Hexcells Infinite Hileleri ve İpuçları

Hexcells Infinite hile kodları ve ipuçları: Türkçe açıklamalar ve kullanım adımları.

Hexcells Infinite için özgün tematik illüstrasyon
Oyunrehberim için özgün tematik illüstrasyon.
Bu rehberde
  1. İpuçları ve Taktikler

Hexcells Infinite için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.

İpuçları ve Taktikler

* Turuncu altıgeni mavi olarak işaretlemek için sol tıklayın; siyah olarak işaretlemek için sağ tıklayın. Sadece mavi olanlar değil, her turuncu altıgen sınıflandırılmalıdır. * {N} için N mavi hücre ardışık bir grup oluşturur. -N- için en az iki grup oluştururlar. Düz bir N, hiçbir gruplama kuralı uygulamaz. * İki altıgen yarıçaplı alanını vurgulamak için numaralı mavi altıgeni tıklayın. Sayısı, ipucu hex'inin kendisi hariç, o bölgedeki diğer mavi hücreleri sayar. * Uzun bir bulmacadaki ilerlemeyi kaydetmek için Menü > Çıkış'ı kullanın. Geri döndüğünüzde soluk ipuçları ve geçici yönergeler sıfırlanabilir. * Jeneratör Normal ve Zor modları sunar. Zor bulmacalar uzun çıkarım zincirleri gerektirebilir, ancak amaçlanan çözüm tahmin etmek değildir.

Kontroller ve İpuçları ——————-Fare Girişleri ve İpucu İşaretleyicileri* Turuncu bir hücreyi mavi olarak işaretlemek için sol tıklayın. Siyah olarak işaretlemek ve altındaki herhangi bir sayıyı veya "?"'i ortaya çıkarmak için sağ tıklayın. * Ters düzenlemeyi tercih ederseniz sınıflandırma düğmelerini değiştirmek için oyun içi fare simgesini kullanın. * Kılavuz çizgisini değiştirmek için ızgara dışındaki bir sayıya sol tıklayın. Çözüldüğünde karartmak için sayıya sağ tıklayın; geri yüklemek için tekrar sağ tıklayın. * Kapsama taslağını değiştirmek için numaralı mavi hücreye sol tıklayın. Numarasını karartmak veya geri yüklemek için sağ tıklayın. Aynı anda birden fazla ana hat görünür durumda kalabilir. * Menü > Yeniden Başlat bulmacayı yeniden başlatır. Menü > Çıkış ilerlemenizi korur; geçici yönergeler ve soluk ipucu etiketleri sıfırlanabilir.

Yanlış bir işaret hata olarak sayılır, ancak yanlış renk tahtada kalmaz. Onaltılık ödülün tamamını istiyorsanız spekülatif tıklamalardan kaçının. Siyah Hücreler: Yerel Sayılar ve Soru İşaretleri Numaralandırılmış bir siyah altıgen, altı yakın komşusu arasındaki mavi hücrelerin tam sayısını verir. Yalnızca tahtada bulunan hücreleri sayın; siyah ipucunun kendisi hariç tutulmuştur. * 0: çözümlenmemiş her komşu siyahtır. * Eğer ipucu zaten tam olarak gerekli sayıda bilinen mavi altıgenlere dokunuyorsa, diğer tüm çözülmemiş komşular siyahtır. * Eğer ipucunun kalan turuncu komşuları kadar mavi hücreye ihtiyacı varsa, bu komşuların tümü mavidir. * Siyah "?" sayısal bir ipucu vermez. Komşu ipuçları için hala siyah hücre olarak sayılır ve tahmin etmeniz gerektiği anlamına gelmez. Düz, Ardışık ve Ayrılmış Sayımlar Bu üç ipucu stili, numaralı siyah hücreler ve çizgiler üzerinde görünür. Her sayı kesin bir sayı verir; parantezler ve çizgiler mavi hücrelerin gruplanma şeklini kısıtlar. * 3: herhangi bir düzenlemede tam olarak üç mavi hücre. * {3}: kesintisiz bir grupta tam olarak üç mavi hücre. * -3-: tam olarak üç mavi hücre en az iki gruba bölünmüş. İki mavi birbirine dokunabilir; üçü de kesintisiz bir grup oluşturamaz.

Siyah altıgen için komşularını dairesel sırayla kontrol edin. Bir satır için hücreleri sırayla takip edin. Çizilen bir çizginin ayrı bölümleri arasındaki boşluk tek başına mavi grubu bölmez; bu satırdaki siyah bir hücre bunu yapar. Çizgi Başlıkları ve Segmentler Dikey ve çapraz çizgilerin uçlarındaki veya yanlarındaki sayılar, belirtilen çizgi boyunca, hatta tahtanın ayrı adalarından geçtiği yerlerde bile mavi hücreleri sayar. Tam yolunu doğrulamak için kılavuzu kullanın. Bazı panoların boşluklarında veya bir çizginin yarısında ek başlıkları vardır; her başlık otomatik olarak sütunun tamamını değil, kendi kılavuzu tarafından tanımlanan kısmı kontrol eder. * Bilinen mavi hücreleri satır toplamından çıkarın; fark, kalan turuncu hücrelerin kaçının mavi olması gerektiğidir. * Bir satırda gerekli sayıda mavi hücre bulunduğunda, kalan turuncu hücreleri siyah olarak işaretleyin. Geriye kalan her adaya ihtiyaç varsa hepsini mavi olarak işaretleyin. * {N} ve -N- için herhangi bir şeyi işaretlemeden önce çalışma koşulunu test edin. Kartın dışındaki geometrik bir boşluğu siyah hücre ayırıcıyla karıştırmayın. Mavi Hücreler: İki Altıgen Yarıçaplı İpuçları Numaralandırılmış bir mavi hücre daha geniş bir alanı kapsar: iki altıgen yarıçaplı taslağı göstermek için buna tıklayın. Sayısı, merkezi ipucu hariç, bu taslaktaki diğer mavi hücreleri sayar. İçerisine düşen diğer numaralı mavi ipuçlarını ekleyin.

Mavi bir ipucu, alanı onu içeren herhangi bir siyah komşu, sütun, köşegen veya farklı mavi ipucu için hâlâ mavi hücre olarak sayılır. Örtüşen ana hatlar genellikle 4-6. Dünyalar'daki tek zorunlu hamleleri sağlar.

Kesinti Teknikleri ———-Kalan Kota Kontrolü Her bir siyah ipucu, çizgi veya mavi ipucu taslağı için hâlâ ihtiyaç duyulan mavi sayısını hesaplayın: ipucu numarası eksi onaylanmış mavi hücreler. Sonuç sıfırsa kalan tüm adayları siyah olarak işaretleyin. Aday sayısına eşitse hepsini mavi olarak işaretleyin.

Ayrıca kart çapındaki "REMAINING" sayacını da kullanın: sıfıra ulaşırsa tüm turuncu hücreleri temizleyin; değeri kalan turuncu hücrelerin sayısına eşitse hepsini mavi olarak işaretleyin. Bunu "MISTAKES" sayacıyla karıştırmayın. Ardışık Pencereler Eğer bir {3} siyah ipucunun hala üç maviye ihtiyacı varsa ve ardışık beş turuncu komşusu varsa, ortadaki hücre mavi olmalıdır: mümkün olan her üçlü dizi onu içerir. Herhangi bir {N} satır ipucu için, N uzunluğundaki tüm olası dizileri karşılaştırın ve her çalıştırmanın paylaştığı hücreleri işaretleyin.

Bir {N} satırı zaten onaylanmış bir mavi çalıştırma içerdiğinde ve bir siyah hücre bir ucu bloke ettiğinde, hala gerekli olan mavileri bloke edilmemiş tek uca doğru yerleştirin. Eğer iki ayrı onaylanmış mavi grup hiçbir zaman birleştirilemezse, {N} varsayımı imkansızdır. Ayrılmış İpuçlarıA -3- kısıtlaması yalnızca gerekli üç mavinin tümü bir ardışık koşuya katılırsa ihlal edilir. Eğer iki mavi hücre halihazırda birbirine temas ediyorsa, üçüncünün araya giren en az bir siyah hücreye ihtiyacı vardır. Tersine, eğer bir siyah ayırıcı gerekli mavileri zaten bölmüşse, ipucu her maviyi ayrı ayrı ayırmadan sıradan sayımlarla çözülebilir.

Yalnızca bir olası boşluğa sahip bir -N- ipucu genellikle o boşluğun siyah olmasına neden olur. Dikkatli olun: altıgen içermeyen boş bir şerit mutlaka bir çizgi ipucu ayırıcısı değildir. Çakışan İpucu Alanları Çakışan iki ipucunu setler halinde ele alın. Paylaşılan turuncu hücreleri, her ana hat veya çizgiye özgü hücrelerden ayrı olarak sayın. Her iki ipucunun da hala bir mavi hücreye ihtiyacı varsa ancak birinde tam olarak diğerinin adayları artı bir ekstra aday varsa, bu ekstra adayın siyah olması gerekir.

Bir dış ipucunun üç mavi hücreye ihtiyacı varsa ve tamamıyla içerilen bir iç bölgenin iki mavi hücre sağlaması gerekiyorsa, fazla olanın yalnızca dıştaki hücrelerden gelmesi gerekir. Yalnızca dışta tek bir turuncu altıgen varsa, onu mavi olarak işaretleyin. Zaten onaylanmış mavi hücrelerin öncelikle her iki kotadan çıkarılması gerekir.

Birkaç mavi ipucunun her biri hala bir mavi hücre gerektiriyorsa ve tüm taslaklara yalnızca bir aday aitse, pano çapında KALAN toplamı karşılaştırın. Herhangi bir yerde tam olarak bir mavi kalırsa, paylaşılan aday mavi olur ve diğer tüm turuncu hücreler siyah olur. Alt Sınırlar ve Çelişkiler Bir ipucundaki her mavinin ortak bir bölgeye yerleştirilebileceğini varsaymayın. Bir taslağın dört maviye ihtiyacı varsa ancak çakışan çizginin dışında yalnızca iki aday varsa, o zaman mavilerden en az ikisinin örtüşme içinde olması gerekir. Bu minimum tutarı hattın kalan kotasına ekleyin; herhangi bir çatışma varsayımı ortadan kaldırır.

Basit sayımlar hamle üretmeyi bıraktığında, turuncu bir hücrenin tıklamadan mavi olduğunu varsayalım. Ortaya çıkan sayımları, {N} çalıştırmayı ve -N- ayırmalarını uygulayın. Herhangi bir ipucunun mevcut hücrelerinden daha fazla maviye ihtiyacı varsa veya toplamını aşarsa, varsayılan hücre siyah olmalıdır. Gerekirse karşı rengi test edin. Bu tahmin değil çıkarımdır.

Köşelerden ve kesintili çizgilerden ortaya doğru çalışın. İlerleme durursa, soluklaştırılmış ipuçlarını geri yükleyin: daha önce soluklaştırdığınız bir ipucunun yakınında hâlâ sınıflandırılmamış hücreler olabilir.

Kampanyası ve Sonsuz Oluşturucu ——————————–Altı Dünya, Her Biri Altı BulmacaYazılan kampanya 36 sabit tahta içerir: 1'den 6'ya kadar olan Dünyalar ve 1-1'den 6-6'ya kadar numaralandırılmış bulmacalar. Kazanılan büyüler sonraki dünyaların kilidini açar. Hatalarla dolu bir bulmacayı tamamlamak sizi ilerletebilir ancak daha az büyü elde etmenizi sağlayabilir; bu nedenle, daha sonraki bir dünya kilitli kaldığında, daha önce temizlenmiş, düşük ödüllü tahtaları tekrar ziyaret edin. * Dünya 1 (1-1'den 1-6'ya): yerel yakınlık ve ardışık ipuçları. * Dünya 2 (2-1'den 2-6'ya): ayrılmış mavi gruplar ve daha dolaylı kesintiler. * Dünya 3 (3-1'den 3-6'ya): kesişen dikey/çapraz kısıtlamalar ve bölünmüş düzenler. * Dünya 4 (4-1'den 4-6'ya): iki altıgen yarıçaplı mavi ipucu katmanları ve bunların kesişimleri. * Dünya 5 ve 6 (5-1'den 6-6'ya): katmanlı kısıtlamalar, kapsamlı örtüşme ve daha büyük panolar.

Dallara ayrılan yollar veya alternatif sonlar yok. Bulmaca 6-6'nın tamamlanması sabit harekatı bitirir. Oluşturulan bir Bulmacayı Oynatın, Tekrar Oynatın ve Paylaşın1. Oluşturulan bulmaca menüsünü açmak için başlık ekranında sonsuzluk sembolünü seçin.

2. Normal veya Zor zorluk derecesini seçin. Rastgele tohum seçeneğini kullanın, belirli bir sekiz basamaklı kaynak girin veya geçerli tarih seçeneğini seçin.

3. Bir bulmacayı paylaşırken seçilen sekiz basamaklı başlangıç ​​noktasını ve zorluğu bir arada tutun; diğer zorluktaki aynı rakamlar aynı zorluğu tanımlamaz.

4. Oluşturulan bir bulmaca imkansız görünüyorsa, başka bir tohum denemeden önce, soluk olanlar da dahil olmak üzere her satırı ve numaralı mavi ipucunu yeniden ziyaret edin.

Oluşturulan bulmacalar tümdengelim yoluyla çözülecek şekilde tasarlanmıştır, ancak zor Sert tohumlar birkaç katmandan oluşan varsayımsal muhakeme gerektirebilir. Bir tohum tekrarlanabilir bir bulmacayı tanımlar; çözümü ortaya çıkarmaz. Yeniden Kullanılabilir Çekirdek ÖrnekleriBaştaki sıfırlar da dahil olmak üzere sekiz rakamın tamamını girin. Bu örnek tohumlar bulmacaları yeniden üretir ancak kolay çözümleri garanti etmez: * 00000000 – sekiz sıfır kullanan bir örnek tohum. * 13572468 – paylaşılan bir örnek bulmaca. * 24681012 – başka bir paylaşılan örnek.

Daha az zorlu bir bulmaca oluşturmak istiyorsanız Normal'i kullanın; Aynı tohumla Sert'i seçmek farklı bir zorluk yaratır.

Topluluk Yapımı Seviyeler ———————- Panodan Bir Bulmaca Yükleyin1. r/hexcellslevels'de paylaşılanlar gibi tam bir Hexcells düzeyinde metin bloğu bulun. Başlık ve son satırlar da dahil olmak üzere kodlanmış düzeyin tamamını kopyalayın; bir resim veya gönderi bağlantısı yeterli değildir.

2. Seviye metni hala panodayken oyunun başlık ekranına dönün.

3. Başlık ekranında "User Made Levels" veya "Load Custom Level"'i kullanın. Pano geçerli bir seviye içeriyorsa, çevrimiçi liste boş olsa bile oyun bunu doğrudan açabilir.

4. Düzey yüklenmezse yalnızca ham düzey metnini kopyalayın ve yeniden deneyin. Kurulumda sorun gidermeden önce geçerli olduğu bilinen başka bir düzeyi test edin.

Oyun içi topluluk listesi ve panoya içe aktarma farklı yollardır. Eylül 2026'ya kadar olan raporlarda, daha önceki beta düzeltme duyurusuna rağmen boş veya çalışmayan bir liste olduğu belirtiliyor. Panoya içe aktarma pratik geçici çözüm olmaya devam ediyor; sekiz basamaklı rastgele oluşturucu ayrı bir özelliktir. SixCellsHexcells Infinite ile Seviyeler Oluşturun, özel seviyeleri içe aktarabilir, ancak editörü ayrı bir programdır: BlaXpirit ve sekti tarafından oyun geliştiricisiyle birlikte geliştirilen açık kaynaklı "SixCells" projesi. SixCells'te bir seviye oluşturun ve dışa aktarın, seviye metnini kopyalayın ve Hexcells Infinite başlık ekranından içe aktarın.

Topluluk düzeyindeki bir metin bloğu birden fazla düzey içerebilir; aynı şekilde içe aktarın.

Çözümleri ———-Bulmaca 4-1: Üç Yerleşim Alanı1. İlk alanda, ana hatlarını göstermek için mavi "18" hub'ına tıklayın. Merkezi ipucu dışında tam olarak 18 turuncu altıgen içerir; 18'in tamamını mavi olarak işaretleyin.

2. İkinci alanda, mavi "1" hub'ı ana hatlarında yalnızca bir maviye daha izin verir. Tepeye yakın siyah "1"'in kararsız üç komşusunun dışındaki açık turuncu altıgenler.

3. Yeni ortaya çıkan {2} ipucu çiftini kullanın. Her biri zaten mavi merkeze dokunuyor, bu nedenle ikinci mavileri ardışık koşularını siyah "1"'in yanındaki tek paylaşılan hücreye kadar genişletmeli. Bu hücreyi işaretleyin ve kalan turuncu olanları temizleyin.

4. Üçüncü alanda her iki mavi "1" hub'ını etkinleştirin. Yalnızca ortadaki turuncu altıgen her iki çerçeveye de aittir ve genel olarak yalnızca bir mavi kalmıştır. Ortayı mavi olarak işaretleyin; gerisini temizle. Bulmaca 5-4: Açılış Mavi 7 Açılış simetrik görünüyor ancak ilk çıkarım turuncu hücrelerin üçüncü ve dördüncü sütunları arasındaki mavi "7" merkezinden geliyor. Başlıkları sırasıyla "5" ve "2"'tir.

1. Kaplamasını göstermek için mavi "7"'e tıklayın. Bilinen iki mavi merkez ve altı turuncu hücre içerdiğinden, turuncu hücrelerin beşinin mavi olması gerekir.

2. Bu altı turuncu hücreden üçü "5" sütununa ve üçü de "2" sütununa düşer. "2" sütunu en fazla iki katkıda bulunabilir; bu nedenle "5" sütunundaki üç yer paylaşımı adayının tümü mavidir ve "2" sütunundaki üç yer paylaşımı adayının tam olarak ikisi mavi olacaktır.

3. Bu kaplamanın dışındaki "2" sütunundaki turuncu hücreleri temizleyin: gerekli iki mavi, içindeki üç hücreden gelmelidir. Bu üçünden hangisinin siyah olacağını henüz tahmin etmeyin.

4. Şimdi yakındaki mavi "5" merkezini son iki sütun arasında genişletin. Elemelerin ardından alanında yalnızca beş olası mavi hücre bulunur; bu taslakta kalan turuncu olanları işaretleyin. Bulmaca 5-6: Sol Üst Mavi 51 ile başlayın. Sol üstteki mavi "5" merkezini genişletin. Yarıçapı toplamda yedi mavi veya turuncu hücre içerir; "1" başlıklı sütunda üç turuncu aday yer alıyor.

2. "1" sütunu, hub'a en fazla bir mavi sağlayabilir. Hub'ın beş hücreye ihtiyacı olduğundan, ana hatları içindeki diğer dört hücrenin mavi olması gerekir. Bu dördünü işaretleyin.

3. Hub'ın yine de son mavi rengini "1" sütunundan alması gerekir. Bu sütunun göbek taslağının dışındaki diğer tüm turuncu hücrelerini temizleyin; çizginin tek mavisi olamazlar.

4. Kalan mavi hub'lara ve satır başlıklarına dönün. Bu açılış ilk sabit kesintileri sağlar; "1" sütununun tek adayı henüz tek tek seçilmedi. Bulmaca 6-2: 6, {7} ve {8}1 ile başlayın. Sol alt baloncukta siyah "6"'i bulun: bitişik altı hücrenin tümü mavi olmalıdır. Her turuncu komşuyu işaretleyin.

2. Sol üst/orta üst baloncukların sağ kenarındaki dikey {7} başlığını bulun. Kendi hattında on turuncu aday var. Üstten sayılarak, 4'ten 7'ye kadar mavi pozisyonlara yedi kuvvetin ardışık bir şekilde uygulanması.

3. Bir sonraki üst baloncuğun sol kenarındaki yakındaki dikey {8} başlığında da on turuncu aday var. Sekizden oluşan dizisi, 3'ten 8'e kadar mavi konumları zorlar.

4. İşaretli hücrelerle orta sıradaki merkezi balondaki iki mavi "12" hub'ını genişletin. Artık her birinin yarıçapı içinde tam olarak on iki adet kullanılabilir mavi hücre var; Her birinin kapsadığı tüm hareketsiz turuncu hücreleri işaretleyin. Bulmaca 6-5: Soldaki İlk Hareketler Başlangıçta, soldaki mavi "2" merkezi, "7" başlıklı çizgi üzerinde yer alır. Çizginin merkez dahil olmak üzere dokuz mavi veya turuncu hücresi vardır: beşi ana hattının içinde ve dördü dışarıda.

1. Mavi "2" taslağını genişletin. "2" merkezinin, her ikisi de "7" hattında olmak üzere iki mavi hücreye daha ihtiyacı var: hattın altı maviye daha ihtiyacı var, ancak yalnızca dört aday taslak dışında yer alıyor.

2. Ana hattın dışındaki "7" satırındaki dört turuncu hücreyi mavi olarak işaretleyin. Geriye kalan iki satırlık maviler anahattın içinde olmalıdır.

3. Mavi "2" taslağının içindeki ancak "7" çizgisinin dışındaki turuncu hücreleri siyah olarak işaretleyin. Bitişik siyah ipuçları seçenekleri daraltana kadar kararsız hücreleri bu satırda bırakın.

4. Hub'ın üstündeki ve altındaki siyah "1" hücrelerini kontrol edin. Her birinin "7" hattındaki iki adayından bir maviye ihtiyacı var; diğer turuncu komşuları temizlenebilir. Sol taraftaki zincire devam etmek için -2- ipucuna kadar çalışın. Bulmaca 6-5: Mavi 4 ve {2} Diyagonal Bulmacanın sağ tarafında, son sütundaki "9" başlıklı mavi "4" merkezi, yararlı bir geç ipucudur. Ana hatları bir {2} köşegenini kesmektedir.

1. Mavi "4" katmanını etkinleştirin. Son "9" sütunu, mavi merkezinin ötesinde sekiz ek maviye ihtiyaç duyar; bu çizgideki altı turuncu aday kaplamanın dışında yer alıyor. Bu nedenle bu sütundaki kaplamanın içinde en az iki gerekli mavi bulunmalıdır.

2. Mavi "4" zaten bir mavi görüyor. Kesişen {2} köşegenindeki iki turuncu hücreden herhangi birinin işaretlenmesi diğerinin de işaretlenmesini gerektirir. "9" sütununun zorladığı iki maviyle birlikte bu, mavi "4" kotasını aşacaktır.

3. Mavi "4" çerçevesi içindeki her iki {2}-köşegen adaya sağ tıklayarak onları siyah olarak işaretleyin. Daha sonra "9" sütunundaki gerekli iki adayı mavi olarak işaretleyin.

4. "9" satırına dönün ve kalan adayları güncellenen kotayı kullanarak temizleyin veya işaretleyin. Sonraki elemeler için yakındaki siyah "2" ipuçlarını kontrol edin. Bulmaca 6-5: Ortaya Yakın Mavi 6 ve Mavi 7 Daha sonra, mavi bir "6" merkezi ve yakındaki bir mavi "7" merkezinin her biri bilinen beş mavi hücreyi kapsıyor. "6"'in bir maviye, "7"'in ise iki maviye daha ihtiyacı var. Her taslakta dördü ortak olan beş turuncu aday var.

1. Her iki anahattı da genişletin ve paylaşılan dört turuncu hücreyi tanımlayın. Mavi 6'nın bir taneye, mavi 7'nin ise iki taneye ihtiyacı var.

2. "6" kendi özel adayını kullanırsa, "7" kendi özel adayından en fazla bir mavi alabilir. İki taneye ihtiyacı var, dolayısıyla yalnızca "6" adayının siyah olması gerekiyor.

3. Bu nedenle "6"'in bir paylaşılan maviye ihtiyacı vardır ve bu aynı zamanda "7" için de geçerlidir. "7"'in hâlâ bir başka adaya ihtiyacı var, dolayısıyla onun özel adayı mavi olmalıdır.

4. Yalnızca "6" adayını siyah olarak ve yalnızca "7" adayını mavi olarak işaretleyin. Ortaya çıkan siyah "2" zaten gerekli mavilere sahip, bu nedenle diğer turuncu komşularını siyah olarak işaretleyin. Bulmaca 6-6: Tek Sütunlar ve Yedi Altıgen İç Kümeler Bu son sabit bulmaca, tahtaya özgü iki kural ekler. Her dikey sütun tek sayıda mavi hücre içermelidir (1, 3, 5 vb.). Her sonsuzluk işareti döngüsünün iç kümesi tam olarak yedi mavi hücre içermelidir.

1. Ortadaki mavi başlangıç ​​"8" hub'ını genişletin. Ana hatları bilinen bir başka mavi ve sekiz turuncu hücreyi kapsıyor, dolayısıyla bu sekiz turuncu hücreden yedisi mavi olmalı.

2. Göbek ve diğer bilinen mavi, dört hücreli merkezi dikey sütundadır. Tek sayımla bitirmek gerekirse, kalan iki turuncu hücreden tam olarak biri mavi olabilir.

3. Mavi "8" çerçevesi içindeki ancak merkezi sütunun dışındaki altı turuncu hücrenin tamamını mavi olarak işaretleyin. Bu sütundaki iki kararsız hücreye dokunmadan bırakın.

4. Yeni işaretlenmiş maviyi kesen -2- köşegenini kullanın. Ayrılmış çift kuralı bitişik adayları ortadan kaldırır, orta sütunda yalnızca bir olası mavi bırakır ve "8" taslağını tamamlar.

5. Alt merkezin yakınında ortaya çıkan mavi "7" merkezini genişletin ve ana hatları yedi olası maviye sahip olduğunda kalan hücreleri doldurun. Her iki döngüyü de bitirirken, fazla turuncu hücreleri ortadan kaldırmak için ayrı yedi mavi iç küme toplamını kullanın. Bulmaca 6-6: Mavi 5 ve Mavi 6 Örtüşmesi1. Daha sonra, iç döngüdeki bitişik mavi "5" ve mavi "6" ana hatlarını genişletin. Her birinin beşi ortak olan altı turuncu adayı var.

2. "5"'in bir maviye daha ihtiyacı varken, "6"'in iki maviye daha ihtiyacı var. "6"'in yalnızca bir özel adayı var, dolayısıyla blues'larından en az birinin "5" ile paylaşılması gerekiyor. Paylaşılan mavi, "5"'i tamamlıyor: özel adayı siyahtır, yalnızca "6" adayı ise mavi olmalıdır.

3. Şimdi karşılanan "4" köşegenini tamamlayın, ardından siyah hücre ipuçlarını kalan döngüye uygulayın. Tahtanın KALAN sayısı, son turuncu hücreleri bu sayıyla tam olarak eşleştiğinde son kümeyi çözer. Sert Tohum 50/50 Tahmin Gibi Görünüyor1. Her soluk çizgiyi ve mavi göbek ipucunu yeniden etkinleştirin; ayrı bir adadan geçen veya görünür bir aralığın ötesine geçen hatları kontrol edin.

2. Görünen iki seçenek için aday kümeleri yazın, ardından her birinin kalan çizgi ve yarıçap kotalarıyla kesişmesini sağlayın.

3. Tıklamadan ilk adayın mavi olduğunu varsayalım. Bu, bir ipucunu gereğinden fazla doldurursa, gerekli bir {N} koşusunu imkansız hale getirirse veya tüm mavileri -N- ipucunda birleştirirse, adayın siyah olması gerekir.

4. Basit varsayımların hiçbiri hemen başarısız olmazsa, en az bir katmanı daha çoğaltın veya farklı bir bölgeyi inceleyin. Sorunları temiz bir şekilde çözerken yalnızca bir teoriyi test etmek için tıklamaktan kaçının.

PC Kaydetme ve Kurtarma ———–Konumu Kaydetme ve Güvenli YedeklemeSteam Windows sürümü için, yerel dosyalar normalde oyun yükleme klasörü altında tutulur: * SteamLibrary\steamapps\common\Hexcells Infinite\saves\

Klasör *.save dosyalarını içerir ve options.txt'i içerebilir. Steam Cloud ayrıca oyun verilerini de senkronize edebilir. Klasörü bulmak için Steam'de oyuna sağ tıklayın ve Özellikler > Yüklü Dosyalar > Gözat'ı seçin ve ardından "saves" dosyasını açın. Oyun çalışırken kaydetmeleri asla düzenlemeyin.

Dosyaları düzenlemeden veya geri yüklemeden önce oyundan çıkın, "saves" klasörünün tamamını Steam kitaplığınızın dışına kopyalayın ve Steam Özellikleri > Genel altından Steam Cloud'u geçici olarak devre dışı bırakın. Onarım ve herhangi bir bulut çakışması çözülene kadar el değmemiş yedeği saklayın. Tamamlanmış Oluşturulan Bulmaca Sayısı -1A'yı Gösteriyor bozuk "levelgencompleteddata.save", oluşturulan bulmaca sayacının -1 göstermesini sağlayabilir ve artmayı durdurabilir. Kampanyayı sıfırlamak için değil, yalnızca bu belirti için bu prosedürü kullanın:

1. Hexcells Infinite'ten çıkın ve "saves" klasörünün tamamının dokunulmamış bir yedeğini alın. Steam Özellikleri'nde oyun için Steam Cloud'u devre dışı bırakın.

2. Başka bir bilgisayarda sayım doğruysa, oyun kapalıyken sağlam "levelgencompleteddata.save"'i etkilenen kuruluma kopyalayın. Bu, belirsiz bir değeri düzenlemekten daha güvenlidir.

3. Aksi takdirde, bozuk "levelgencompleteddata.save"'i "saves"'in dışına taşıyın (yedeği kalıcı olarak yok etmeyin). Oyunu başlatın ve oluşturulan bulmaca sayacının sıfırlandığını doğrulayın.

4. Oluşturulan bir bulmacayı tamamlayın, oyundan çıkın ve yeni oluşturulan dosyayı yeniden açın. Boş olmadığını ve oyunun 1 sayısını gösterdiğini doğrulayın.

5. İsteğe bağlı uzman kurtarma: Dosya bilinen düzenle eşleşiyorsa, onu onaltılı düzenleyicide açın. Son 0B'den hemen önceki dört bayt, sayımı 32 bitlik küçük endian tamsayı olarak kodlar. Bu dört baytı önceden bilinen bir sayıya ayarlayın; örneğin, 9300 ondalık sayısı 54 24 00 00'dır. Son 0B'yi ve diğer tüm baytları değiştirmeden bırakın.

6. Oyunu yeniden başlatın ve sayımın devam ettiğini doğrulayın; Arttığını kontrol etmek için oluşturulmuş bir bulmacayı daha tamamlayın. Steam'den çıkın, Steam Cloud'u yeniden etkinleştirin ve Steam bir çakışma bildirirse onarılan yerel dosyaları seçin. Kayıtlarının üzerine yazılmadan önce herhangi bir ikinci bilgisayarı kontrol edin.

Dosya düzeni farklıysa, uzaklığı tahmin etmek yerine durun. Sayacı sıfırlamak herhangi bir hex düzenleyici gerektirmez, ancak eski toplamı başka bir kopya veya bilinen bir değer olmadan geri yükleyemez. Oyuncular bu düzeltmenin ilgisiz kaydetme bozulmaları için değil, -1 sayacı için başarılı olduğunu bildirdiler. Konfor ve Ekran AyarlarıSeçenekler ekranı Karanlık Modu içerir. Steam Deck'te küçük metin ve tohum girişi ekran klavyesini gerektirebilir. Denetleyici eşlemeleri etkin yapılandırmanıza bağlıdır.

Hileleri ve Harici Çözücüler —————– HexSolver: Bir Zorunlu Hareketi Göster veya Tahtayı Çöz Açık kaynaklı "Mikescher/HexSolver" aracı, ekran görüntülerini okur ve tam bir çözüm aracılığıyla kesintiler veya tıklamalar önerir. Belgelenen kurulumunda 1440×900 pencere kullanılır; bu bir oyun komutu değil, daha eski bir üçüncü taraf aracıdır.

1. Hexcells Infinite'de bir bulmaca başlatın, belgelenen pencere düzenini ayarlayın ve HexSolver'ı açın.

2. Anakartın yavaş yavaş beliren animasyonu bittikten sonra "Recapture"'i seçin.

3. Bir sonraki hamle önerisi için "Solve"'i veya otomatik tıklamalar için "Execute (All)"'i kullanın. Program yürütülürken fareyi serbest bırakın; gerekirse iptal etmek için Esc tuşuna basın.

Yakalama başarısız olursa, kartın tekdüze bir ızgara olduğundan ve yeterli turuncu hücrenin kaldığını kontrol edin. Karışık boyutlu düzenler veya olağandışı çift satırlı başlıklar tanınmayı engelleyebilir. Önerilen hareketleri değerli bir temiz girişimde kullanmadan önce kendiniz doğrulayın. hexcells-bot: Eski Otomatik Modlar Açık kaynaklı "xUMR/hexcells-bot", belgelenmiş 1280×720 pencereli kurulumla Python/PyAutoGUI'yi kullanır. Örnek komutları şunlardır: * py hexcells.py – yazılan bölümdeki bulmacaları normal modunda çözün. * py hexcells.py -u – oluşturulan bulmacaları sürekli olarak çözün. * py hexcells.py -f – oluşturulan aynı bulmacayı tekrar tekrar çözer.

Bu komutları Hexcells Infinite'in içinde değil, harici komut dosyasına yönelik bir terminalde çalıştırın. Daha yeni oyun yapılarıyla uyumluluk belirsizdir; harcanabilir ilerlemeyi test edin ve ekran tanıma veya fare hizalaması başarısız olursa durun.

Referansı ———-Hızlı İpucu Arama* Siyah 0: komşu mavi altıgen yok. Siyah N: tam olarak N mavi yakın komşular. * Siyah ?: sayısal komşu ipucu yok. Düz çizgi N: kılavuzu boyunca tam olarak N mavi. * {N}: sayılan maviler ardışık tek bir çalışma oluşturur. * -N-: sayılan maviler en az iki koşuya bölünür; bazıları hâlâ dokunabilir. * Numaralandırılmış mavi N: tıklanabilir iki altıgen yarıçap içindeki tam olarak N diğer maviler. * KALAN: tahtada hala kaç tane mavi hücrenin işaretlenmesi gerekiyor. * Çözülmüş ipucu: karartmak için sağ tıklayın; geri yüklemek için tekrarlayın. Daha sonra soluk bir ipucuna hâlâ ihtiyaç duyulabilir.

Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.