunun çoğu, birden fazla taşıyıcıyla oynamayı oldukça iyi bir şekilde destekleyecektir. Destek silahları, genellikle olduğu gibi, o silahla en yakın gemiyi hedef alacak ve araçlara yalnızca belirli bir taşıyıcıya inmeleri veya oradan kalkmaları söylenebilecek.

Tüm araç kontrol istasyonları ekipteki herhangi bir aracı kontrol edebilir, ancak bu onların ayrı olmasından daha fazla avantaj sağlar.
Ancak

Logistics'in bir sorunu var. Yalnızca tek bir istek kuyruğu vardır ve mavnalar talep edilen her şeyi yükleyecek ve bunu ilk ziyaret ettikleri taşıyıcıya boşaltacaktır.

Bu, 1. taşıyıcıdaki bir lojistik memurunun 50 torpido sipariş etmesi ve mavnayı torpido üreten bir adaya gitmesi için ayarlaması ve ardından 2. taşıyıcının lojistik ekibinin bu emri 20 yakıt içerecek şekilde değiştirmesi ve mavnayı yeniden yönlendirmesi durumunda, taşıyıcı 1 tarafından sipariş edilen ve mavnaya yüklenen tüm torpidoların teslim edileceği ve taşıyıcı 1'in bunları asla alamayacağı veya eşyaları tekrar gemiye boşaltamayacağınız anlamına gelir. mavnalar. Bu konuda dikkatli olduğunuz sürece, bu çözülebilecek bir şeydir, özellikle de küçük taleplerde bulunuyorsanız ve bu talepleri özel olarak yerine getirecek mavnalar alıyorsanız.

Bir mavnayı çoğaltmak isteyebilirsiniz (aynı yöntemi kullanarak onu bulma ve kimliğini değiştirirken iki bölümünü çoğaltma – varsayılan mavna kimliği ID 3'tür) veya erken bir oyun yapmak isteyebilirsiniz ve her iki taşıyıcıdaki lojistik görevlilerinin, başka birinin istediği şeylerin kazara alınmasını önlemek için kesinlikle birbirleriyle normalden daha fazla konuşması gerekecektir.

Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.