Human Resource Machine için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.
İpuçları ve Taktikler
Ofis Bilgisayarı Nasıl Çalışır? Her bulmaca, çalışanı küçük bir CPU'ya dönüştürür. INBOX girdi sağlar, OUTBOX sonuçları gönderir, yer karoları hafıza görevi görür ve çalışanın elleri her seferinde bir değeri tutar. Önce doğru bir program oluşturun; yalnızca her geçerli giriş için çalıştıktan sonra optimize edin.
Talimat seti sonunda 11 komuta genişler: * GELEN KUTUSU: bir sonraki girişi elinize alın. * OUTBOX: tutulan değeri çıkışa gönderir. * KOPYALANAN n: zemin döşemesini yükleyin n. * COPYTO n: tutulan değeri yer karosu n'de saklayın. * ADD n: tutulan değere yer karosu n'yi ekleyin. * SUB n: yer karosu n'yi tutulan değerden çıkarın. * BUMP+ n: yer karosu n'yi artırın ve yeni değeri koruyun. * BUMP- n: yer karosu n'yi azaltın ve yeni değeri koruyun. * JUMP etiketi: koşulsuz olarak dallanma. * JUMPZ etiketi: tutulan değer sıfırsa dallanır. * JUMPN etiketi: tutulan değer negatifse dallanma.
Sonraki katlar aynı zamanda COPYFROM [n] veya COPYTO [n] gibi dolaylı adreslere de izin verir. Bu formda, kutucuk n, gerçekten okumak veya yazmak istediğiniz kutucuğun adresini içerir. Optimizasyon Öncesi Doğruluk Bir program görünen örnek üzerinde çalışıyor gibi görünse de başka bir yasal girdide başarısız olabilir. Şu anda kemerde bulunan belirli kutuların etrafında değil, belirtilen kuralın etrafında inşa edin. Boyut mücadelesi komutları sayar; hız mücadelesi yürütülen adımları sayar. Bir çözümün her zaman her ikisini de aynı anda karşılaması gerekmez.
Boyut için, yinelenen çalışmaları kaldırın ve döngüler kullanın. Hız için, sıcak döngüler içinde gereksiz atlamalardan kaçının, yeniden kullandığınız değerleri önbelleğe alın ve ekstra komutlar yürütülen birçok adımı kaydettiğinde düz çizgi çalışmasını tercih edin. Programları PC'ye Kopyalayıp YapıştırınPC sürümü, program metnini pano aracılığıyla değiştirebilir. Bir programı dışa aktarmak için oyun içi düğmeyi kullanın, isterseniz bu metni harici olarak düzenleyin veya paylaşın, ardından programın tamamını panoya geri döndürün ve oyun içi Yapıştır düğmesini kullanın. Bu, bilinen bir çözümü blok blok yeniden oluşturmadan yeniden kullanmanın en hızlı yoludur. En Çok Hataya Neden Olan Taban-Hafıza KurallarıCOPYTO bir kopyasını saklar; elinizi boşaltmaz. ADD ve SUB yalnızca tuttuğunuz değeri değiştirir. BUMP+ ve BUMP- hem zemin döşemesini değiştirir hem de yeni değeri ellerinize verir. Koşullu atlamalar o anda elinizdeki değeri test eder; böylece bir COPYFROM, ADD, SUB veya BUMP'ı hareket ettirmek dallanma durumunu sessizce değiştirebilir.
Dolaylı adresleme işaretçi mantığıdır. 10. parça 4 içeriyorsa, COPYFROM [10] 10. parçayı değil 4. parçayı okur. Depolama, dizi, envanter ve sıralama katlarının ardındaki temel fikir budur. Optimizasyon Mücadelesi Hedefleri Aşağıdaki tabloda oyunun Boyut ve Hız mücadelesi hedefleri listelenmektedir. Bu zorluğun üstesinden gelmek için yalnızca listelenen hedefe ulaşmanız gerekir; dünya rekoru kıran bir topluluk puanına ihtiyacınız yok.
Yıl 01 Posta Odası Boyutu 6 Hız 6 Yıl 02 Meşgul Posta Odası Boyutu 3 Hız 25 Yıl 03 Kopyalama Katı Boyutu 6 Hız 6 Yıl 04 Karıştırıcı İşleyici Boyutu 7 Hız 21 Yıl 06 Yağmurlu Yaz Boyutu 6 Hız 24 Yıl 07 Sıfır İmha Edici Boyutu 4 Hız 23 Yıl 08 Üçlü Oda Boyutu 6 Hız 24 Yıl 09 Sıfır Preservation Initiative Boyut 5 Hız 25 Yıl 10 Octoplier Süit Boyutu 9 Hız 36 Yıl 11 Alt Koridor Boyutu 10 Hız 40 Yıl 12 Tetracontiplier Boyutu 14 Hız 56 Yıl 13 Dengeleme Odası Boyutu 9 Hız 27 Yıl 14 Maksimum Oda Boyutu 10 Hız 34 Yıl 16 Mutlak Pozitiflik Boyutu 8 Hız 36 Yıl 17 Exclusive Lounge Boyutu 12 Hız 28 Yıl 19 Geri Sayım Boyutu 10 Hız 82 Yıl 20 Çarpma Atölyesi Boyutu 15 Hız 109 Yıl 21 Sıfır Sonlu Toplam Boyutu 10 Hız 72 Yıl 22 Fibonacci Ziyaretçi Boyutu 19 Hız 156 Yıl 23 En Küçük Sayı Boyutu 13 Hız 75 Yıl 24 Mod Modül Boyutu 12 Hız 57 Yıl 25 Kümülatif Geri Sayım Boyutu 12 Hız 82 Yıl 26 Küçük Bölme Boyutu 15 Hız 76 Yıl 28 Üç Sıralı Boyut 34 Hız 78 Yıl 29 Depo Zemin Boyutu 5 Hız 25 Yıl 30 Dizi Depolama Zemin Boyutu 7 Hız 203 Yıl 31 Dizi Ters Boyut 11 Hız 122 Yıl 32 Envanter Raporu Boyutu 16 Hız 393 Yıl 34 Sesli Harf Yakma Fırını Boyutu 13 Hız 323 Yıl 35 Kopya Çıkarma Boyutu 17 Hız 167 Yıl 36 Alphabetizer Boyutu 39 Hız 109 Yıl 37 Çöpçü Zincir Boyutu 8 Hız 63 Yıl 38 Haneli Patlayıcı Boyutu 30 Hız 165 Yıl 39 Yeniden Koordinatör Boyutu 14 Hız 76 Yıl 40 Prime Fabrika Boyutu 28 Hız 399 Yıl 41 Sıralama Kat Boyutu 34 Hız 714
5, 15, 18, 27, 33 ve 42. Yıllar bulmaca olmayan hikaye/ara sahne katlarıdır.
Çözümleri ———- 1-4. Yıl: Temel Veri Hareketi 1. Yıl – Posta Odası Ardışık üç INBOX değerini doğrudan OUTBOX'a gönderin. 6 komut hedefini karşılamak için döngü gerekmez.
2. Yıl – Meşgul Posta Odası Bir döngü kullanın: GELEN KUTUSU -> GİDEN KUTUSU -> geri ATLA. 3 komut boyutunda çözümün tamamı budur.
3. Yıl – Katı Kopyala Gelen kutusunu dikkate almayın. B, U ve G yazan önceden yüklenmiş üç yer döşemesini bu sırayla okuyun ve her birini OUTBOX'a gönderin.
Yıl 4 – Karıştırıcı İşleyicisi Her çift için, ilk değeri saklayın, ikinciyi okuyun ve OUTBOX'u, kayıtlı ilk değeri ve OUTBOX'u yeniden yükleyin, ardından döngü yapın. 6-14. Sınıflar: Aritmetik ve Dallara Ayrılma 6. Yıl – Yağmurlu Yaz Her çift için, ilk sayıyı kaydedin, ikinciyi okuyun, saklanan numarayı EKLE ve toplamı OUTBOX'a gönderin.
7. Yıl – Sıfır Yok Edici Her değeri okuyun. Sıfır ise, OUTBOX'u atlayın ve bir sonraki değeri getirin. Aksi halde OUTBOX'a gönderin.
Yıl 8 – Üç Kişilik Oda Girişi saklayın, kaydedilen değeri iki kez EKLEYİN ve ardından sonucu KUTUYA ÇIKARIN.
9. Yıl – Sıfır Koruma Girişimi Tersine Çevir 7. Yılın kararı: yalnızca sıfır OUTBOX'a ulaşıyor. Sıfırdan farklı her değerin üzerinde döngü yapın.
10. Yıl – Octoplier Suite Üç kez ikiye katlamayı kullanın: x -> 2x -> 4x -> 8x. Her ara değeri yalnızca bir sonraki ADD'nin ihtiyacı olduğunda saklayın.
Yıl 11 – Alt Koridor Her A, B çifti için B-A çıkışı yapın, ardından A'yı yeniden yükleyin ve A-B çıkışını yapın.
12. Yıl – Tetracontiplier Tekrar tekrar ikiye katlayarak verimli bir şekilde 40x oluşturun: 2x, 4x, 8x, 16x, 32x, ardından 8x ekleyin.
13. Yıl – Dengeleme Odası Her çiftten ilkini saklayın. İkinciden çıkarın. Sonuç sıfırsa, saklanan değeri yeniden yükleyin ve OUTBOX'a gönderin; aksi halde çifti atın.
Yıl 14 – Maksimizasyon Odası A'yı saklayın, B'yi okuyun ve A'yı B'den çıkarın. Sonuç negatifse, A çıktısı alın. Aksi halde B'yi kurtarın ve çıktısını alın. 16-26. Yıllar: Döngüler, Sayaçlar ve Sayı Algoritmaları 16. Yıl – Mutlak Pozitiflik Eğer x zaten negatif değilse çıktısını alın. Eğer x negatifse, bunu saklayın ve saklanan değeri sıfırdan çıkararak 0-x'i hesaplayın.
Year 17 – Exclusive Lounge Kat sabit 0 ve 1 değerleri sağlar. Her çiftin işaretlerini JUMPN ile karşılaştırın. İşaretler eşleştiğinde 0, farklı olduğunda 1 çıktısı alınır.
Yıl 19 – Geri Sayım Her giriş n için, çıkış n'dir ve tekrar tekrar sıfıra doğru bir adım hareket ettirin. Pozitif değerler için BUMP-'yi ve negatif değerler için BUMP+'yı kullanın. Bir kez sıfır çıkışı yapın ve bir sonraki girişle devam edin.
20. Yıl – Çarpma Atölyesi Bir girişi eklenecek değer, diğerini ise döngü sayacı olarak değerlendirin. Bir akümülatörü sıfıra ayarlayın, sayacı azaltırken tekrar tekrar çarpanı EKLE, ardından akümülatörü OUTKUTUSUNA ALIN. Döngüye girmeden sıfır çarpanını kullanın.
Yıl 21 – Sıfırla Sonlandırılmış Toplam Bir sürekli toplam başlatın. Sıfır sonlandırıcı görünene kadar değerleri okuyun, ardından toplamı OUTBOX'a gönderin ve sonraki grup için yeniden başlatın.
Yıl 22 – Fibonacci Ziyaretçisi İstenilen her üst sınır için ardışık iki Fibonacci değerini koruyun. Geçerli değerin çıktısını alın, sonraki çifti oluşturun ve sonraki değer istenen sınırı aştığında durun.
Yıl 23 – En Küçük Sayı Sıfırla sonlandırılmış bir gruptaki ilk değeri geçerli minimum değer olarak kullanın. Daha sonraki her değer için bunu kaydedilen minimum değerle karşılaştırın ve minimum değeri yalnızca yeni değer daha küçük olduğunda değiştirin. Son sıfırda, kaydedilen minimum değeri çıktılayın.
Yıl 24 – Mod Modülü A mod B için, başka bir çıkarma işlemi negatif olana kadar tekrar tekrar B'yi A'dan çıkarın. Geriye kalan negatif olmayan değer kalandır; KUTUDAN ÇIKARIN.
Yıl 25 – Kümülatif Geri Sayım Her n için, sıfıra doğru geri sayarken sürekli bir kümülatif toplam yayınlayın. Hem geri sayım değerini hem de birikmiş toplamı kat hafızasında tutun.
Yıl 26 – Küçük Bölme Tamsayı bölmeyi tekrarlı çıkarma yoluyla uygulayın. Temettü kalanını ve bölüm sayacını saklayın. Bir sonraki kalan negatif olana kadar böleni çıkarın, ardından bölümün çıktısını alın. 28-32. Yıllar: Sıralama, İşaretçiler ve Diziler 28. Yıl – Üç Sıralama Üç değeri de saklayın. Üç kat yuvası sıralanana kadar ikili karşılaştırma ve takas mantığını kullanın, ardından OUTBOX en küçük, orta, en büyük. Hız sorunu açısından, düz çizgi karşılaştırmalı dallar, kompakt bir tekrarlanan döngüden daha iyi performans gösterebilir.
Yıl 29 – Depolama Katı Her INBOX değeri bir adrestir. Adresi belirlenen işaretçi kutucuğuna, COPYFROM [pointer]'e, bu öğeyi OUTBOX'a kaydedin ve tekrarlayın.
Yıl 30 – Dizi Depolama Katı Her giriş, kattaki sıfır sonlandırılmış bir dizinin başlangıç adresidir. Adresi bir işaretçi olarak saklayın, tekrar tekrar COPYFROM [pointer] , sıfırda durun, aksi takdirde karakteri OUTBOX yapın, işaretçiyi BUMP+ yapın ve devam edin.
Year 31 – String Reverse Sıfır sonlandırıcı gelene kadar gelen karakterleri ardışık kat konumlarına yazın. Daha sonra işaretçiyi geriye doğru yürütün ve saklanan karakterleri ters sırada OUTKUTUYA ÇIKARIN. Bir sonraki dizeyi okumadan önce temiz bir şekilde sıfırlayın.
Yıl 32 – Envanter Raporu İstenilen her öğe için kat envanterini tarayın, her girişi istenen değerle karşılaştırın ve eşleşme sayısını koruyun. Tarama bitiş işaretine ulaştığında sayım çıktısını alın, ardından bir sonraki istek için yeniden başlatın. 34-41. Yıllar: İleri Veri İşleme 34. Yıl – Sesli Harf Yakma Fırını Verilen sesli harf tablosunu bir arama seti olarak kullanın. Her bir GELEN KUTUSU karakteri için tabloyu tarayın. Herhangi bir karşılaştırma eşleşirse o karakteri atın. Tarama tablo sonlandırıcıya eşleşme olmadan ulaşırsa, karakteri OUTBOX yapın.
35. Yıl – Yinelenenlerin Kaldırılması Halihazırda görülen değerlerin bir listesini oluşturun. Her yeni giriş için bu listeyi tarayın. Bir eşleşme bulunursa atın. Eşleşme bulunamazsa, değeri görülen listeye ekleyin ve OUTBOX'a ekleyin.
Yıl 36 – Alfabe Düzenleyici Bulmaca sıfır sonlandırılmış dizelerle çalışır. Bir dizeyi saklayın, ardından onu bir sonraki dizeyle karakter karakter karşılaştırın. İlk eşit olmayan karakter sözlükbilimsel sırayı belirler; sıfır sonlandırıcı, bir dizenin ne zaman önek olacağına karar verir. Diğerini yaymak için yeterli işaretçi durumunu koruyarak ilk önce önceki dizenin çıktısını alın.
Yıl 37 – Çöpçü Zinciri Her bir INBOX değeri, iki döşemeli bir düğümün veri döşemesine işaret eder. Bu verileri OUTBOX'a gönderin, sonraki düğümün adresini okumak için bitişik kutucuğa gidin ve o işaretçiyi takip edin. Negatif bir sonraki adres mevcut zinciri sonlandırır; ardından INBOX'tan bir sonraki başlangıç adresini alın.
Yıl 38 – Rakam Patlayıcı 100 ve 10'u tekrar tekrar çıkararak her sayıyı yüzler, onlar ve birlere ayrıştırın. Baştaki sıfır yüzler basamağını bastırın, ancak yüzler basamağı zaten yayınlanmışsa dahili onlar sıfırını koruyun.
Yıl 39 – Yeniden Koordinatör Satır ve sütun bileşenlerini türetmek için sabit satır genişliğini tekrar tekrar çıkararak sağlanan koordinat kodlamasını dönüştürün. Dönüştürülen çifti zeminin gerektirdiği sıraya göre çıkarın.
Yıl 40 – Birinci Fabrika Her n girdisi için aday bölenleri test edin ve bulunan her faktörü tekrar tekrar bölün. OUTBOX her asal faktörün meydana geldiği sayıda. Böleni artırın ve kalan değer asal olana kadar devam edin, ardından çıktısını alın.
Yıl 41 – Zemini Sıralama Sıfır sonlandırılmış giriş listesini ardışık yer döşemeleri halinde okuyun. Gerektiğinde daha büyük girişleri değiştirerek, her yeni değeri önceden depolanan değerler arasındaki doğru konumuna ekleyin. Sonlandırıcıdan sonra, kayıtlı listeyi yürütün ve sıralı bir şekilde OUTBOX'a gönderin. Yalnızca Mücadeleyi İstediğinizde StarSize ve Speed genellikle farklı programlar gerektirir. Önce doğru bir temel çizgiyi koruyun, ardından optimizasyondan önce bunu çoğaltın. Boyut için döngü haline gelebilecek tekrarlanan komut gruplarını arayın. Hız için bir şubenin ne sıklıkta çalıştığını sayın; Sıcak döngünün dışındaki ekstra bir komut, içinde yürütülen birçok adımı kaydedebilir.
Programınız Boyut hedefini geçiyor ancak Hızı kaçırıyorsa, onu otomatik olarak kısaltmayın. Hızı geçiyor ancak Boyutu kaçırıyorsa, kompakt bir döngü daha iyi bir takas olabilir. İki zorluk birbirinden bağımsızdır.
Yapıştırmaya Hazır Programlar ——————— Bu Blokları Kullanma Program başlığı da dahil olmak üzere bir bloğun tamamını kopyalayın, ardından oyun içi Yapıştır düğmesini kullanın. Bunlar tamamlamaya yönelik çalışma programlarıdır; birçoğu isteğe bağlı optimizasyon hedeflerinden birini veya her ikisini de aştı. Pano metni görünür BUMP+ ve BUMP- komutlarını BUMPUP ve BUMPDN olarak yazar; yapıştırırken bu belirteçleri değiştirmeden tutun. Yıl 1: Posta Odası – İNSAN KAYNAKLARI MAKİNASI PROGRAMI – GELİŞ KUTUSU GİDEN KUTUSU GİRİŞ KUTUSU GİRİŞ KUTUSU GİDEN KUTUSU Yıl 2: Meşgul Posta Odası – İNSAN KAYNAKLARI MAKİNESİ PROGRAMI – a: GİRİŞ KUTUSU GİDEN KUTUSUNA ATLAMA Yıl 3: Kopyalama Katı – İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI – 4 GİDEN KUTUSUNDAN KOPYALA 0 GİDEN KUTUSUNDAN KOPYA 3 GİDEN KUTUSUNDAN KOPYA Yıl 4: Karıştırıcı İşleyicisi– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI — a: GELEN KUTUSU KOPYALA 0 GİRİŞ KUTUSU KOPYA 0 GİDEN KUTUSU JUMP a Yıl 6: Yağmurlu Yaz– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI — a: GELEBİR KOPYA 0 GELEN KUTUSU 7. Yılda 0 GİDEN KUTUSU ATLAMASI EKLE: Sıfır Yok Edici– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNESİ PROGRAMI — a: b: GİRİŞ KUTUSU ATLAMASI a Yıl 8: Üçlü Oda– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNESİ PROGRAMI — a: GİRİŞ KOPYALAMASI 0 EKLE 0 EKLE 0 GİDİYOR MAKİNASI Yıl 9: Sıfır Koruma Girişim– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNESİ PROGRAMI — JUMP b a: GİDEN KUTUSU b: c: INBOX JUMPZ a JUMP c Yıl 10: Octoplier Suite– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNESİ PROGRAMI — a: GİRİŞ KOPYALAMA 0 EKLE 0 KOPYALAMA 1 EKLEME 1 KOPYALAMA 2 EKLEME 2 OUTBOX JUMP yılda bir 11: Alt Koridor– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNASI PROGRAMI — a: GELEN KUTUSU KOPYALANMIŞ 0 GELEN KUTUSU KOPYALANMIŞ 1 ALT 0 GİDEN KUTUSU KOPYALANAN 0 ALT 1 GİDEN KUTUSU ATLAMA yıllık 12: Tetracontiplier– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNESİ PROGRAMI — a: GELEN KUTUSU KOPYALANAN 0 EKLENEN 0 KOPYALANAN 1 1 KOPYA EKLE 2 KOPYA EKLE 3 3 KOPYA EKLE 4 EKLE 4 3 GİDEN KUTUSU EKLE JUMP a Yıl 13: Dengeleme Odası– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI — JUMP c a: 0 GİDEN KUTUSUNDAN KOPYA b: c: GELEN KUTUSU KOPYA 0 GELEN KUTUSU ALT 0 JUMPZ a JUMP b Yıl 14: Maksimuma Çıkarma Odası– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNESİ PROGRAMI — JUMP c a: KOPYALA 0 b: GİDEN KUTUSU c: GELİŞEN KUTUSU KOPYALA 0 GELEN KUTUSU ALT 0 JUMPN a ADD 0 JUMP b Yıl 16: Mutlak Pozitiflik– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNASI PROGRAMI — JUMP c a: KOPYALA 0 SUB 0 SUB 0 b: OUTBOX c: INBOX JUMPN a JUMP b Yıl 17: Exclusive Lounge– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI — JUMP d a: INBOX JUMPN e b: COPYFROM 5 c: OUTBOX d: INBOX JUMPN a INBOX JUMPN b e: COPYFROM 4 JUMP c Yıl 19: Geri Sayım– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI — a: GELEN KOPYALAMA 0 JUMP c b: OUTBOX BUMPUP 0 c: JUMPN b d: OUTBOX BUMPDN 0 JUMPN a JUMP d Yıl 20: Çoğaltma Atölyesi– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNESİ PROGRAMI — JUMP c a: BUMPDN 2 b: OUTBOX c: INBOX COPYTO 0 INBOX JUMPZ b KOPYA 1 d: ADD 0 COPYTO 2 BUMPDN 1 JUMPZ a BUMPDN 2 JUMP d Yıl 21: Sıfır Sonlu Toplam– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI — JUMP c a: COPYFROM 0 b: OUTBOX c: INBOX JUMPZ b d: COPYTO 0 INBOX JUMPZ a EKLE 0 JUMP d Yıl 22: Fibonacci Ziyaretçisi– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI — BUMPUP 9 a: GELEN KUTU KOPYA 4 KOPYADAN 9 KOPYA 7 b: KOPYA 8 GİDEN KUTU KOPYA 4 SUB 7 ATLA a KOPYADAN KOPYA 8 EKLE 7 KOPYA 7 SUB 8 ATLAMA b Yıl 23: En Küçük Sayı– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI — ATLAMA b a: 0 GİDEN KUTUSUNDAN KOPYALA b: GELEN KUTUSU ATLAMA d c: EKLE 0 d: KOPYALAMA 0 e: GELEN KUTUSU JUMPZ a SUB 0 JUMPN c JUMP e Yıl 24: Mod Modülü– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNASI PROGRAMI — JUMP b a: 0 GİDEN KUTUSU EKLE b: GELEN KUTUSU KOPYALA 1 GELEN KUTUSU KOPYALA 0 KOPYADAN 1 c: SUB 0 JUMPN a JUMP c Yıl 25: Kümülatif Geri Sayım– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNESİ PROGRAMI — JUMP c a: KOPYALA 0 b: GİDEN KUTUSU c: GELEN KUTUSU JUMPZ b KOPYALA 1 d: KOPYALA 0 BUMPDN 1 JUMPZ a EKLE 0 JUMP d Yıl 26: Küçük Böl– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNASI PROGRAMI — JUMP b a: 5 GİDEN KUTUSUNDAN KOPYALA b: GELEN KUTUSUNA KOPYA 2 9'DAN KOPYALA 5 GELEN KUTUSUNA KOPYA 3 c: 2'DEN KOPYALA SUB 3 JUMPN a KOPYALA 2 BUMPUP 5 JUMP c Yıl 28: Üç Sıralama – İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI – JUMP d a: KOPYA 8 EKLE 7 KOPYA 7 SUB 8 b: KOPYA 8 ALT 9 ATLA c KOPYA 8 EKLE 9 KOPYA 9 ALT 8 KOPYA 8 c: KOPYA 8 SUB 7 ATLA a KOPYA 7 GİDEN KUTUSU KOPYA 8 GİDEN KUTUSU KOPYA 9 GİDEN KUTUSU d: GELEN KUTUSU KOPYA 7 Gelen Kutusu KOPYALAMA 9 GELEN KUTUSU ATLAMA b Yıl 29: Depolama Katı– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNESİ PROGRAMI — a: GELEN KOPYALAMA 10 [10] OUTBOX JUMP'TAN KOPYA a Yıl 30: Dizi Depolama Katı– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI — a: GELEN KOPYALAMA 24 b: KOPYALAMAK [24] JUMPZ a OUTBOX BUMPUP 24 JUMP b Yıl 31: String Reverse– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI — a: b: BUMPUP 14 INBOX JUMPZ c KOPYALAMA [14] JUMP b c: d: BUMPDN 14 JUMPZ a COPYFROM [14] OUTBOX JUMP d Yıl 32: Envanter Raporu– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI — BUMPUP 14 BUMPUP 14 JUMP da a: ADD 14 ADD 14 b: c: ADD 14 OUTBOX d: INBOX SUB 4 JUMPN a JUMPZ c COPYFROM 4 SUB 3 JUMP b Yıl 34: Sesli Yakma Fırını– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNESİ PROGRAMI – JUMP b a: 6 GİDEN KUTUSUNDAN KOPYALA b: 5'TEN KOPYALA c: 7 GELEN KUTUSUNA KOPYA 6 d: [7]'DEN KOPYALA JUMPZ a SUB 6 JUMPZ c BUMPUP 7 JUMP d Yıl 35: Yinelenen Kopyayı Kaldırma– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNASI PROGRAMI — GELEN KUTUSU JUMP b a: BUMPUP 14 COPYFROM 12 b: COPYTO [14] OUTBOX c: COPYFROM 14 COPYTO 13 INBOX COPYTO 12 d: SUB [13] JUMPZ c BUMPDN 13 JUMPN a COPYFROM 12 JUMP d Yıl 36: Alfabetikleştirici– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI — a: INBOX JUMPZ c COPYTO [23] BUMPUP 23 JUMP a b: COPYTO 23 COPYFROM 24 c: COPYTO 22 JUMP g d: e: INBOX JUMPZ i COPYTO 10 SUB [22] JUMPN b COPYTO 12 f: COPYFROM [22] OUTBOX BUMPDN 23 JUMPN e JUMPZ h BUMPUP 22 COPYFROM 12 g: JUMPZ d JUMP f h: i: Yıl 37: Çöpçü Zinciri– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI — a: GELEN KUTUSU b: KOPYALAMA 12 [12] GİDEN KUTUSU BUMPUP'TAN KOPYA 12 [12]'DEN KOPYALAMA JUMPN a JUMP b Yıl 38: Rakam Patlayıcı – İNSAN KAYNAKLARI MAKİNESİ PROGRAMI — a: GELEN KOPYALAMA 6 SUB 10 JUMPN g COPYFROM 9 COPYTO 8 COPYTO 7 b: COPYFROM 6 SUB 11 JUMPN c COPYTO 6 BUMPUP 7 JUMP b c: d: COPYFROM 6 SUB 10 JUMPN e COPYTO 6 BUMPUP 8 JUMP d e: COPYFROM 7 JUMPZ f OUTBOX f: 8 GİDEN KUTUSUNDAN KOPYA g: 6 GİDEN KUTUSUNDAN KOPYA ATLA a Yıl 39: Yeniden Koordinatör– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI — JUMP b a: 15 GİDEN KUTUSU 11 GİDEN KUTUSUNDAN KOPYA b: 14 KOPYADAN KOPYA 11 GELEN KUTUSU c: ALT 15 KOPYALA ATLA 10 BUMPUP 11 KOPYALAMA 10 JUMP c Yıl 40: Prime Factory– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI — a: BUMPUP 24 KOPYALAMA 22 INBOX JUMP c b: KOPYALAMA 22 OUTBOX BUMPDN 22 KOPYALAMADAN 24 JUMPZ a SUB 1 c: SUB 22 KOPYALAMA 24 d: BUMPUP 22 BUMPDN 24 KOPYA 1 e: KOPYA 2 BUMP DN 1 KOPYADAN 2 JUMPZ b SUB 22 JUMPN d JUMP e Yıl 41: Sıralama Katı– İNSAN KAYNAKLARI MAKİNE PROGRAMI — a: b: INBOX JUMPZ d KOPYALAMA 0 BUMPUP 24 KOPYALAMA 22 c: KOPYALAMA 22 KOPYALAMA 23 BUMPDN 22 [22]'DEN KOPYALA [23] ALT 0 JUMPN c KOPYALA 0 KOPYALA [23] JUMP b d: e: [24] GİDEN KUTUSUNDAN KOPYALA BUMPDN 24 JUMPZ a JUMP e
Referans ———- Talimat Hızlı Referansı* GELEN KUTUSU: Sonraki giriş değerini alın. Hiçbir giriş kalmazsa yürütme sona erer. * OUTBOX: Tutulan değeri çıkışa gönderin ve ellerinizi boşaltın. * COPYFROM n: Yer karosu n'yi elinize kopyalayın. * COPYTO n: Tutulan değeri yer karosu n'ye kopyalayın. * ADD n: Tutulan değere yer karosu n'yi ekleyin. * SUB n: Yer karosu n'yi tutulan değerden çıkarın. * BUMP+ n: Yer karosu n'yi artırın ve yeni değeri koruyun. * BUMP- n: Yer karosu n'yi azaltın ve yeni değeri koruyun. * JUMP etiketi: Etikette yürütmeye devam edin. * JUMPZ etiketi: Yalnızca tutulan değer sıfır olduğunda atla. * JUMPN etiketi: Yalnızca tutulan değer negatif olduğunda atla. * [n] : Döşeme n'de saklanan değeri gerçek yer döşemesinin adresi olarak kullanın. Ortak Algoritma Modelleri* Filtre: Girişi oku -> test koşulu -> OUTBOX eşleştirme değerleri -> döngü. * Çift işleme: A'yı okuyun ve saklayın -> B'yi okuyun -> hesaplayın veya karşılaştırın -> çıktı -> döngü. * Çalışan toplam: Akümülatörü başlat -> değeri oku -> ekle -> bitiş işaretine kadar tekrarla -> çıktı. * Sayaç döngüsü: Sayacı başlat -> işi gerçekleştir -> BUMP- veya BUMP + sayaç -> dallanma -> bitir. * İşaretçi yürüyüşü: Adresi sakla -> [pointer]'DEN KOPYALA -> işlem -> BUMP+ işaretçisi -> döngü. * Sıfır sonlandırılmış dize: Sıfır nöbetçi görünene kadar okuyun veya tarayın. Kat açıkça talep etmedikçe nöbetçiyi KUTUDAN ÇIKARMAYIN. * Karşılaştır ve değiştir: Saklanan iki değeri karşılaştırın. Arızalıysa pozisyonlarını değiştirin. Yalnızca küçük sabit veri kümesinin gerektirdiği kadar tekrarlayın. PC Kaydetme ve Yapılandırma DosyalarıWindows'ta resmi veri klasörü şudur:
%APPDATA%\İnsan Kaynakları Makinesi\
settings.txt yapılandırmayı saklar. Mevcut PC referansları normalde profil kaydını profiles.bin olarak tanımlarken, daha eski/sağlayıcıya özel raporlar da profile.bin'i kullanır. Tek bir dosya adına bağlı kalmak yerine tüm klasörü yedekleyin.
Profil kaydı ikilidir. Buna manuel düzenleme için bir metin dosyası olarak değil, yedekleme/geri yükleme verileri olarak davranın. Pano Program FormatıKopyalanan programlar, İnsan Kaynakları Makinesi program başlığıyla başlar ve ardından talimatlar, etiketler ve kodlanmış yorum çizimleri gelir. Normal paylaşım için önemli olan yürütülebilir talimatlardır. Elle çizilmiş yorumlar isteğe bağlıdır ve programın davranışını değiştirmez. Hata Ayıklama Kontrol Listesi* Bir şube garip davranıyorsa, o noktada hangi değerin elinizde olduğunu kontrol edin. * Dolaylı bellek okumaları başarısız olursa, yalnızca hedef döşemeyi değil işaretçi değerini de inceleyin. * Döngü hiç bitmiyorsa hangi komutun sayacı veya işaretçiyi değiştirdiğini doğrulayın. * Çıkış kaydırılırsa, bir INBOX değerini çok erken tüketip tüketmediğinizi kontrol edin. * Eğer bir örnek çalışıyor ancak kat programı reddediyorsa, görünen örneğe güvenmeyi bırakın ve bunun yerine belirtilen giriş kuralını izleyin. * Bir hız çözümü beklenmedik derecede yavaşsa, daha fazla dallanma eklemeden önce çalışmayı en sık yürütülen döngünün dışına taşıyın.
Teknik Sorunlar —————–İlerleme Durumunu Değiştirmeden Önce Güvenli Yedekleme Önce oyunu kapatın, ardından %APPDATA%\Human Resource Machine\ klasörünün tamamını ayrı bir yedekleme konumuna kopyalayın. Yalnızca oyun kapalıyken geri yükleyin. Tüm klasörü bir arada tutmak hem profil verilerini hem de ayarları korur. Ayarlar Dosyası "settings.txt", aynı dolaşımdaki AppData klasöründeki yapılandırma dosyasıdır. Manuel düzenleme sorunlara neden oluyorsa profil kaydını silmek yerine yedeklemenizi geri yükleyin. Profil kurtarmayı ayar değişikliklerinden ayrı tutun. Program İçe Aktarma, Kaydetme Düzenlemeyi Gerektirmez Bireysel bir bulmaca çözümünü bilgisayarlar veya metin editörleri arasında taşımak için, ikili profil kaydetmeyi değiştirmek yerine oyunun Kopyala/Yapıştır program özelliğini kullanın. Pano içe aktarma, ilerleme verilerini değiştirmeden programın kendisini taşır.
Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.