Slay the Spire için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.
İpuçları ve Taktikler
Hayali bir son değil, bir sonraki dövüş için taslak. deckThe'in ilk eylemi zarif bir motor istemeden önce anında hasar istiyor. İlk ödülü almadan önce boss simgesini ve elit yolları kontrol edin. Gremlin Nob, yavaş, Beceri ağırlıklı desteleri cezalandırır, Lagavulin, zayıflatıcıları sizi gömmeden önce hasar ister ve Nöbetçiler, bir hedefi hızlı bir şekilde ortadan kaldırmak için yeterli miktarda önden yüklemeli hasara ihtiyaç duyar. Kulplu Saldırı, Dagger Throw, Ball Lightning, Cold Snap, Cut Through Fate veya karaktere özgü güçlü bir saldırı gibi kartlar değerlidir çünkü bu erken testleri çözerler ve daha sonra faydalı kalırlar.
Sinerji etiketi zayıf bir kart almak için bir neden değildir. Yalnızca deste 1. Perde'de hayatta kalabildiğinde zehir kartı ekleyin, yalnızca Güç mevcut olduğunda Güç getirisi ekleyin ve deste hala bir sonraki elit karşısında kaybederken üç spekülatif kombo parça almayın. Her ödülde, kartın sonraki beş katta neyi iyileştirdiğini sorun. Her seçenek ortalama eli daha da kötü hale getirdiğinde ödülü atlayın. Haritanın tamamını okuyun ve ilk düğümü seçerek routeBefore çıkışını koruyun, patrona giden en az iki tam yolu izleyin. Seçkinleri, kamp ateşlerini, mağazaları ve geç şube noktalarını sayın. Güçlü bir rota, kart kazanmak için erken bir şans, ardından deste hazır olduğunda elit bir kart kazanma şansı ve ayrıca zayıf bir seriyi kurtarabilecek bir mağaza veya kamp ateşi sunar. Agresif bir yol ancak kötü bir kavgadan sonra onu bırakabildiğiniz zaman değerlidir.
Her kattan sonra rotayı güncellemek için mevcut sağlığı, iksir kalitesini ve bilinen patronu kullanın. Beklenen sağlık kaybı hala koridordaki savaşlara ve patrona yetecek kadar hayat bıraktığında, bir kalıntı elit bir dövüşe değer. Bir rotanın elitlerden sonra kurtarma düğümü olmadığında, elitleri ve arkasındaki her odayı, kalıntıyı tek başına değerlendirmek yerine tek bir birleşik maliyet olarak ele alın. Normal dövüşler harderThe haline gelmeden önce kolay koridor havuzunu harcayın. 1. Perde'deki ilk üç normal karşılaşma, o perdenin kolay havuzundan gelir. 2. ve 3. Perdeler, ilk iki normal karşılaşma için kolay havuzu kullanır. Soru işaretli bir odadan ulaşılan mücadele de bu karşılaşma sayısını artırır. Birkaç canavar düğümü daha içeren bir rota seçmeden önce kart ödülleri ve altın elde etmek için bu erken dövüşleri kullanın.
Kolay karşılaşmalar bittiğinde, aynı canavar simgesi oyunun normal havuzunu oluşturabilir. Uzun bir koridor zincirine girmeden önce desteyi yeniden kontrol edin: 1. Perde önden yüklemeli hasara ihtiyaç duyar, 2. Perde genellikle alan hasarına ve daha güçlü bloklamaya ihtiyaç duyar ve 3. Perde'de ölçeklendirme artı özel düşmanlara yanıtlar gerekir. Dördüncü Perde 1 dövüşünü sanki başka bir Çene Solucanı veya küçük Balçıkmış gibi fiyatlandırmayın. Kartları atlayın ve başarısızlığa neden olan kartı çıkarın handsCard ödülleri isteğe bağlıdır. Daha küçük bir deste otomatik olarak daha iyi değildir, ancak her zayıf ekleme, mevcut mücadeleyi çözen kartların çekilme sıklığını azaltır. Eksik hasarı, engellemeyi, çekmeyi, enerjiyi, ölçeklendirmeyi veya belirli bir sayacı sağlayan kartlar ekleyin. Bu işler kapsandıktan sonra, vasat ödülleri atlamak, genellikle mevcut bir işi kötü bir şekilde tekrarlayan başka bir kart eklemekten daha güçlüdür.
Bir Tüccarda çıkarma işlemi 75 Altından başlar, o mağazada bir kez kullanılabilir ve her çıkarmanın ardından 25 Altın daha maliyeti olur. Lanetler normalde ilk sıradadır. Bundan sonra, daha iyi saldırılar mevcut olduğunda Saldırılar yaygın olarak kaldırılır, ancak hasar açısından zayıf bir Perde 1 destesi yine de bunlara ihtiyaç duyabilir. Bazı blok ağırlıklı desteler önce Savunmaları kaldırır. Desteyi açın ve hangi temel kartın kritik bir eli çoğunlukla başarısızlığa dönüştürdüğünü belirleyin; Sabit bir sırayı takip etmek yerine o kartı çıkarın. Dövüşü anında değiştiren checkUpgrade kartlarını sonraki hasara göre yükseltin, dinlenin veya geri çağırın: ekstra Savunmasız veya Zayıf, daha ucuz enerji maliyeti, daha güçlü çekiş, daha fazla Odaklanma, güvenilir bir duruş çıkışı veya büyük bir hasar kırılma noktası. Bir kartı sadece nadir olduğu için yükseltmek bir hatadır. Yükseltmeyi bir sonraki seçkin veya patronda kaydedilen beklenen sağlıkla karşılaştırın.
Mevcut deste, doğru oyunla bile bir sonraki zorunlu dövüşlerde hayatta kalamadığında dinlenin. Deste yeterince sağlıklı olduğunda yükseltme yapın ve yükseltme, bu dövüşleri önemli ölçüde iyileştirir. Yakut Anahtarını yalnızca 4. Perdenin kilidi açıldıktan sonra ve yalnızca yükseltmeden veya iyileştirmeden vazgeçildiğinde koşuyu çökertmeyecek şekilde geri çağırın. Bölüm 3 boss'undan önceki son kamp ateşi her zaman güvenli bir Geri Çağırma noktası değildir, özellikle de iki boss'un olduğu Yükseliş 20'de. İksirlere acil yanıtlar olarak değil, rezerve edilmiş cevaplar olarak davranın decorationsWhen Bir iksir alırsınız, çözmesi muhtemel dövüşün adını verin. Bir hasar iksiri Gremlin Nob'u güvence altına alabilir, bir Ateş İksiri tehlikeli bir minyonu ortadan kaldırabilir, bir El Becerisi veya Blok iksiri bir boss patlamasını koruyabilir ve bir Artefakt İksiri kritik bir zayıflatmayı durdurabilir. Hasar meydana gelmeden önce bir iksir kullanmak, genellikle koşunun bitmesine bir vuruş kalana kadar onu kurtarmaktan daha güçlüdür.
Dolu iksir yuvaları daha sonra düşmelerin alınmasını önler. Kolay bir dövüşten önce, en zayıf iksiri, gösterinin geri kalan elitleri ve patronuyla karşılaştırın. Yalnızca değiştirme fırsatı bilinen yanıttan daha değerli olduğunda harcayın veya atın. Sacred Bark iksir etkilerini iki katına çıkarırken Sozu iksir edinimini kalıcı olarak engeller; Sozu'yu yalnızca destenin esnek güvenlik sistemi olmadan gelecekteki dövüşlerle başa çıkabileceği durumlarda seçin. Yüksek etkili iksirleri benzersiz bir şekilde bir Şişede solveFairy ile tur için rezerve edin, ölümcül bir sonucu önler ve maksimum sağlığın yüzde 30'unu yeniler, ancak aynı düşman turundaki daha sonraki darbeler sizi yine de öldürebilir. Kavanozdaki Hayalet, Sessiz'e bir kez Somut Olmayan Varlık kazandırır. Liquid Memories, seçilen bir atılan deste kartı o tur için sıfır maliyetle ele döndürür. Bunları bilinen bir ölümcül, eksik bir duruş çıkışı, bir anahtar Güç veya dövüşü değiştiren tam blok kartı için saklayın.
Çoğaltma İksiri oynanan bir sonraki kartı tekrarlar; bu nedenle onu artan bir Güç, büyük bir saldırı, belirleyici bir blok kart veya Bitkinlik etkisi normalde bir kez kullanılabilen bir kart üzerinde kullanın. Entropic Brew her boş iksir yuvasını doldurur; Bir patron birkaç yeni cevaba ihtiyaç duyduğunda önce zayıf iksirleri içirin veya atın. Gambler's Brew ve Swift Potion genel bir değer değil, çekiliş onarımıdır: bunları kötü bir el hasar almadan önce, özellikle de 4. Perde'nin ikinci turunda kullanın. guaranteesOrdinary savaş kartı ödülleri gizli bir nadir dengeleme kullanırmış gibi davranmadan gizli ödül oranlarını anlayın. Eksi yüzde beşten başlar, bir Ortak kart atıldığında yüzde bir puan artar ve artı yüzde kırka ulaşabilir. Bir Nadirin yuvarlanması ofseti sıfırlar. Bu nedenle kuru bir uzatma daha sonraki olasılıkları iyileştirir, ancak bir sonraki ödülün bir Nadir içereceğini veya Nadir'in desteye uyacağını asla garanti etmez.
İksir damlaları ayrı bir uyarlanabilir şans kullanır. Her perde yüzde kırk ile başlar; Başarılı bir düşüş, bir sonraki dövüşün şansını yüzde on puan azaltırken, ıskalama oranı on puan artırır. Bu bilgiyi yalnızca bir planlama sinyali olarak kullanın. Asla bir sonraki eliti çözen iksiri sırf başka bir düşüşün zamanı geldi diye atmayın ve asla bir Nadir veya iksir istatistiksel olarak daha muhtemel olduğu için tehlikeli bir kavgaya girmeyin. Artifact'i zamanlama olarak kullanın toolArtifact, sahibine uygulanan bir sonraki zayıflatıcıyı engeller. Bu, Artefakt İksiri'ni Kırılgan, Savunmasız, Zayıf veya tehlikeli bir Güç azalmasından önce değerli kılar, ancak aynı zamanda çeşitli oyuncu yan etkilerine de olanak tanır. Eğer Artifact, Biased Cognition'dan önce aktifse, Odaklanma kaybı zayıflatması engellenebilir. Aynı şekilde, tur sonu azaltmayı engelleyerek, Esneklik'ten gelen geçici Gücü veya Hız İksiri'nden gelen El Becerisini koruyabilir.
Sipariş önemlidir. Zayıf, Savunmasız, Zehir veya Güç azaltmanın etkili olması için Düşman Artifact'inin çıkarılması gerekir. Daha yüksek zorluktaki Donu ve Deca, Spire Shield ve Spear ve Corrupt Heart'a karşı, daha sonra inmek için Malaise, Delici Wail, Shockwave veya benzeri bir etkiye ihtiyaç duyduğunuzda öncelikle düşük maliyetli bir debuff kullanın. rarityApotheosis için değil, somut bir iş için Renksiz kartlar satın alın, halihazırda eldeki tüm kartları yükseltin, yığın çekin, yığın atın ve savaşın geri kalanı için Yığın yığınını, ardından Bitkinlik'i kullanın. Birçok önemli yükseltme kaldığında ve destenin erkenden çekip oynayabildiğinde en güçlüsüdür. Hand of Greed, güçlü 1. Perde hasarı sağlar ve saldırısı öldürmeye neden olduğunda Altın kazanır, ancak kolay hedefler ortadan kaybolduğunda veya iki enerji savunmayı engellediğinde daha az çekici hale gelir.
Strateji Ustası, sıfır enerji ve Egzos için üç kart çekerek daha sonraki karıştırmaları kalıcı olarak genişletmeden kurulum dönüş hızı sağlar. Kara Prangalar, bir tur boyunca büyük miktarda düşman Gücünü ortadan kaldırabilir ve özellikle çok vuruşlu saldırılara karşı kullanışlıdır; Delilik ise yalnızca kalıcı savaş maliyeti düşüşü, döngüyü etkinleştiren bir karta veya pahalı bir motora çarpabildiğinde değerlidir. Bir Tüccarda, her Renksiz kartı, bir sonraki bilinen dövüşü çözecek bir kaldırma, bir kalıntı ve bir iksirle karşılaştırın. Neow'un ödülünü seçmeden önce bonusu Perde 1 planRead Perde 1 haritasına dönüştürerek Neow'u seçin. Neo'nun Ağıtı, düşmanın ilk üç sağlık çubuğunu kaldırabilir ve bu savaşlarda erken bir elit gruba ulaşıldığında en güçlüsüne ulaşır. Altın, erken bir mağaza rota üzerinde olduğunda daha değerlidir; kaldırma veya dönüştürme ise hemen hemen her başlangıç destesini iyileştirir. Nadir bir kartın varyansı yüksektir çünkü erken elit havuzunu çözemeyebilir.
Bir lanete, maksimum sağlık kaybına veya hasara bağlı büyük ödüller, yalnızca harita bunları hemen dönüştürmenin bir yolunu sağladığında doğrudur. Erken bir dükkandan önce Altın artı bir lanet almak güçlü olabilir; Kaldırma erişimi olmadan aynı laneti almak, her önemli çekilişi zehirleyebilir. Boss kalıntısının değiştirilmesi en büyük dönüşümü ve en büyük riski yaratır; bu nedenle başlangıç kalıntısını kaybetmenin karakterin ilk dövüşlerini nasıl değiştirdiğini inceleyin. Durum ve Lanet kartlarını, pileDazed çekildiğinde ve oynanmadan bırakıldığında tükenir, tükenmeden önce Durum ve Lanet kartlarını yönetin, Yara oynanamaz, Yakma turun sonunda elde bırakıldığında hasar verir, Slimed tükenmek için enerji harcar ve Void tükenmeden önce çekildiğinde enerjiyi ortadan kaldırır. Asıl tehlike yalnızca basılı efekt değildir; durum kartları, düşmanın saldırdığı dönüşler sırasında faydalı çekilişlerin yerini alır.
Egzoz, atma, Evolve, Yangın Söndürme, Tıbbi Kit, Mavi Mum ve güçlü çekme, sorunu azaltabilir veya istismar edebilir. Omamori bir sonraki laneti engellemediği veya destenin onları tutmak için kasıtlı bir Du-Vu Doll veya Darkstone Periapt nedeni olmadığı sürece Kalıcı Lanetler normalde temel kartlardan önce kaldırılmalıdır. Bir sonraki mağazayı ve her zorunlu değişikliği hesaba katmadan lanet-ödül paketi eklemeyin. Zayıf, Savunmasız, Kırılgan ve Somut Olmayan Hesaplayın exactlyWeak normalde saldırı hasarını yüzde 25 azaltır, Savunmasız normalde alınan saldırı hasarını yüzde 50 artırır ve Kırılgan, kartlardan kazanılan Bloklamayı yüzde 25 azaltır. Oyun, son hasarı ve Blok düşürmeyi yuvarlar, böylece beş Bloklu Savunma, Kırılgan durumdayken yalnızca üç Blok üretir. Güç, Beceri ve kalıntı değiştiriciler aynı hesaplamada uygulanır; bu nedenle yalnızca basılı karttan tahmin yapmak yerine önizleme numarasını okuyun.
Intangible, aktif turu sırasında her ayrı hasarı veya HP kaybı örneğini bire indirir. Muazzam bir darbeye karşı mükemmeldir, ancak uzun ve çoklu vuruşlu bir saldırı hâlâ vuruş başına bir hasar verebilir ve Beat of Death, oynanan her kart için hâlâ bir hasar verebilir. Tekrarlanan düşman darbelerinden önce Zayıf uygulayın, en büyük patlamayı içeren turda Savunmasız'ı kullanın ve Maddi Olmayan'ı, zayıflatmalara, Durum kartlarına veya kurulum hatalarına karşı bağışıklık olarak görmeyin.
Kalıntılar ve Çalıştırma Ekonomisi ———————– Enerji kalıntılarını destenizin gerçekte yapabileceği dezavantajlara göre değerlendirin payA dördüncü enerji yalnızca güverte harcayabildiğinde güçlüdür. Lanetli Anahtar, daha sonraki sandıkları atlayabildiğiniz veya bir laneti kaldırabildiğiniz zaman genellikle yönetilebilir. Coffee Dripper, iyileştirme Yanan Kan, Reaper, Yemek Bileti, Ebedi Tüy, iksirlerden geldiğinde veya çok az hasar aldığında güçlüdür. Fusion Hammer, destenin temel yükseltmeleri zaten tamamlandığında daha güvenlidir. Ektoplazma, mağazalar ve kartların çıkarılması desteyi şekillendirmeyi bitirmeden önce en acı verici durumdur.
Velvet Choker, Shiv'leri, duruş döngülerini, sıfır maliyetli motorları ve düzenli olarak altıdan fazla kart oynayan herhangi bir desteyi sakatlayabilir. Runik Kubbe düşmanın niyetlerini ortadan kaldırır ve kalıpları bilmediğiniz veya onları okumadan engelleyemediğiniz sürece tehlikelidir. Sozu gelecekteki tüm iksir fırsatlarını ortadan kaldırır. Bir enerji kalıntısını almayın çünkü onun dezavantajı soyut geliyor; Bu desteden kaldırdığı geleceğe yönelik kesin kararları listeleyin. Farklı desteler için Pandora'nın Kutusunu ve Usturlabe'yi kullanın repairsPandora'in Kutusu, kalan tüm Saldırı ve Savunmayı dönüştürür. Temel kartlar destenin en büyük sorunu olduğunda ve deste aynı anda birden fazla rastgele sınıf kartı tolere edebildiğinde en güçlüsüdür. Önce temelleri sayın: Sekiz zayıf kartı değiştirmek, iki kartı değiştirmekten çok daha büyük bir yükseltmedir; Perfected Strike destesi veya hala yükseltilmiş Savunmalara dayanan bir deste önemli işlevini kaybedebilir.
Astrolabe yalnızca seçilen üç kartı dönüştürür ve sonuçları yükseltir. Yararlı Savunmalar kalırken lanetler, zayıf temeller veya eski saldırılar seçilebildiğinden, daha az toplam değiştirme ancak daha fazla kontrol sağlar. Her iki kalıntı da tamamlanmış bir arketipi garanti etmez. Dönüşümden sonra, ortaya çıkan ilk nadir kartın etrafında çizim yapmak yerine, çekmeyi, enerjiyi, engellemeyi ve hasarı tekrar inceleyin. Gecikmeli Boss Relic'lerini yalnızca rota valueCalling Bell'i toplayabildiğinde alın; bir yaygın, bir nadir ve bir nadir kalıntı verir, ancak kaldırılamaz Bell'in Laneti'ni ekler. Üç kutsal emanet, kalıcı bir ölü çekilişi haklı çıkaracak kadar koşuyu iyileştirmelidir. Black Star, sonraki her seçkin ödüle bir kalıntı daha ekler ancak anında savaş gücü vermez; bu nedenle, onu yalnızca deste zaten seçkinleri yenebildiğinde ve bir sonraki harita onlara gerçekten ulaşan bir rota sunduğunda alın.
Minik Ev bir iksir, 50 Altın, beş maksimum sağlık, bir kart ödülü ve bir rastgele yükseltme sağlar. Değeri anlıktır ancak birkaç küçük etkiye yayılmıştır. Enerji kalıntısı dezavantajlarının desteyi bozacağı ve karma ödüllerin gerçek ihtiyaçları çözeceği durumlarda bunu tercih edin. Destenin hayatta kalamayacağı elit bir rota için Black Star'ı veya lanet bir sonraki boss'un daha az güvenilir olmasına neden olduğunda Calling Bell'i seçmeyin. Snecko Eye ve Runic Pyramid'i deste olarak kullanın transformationsSnecko Eye, her turda iki çekiliş kartı ekler ve çekilen kart maliyetlerini rastgele hale getirir. Pahalı kartları, güçlü efektleri ve hassas maliyet kontrolünden daha fazlasını gerektiren desteleri tercih eder. Snecko'dan önce iyi oldukları için ucuz kartlar tasarlamaya devam etmeyin. Enerji üreten veya çeken kartlar kullanışlı olmaya devam ediyor, ancak birçok sabit sıfır maliyetli kartın etrafında oluşturulan desteler güvenilmez hale geliyor.
Runik Piramit, oynanmamış kartları tutarak tam kurulum ve savunma zamanlamasına olanak tanır. Aynı zamanda el tıkanması sorunlarını da ortaya çıkarır: Yaralar, Yanıklar, düşük değerli temel kartlar ve pahalı durumsal kartlar, yeni kartlar çekilemeyene kadar eli doldurabilir. Çıkarma, Tüketme, atma ve her zaman oynanabilecek kartlara öncelik verin. Piramit, destenin Katalizör, Limit Kırma, Genetik Algoritma, Delici Feryat veya doğru dönüş için bir duruş çıkışı tutması gerektiğinde olağanüstü bir durumdur. Yalnızca iksir kaldığında bir iksir motoru oluşturun availableSacred Bark, çoğu iksir efektini iki katına çıkarır. Beyaz Canavar Heykeli, Alchemize, Potion Belt veya Entropic Brew ile çok daha güçlü hale gelir çünkü bu etkiler daha fazla iksir veya daha fazla slot sağlar. Oyuncak Ornitopter, bir iksir kullanıldığında beş kişiyi iyileştirir ve zamanında savaş kaynaklarını sürdürmeye dönüştürür. Bu parçalarla, bir iksiri erken kullanmak sağlığı koruyabilir ve değeri boşa harcamak yerine bir sonraki düşüşe yer açabilir.
Sozu, diğer kutsal emanetler veya kartlar bunları oluştursa bile gelecekte iksir kullanımını önleyerek motoru sonlandırıyor. Ekstra enerji tüm kaynak sistemini terk etmeye değmediği sürece Kutsal Kabuk, Beyaz Canavar Heykeli, İksir Kemeri, Oyuncak Ornitopter veya Alchemize'e yatırım yaptıktan sonra Sozu'yu almayın. Bunun tersine, koşuda slot, nesil veya yararlı iksirlere güvenilir erişim olmadığında Sacred Bark'ı almayın. Mağaza kalıntılarını kaldırma, iksir ve bir sonraki eliteMembership Kartıyla karşılaştırın. Kart, mağaza fiyatlarını yarıya indirir ve gelecekteki birkaç mağazayı etkileyecek kadar erkendir. Courier, fiyatları yüzde 20 oranında düşürür ve satın alımlardan sonra kartları, kutsal emanetleri ve iksirleri yeniden stoklar; böylece büyük bir Altın rezervi, tek ziyarette birden fazla yükseltmeye dönüşebilir. Kombinasyonları güçlü, ancak bir ekonomi kalıntısını geç satın almak bedelini asla ödeyemez. Bir indirimi bedava değer olarak değerlendirmeden önce ulaşılabilir mağazaları sayın.
Tıbbi Kit, Sentries, Hexaghost, Nemesis ve Corrupt Heart'a karşı ince desteleri kurtarabilecek, oynanamayan Durum kartlarının oynanmasına ve Bitkin olmasına olanak tanır. Clockwork Souvenir, her dövüşe bir Artefakt ile başlar ve Biased Cognition, Wraith Form veya Oruç'u kendi zayıflatmalarından koruyabilir. Dolly's Mirror tam bir kartı kopyalıyor; Yalnızca en nadir kartı değil, destenin iki kez çekmesi gereken kartı kopyalayın. Satın almayı her zaman kartın çıkarılmasıyla ve patronu kurtaran bir iksirle karşılaştırın. Portakal Topaklarını ve Tütsü Yakıcıyı Kullanın deliberatelyOrange Parçacıklar, aynı turda bir Saldırı, Beceri ve Güç oynadıktan sonra zayıflatıcıları kaldırır. Bu, Önyargılı Bilişten kaynaklanan Odak kaybını, Wraith Formundan kaynaklanan El Becerisi kaybını, geçici istatistik düşüşlerini, Kırılgan, Zayıf ve Savunmasız'ı temizleyebilir. Gücü oynamadan önce üç kart türünü planlayın; el tüm kategorileri sağlayamıyorsa kalıntı otomatik değildir.
Tütsü Brülörü her altı turda bir Maddi Olmayan verir. Sayacı, dövüşler arasında hareket eder; bu nedenle, bilinen bir patlama için konumlandırılmış sayaçla kolay bir dövüşü sonlandırın. Bozuk Kalp dizisine sayaç doğru değere yakın olacak şekilde girmek, büyük bir vuruşu veya çoklu vuruşu etkisiz hale getirebilir. Zararsız bir dövüşte, fazladan bir dönüşün yan odada çok daha iyi bir açıklık yaratması durumunda son darbeyi aceleye getirmeyin. Bir sonraki tehlikeli roomSeveral kalıntıları tam sayaç kurulumunu ödüllendirmeden önce kalıcı kalıntı sayaçlarını ayarlayın. Pen Nib, her onuncu Saldırının iki kat hasar vermesini sağlar. Mürekkep Şişesi oynanan her on karttan sonra bir kart çeker. Nunchaku her on Saldırıdan sonra bir Enerji kazanırken, Güneş Saati her üç karıştırmadan sonra iki Enerji kazanır. Bir sonraki oda başladıktan sonra zamanlamalarını keşfetmek yerine, kavgayı bitirmeden önce görünür sayaçları okuyun.
Zararsız bir düşmana karşı, yalnızca ekstra turun anlamlı bir sağlığa mal olmadığı durumlarda karşı hamle yapın. Dokuzda Pen Nib ile bitirmek, yan odadaki ilk önemli Saldırıyı ikiye katlayabilir; Dokuzdaki Mürekkep Şişesi, oynanan ilk kartı ekstra çekilişe dönüştürebilir; Dokuzdaki Nunchaku, ilk Saldırının enerjisini iade edebilir. Güneş Saati'ni planlı bir değişiklik etrafında konumlandırın, ancak düşman ölçeklenirken veya yalnızca bir karşı vuruşu mükemmelleştirmek için Durum kartları eklerken asla oyalanmayın. Paketleri tanıyın, ancak ayrı ayrı taslak oluşturmaya devam edin solutionsDead Şube artı Yolsuzluk, Beceriler sıfır enerji tüketirken yeni kart akışı oluşturabilir. Feel No Pain ve Dark Embrace, kitlesel Egzoz'u bloğa dönüştürür ve çeker. Zehirli Yumurta gelecekteki Becerilerin geliştirilmesini sağlar; Soru Kartı ve Dua Çarkı ödül kalitesini artırır; Cep saati kontrollü dönüşleri ödüllendirir; Frozen Eye, çekme yığınını görünür hale getirir ve planlamayı kesinliğe dönüştürür.
Paketler zorunluluk değil fırsattır. Tek bir Barikat her blok kartı haklı çıkarmaz, tek bir Doğruluk her Shiv kartını doğru yapmaz ve tek bir Pençe, Claw'ı destenin hasar planı yapmaz. Her kartı mevcut çekilişe, enerjiye, düşman havuzuna ve patrona göre değerlendirmeye devam edin. Desteyi itAn etrafında kesmeden önce gerçek bir sonsuzun farkına varın, tekrarlanabilir bir çekilişe, tekrarlanabilir enerjiye, yeterince küçük ve etkili bir desteye ve döngünün dışındaki her kartı çıkarmanın veya tutmanın bir yoluna ihtiyaç vardır. Ironclad, Savunmasız aktifken Dropkick'i döngüye alabilir veya Güneş Saati ile yükseltilmiş Kulplu Saldırıları kullanabilir. Sessiz, atma, Refleks, Taktikçi ve Hesaplanmış Kumar'ı birleştirebilir. Kusur hem enerjiyi hem de çekişi çözmelidir; Gözcü ise tekrarlanabilir tek enerjili Gazap ve Sakin girişleriyle Akıntı'yı kullanabilir.
Kullanışlı kartları yalnızca iki birleşik parça göründüğü için çıkarmayın. Durum kartları, Time Eater'ın on iki kart limiti, Corrupt Heart'ın Ölüm Atışı ve Artifact veya faz değişiklikleri olan düşmanlar kırılgan bir döngüyü kırabilir. Kazanan bir sonsuzun, bu dövüşlerde hala işlev gören blok veya hasara ve döngü başlamadan önce kurulum dönüşü için bir plana ihtiyacı vardır.
Ironclad ————- Etkili saldırılar ve Savunmasız Yanan Kan ile 1. Perde'yi düzeltin, dövüşten sonra iyileşerek Ironclad'e erken elitleri alması için alan sağlar, ancak bu, verimsiz dövüşleri mazur göstermez. Kulplu Saldırı hasar ve çekme ekler, Uppercut veya Bash Savunmasız sağlar, Carnage büyük geçici hasar sağlar ve Hemokinesis, sağlık maliyeti size verdiğinden daha fazla gelen hasarı önlediğinde etkilidir. Kasırga, Nöbetçilere ve daha sonra çoklu düşman dövüşlerine karşı, özellikle de Güç veya Kimyasal X ile değerlidir.
1. Perdede yalnızca savunma kartlarını çekmeyin. Beceriler oynandığında Gremlin Nob büyür, Lagavulin Güç ve El Becerisini azaltır ve Slime Boss, bölmeyi kontrol etme yeteneğini ödüllendirir. Önce yeterli hasarı sağlayın, ardından bloklama ve ölçeklendirme ekleyin. Gücü onceInflame'ten daha fazla kullanan saldırılarla Ölçeklendirin, güvenilir Güç sağlar, Nokta Zayıflığı, düşman saldırmak istediğinde daha fazlasını sağlayabilir ve Demon Form, deste yavaş başlangıcından sağ çıkabilirse uzun dövüşleri kazanır. Sınır Kırma, güvenilir bir Güç kaynağı mevcut olduğunda en güçlü hale gelir; Egzoz'u kaldırmak için onu yükseltmek, çekme veya Kafa Atma ile tekrar tekrar ikiye katlamayı sağlar.
Güç her vuruşa eklenir, böylece Sword Boomerang, Pummel, Twin Strike ve Whirlwind tek bir büyük saldırıdan daha hızlı ölçeklenebilir. Ağır Kılıç, Gücü artırır ancak enerji olmadan çok yavaş olabilir. Reaper, Gücü tüm düşmanlarda iyileştirmeye dönüştürür ve Teklif, Hemokinesis veya zorlu elit dövüşlerde harcanan sağlığı yenileyebilir. Egzoz'u kart değil deste iyileştirmesi olarak değerlendirin lossTrue Grit, Second Wind, Burning Pact, Fiend Fire ve Sever Soul, dövüş sırasında düşük değerli kartları veya durumları kaldırır. Feel No Pain kartlar tükendiğinde blok oluşturur ve Dark Embrace yenilerini çeker. Yolsuzluk, Becerilerin maliyetini sıfıra indirir ve tüketir, desteyi hızla hızlanan bir kaynak motoruna dönüştürür.
Tehlike, mücadele sona ermeden tek cevabın tüketilmesidir. Yolsuzluk oynandıktan sonra hasar ve ölçeklendirme için bir plan yapın. Barikat, bir Bitkinlik dönüşü tarafından oluşturulan bloğu koruyabilir, Vücut Darbesi bu bloğu hasara dönüştürebilir ve Ölü Dal, tükenmiş kartların yerini alabilir, ancak temel Bitkinliğin güçlü olması için bu parçalardan hiçbirine gerek yoktur. Barikat ve Body Slam'i yalnızca surviveBarricade'in dönüşler arasındaki bloğu koruyabildiği, Entrench'in mevcut bloğu ikiye katladığı ve Body Slam'in bloğu hasara dönüştürebildiği durumlarda oluşturun. Geçirimsiz, Güç Geçişi, İkinci Rüzgar, Omuz silkme ve Acı Yok Hisset bloku sağlayabilir. Paket güçlüdür ancak Barikat, Entrench ve Body Slam içeren bir el, deste yeterince hızlı blok oluşturamazsa hiçbir şey yapmaz.
Gerçek bir hasar planı olduğunda Body Slam'i yükseltin, çünkü sıfır enerji pahalı blok kartlardan sonra sığmasını sağlar. Perde 2 koridor kavgaları kontrol edilmeden önce yavaş kurulumun birden fazla kopyasını eklemekten kaçının. Hızla ölçeklenen düşmanlara karşı, mükemmel bir devasa sayıyı beklemek yerine aynı döngüde blok ve hasar oluşturun. Kendinize zarar vermeyi yalnızca sonuç değiştiğinde kullanın fightOffering olağanüstüdür çünkü sağlık enerji satın alır ve hemen çeker. Kan alma, belirleyici bir dönüşe olanak sağlayabilir ve Rupture, kartlardan tekrarlanan sağlık kaybını Güce dönüştürür. Combust alan hasarı sağlarken Reaper harcanan sağlığı geri kazanabilir. Bu etkiler, dövüşleri kısalttıklarında veya güvenilir bir sürdürme döngüsü oluşturduklarında en güçlü hale gelir.
Düşman hasarını, kendine zarar verme planının parçası olarak saymayın. Kötü çekişler ve kaçınılmaz patlamalar için yeterli sağlığınızı koruyun. Eğer Rupture'ın tekrarlanabilir bir tetikleyicisi yoksa veya Reaper'ın Gücü yoksa, parçalar maliyetini karşılamayabilir. Sürdürerek, çekerek Ironclad Boss Relics'i seçin ve Wound toleranceBlack Blood, Burning Blood'ın yerini alır ve savaş sonu iyileştirmesini altıdan on ikiye çıkarır. Bu ek sürdürülebilirlik, haritayı tekrarlanan dinlenmelerden yükseltmelere veya elit dövüşlere dönüştürdüğünde değerlidir. Runic Cube, Ironclad'in HP'sini kaybettiğinde bir kart çeker, böylece kartların kontrollü olarak kendine verdiği hasar hem beraberliğe hem de maliyete dönüşebilir. Bunu yalnızca destenin ekstra kartları kullanabileceği ve onları tetikleyen sağlık kaybına rağmen hayatta kalabileceği zaman alın.
Mark of Pain, her turda bir Enerji sağlar ancak dövüşün başlangıcında, açılış elinden sonra çekme destesine iki Yara ekler. Evolve, Fire Breathing, Medical Kit, güvenilir Egzoz veya ölü kartları emmeye yetecek kadar çekiliş ile daha güvenlidir. Bu cevaplar olmadan, ihtiyaç duydukları blok veya ölçeklendirme kartını kaybeden ellere ekstra Enerji gelebilir. Bu çekme cezasını seçmeden önce gerçek enerji sorunuyla karşılaştırın.
Silent ——-İlk desteden önce başlangıç destesini onarın eliteThe Silent, diğer karakterlere göre daha fazla kartla ve daha az ani hasarla başlar. Etkili saldırıları erkenden yapın: Hançer Atma, hasarı atmayla birleştirir, Hançer Püskürtme grupları idare eder, Kılıç Dansı esnek vuruşlar sağlar, Zehirli Bıçak saldırı hasarından vazgeçmeden zehir başlatır ve Predator hasar artı gelecekte beraberlik sağlar. Neutralize ve Survivor mükemmel savunmalardır ancak elit bir yarışı tek başlarına kazanamazlar.
Birinci kattaki Katalizör, Doğruluk veya Refleks gelecekteki bir motor parçası olabilir, ancak Gremlin Nob'u çözmez. Ani başarısızlığı önleyen kartı hazırlayın, ardından deste ilk elit ve boss'a güvenli bir şekilde ulaştıktan sonra ölçeklendirmeyi ekleyin. Hızlandırma ve yayma yöntemiyle Zehir oluşturun itDeadly Zehir ve Zehirli Bıçak yığını başlatır, Zıplayan Şişe birkaç doz uygular ve Zararlı Dumanlar otomatik ölçeklendirme ekler. Katalizör zehri çoğaltır ve çoğu zaman belirleyici patron aracıdır; zehir zaten güvenilir olduğunda onu yükseltin. Ceset Patlaması, hedef öldüğünde maksimum sağlığını hasar olarak yayar ve başlangıçtaki zehir yığını az olsa bile birçok çoklu düşman dövüşünü çözer.
Zehir, anında sert saldıran düşmanlara karşı yavaşlar. Zayıf, blok, Delici Feryat veya önden yüklemeli saldırılarla eşleştirin. Zehir uygulanmadan önce artefaktın kaldırılması gerekir. Temizleyen veya aşama değiştiren düşmanlara karşı zaman katalizörü sayesinde biriken yığın kaybolmadan önce değer üretir. Shiv'lere karşılığını verin ve anti-kart oyunlarına saygı gösterin fightsBlade Dans, tam bir Shiv destesi olmasa bile etkilidir. Doğruluk, Shiv hasarını artırır, After Image, oynanan her kart için blok sağlar, Thousand Cuts alan hasarı ekler ve Finisher, uzun bir saldırı dizisini patlamaya dönüştürür. Bilek Bıçağı, patron kalıntısı yuvasına değdiğinde sıfır maliyetli saldırıları iyileştirir.
Time Eater her kartı sayar ve turu on ikide bitirir. Corrupt Heart's Beat of Death, oynadığınız her kart başına size hasar verir. Bu dövüşlere karşı, diziye başlamadan önce tüm turu sayın, daha az yüksek değerli kart kullanın ve After Image veya diğer bloğun maliyeti dengelediğinden emin olun. Tempoyu değiştiremeyen bir Shiv destesi eksiktir. Atmayı enerjiye dönüştürün, beraberlik yapın ve seçici deste controlAcrobatics ve Dagger Throw, atma erişimi sağlar, Hazırlıklı yükseltme sonrasında el seçimini iyileştirir ve Hesaplanmış Kumar, kullanılamaz bir elin yerini alır. Taktikçi atıldığında enerji üretir, Reflex kart çeker ve İçi Boşaltma daha ucuz hale gelir. Konsantre, destenin toparlanmaya yetecek kadar çekişi olduğunda fazla kartları enerjiye dönüştürebilir.
Çıkarma, getiri ortaya çıkmadan önce etkinleştiriciler yararlı olduğunda en güçlüsüdür. Sürekli olarak atılamayan bir desteye birden fazla Taktikçi veya Refleks eklemeyin. Runik Piramit ile, atma özellikle değerli hale gelir çünkü aksi takdirde eli tıkayacak olan tutulan kartları temizler. Saldırı modeli için Sessiz savunma araçlarını kullanın; solveFootwork tekrarlanan blok kartlarını ölçeklendirir, Backflip blok ve beraberliği birleştirir ve Leg Sweep bloklama sırasında Zayıf uygular. Delici Feryat, çoklu vuruşlu dönüşlere karşı mükemmeldir çünkü geçici Güç kaybı her vuruşu etkiler. Malaise, Gücü kalıcı olarak azaltır ve Zayıf uygular, ancak önce Artifact'in kaldırılması gerekir. Wraith Form, Somut Olmayan Veriyi verir ve her turda El Becerisini azaltır; bu nedenle, dövüş sona erdiğinde veya Turuncu Parçacıklar veya Artefakt bu dezavantajı ortadan kaldırabildiğinde bunu kullanın.
After Image, yüksek kart sayılı turlarda en güçlüsüdür ve Beat of Death'e karşı yardımcı olur. Blur, bloğu bir sonraki tura taşıyabilir ve Nightmare, kurulum turu güvenli olduğunda belirleyici bir Katalizör, Wraith Formu veya savunma kartını kopyalayabilir. Her savunma gücünü toplamak yerine düşmanla eşleşen savunmayı seçin. Silent Boss Relic'lerini çekerek, atarak ve sıfır maliyetle seçin Yılan'ın attacksRing'i, Yılan Yüzüğü'nün yerini alıyor. Yalnızca açılış elinde iki ek kart yerine her turda bir ek kart çeker, böylece birinci turda bir karttan vazgeçer, ikinci turda yetişir ve daha uzun dövüşlerde öne geçer. Orijinal açılış çekilişine bağlı olan şişelenmiş veya patlayıcı bir ilk dönüş yerine, destenin sürekli seçeneklerle kazandığı zamanı tercih edin.
Uçan Uçurtma, her turda ilk kez bir kart atıldığında bir Enerji kazanır; Tek bir acil çıkış noktası yerine Akrobasi, Hazırlık, Hançer Atma, Ticaret Araçları veya Hesaplanmış Kumar'dan tekrar tekrar atılması gerekir. Bilek Bıçağı, oynandığında maliyeti sıfır olan Saldırılara dört hasar ekleyerek Bıçakları ve diğer serbest saldırıları daha güçlü hale getirir. Bunu, daha sonra uygun kartların çıkacağına dair bir söz olarak değil, mevcut sıfır maliyetli hasar motoru için seçin.
Kusuru ——- Küreler oluşturmak yerine küre sırasını kontrol edin blindlyOrbs soldan sağa yuvaları işgal ediyor. Pasif efektler her turu tetikler ve yuvalar doluyken yeni bir küreyi yönlendirmek en eski küreyi çağrıştırır. Dualcast ön küreyi iki kez çağrıştırır. Bu, Yıldırım, Don ve Karanlık konularının sırası anlamına gelir: patlama için yüklü bir Karanlık küreyi çağırın, Frost'un blok için dönmesini sağlayın ve hala ihtiyacınız olan küreyi sıranın dışına itmekten kaçının.
Odaklanma, Yıldırım hasarını, Buz engellemeyi ve Karanlığın büyümesini artırır. Küre yuvaları, her kürenin aktif kalma süresini değiştirir. Destenin sık sık çağrılmaya ihtiyacı varsa, daha fazla slot her zaman daha güçlü değildir; çok az slot ise üretimi israf edebilir. Her kanal kartından önce ön küreyi ve mevcut yuvaları kontrol edin. Üretim, Odaklanma ve yeterince speedCold ile Frost'u oluşturun, Snap hasar ve bir Frost küresi ekler, Coolheaded Frost'u ekler ve çeker, Glacier engelleme sırasında iki Frost'u yönlendirir ve Chill, çoklu düşman dövüşlerinde yuvaları hızlı bir şekilde doldurabilir. Birleştirme en basit güvenilir Odak kaynağıdır. Consume, Odak için bir yuva takas eder ve Kapasitör, Yerleştirici veya kalan yuvaları aktif tutmak için yeterli kanallama ile en iyi şekilde çalışır.
Don tek başına bir kazanma koşulu değildir. Blok motoru gelişirken hasar veya ölçeklendirme ekleyin. Döngü, ön kürenin pasif etkisini tekrarlayabilir ve yükseltilmiş Döngü, özellikle Frost veya yüklü bir Karanlık küre ile güçlüdür. Erken dönem elitlere karşı, Ball Lightning veya başka bir saldırı savaşı daha hızlı bitirirse mükemmel Focus motorunu beklemeyin. Tempo için Lightning'i ve planlanan burstBall için Dark'ı kullanın. Yıldırım erken dönemde güçlüdür çünkü saldırır ve tekrarlanan hasar ekler. Elektrodinamik, Yıldırım'ın tüm düşmanlara çarpmasını sağlar ve küreler ekleyerek birçok Perde 2 ve Perde 3 grubunu çözer. Statik Deşarj, vurulduğunda Yıldırım oluşturabilir, ancak önlenebilir hasar alınmasına izin vermez.
Karanlık küreler yuvalarda kaldıkça büyür. Darkness planı başlatır, Doom ve Gloom, alan hasarını Dark ile birleştirir ve Dualcast veya Multi-Cast, depolanan değeri öldürmeye dönüştürür. Hedef ve hasar eşiği hazır olana kadar Karanlık küreyi önden uzak tutun veya ek yönlendirmeyle kasten ileri doğru hareket ettirin. canBiased Cognition destesi anında büyük bir Odak artışı sağladığında ve ardından her turda Odak kaybı uyguladığında, Önyargılı Biliş dezavantajını ortadan kaldırın. Birçok koridor ve elit dövüş, dezavantajlar ortaya çıkmadan önce sona erer, bu nedenle kombo olmadan zaten güçlüdür. Güç, Odaklanma kaybı zayıflatıcısını bloke etmeden önce aktif olan Artefakt, bir turda bir Saldırı, Beceri ve Güç oynandıktan sonra Turuncu Parçalar bunu kaldırabilir.
Gücü, destenin kurtardığından daha fazla hasar almasına neden olacak kadar geciktirmeyin. Kısa dövüşlere karşı hemen oynayın. Korumasız uzun bir boss'a karşı, pozitif Odak'ın kaç turunun kaldığına ve bu pencere sırasında oluşan hasarın veya bloğun bitirmeye yeterli olup olmadığına karar verin. Enerji motorlarını çekiş gücüyle dengeleyin ve kullanışlı targetsTurbo, anında enerji sağlar ancak atılan yığına bir Boşluk ekler. Çekme havı boyutunda toplu ölçekler, Double Energy mevcut enerjiyi çoğaltır ve Recycle, maliyetini iade ederken bir kartı çıkarır. Skim, Coolheaded, Compile Driver ve Overclock tedarik çekilişi. Hologram, sıfır maliyetli bir kart veya yükseltilmiş Geri Dönüşüm de dahil olmak üzere, atılan desteden önemli bir kartı alabilir.
Sıfır maliyetli decklerin hâlâ çıktıya ihtiyacı var. Claw, Claw'ın kopyalarını geliştirir, ancak desteklenmeyen Claw'lar engellemeyi ve ölçeklendirmeyi ortadan kaldırabilir. Hepsi Birimiz İçin, yalnızca destede bir Pençe olduğu için değil, atılan destede birden fazla kullanışlı sıfır maliyetli kart bulunduğunda en güçlüsüdür. Küre temposuna, kapasitesine göre Defect Boss Relics'i seçin ve Plazma timingFrozen Core, Cracked Core'un yerini alır ve herhangi bir Orb yuvası boş olduğunda turun sonunda bir Frost'u yönlendirir. Destede Odaklanma ve yedek kapasite olduğunda yavaş savunma değeri sağlar, ancak her yuva dolu kaldığında veya koşunun acil enerjiye ihtiyacı olduğunda çok az işe yarar. Yerleştirici her iki turda bir Orb yuvası ekler. Bu, Tüketmeyi ve uzun ölçeklenen dövüşleri destekler, ancak yeni yuva, başka bir etki onu doldurana kadar hiçbir şey üretmez.
Nükleer Batarya, savaşın başlangıcında bir Plazmayı kanalize eder. Plazma, bir yuvada kaldığı sürece Enerji sağlar ve çağrıldığında daha büyük bir enerji patlaması sağlar; dolayısıyla küre sırası, kalıntının birkaç dönüşü mü yoksa bir patlayıcı dönüşü mü finanse edeceğini belirler. Güverte Plazmayı koruyabildiğinde veya kasıtlı olarak uyandırabildiğinde bunu alın; Hızlı küre üretiminin onu planlanan getiriden önce itebileceği durumlarda, bunun koşulsuz dördüncü Enerji ile aynı olduğunu varsaymaktan kaçının.
Gözcü ——– stanceWrath'e girmeden önce öldürücü olan Gazabı hesaplayın, verilen saldırı hasarını ve alınan hasarı iki katına çıkarır. Savunmasız, Güç, çoklu vuruşlu saldırılar ve Sakinlikten ayrılmadan kazanılan enerji dahil olmak üzere, girmeden önce tam elin hasarını ekleyin. Düşman hayatta kalırsa, duruş girişini oynamadan önce tam çıkış kartını belirleyin. Boş Yumruk, Boş Beden, Boş Zihin, Sükunet, Kötülükten Korkma ve Sakinliğe dönüş, ölümcül bir karşı saldırıyı önleyebilir.
Wrath'ta bir turu sonlandırmayın çünkü mevcut niyet, bir sonraki düşman modelini kontrol etmeden zararsızdır. Bir çıkışı koruyun veya bir sonraki dönüşü güvenilir hale getirmek için Scry'yi kullanın. Tantrum, tekrarlanan duruş döngülerini destekleyen ancak aynı zamanda Wrath'ı çıkışı olmayan bir ele geri yerleştirebilen çekme yığınına geri döner. Sakin çıkışları enerjiye çevirin ve duruş dönüşümü engineLeaving'e dönüşür. Sakinlik iki enerji verir. İç Barış, Sakinliğe girebilir veya zaten Sakinken kart çekebilir, Kötülükten Korkma, düşman saldırmak istediğinde Sakinliğe girer ve Meditasyon, seçilen kartları korurken Sakinliğe girer. Rushdown, Wrath'a girerken güç çekerken Mental Fortress, duruşlar değiştiğinde blok ekler.
Güvenilir Wrath girişine, Sakin giriş, çizim ve çıkışlara sahip kompakt bir deste, tek turda birçok kez geçiş yapabilir. Bir kategori eksik olduğunda motor arızalanır. Zaten dolup taşan kategorinin başka bir kopyasını değil, tutarlılığı artıran duruş kartını ekleyin. El ile Konuşma ve Wallop'u saldırgan olarak kullanın defenseTalk El'e, söz konusu düşmana her saldırıldığında engelleme sağlayan bir zayıflatma uygular. Çoklu vuruşlu saldırılar ve tekrarlanan duruş dönüşleri ile mükemmeldir, ancak önce düşman Artifact'inin kaldırılması gerekir. Wallop, engellenmemiş hasara eşit miktarda blok sağlar, bu nedenle Gazap, Savunmasız, Güç ve düşman engellemesinin tümü sonucu değiştirir.
Birden fazla düşmana karşı, yalnızca bir hedefe yönelik El ile Konuşma, diğerine yapılan saldırıları korumaz. Zayıflatıcıları temizleyen veya aşama değiştiren düşmanlara karşı işaretin ne zaman kaybolacağını planlayın. El Dalgası, tekrarlanan blokları Zayıf hale getirebilir ve Artefakt ortadan kaldırıldığında uzun dövüşlere yardımcı olabilir. Divinity'yi güvenilir Mantra ve karşılığının etrafında inşa edin handReaching on Mantra Divinity'ye girer, enerji verir ve tur için saldırı hasarını üç katına çıkarır. Prostrate ucuzdur ve blok sağlar, Worship büyük miktarda Mantra ekler, Pray Mantra ve Insight ekler ve Devotion her turda Mantra sağlar. Sakinlikten İlahi Vasfa girmek, daha da büyük bir enerji dönüşümü yaratabilir.
Tek bir Mantra kartı nadiren bir İlahiyat planını haklı çıkarır. Giriş dönüşünü tahmin etmek için yeterli nesil ekleyin, onu kullanan saldırıları koruyun veya çekin ve herhangi bir hasar olmadan Divinity'yi tetiklemekten kaçının. Küfür Divinity'e hemen girer ancak bir sonraki turda oyuncuyu öldürür, bu nedenle onu yalnızca garantili zafer için veya doğrulanmış bir hayatta kalma etkileşimi için kullanın. Geleceği şekillendirmek için Scry ve Retain'ı kullanın turnsCut Through Fate, hasarı, Scry'ı ve çekmeyi birleştirir. Üçüncü Göz, çekme yığınını filtrelerken bloklar. Öngörü her fırsatta tarama yapar ve Scry meydana geldiğinde Weave atılan yığından geri döner. Scry, yaklaşan çekilişten istenmeyen kartları kaldırarak duruş destelerinin bir çıkış veya öldürücü bir el bulmasına yardımcı olur.
Tutma, seçilen kartları ihtiyaç duyulana kadar saklar. Koruyun, Aldatın Gerçekliğin Güvenliği, Huzuru ve Meditasyon, savunma veya duruş kontrolünü depolayabilir. Kuruluş, her turda alıkonan kartların maliyetini azaltır, ancak yavaş bir Gücü haklı çıkarmak için yeterli miktarda yararlı Alıkoyma kartlarına ihtiyaç duyar. Baskı Noktaları genellikle birden fazla kopyaya ihtiyaç duyar çünkü Mark'ın başka yerlerde çok az desteği vardır; izole edilmiş bir kopya genellikle normal bir saldırıdan daha zayıftır. Ekstra enerji arrivesHoly Su Saf Suyun yerini aldığında ve açılış eline üç Mucize eklediğinde Watcher Boss Relics'i seçin. Her Mucize, başka bir Enerjiye ihtiyaç duyan tam dönüşte harcanabilir, bu da yadigarı önden yüklemeli hale getirir ve erken kurulum, acil durum duruşundan çıkış veya ölümcül dönüş için esnek hale getirir. Aynı zamanda el alanını da kaplar, dolayısıyla Runik Piramit ve diğer tutma etkileri, el tıkanmasına katkıda bulunmadan önce Mucizeleri temizleyebilmelidir.
Menekşe Lotus, Gözcü Sakinlikten çıktığında bir ek Enerji verir. İç Huzur, Kötülükten Korkma, Meditasyon, Tetiktelik, Boş Zihin veya duruş döngüleri aracılığıyla tekrar tekrar Sakinliğe girip çıkan bir destedeki düz bir enerji kalıntısından daha iyi performans gösterebilir. Sakin giriş nadir olduğunda veya çıkışlar güvenilmez olduğunda zayıftır. Gelecekteki olası en iyi döngüye değer vermek yerine, mevcut destedeki tekrarlanabilir Sakin geçişleri sayın.
Çözümleri ———- 1. Perde: Gremlin Nob: Enrage'in kaldırılmasından önce yarış optionsGremlin Nob, Enrage aktif olduktan sonra bir Beceri oynandığında Güç kazanır. Etkili saldırılar, hasar iksiri veya Savunmasız ile girin. Temel kurulumu erkenden kullanın, ardından sonraki vuruşu daha büyük hale getiren birkaç düşük etkili blok Becerisini oynamak yerine sonraki sıraları saldırarak geçirin.
Silent ve Defect destelerinin genellikle bu dövüş için özel olarak ekstra saldırılar hazırlaması gerekir. Patron öldüğü için çıkış gereksizse gözlemci, işi hızlı bir şekilde bitirmek için Wrath'ı kullanabilir. Eğer deste, Güç kazanımı ölümcül hale gelmeden önce Nob'u öldüremezse, elit rotadan kaçının ve önce hasarı ekleyin. Perde 1: Lagavulin: uyku penceresini kullanın, ardından normal elit karşılaşmada tekrarlanan debuffsLagavulin uykuya dalmadan önce bitirin. Güçler, enerji kurulumu veya güçlü bir açılış eli için serbest dönüşleri kullanın, ancak blok yoluyla hasar verilmesinin onu uyandıracağını unutmayın. Onu uyandırmayı seçtiğinizde açılış patlamasını en üst düzeye çıkarın çünkü iki kez saldırır ve ardından Güç ve El Becerisini azaltır.
Mücadele her döngüde daha da kötüleşiyor. Zehir, küreler, güçler ve Güç'e bağlı olmayan diğer hasarlar, zayıflatmadan sonra çalışmaya devam edebilir, ancak çoğu destenin yine de yarışması gerekir. Ölü Maceracı etkinliğinde Lagavulin normal güvenli kurulumu sağlamaz, bu nedenle bu olayı çok daha tehlikeli bir versiyon olarak değerlendirin. Eylem 1: Nöbetçiler: Dışarıdan bir hedefi kaldırın ve Sersemlemiş handsThe üç Nöbetçinin alternatif saldırısına hazırlanın ve Sersemlemiş kartlar ekleyin. Önce öndeki veya arkadaki Nöbetçiyi öldürün, böylece daha sonraki dönüşler en fazla bir gelen saldırıyı kapsayabilir. Alan hasarı yardımcı olur, ancak bir hedefi hızlı bir şekilde ortadan kaldıran odaklanmış hasar temel gereksinimdir.
İlk değişiklikten sonra Dazed kartları elin çoğunu tüketebilir. Güçler, kalıntı hasarı, küreler, Zehir ve Bitkinlik etkileri çıktının korunmasına yardımcı olur. Destenin açılış hasarı güvenilmez olduğunda ilk öldürme için bir hasar iksiri saklayın. 1. Perde: Guardian: mod değişikliğini kontrol edin ve dikenleri engelleyin turnsDamage, Guardian'ı Savunma Moduna doğru iter. Eşiğe ulaşıldığında kıvrılır ve daha sonra Saldırı kartları oynandığında size zarar veren Keskin Deri kazanır. Değişikliğin şimdi mi yoksa blok ve güçler ayarlandıktan sonra mı tetikleneceğine karar vermek için mevcut amaç ve mod eşiğini kullanın.
Sharp Hide sırasında, çok sayıda zayıf vuruş yerine Güçleri, Becerileri, zehiri, küreleri ve az sayıda yüksek değerli saldırıyı tercih edin. Savunmadan ayrıldıktan sonra öngörülebilir ağır saldırılar için bloğu koruyun. Dövüş, kontrollü hasarı, kontrolsüz bir saldırı zincirinden daha fazla ödüllendirir. 1. Perde: Hexaghost: açılış dönüşlerini kullanın ve BurnsHexaghost'un ilk büyük çoklu vuruşlu saldırı ölçeklerine mevcut sağlıkla hazırlanın; bu nedenle, tam sağlıkla girmek her zaman daha güçlü, yükseltilmiş bir desteyle girmek kadar değerli değildir. Güçler ve ölçeklendirme için açılış kurulum dönüşünü kullanın, ardından çoklu vuruşu Zayıf, Güç azaltma, Don veya etkili engelleme ile engelleyin.
Yanıklar birikir ve yükseltilir. Yanıklar daha sonra, çekilirken bile hasar verir. Durum kartları her ele hakim olmadan önce, savaşı bitirmek için destenin yeterli hasara ihtiyacı var. Bitkinleştirme, atma, Evrimleşme, Ateş Nefesi veya güçlü çekme durum baskısını azaltabilir ancak bunlar gerçek bir hasar planının yerini almaz. Bölüm 1: Slime Boss: destenin yapabileceği bir sağlık değerinde bölünür exploitWhen Slime Boss'un sağlığı yarıya veya daha altına düşer, mevcut sağlığıyla ayrılır. Daha güçlü bir sonraki dönüş çok daha küçük sümükler yaratabileceğinden, eşiği zayıf bir vuruşla geçmeyin. Kurulum için şarj dönüşünü kullanın, ardından eşikten mümkün olduğunca uzağa doğru ilerleyin.
Bölünmeden sonra, birleşik saldırıları ve statü oluşumunu azaltmak için bir Asit veya Spike Slime'ı hızla kaldırın. Alan hasarı değerlidir ancak hedef önceliği, tüm düşmanlara eşit şekilde hasar vermekten daha önemlidir. İksirler çok daha iyi bir bölünme yaratabilir veya ilk öldürmeyi güvence altına alabilir.
2. Perde: Bıçaklama Kitabı: Zayıf veya Güçlü kaybı uygulayın ve ölçeklendirmeyi sonlandırın raceBook Bıçaklama, isabet sayısı artan çoklu vuruşlu bir saldırı kullanır. Zayıf, Kırgınlık, Delici Feryat, Silahsızlandırma, Torii, Tungsten Çubuk, Buz veya Somut Olmayan, çoklu vuruşu verimli bir şekilde azaltabilir. Saldırı ölçeklendiğinden, hasarı artırmadan yalnızca mevcut sayıyı bloke eden bir deste sonunda başarısız olacaktır.
Zehir, Güç, Karanlık küreler veya başka bir ölçeklendirme planını hemen kullanın. Destede hem çoklu vuruş azaltma hem de hızlı hasar yoksa elit seviyeye girmeden önce farklı bir rota seçin. 2. Perde: Gremlin Lideri: Büyük saldırıdan önce minyonları kontrol edin turnGremlin Lider, kısmen kaç minyonun kaldığına bağlı olarak çağırabilir, güçlendirebilir veya saldırabilir. Tehlikeli minyonları, özellikle de Sinsi ve Şişman Gremlinleri hızlı bir şekilde ortadan kaldırın ve aynı zamanda, tekrarlanan güçlendirmeler çığ gibi büyümeden önce, Liderin üzerinde yeterince hasar bırakarak savaşı sonlandırın.
Kasırga, Hançer Püskürtme, Elektrodinamik, Ceset Patlaması veya Kutsama gibi alan hasarları tahtayı dengeleyebilir. Lider zaten ölümcül menzildeyse, her kaynağı zararsız bir minyonu öldürerek harcamayın; amaç, tahtayı her fırsatta mükemmel bir şekilde temizlemek değil, birleşik hasarı durdurmaktır. Eylem 2: Köleciler: Entangle kilitlenmeden önce Kızıl Köleciyi öldürün attacksThe elit Kölecilerin savaşı üç düşmanla ve önden yüklemeli ağır hasarla başlar. Kırmızı Köleci, bir sonraki turda Saldırı kartlarını önleyerek Dolaşma uygulayabilir. Farklı bir hedef hemen öldürülemediği sürece önce ona odaklanın ve gelen hasarı büyük ölçüde azaltın.
Alan hasarı yardımcı olur ancak odaklanarak öldürmenin yerini almamalıdır. İksirler, Savunmasız, Zayıf, Delici Feryat veya patlayıcı bir ilk dönüş genellikle dövüşü belirler. Önden yüklemeli hasar veya güçlü çok hedefli savunma olmadan girmek, yalnızca kötü savaş şansı değil, bir rota planlama hatasıdır. 2. Perde: Bronz Otomat: Çalınan kartları kurtarın ve Hyper Beam'e hazırlanınBronz Küreler değerli kartları Stasis'e çalar. Bir Orb'u öldürmek, saklanan kartı ele geri getirir, bu nedenle savunma veya ölçeklendirme için gereken kartı tutan Orb'u hedefleyin. Alan hasarı her iki Küreyi de yumuşatabilir ancak destenin ihtiyaç duyduğu özel iyileşmeyi yanlışlıkla geciktirmez.
Otomat öngörülebilir bir döngüyü takip eder ve sonunda Hyper Beam'i kullanır. Blok, Maddi Olmayan, Tampon, Zayıf veya bu tur için uygun bir iksir kaydedin. Boss patlamadan sonra savunmasız hale gelir, bu nedenle bitirmek veya belirleyici ölçeklendirme oluşturmak için kurtarma penceresini kullanın. 2. Perde: Şampiyon: Güvenli bir şekilde ölçeklenir, ardından patlamayla sağlığın yarısını geçer planThe Şampiyon, yarı sağlığın altındaki davranışları değiştirir, zayıflatıcıları temizler ve daha sonra Yürüt'ü kullanır. Eşiği çok erken geçmeden Güç, zehir, Odaklanma, blok tutma veya duruş kontrolü oluşturmak için ilk aşamayı kullanın.
Hazır olduğunuzda, tehlikeli aşamayı kısaltmak için yeterli hasara sahip yarının altına doğru itin. Temizlemeden sonra Zayıf veya Kuvvet azaltımını yeniden uygulayın. Zayıf bir dönüşün sonunda kesişen ve Execute için savunması olmayan bir deste, güvenli kurulum penceresini boşa harcar.
Şampiyon yarı sağlığın altına düştükten sonra aşama değişikliğine hazırlanırken, Delici Feryat veya Kara Prangalar daha önce biriken pozitif Gücü ortadan kaldırabilir. Boss, geçici kaybı geri getirecek gecikmeli etkiyi temizlerken negatif Güç yalnızca sıfıra döner. Bunu, zayıflatıcı temizleme turunda kullanın, ancak yine de Yürütme için hazırlanın; hile Gücü azaltır ve saldırı düzenini iptal etmez. Perde 2: Koleksiyoncu: Torch Head'leri kontrol edin ve debuff'a hazırlanın turnThe Collector, Torch Head'leri çağırır ve onları yeniden çağırabilir. Gelen hasarı azaltmak için yeterli sayıda minyonu ortadan kaldırın, ardından her çağrıyı tekrar tekrar temizlemek yerine boss'a odaklanın. Ceset Patlaması, Elektrodinamik, Kasırga, Hançer Spreyi ve diğer alan araçları değerlidir.
Patron büyük bir zayıflatma paketi uyguluyor ve ardından ağır saldırılar yapıyor. Artefakt, Turuncu Peletler, Zayıf, Somut Olmayan veya kayıtlı blok, diziyi kapsayabilir. Patlama sırasında her iki Meşale Kafası da hayatta kalırsa, birleşik hasar, normalde boss'un üstesinden gelebilecek bir desteyi alt edebilir.
3. Perde: Dev Kafa: geri sayımdan önce ölçeklenir endsGiant Kafanın Yavaşlatması, o tur daha fazla kart oynandıktan sonra saldırıların daha fazla hasar vermesine neden olur. Önce Güçleri, Becerileri, beraberliği ve debuff'ları oynayın, ardından en güçlü saldırılarla bitirin. İlk dönüşler ölçeklendirme aralığıdır, ancak saldırıları sonunda muazzam hale gelir.
Zehir, Güç, Odaklanma, Karanlık küreler ve duruş motorlarının tümü savaşı çözebilir. Yalnızca önden yüklemeli hasara sahip bir deste, sağlık çubuğu kaybolmadan önce durabilir, yalnızca yavaş ölçeklenen bir deste ise geri sayımda ölebilir. Her ikisini de dengeleyin. 3. Perde: Nemesis: Hassas dönüşlerde hasarı koruyun ve Burns'ü ele alın Nemesis, Burns'ü eklerken Maddi olmayan ve normal güvenlik açığı olan dönüşler arasında geçiş yapar. Başka bir önemli etki yaratmadığı sürece, en güçlü tek vuruşlu saldırıyı Maddi Olmayan Varlık'a harcamayın. Blok yapmak, güçleri ayarlamak, beraberlik yapmak veya bir sonraki eli hazırlamak için korumalı dönüşleri kullanın.
Çoklu vuruşlu saldırılar, Somut Olmayan aracılığıyla hâlâ birkaç puan dağıtabilir ve zehir ya da küre etkileri önemini korumaya devam eder, ancak mücadele, güvenilir çekiş ve zamanlamayı ödüllendirir. Burns desteye girdikten sonra tükenme, atma veya durum sinerjileri yardımcı olur. Perde 3: Reptomancer: Hançerleri patlayıcı saniyelerinden önce öldürün turnReptomancer, saldıran Hançerleri çağırır ve hayatta bırakılırsa çok daha büyük bir saldırı kullanır. İlk önce patronun öldürülmesi mümkün olmadığı sürece, yeni çağrılan Hançerleri derhal kaldırın. Güçlü alan hasarı, Act 3 elit testlerinin en iyilerinden biridir.
İksirleri ve önden yüklenen kartları açılış için saklayın. Yavaş, tek hedefli ölçeklenen bir deste, bölüm sonu canavarını yenebilir ama yine de burada ölebilir; bu nedenle destenin birden fazla acil hedefe yanıtı olmadığında elitlerden uzaklaşın. Perde 3: Time Eater: on iki kartlı counterTime etrafında tam dönüşler planlayın Warp, on ikinci karttan sonra turu bitirir ve Time Eater Gücü kazandırır. Beraberlik veya düşük etkili bir kart oynamadan önce sayacı kontrol edin. Sıradan dönüşleri, bir sonraki el için yeterli alan bırakan bir sayaçta bitirmeyi hedefleyin ve turun beklenmedik bir şekilde bitmesine izin vermek yerine on ikiyi faydalı bir son kartla çaprazlayın.
Time Eater'ın sağlığı yarının altına düştüğünde, Haste'i kullanarak yarıya kadar iyileşebilir ve zayıflatıcıları temizleyebilir. Ya eşiğin çok altına inin ya da zehiri ve zayıflatıcıları yeniden oluşturmaya hazırlanın. Şiv ve duruş desteleri daha az sayıda, daha yüksek değerli kart oynayarak kazanabilir; Motorlarını bırakmalarına gerek yok ama kontrol etmeleri gerekiyor.
Haste gözle görülür şekilde kuyruğa alındığında, Delici Wail veya Dark Prangalardan kaynaklanan geçici Güç kaybı, birikmiş Gücü kalıcı olarak ortadan kaldırabilir. Haste, geçici kaybı geri getirecek gecikmeli etkiyi ortadan kaldırırken herhangi bir negatif Güç yalnızca sıfıra döner. Bu etkileşimi, sağlığın yarısını geçtikten sonra Haste dönüşünde kullanın; Kartı ilgisiz, saldırı dışı bir turda kullanmak, savunma değerini boşa harcar. Perde 3: Uyanmış Kişi: Hangi Güçlerin birinci aşamaya değeceğini seçin Güç Uyanmış Kişi, ilk aşamada Güçler kullanıldığında Güç kazanır. Temel ölçeklendirme Güçleri hâlâ doğru olabilirken, düşük etkili Güçler ikinci aşamaya kaydedilebilir. Tarikatçıları, Ritüel ölçeklendirmeleri tehlikeli hale gelmeden önce öldürün, ancak patron zaten desteye baskı yapıyorsa her kaynağı harcamayın.
Patron ikinci aşamaya geçiyor. Zehir ve bazı zayıflatıcılar geçiş sırasında kaybolur; bu nedenle ikinci bir hasar planı veya yeniden inşa etmek için yeterli sayıda kart bulundurun. Yeniden canlanmanın ardından Güçler artık aynı birinci aşama mekaniğini beslemeyecek ve bu da kaydedilen Güçlerin konuşlandırılmasını daha güvenli hale getirecek.
İlk forma öldürücü darbeyi indirmeden hemen önce, Delici Feryat veya Kara Prangalardan kaynaklanan geçici Güç kaybı, Güçlerden kazanılan pozitif Gücü ortadan kaldırabilir. Yeniden canlandırma, gecikmiş Güç restorasyonunu temizler, böylece ikinci form sıfır Güçle veya mevcut pozitif toplamdan daha azıyla başlar. Bu numarayı Kalbin buff dönüşüne kopyalamayın; Mukavemet temizliği farklı davranır ve sonucu daha kötü hale getirebilir. Eylem 3: Donu ve Deca: alternatif engineDonu'i kırmak için bir hedefi kaldırın, Deca blok sağlarken Gücü artırır ve dönüşümlü saldırılar yaparlar. Hasarı bölmek yerine tek bir hedefe odaklanın. Donu genellikle önceliktir çünkü onu kaldırmak gelecekteki Güç gelişimini durdurur, ancak Ceset Patlaması her iki hedefin de doğru ilk öldürmeyi yapmasını sağlayabilir.
Her ikisi de Artifact ile daha yüksek zorlukta başlar; dolayısıyla Malaise, Weak, Poison veya Strength azaltmadan önce onu kaldırın. Biri öldüğünde, kalan mücadele çok daha kolay yönetilebilir hale gelir. Hasarı yoğunlaştırırken alternatif saldırılar için yeterli bloğu koruyun.
4. Perde: runThe Yakut Anahtarı'ndan ödün vermeden üç Anahtarı toplayın, Geri Çağırma yoluyla kamp ateşi eyleminin yerini alır. Zümrüt Anahtar, haritada işaretlenmiş yanan seçkinlerden geliyor. Safir Anahtar, o sandığın kalıntısı yerine bir sandıktan alınır. 3. Perde boss'u mağlup edilmeden önce üçüne de ihtiyaç vardır.
Her üç eylemin maliyetini planlayın. Güvensiz bir eyleme ertelemek yerine, deste güçlüyken yanan seçkinleri ele alın. Sunulan kalıntı zayıf olduğunda veya daha sonra sandıklar kaldığında Safir'i alın. Kayıp yükseltmenin veya iyileştirmenin uygun fiyatlı olduğu bir kamp ateşini hatırlayın. Anahtar bir seçim koşuyu sonlandıracaksa, normal bir galibiyeti tamamlayın ve daha güçlü bir girişimde 4. Perde'yi deneyin.
4. Perde her zaman aynı düğüm sırasını kullanır: Dinlenme Alanı, Merchant, Spire Shield ve Spire Spear, ardından Corrupt Heart. 3. Perde'yi bu sırayı göz önünde bulundurarak geçirin. Son mağaza için yeterli Altını biriktirin, Dinlenme Alanının hangi son yükseltmeyi veya iyileştirmeyi sağlaması gerektiğine karar verin ve seçkinler için en az bir güçlü iksir ayırın çünkü bu dövüş ile Kalp arasında iyileşme odası yoktur. 4. Perde: Kalkan ve Mızrak: kontrol yönelimi ve hayatta kalma sırası twoThe 4. Perde elit, oyuncunun etrafı sarılmasıyla başlar. Arkadaki düşmanın saldırıları ekstra hasar verir ve bir düşmanı hedef almak oyuncunun hangi yöne baktığını değiştirir. Dönüşü bitirmeden önce yönü kontrol edin; En son yanlış hedefe saldırmak bir sonraki büyük darbeyi açığa çıkarabilir.
Spire Spear, Burns'ü ekler ve ciddi bir çoklu vuruş yapabilir; Shield ise savunma ve zayıflatma baskısı uygulayabilir. Odaklanmış bir öldürmeyi de ilerlettiğinde alan hasarını kullanın, ancak iki taraflı saldırıyı durdurmak için bir düşmanı hızla ortadan kaldırın. Bölüm 3 patronlarına harcanan her kaynakla birlikte gelmek yerine, erken patlama için bir iksir veya premium savunma kartını saklayın. Bölüm 4: Bozuk Kalp: Beat of Death aracılığıyla dört ayrı testsThe Kalp testi kart oyunu maliyetine hazırlanın, durum kartları ekleyin, büyük tek vuruşu çok vuruşlu saldırıyla değiştirin ve Yenilmez aracılığıyla tur başına hasarı sınırlayın. Yalnızca tek bir muazzam saldırı üreten bir deste hemen bitiremezken, çok sayıda küçük kart oynayan bir deste, motoru karşılığını vermeden önce Beat of Death'in sağlığını kaybedebilir.
İlk döngülerde güvenilir blok hazırlayın, saldırılar için Zayıf veya Güç azaltma, durumları ele almak için yeterli çekme veya Bitkinlik ve birkaç turda sürekli hasar hazırlayın. Somut Olmayan, Tampon, Delici Feryat, Silahsızlandırma, Kırgınlık, Don, El ile Konuşma, Görüntüden Sonra, Acı Hissetme ve Tütsü Brülör dövüşün farklı bölümlerini çözebilir. Kalp tekrar tekrar güçlendirildiğinden, öldürme saati olmayan saf savunma sonunda başarısız olur. Tehlikeli koridor kavgaları, tooAgainst Byrds adlı sayaçlara ihtiyaç duyar, tekrarlanan saldırılar Flight'ı ortadan kaldırır ve onları yere serer; çoklu vuruş ve sıfır maliyetli saldırılar etkilidir, yavaş tek vuruşlar ise açılışı boşa harcar. Seçilmiş, Hex'ten sonra Saldırı olmayan kartlar oynandığında Dazed'i ekler; bu nedenle, Beceri ağırlıklı uzun bir dönüş yapmak yerine Artifact'i uygulayın veya hızlıca bitirin. Snake Plant her saldırıdan sonra blok kazanarak birkaç büyük vuruş yapar ve Zayıf, birçok küçük vuruştan daha etkili olur.
Transient, o tur alınan hasara eşit saldırı gücünü kaybeder ve geri sayımının ardından kaybolur; bu nedenle amaç, onu her zaman öldürmek yerine hayatta kalmaktır. Writhing Mass, saldırıya uğradığında niyeti değiştirir ve kalıcı olarak Parazit ekleyebilir; Kabul edilebilir bir niyet ortaya çıkana kadar saldırın, ardından son düşük değerli vuruşun lanete dönüşmesine izin vermek yerine durun. Dövülebilir düşmanlar da her saldırıdan sonra blok kazanır; bu nedenle kurulumu önce, en güçlü vuruşları ise en son sıralayın.
Kabuklu Parazitin başka bir kesin sayacı daha var. Engellenmemiş saldırı hasarının her ulaştığında bir yığın kaybeden Kaplamalı Zırh ile başlar. Yükleri sıfıra indirmek onu sersemletir ve mevcut amacı iptal eder. Güçlü bir darbe ile mevcut herhangi bir Bloğu kırın, ardından ağır bir can çalma veya Narin saldırı çözümlenmeden önce kalan zırhı çıkarmak için birkaç ayrı saldırı kullanın.
Üç Darkling, Life Link'i paylaşıyor: Sıfıra indirgenmiş bir Darkling hedef alınamaz ve eğer başka bir Darkling hala hayattaysa, iki tur sonra dirilir. Grubu birlikte indirin, ardından aynı kısa pencerede hayatta kalanların işini bitirin. Ortadaki Darkling çoklu vuruşlu Chomp'u kullanamaz, bu nedenle mevcut niyet ve sağlık toplamları eşit olduğunda dıştaki Darkling genellikle daha güvenli ilk hasar hedefidir.
Yağmacılar ve Soyguncular saldırdıklarında Altın çalarlar ve kaçmadan önce Sis Bombasını kullanabilirler. Bir hırsızı öldürmek, çaldığı Altını iade eder; kaçmasına izin vermek işe yaramaz. Saldırıları her iki düşmana yaymak yerine öldürmeyi güvence altına almak için yeterli hasarı tek bir hedefe odaklayın. Gerektiğinde sağlığınızı koruyun, ancak kaybedilen Altını tamamen savunma hattı seçmenin maliyetine dahil edin.
Olaylar ve Geri Dönülemez Seçimler ——————————– Ölü Maceracı, lootEach araması Altın, bir kalıntı, hiçbir şey veya bir 1. Perde elit dövüşü getirebilecek şekilde gizlenmiş elit bir karardır ve tekrarlanan aramalarla risk artar. Açıklama elitlerin Gremlin Nob, Sentries veya Lagavulin olup olmadığına dair ipucu veriyor. Ara tuşuna basmadan önce kavganın gerçekleşeceğini varsayalım.
Destenin ima edilen seçkinleri güvenli bir şekilde yenemediği durumlarda, kalıntıyı bulduktan sonra oradan ayrılın. Lagavulin olayı özellikle tehlikelidir çünkü normal uyku düzeni yoktur. Yalnızca deste, sağlık ve iksirler, kalan ödül için elit bir mücadeleyi haklı çıkardığında tekrar arama yapın. Hayaletleri veya Isırmaları yalnızca deckApparitions'i onardıklarında alın, maksimum sağlığı azaltır ancak Soyut sağlar, böylece birden fazla düşman saldırısının tek bir hasara indirilmesine olanak tanır. Beraberlik, çoğaltma, Burst, Nightmare veya Toxic Egg ile en güçlüdürler ve deste onları gerekli dönüşlerde çekemediğinde daha zayıf olurlar. Isırmalar, Grevlerin yerini iyileştiren, sürdürülebilirliği artıran ancak desteye birkaç kart ekleyen saldırılarla değiştirir.
Mevcut maksimum sağlığı, kaldırma ilerlemesini ve boss planını değerlendirin. İnce bir deste, eklenen beş Isırma'dan hoşlanmayabilir, zayıf sürdürülebilirliğe sahip hasarlı bir koşu onlar tarafından kurtarılabilir. Hayaletler büyük darbeleri çözebilir ancak Beat of Death'i, durum kartlarını veya hasar ölçeklendirmesini otomatik olarak çözemez. Tam gelecek costCursed tarafından yazılan Yargıç Lanetli Kitap ve Altın İdol Tome, tekrarlanan okumalarda sağlığı artırır ve güçlü bir kitap kalıntısıyla biter. Yalnızca tüm sıralamayı karşılamaya ve sonraki odalarda hayatta kalmaya yetecek kadar sağlık kaldığında başlayın. Altın İdol alındığında sağlığa veya maksimum sağlığa mal olur, ancak gelecekteki Altın etkinliklerini iyileştirir ve daha sonraki etkinlik sonuçlarına olanak tanır.
Yalnızca anlık ödülü değerlendirmeyin. Kamp ateşlerinin rotasını, mevcut lanet veya iyileştirme durumunu ve destenin kalıntıdan veya ekstra Altından yararlanıp yararlanamayacağını kontrol edin. Gelecekteki değer sağlık riskini karşılamıyorsa bir etkinlikten ayrılmak doğrudur. Kalan routeMind'e göre Mind Bloom'u kullanın Bloom, nadir bir kalıntı için bir boss dövüşü sunabilir, iyileşmeyi önleyen bir lanet eklerken tüm kartları yükseltebilir veya Altın'a zarar verici bir lanet verebilir. Doğru seçim sağlık, kaldırma erişimi, deste yükseltme kalitesi ve kalan dövüş sayısına bağlıdır.
İyileştirmeyen lanet, 4. Perdeden önce tehlikelidir ve yalnızca mevcut sağlığın yüksek olması nedeniyle göz ardı edilemez. Destenin ölçeği bir Perde 1 boss'unu aştığında boss dövüşü en güvenli ödül olabilir. En büyük metin ödülüne sahip seçeneği değil, mevcut destenin karşılayabileceği seçeneği seçin. Falling'e girmeden önce gerekli kartları koruyun. Falling, sınırlı sayıda karttan birinin kaybolmasına neden olabilir. Bölüm 3'te etkinlik ağırlıklı rotaları seçmeden önce destenin yalnızca tek bir temel Saldırı, Beceri veya Güç'e sahip olup olmadığını öğrenin. Etkinlik bu kartı sunarsa, koşu tek ölçeklendirme veya savunma motorunu kaybedebilir.
Birden fazla kart teklif edildiğinde, yaklaşan seçkinlere ve patronlara göre en az gerekli olanı kaldırın. Bu olay, bir desteyi, çekme, çoğaltma veya yedekleme planı olmaksızın yeri doldurulamaz tek bir karta bağımlı hale getirmemenin bir başka nedenidir. Knowing Skull, ödül ve exitKnowing için ücret alır. Skull, sağlık karşılığında tekrarlanan Altın, bir iksir veya renksiz bir kart sunar. Tekrarlanan her seçim daha pahalı hale gelir ve ayrılmak aynı zamanda sağlığa da mal olur. İlk ödülü almadan önce çıkış maliyetini ve kalan odalar için yeterli güvenliği ekleyin; görünür ilk fiyat, etkinlik maliyetinin tamamı değildir.
Etkinliği iyileştirme, kamp ateşi veya güçlü sürdürülebilirlik, sağlığı belirli bir mağaza satın alımına veya gerekli kaynağa dönüştürülebilir hale getirdiğinde kullanın. Bir sonraki seçim, koridor kavgasında hayatta kalma yeteneğini ortadan kaldırmadan önce durun. Coffee Dripper'ın kullanıldığı veya güvenilir bir iyileşmenin olmadığı bir koşu özellikle ihtiyatlı olmalıdır. Kadim Yazıyı ve Unutulmuş Altar'ı deste durumu olarak kullanın checksAncient Yazma, bir kartın kaldırılmasını veya kalan her Saldırı ve Savunmayı yükseltme olanağı sunar. 2. Perdede çeşitli temel bilgiler oynanmaya devam ettiğinde ve geliştirilmiş Savunmalar Kırılgan dönüşleri maddi olarak onardığında, toplu yükseltmeyi yapın. Yalnızca birkaç temel bilgi kaldığında, bir lanetin veya kombo engelleyicinin ayrılması gerektiğinde veya deste, birçok vasat kartı geliştirmek yerine küçük, tekrarlanabilir bir çekirdeğe ulaşarak kazanırsa, kaldırma işlemini gerçekleştirin.
Forgotten Altar, Altın İdol'ü Kanlı İdol'e dönüştürür veya maksimum sağlığın yüzde 25'ini kaybetme karşılığında beş maksimum sağlık sunar; Yükseliş 15 veya daha yüksek olduğunda bu kayıp yüzde 35 olur. Geriye kalan seçenek Çürümeyi ekler. Dönüşüm önemli olduğunda Altın İdolü 2. Perde'ye taşıyın ve mevcut sağlığınız, sonraki odalar ve mevcut iyileştirme kaybın tamamını karşılayamadığı sürece sağlık seçeneğini tercih etmeyin. Altın İdol ve Kırmızı Maske'yi daha sonraki eventsGolden İdol'ün anahtarı olarak değerlendirin, Altın kazanımlarını artırır, ancak daha büyük stratejik değeri, daha sonra Unutulmuş Altar'da Kanlı İdol'e veya Moai Başı'nda Altın'a dönüştürülmesi olabilir. Red Mask, birinci turda tüm düşmanlara Zayıf uygular ve daha sonra Tomb of Lord Red Mask'te 222 Altın üretebilir. Bu kalıntılar bu nedenle daha sonraki eylemlerde olay ağırlıklı rotaların beklenen değerini değiştirir.
Kırmızı Maske olmadan Mezar, kutsal emanet karşılığında mevcut tüm Altınları alabilir veya gidebilirsiniz. Kalan Altının tamamını ödemek israf olacağından, birkaç Perde 3 etkinlik odasına girmeden önce daha önceki bir mağazada harcama yapın. Her iki kalıntıyı da körü körüne korumayın: mevcut savaş etkisini tam etkinlik dönüşümü ve hala ulaşılabilen mağaza sayısıyla karşılaştırın. Perde 1 güverte onarımı olaylarını tam olarak kaynağa göre çözümleyin tradeLiving Duvar, kaldırma, dönüştürme veya yükseltme sunar. Daha küçük, daha temiz çekilişler ana kazanç olduğunda, bir laneti veya temel bir kartı kaldırın. Mevcut kartın zayıf olduğu ancak destenin rastgele bir sınıf kartı kabul edebildiği durumlarda kartı dönüştürün. Geliştirilmiş etkisi bir sonraki elit veya boss'u değiştiren kartı yükseltin; Bu seçeneği yalnızca ücretsiz olduğu için düşük etkili bir yükseltmeye harcamayın.
Shining Light, iki rastgele kartı yükseltir ancak maksimum HP'nin yüzde 20'sini veya Ascension 15 ve üzeri için yüzde 30'unu dağıtır. Bu maliyeti yalnızca rota, mevcut sağlık ve muhtemelen yükseltme havuzu, hasarı yaklaşan daha güçlü dövüşlere dönüştürebildiğinde alın. Pek çok yükseltilmemiş Saldırı ve Savunma, sonucu daha az kontrol edilebilir hale getirirken, birçok yüksek değerli yükseltme hedefine sahip küçük bir deste, sonucu iyileştirir.
Hurda Sızıntısı, Yükseliş 15 ve üzeri için üç HP veya beş HP için yüzde 25 kalıntı şansıyla başlar. Her başarısızlık, bir sonraki şansa yüzde on puan ve bir sonraki maliyete bir HP daha ekler. İlk erişimden önce toplam sağlık bütçesine karar verin. Gösterilen şans çekici hale gelse bile, başka bir girişim bir sonraki elit, kamp ateşi rotası veya patron için gereken sağlığı ortadan kaldıracaksa durun. Tehlikeli 2. Perde etkinliklerini rewardsAt'i kabul etmeden önce fiyatlandırın. Rastgele seçilen iki kutsal emanetten biri olan N'loth, canavar ödüllerinde nadir kartların temel şansını üç katına çıkaran N'loth'un Hediyesi ile takas edilebilir. Bir kalıntıdan yalnızca sunulan kalıntının mevcut deste için değeri gerçekten düşük olduğunda ve iyileştirilmiş ödüllerin önem kazanmasına yetecek kadar savaş kaldığında vazgeçin. Güçlü bir savaş ya da hayatta kalma kalıntısı, gecikmiş olasılık için nadiren feda edilmeye değerdir.
Kütüphane, ya yirmi sınıf kartından seçilen bir kart ya da maksimum HP'nin yüzde 33'üne eşit iyileştirme sunar; Yükseliş 15 ve üzeri için bu oran yüzde 20'ye düşürülür. Belirli bir hasar, engelleme, çekme veya ölçeklendirme kartının desteyi maddi olarak onarabildiğini okuyun; sağlık elitleri, yükseltmeleri veya hayatta kalmayı engelleyen kaynak olduğunda uyku. Geniş seçenek, her seçenek desteyi kötüleştirdiğinde kart almayı gerektirmez.
Kolezyum ilk olarak Kırmızı Köleci ile Mavi Köleci arasında bir mücadeleye yol açar. Daha sonra ayrılmak hiçbir ödül vermezken, iki Gremlin Nob'a karşı isteğe bağlı ikinci dövüş 100 Altın, bir nadir kalıntı, bir nadir kalıntı ve bir kart ödülü kazandırır. Yalnızca ilk dövüşten sonra yeterli sağlık, önden yüklemeli hasar ve iksirler kaldığında devam edin; ödül mükemmeldir, ancak ilk zafer ikinciyi güvenli kılmaz.
Mozole, Writhe'ı ekleme şansı yüzde 50 olan bir kutsal emanet veriyor; Yükseliş 15 ve üzeri sürümlerde lanet garantidir. Kalıntı doğuştan gelen ölü bir çekilişi haklı çıkarabildiğinde ve koşunun kaldırma, Omamori, atma, Mavi Mum veya lanet sinerjisine sahip olması durumunda onu açın. Çizim kalitesi zaten zayıf olduğunda veya bir sonraki mağazanın daha acil bir sorunu çözmesi gerektiğinde bırakın. 3. Perde rota olaylarını yalnızca boss'u iyileştirdiklerinde kullanın planThe Moai Head, maksimum HP'nin yüzde 12,5'i karşılığında tamamen iyileşebilir; Yükseliş 15 ve üzeri için bu oran yüzde 18'e çıkmıştır. Altın İdol ile bu kalıntıyı 333 Altınla takas edebilir. Mevcut HP hayatta kalmayı engellediğinde ve daha küçük maksimum hala boss saldırılarını kapsıyorsa iyileştirmeyi kullanın; Altını yalnızca ulaşılabilir bir mağaza onu belirli bir iyileştirmeye dönüştürebildiğinde alın.
Gizli Portal, kalan tüm 3. Perde odalarını atlar ve doğrudan patrona gider. Yalnızca deste zaten hazır olduğunda ve atlanan dövüşler, kamp ateşleri, alışveriş, kart ödülleri, Altın ve kalıntı şanslarının riskten kaçınmaktan daha az değeri olduğunda girin. Sensory Stone bir adet Renksiz kartı ücretsiz, iki adet beş HP veya üç adet on HP karşılığında sunuyor. Yalnızca küçük bir Renksiz kart seti kalan gerçek bir zayıflığı çözdüğünde daha fazla seçenek için ödeme yapın.
Gizemli Küre, iki Küre Yürüteçli bir dövüş başlatır ve nadir bir kalıntı, 45 ila 55 Altın, bir kart ödülü ve muhtemelen bir iksirle ödüllendirilir. Oda tek bir oda olarak etiketlenmemiş olsa bile, bunu isteğe bağlı elit bir oda olarak değerlendirin. Deste, patron için ayrılan sağlığı veya iksirleri harcamadan iki artan düşmanı idare edebildiğinde savaşın; aksi takdirde, tam bir koşuyu spekülatif bir ödüle dönüştürmek yerine ayrılın. Sarma Salonlarını yalnızca bir maliyet gerçekten recoverableWinding olduğunda kullanın. Salonlar üç Perde 3 maliyeti sunuyor. Embrace Madness, iki Madness kartı verir ancak maksimum HP'nin yüzde 12,5'ini veya Ascension 15 ve üzeri için yüzde 18'ini kaldırır. Press On, maksimum HP'nin yüzde 25'ini iyileştirir, Ascension 15 ve üzeri için bu oran yüzde 20'ye düşer, ancak doğuştan gelen Curse Writhe'ı ekler. Adımlarınızı Yeniden İzleyin, maksimum HP'nin yüzde beşini ortadan kaldırır.
Madness çiftini yalnızca sağlık kaybının güvenli olduğu ve rastgele maliyet düşüşünün tekrar oynamaya değer kartlara etki edebileceği durumlarda alın. Writhe'ı yalnızca anında iyileşme olası bir ölümü önlediğinde ve daha sonraki bir mağaza, Omamori saldırısı, Mavi Mum veya güçlü bir atma planı laneti kontrol altına alabiliyorsa kabul edin. Her iki ödül de koşuyu onaramadığında, maksimum sağlık kaybının daha küçük olması genellikle 3. Perde boss'undan önce beraberlik kalitesini korumanın en temiz yoludur.
Konsol Komutları —————–BaseMod'u yalnızca kopyalanmış, açıkça modlanmış bir profileThe orijinal oyununda kullanın, yerleşik oyuncu konsolunu açığa çıkarmaz. ModTheSpire aracılığıyla yüklenen BaseMod, kartları, kalıntıları, iksirleri, karşılaşmaları, sağlığı, enerjiyi, Altını, anahtarları ve deste durumlarını test etmek için bir geliştirici konsolu ekler. Oyundan çıkın, tercihleri ve kayıt klasörlerini yedekleyin, ardından konsol denemelerini normal vanilya ilerlemesinden ayrı tutun.
BaseMod'un oyun içi mod yapılandırmasında konsolu etkinleştirin. Varsayılan anahtar geri tıklama tuşudur ve bağlama değiştirilebilir. Dahili kimlikler tam olmalıdır; bu nedenle adları tahmin etmek yerine konsolun tamamlama önerilerini kullanın. Bir mod veya oyun güncellemesi de uyumluluğu değiştirebilir; Hiçbir zaman eski bir test kurulumunun etkin bir çalışmanın tek kopyası için güvenli olduğunu varsaymayın. Desteyi, eli, kaynakları ve kalıntıları tam olarak değiştirin commandsUse destesi ekleyin [id] [count] [upgrades] kart eklemek için, bir kartı çıkarmak için desteyi çıkarın [id] veya desteyi boşaltmak için tüm desteyi çıkarın. Dövüş sırasında, [number] kartları çeker, elle ekler [id] [count] [upgrades] eldeki kartları oluşturur ve [id]'i elle çıkarın veya tümünü elle çıkarın, seçilen kartı veya tüm eli tüketir.
Altın için altın ekleme [amount] veya altın kaybetme [amount] kullanın, mevcut sağlık için hp ekleme [amount] veya hp kaybetme [amount] kullanın ve maksimum sağlık için maxhp [amount] ekleyin veya maxhp [amount]'i kaldırın. Kalıntı komutları, kalıntı ekleme [id], kalıntı kaldırma [id] ve kalıntı listesidir. Enerji komutları enerji ekleme [amount] , enerji kaldırma [amount] ve sonsuz enerjiyi açıp kapatan enerji inf komutlarıdır. runThe komut iksiri [slot] [id], 0, 1 veya 2 numaralı yuvaya bir iksir yerleştirir. Güç [id] [amount], Güç uygulamak için bir hedefleme nişangahı açar. Hepsini öldür, mevcut düşman tarafını bitirir, kendini öldür ise oyuncuyu yener. Bölüm sonu canavarı mevcut patron odasına atlar, hareket [actname] adı geçen harekete geçer ve anahtar ekleme [color] veya anahtar ekleme tümünü Bölüm 4 anahtarlarını ekler; eşleşen anahtar kaybetme komutları bunları kaldırır.
Dövüş [name], adı geçen karşılaşmayı başlatır ve olay [name] bir olayı başlatır, ancak bunlar en tehlikeli komutlardır. Her ikisini de Neow'un başlangıç odasında kullanmayın: BaseMod belgeleri, bunun kaydın yüklenememesine neden olabileceği konusunda uyarıyor. Geçersiz bir olay kimliği oyunun çökmesine neden olabilir. Karşılaşma testlerini yalnızca başlangıç odasından çıktıktan sonra ve yalnızca tek kullanımlık yedek koşuda gerçekleştirin.
Kilit Açma, Yükselme ve Kurtarma
Karakterlerin ve kart havuzlarının kilidini normal runsIronclad aracılığıyla hemen açabilirsiniz. Silent'ın kilidini açmak için Ironclad ile bir koşuyu tamamlayın, Defect'in kilidini açmak için Silent ile bir koşuyu tamamlayın ve Defect kullanıma sunulduktan sonra Watcher'ın kilidini açmak için bir temel oyun karakteriyle seribaşı olmayan bir 3. Perde koşusunu tamamlayın. Başarılı ve başarısız koşular aynı zamanda gelecekteki koşular için ek kartlar ve kutsal emanetler açan karakter ilerlemesini de ödüllendirir.
Kilit açma işlemi başarılardan ayrıdır. Yeni profilde geçici olarak bazı kartlar ve kutsal emanetler eksik olduğundan ilk çalıştırmalarda daha küçük bir havuz bulunur. Kullanılamayan bir karta veya kalıntıya bağlı bir stratejiyi değerlendirmeden önce karakterin kilit açma parçalarını tamamlayın. Yükseliş'i kümülatif olarak ele alın ve ana breakpointsAscension seviyelerine hazırlanın, her karakter için ayrı ayrı izlenir ve her değiştirici öncekileri içerir. Yükseliş 1, daha fazla elit katıyor ve bu da daha fazla kalıntı fırsatı sağlayarak düşük seviyeli koşuları iyileştirebiliyor. Yükseliş 10, Yükselişin Felaketi'ni ekler ve Yükseliş 15, olayları daha az elverişli hale getirir.
En büyük mekanik değişiklikler, normal düşmanların, elitlerin ve patronların daha sert desenler kazandığı Yükseliş 17, 18 ve 19'da geliyor. Ascension 20, ikinci bir Perde 3 patronu ekler. Bir boss'u zorlukla idare edebilen bir deste ikinciye karşı anında başarısız olabilir; bu nedenle sağlığı, iksirleri ve geniş eşleşme kapsamını koruyun. Günlük ve Özel çalıştırmaları pratik olarak kullanın; normal progressionDaily mücadelelerinde sabit bir kaynak ve değiştiriciler kullanılırken Özel Mod, seçilen değiştiricilere ve özel kurallara izin verir. Her koşuyu normal bir tırmanış olarak ele almadan kartları, düşmanları ve olağandışı etkileşimleri öğrenmek için kullanışlıdırlar.
Bir seribaşı veya Özel çalıştırmanın standart ilerleme gibi davranmasını beklemeyin. Bir stratejiyi test ederken tutarlı olduğuna karar vermeden önce tohumlanmamış normal çalışmaya geri dönün. Atölye karakterlerinden veya dönüştürme modlarından gelen tavsiyeleri dört karakterli vanilya oyunundan ayrı tutun. İlerlemeyi, aktif çalıştırmaları ve çalıştırma geçmişini yedekleyin separatelyIn Steam oyun dizini, tercihler klasörü ilerlemeyi ve ayarları saklar, kaydetme klasörü ise aktif karakter çalışmasını içerir. Çalıştırmalar klasörü çalıştırma geçmişini saklar. Oyundan çıkın ve Steam Cloud'un senkronizasyonu bitirmesine izin verin, ardından herhangi bir şeyi silmeden, değiştirmeden veya düzenlemeden önce üç klasörün tümünü tarihli bir yedeğe kopyalayın.
Steam Cloud, tercihleri ve aktif kayıtları senkronize eder, ancak geliştiricinin klasör dökümü, çalıştırma geçmişinin Bulut senkronizasyonu için yapılandırılmadığını belirtir. Başka bir bilgisayara taşırken veya bir kurulumu onarırken çalıştırma klasörünü manuel olarak koruyun. Bu nedenle Bulut durumunun Güncel olması, yerel çalıştırma geçmişinin başka bir makinede mevcut olduğunun kanıtı değildir.
Steam bir bulut çakışması bildirdiğinde zaman damgalarını karşılaştırın ve seçim yapmadan önce her iki sürümü de koruyun. Etkin otomatik kaydetmeler karaktere özeldir, dolayısıyla eski bir çalıştırma, farklı bir karakterin çalışması başka bir yerde sona erdikten sonra bir cihazda kalabilir. Oyun kapalıyken geri yükleyin, ardından yedeği kaldırmadan önce karakterleri, kilitleri, Yükseliş seviyelerini, koşu geçmişini ve aktif koşuyu doğrulayın. Atölye önerilerini ve kayıtlarını vanillaWorkshop modlarından ayrı tutun; modlar karakterler, kartlar, kalıntılar, düşmanlar ekleyebilir ve genişletme tarzı modları tamamlayabilir. Modifiye edilmiş bir çalışma bu nedenle orijinal oyunda bulunmayan mekanikler içerebilir. Çökmeleri veya eksik ilerlemeyi araştırırken ilk olarak vanilya oyununu modlar olmadan başlatın ve sorunları giderin.
Mod setini değiştirmeden önce kayıtları yedekleyin. ModTheSpire, BaseMod'un ve bir mod bunlara bağlı olduğunda her içerik modunun gerekli sürümlerini kaydedin. Her iki klasörü de korumadan modlanmış bir çalışmayı asla bir vanilya kaydı üzerine kopyalamayın ve yalnızca mod kartlarını veya stratejilerini orijinal oyun gerçekleri olarak yayınlamayın. İlerlemeye dokunmadan önce vanilya oyunundaki sorunları giderin filesWhen oyun çöküyor, başlatılamıyor veya hatalı davranıyor, oyunu tamamen kapatın ve herhangi bir şeyi değiştirmeden önce tercihleri koruyun ve klasörleri kaydedin. Orijinal oyunu Atölye modları veya ModTheSpire olmadan başlatın, ardından oyun dosyalarını doğrulamak için Steam'in Yüklü Dosyalar sayfasını kullanın. Verileri yeniden yüklemeden veya geri yüklemeden önce temiz bir başlatmayı test edin; bu, hasarlı kurulumu mod çakışmasından veya kaydetme sorunundan ayırır.
Temiz oyun açılırsa, çakışma geri dönene kadar modları küçük gruplar halinde geri yükleyin ve gerekli sürümleri kaydedin. Aksi takdirde, ekran ayarlarını, izinleri ve yeni yapılandırmayı test ederken yedeğe dokunmayın. Tek ilerleme kopyasını asla silmeyin ve zaman damgaları ve içerikleri korunmadan bir Steam Cloud isteminin hem yerel hem de bulut sürümlerinin üzerine yazmasına asla izin vermeyin.
Referans ———- Hızlı çalışma kontrolleri – Perde 1 elitinden önce: Gremlin Nob ve Lagavulin için yeterli anında hasar; Bir Sentry'yi hızlıca kaldırmanın bir yolu.
– 2. Perdeden Önce: alan hasarı veya çoklu hedef kontrolü; daha güçlü blok; ölçeklendirme planı; – Kırılgan ve çoklu vuruşlu saldırılara bir yanıt.
– 3. Perdeden Önce: güvenilir çekiş; Reptomancer için hızlı alan kontrolü; Dev – Kafa için ölçeklendirme; olası üç patronun tümü için bir plan.
– 4. Perdeden Önce: üç Anahtarın tümü; erken blok; durum yönetimi; çoklu vuruş azaltma; – Kalbin kapağında sürekli hasar.
– Her ödülde: kart, kalıntı, iksir, yükseltme veya kaldırma yoluyla geliştirilen bir sonraki dövüşü belirleyin. Gerçek bir iş çözülmediğinde bunu atlayın. Sabit ilerleme gerçekleri – Karakter sırası: Ironclad -> Silent -> Defect -> Watcher.
– 4. Perde Anahtarları: Geri Çağırma'dan Yakut, yanan seçkinlerden Zümrüt, sandık kalıntısı yerine Safir.
– Tüccarın kaldırılması: Mağaza başına bir kez, başlangıçta 75 Altın, ardından her birinin ardından 25 Altın daha – kaldırma.
– Yükseliş: kümülatif, karakter başına, maksimum seviye 20; Bir sonraki Yükselişin kilidini açmak için 4. Perdeye gerek yoktur.
– Vanilya PC yedeklemesi: oyun kapalıyken ve Steam – Cloud yerleşmişken hem tercihleri hem de kayıtları kopyalayın.
Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.