Gothic 1 Remake için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.
İpuçları ve Taktikler
İlk Saatler: Cesur Olmadan Önce Yönünüzü Alın Koloni, düşmanları sizin seviyenize göre ölçeklendirmez ve ekranı görev işaretleriyle doldurmaz. İlk saatleri keşif olarak değerlendirin. Yolları takip edin, adı geçen mahkumlarla konuşun, eskort tekliflerini kabul edin, üç kampın nerede olduğunu öğrenin ve mevcut silahınızı ve zırhınızı açıkça aşan yaratıklardan geri çekilin.
* Eski Kampa erken ulaşın. Haritalar, temel eğitmenler, tüccarlar, Rune Magic, demircilik, kilit açma ve grup görevleri için en yoğun açılış merkezidir. * Koloni Haritasını satın almadan önce Dexter'ı kontrol edin. Taze bir ekonominin başlarında normalde 24 Cevher Külçesi isterken Graham 44 ister; Tekrarlanan alım ve satımlardan sonra tüccar fiyatları hareket edebilir. * Hiçbir zaman görünmeyen görev oklarını beklemek yerine haritayı ve özel işaretçileri kullanın. Yeniden bağlamadığınız sürece varsayılan PC harita anahtarı "M"'tir. * Birden fazla manuel kaydetmeyi saklayın. Eğitim almadan, bir kampa katılmadan, uzun bir zindana girmeden veya başka bir rotayı kapatabilecek bir göreve girmeden önce tasarruf edin. * Öğrenme Puanlarını harcamadan önce bir birincil savaş yönü seçin. Mevcut oyunda normal bir saygı yok, bu nedenle dağınık erken harcamalar koşu boyunca dağınık kalıyor. * Yakın dövüş yapısında bile menzilli bir seçenek taşıyın. Bazı zorunlu mekanizmalar ve düşmanlar, uzaktan bir şeye vurabildiğinizde daha kolay veya yalnızca pratiktir. Oyun Sizden Kötü Dövüşlerden Uzaklaşmanızı Bekliyor Bir Gölge Canavarı, Kurt sürüsü, Ork devriyesi veya ağır zırhlı mahkum, seviye ölçekli bir davet değildir. Bir düşman neredeyse hiç hasar almazsa veya sağlığınızın çoğunu silerse, yeri işaretleyin ve daha iyi bir eğitim veya teçhizattan sonra geri dönün. Gotik, dünya hakkındaki bilgiyi inatçılıktan daha fazla ödüllendirir.
Rotanın doğal olarak sağladığı durumlarda korumaları ve güçlü geçici yardımcıları kullanın. Halihazırda sizi takip eden bir arkadaşınız, siz daha güvenli bir açıdan saldırırken Snapper'ların, Mayın Gezginlerinin veya Orkların baskısını absorbe edebilir. Vahşi doğanın yarısını kasıtlı olarak kampa sürüklemeyin; Eskortları halihazırda yapmakta oldukları iş için koruma olarak kullanın. Bir Koşuyu Tanımlayan Üç Karardan Önce Kaydet* Zorluk, oyun başladığında seçilir ve o kaydetmeye kilitlenir. * Bir eğitmene ödeme yaptığınızda Öğrenme Puanları kalıcı olur; normal bir saygı yok. * Üç kamptan birine katılmak rakip kabul hatlarını kapatır. Önce uyumlu Bölüm 1 işini bitirin, ardından resmi taahhütten hemen önce tasarruf edin. Klasik-Gotik Talimatları Körü körüne KullanmayınYeniden yapılanma, ortamı ve birçok görev fikrini koruyor ancak bazı mekanikler farklı. Kilitleme artık bağlantılı kaydırıcılı bir mantık bulmacasıdır; yeniden yapılanma, Tırmanma, Dalış, Akrobasi ve Çöpçü Binme özelliklerini ekler ve görev rotaları ve ganimetler, lansman sonrası düzeltmeler almıştır. Eski bir kılavuz size klasik kilit dizisini, klasik Marvin girişini veya sabit lansman günü yağma istismarını kullanmanızı söylüyorsa, bunun gerçekten Gotik 1 Remake için olduğunu doğrulayın.
Zorluk ve Kalıcı Seçimler ———————————-Tüm Kurtarma için Zorluk SeçinMevcut oyun, yeni bir koşu başladığında "Novice" , "Gothic" , "Hard" ve "Custom" sunuyor. Bu seçimi daha sonra normal seçenekler menüsünden değiştiremezsiniz, bu nedenle farklı bir zorluk modeli istiyorsanız ayrı bir yeni oyun kullanın.
* Acemi, savaş, ticaret ve ilerlemeden kaynaklanan baskıyı azaltır. Esas olarak hikayeyi ve dünyayı istiyorsanız onu seçin. * Gotik, amaçlanan dengeli ön ayardır ve normal hayatta kalma eğrisini istiyorsanız ilk çalıştırmada en iyi temeldir. * Sert, savaşı, kaynakları ve ilerlemeyi daha az bağışlayıcı hale getirir. Antrenörleri, rotaları ve düşman eşleşmelerini zaten anladığınızı varsayar. * Özel, Savaş, Kaynak ve İlerleme zorluklarını ayrı ayrı ayarlamanıza olanak tanır. Oyunun diğer bölümlerini de hızlandırmadan daha kolay dövüşler yapmak istediğinizde kullanışlıdır.
"Close Combat Flow Helper", daha az hassas bir saldırı girişinin savaş akışını sürdürmesine olanak tanıyan ayrı bir değiştiricidir. Her girişi doğru gerçek kombinasyona dönüştürmez. Permadeath başka bir isteğe bağlı değiştiricidir ve Acemilerde mevcut değildir. Önemli olan oyunun tamamını kaybetmek olmadığı sürece, keşif çalıştırmasında Permadeath'i etkinleştirmeyin. Kamp Üyeliği Geri Dönüşü Olmayan Gerçek Bir Noktadır 1. Bölüm boyunca her üç kampta da çalışabilirsiniz, ancak resmi olarak yalnızca birine katılabilirsiniz. Bir kez başlatıldığında, diğer giriş yolları başarısız olur veya kullanılamaz hale gelir. Eğitmenlerle tanışmak, uyumlu ödüller toplamak ve Eski Kamp, Yeni Kamp veya Bataklık Kampı ilerleme yolunu isteyip istemediğinize karar vermek için katılma öncesi dönemi kullanın.
Keşif, Haritalar ve NPC Rutinleri ————————————Bir Harita Satın Alın, Sonra Kendi Navigasyon Katmanınızı Oluşturun Mini harita veya normal pusula yoktur. Harita, dünyada edindiğiniz bir öğedir ve eğitmenler, tehlikeli yaratıklar, açılmamış sandıklar, madencilik noktaları ve görev yerleri için kendi işaretçilerinizi yerleştirmeye başladığınızda çok daha kullanışlı hale gelir.
* Dexter – Koloni Haritası; Erken başlangıç fiyatı: Eski Kamp pazarında 24 Cevher Külçesi. * Graham – Koloni Haritası; Erken başlangıç fiyatı: Kuzey kapısının yakınında 44 Cevher Nuggets. * Graham – Eski Kamp haritası; Yerel bir uzlaşma referansı istiyorsanız ilk başlangıç fiyatı 35 Cevher Nuggets'tır.
Bunlar kalıcı sabit fiyatlar değil, faydalı açılış fiyatı referanslarıdır. Yeniden yapılanmanın ticari ekonomisi stoklara ve tekrarlanan işlemlere tepki gösterdikçe canlı teklifler hareket edebilir.
Göreve özel haritalar daha sonra yararlı bilgiler ekleyebilir ancak sıradan harita, modern bir simge panosu haline gelmeyecektir. Bir NPC köprü, şelale, çatal, maden veya kamp kapısı gibi talimatlar verirse, yer işaretini henüz tazeyken kendiniz işaretleyin. Sözlüğü Oyun İçi Dizininiz Olarak Kullanın Sözlük menüsü ilk göründüğünden daha kullanışlıdır. Öğreticiler alanı, kilit açma gibi mekanikleri yeniden okumanızı sağlarken, NPC dizini bilinen karakterleri kamp veya eğitmen rolüne göre filtreleyebilir. Bir kişiyi hatırladığınızda ancak hangi kampa veya role bakacağınızı bilmediğinizde bunu kullanın.
Görev günlüğü aynı zamanda hedefleri farklı görünümlerde de sunabilir. Harici bir etkileşimli haritaya ulaşmadan önce Sözlük, dergi, kağıt harita ve kendi işaretçilerinizi birleştirin. Bu araçlar, keşfettiğiniz bilgileri düzenler; oyunu ara nokta navigasyonuna dönüştürmezler. NPC'ler Günlük Rutinleri Takip Ediyor Eksik bir NPC genellikle oyundan çıkmak yerine aynı rutinin başka bir yerindedir. Gün boyunca çalışma alanını, başka bir saatte en yakın ateşi, kulübeyi, yatağı, tavernayı veya buluşma yerini kontrol edin ve beklemenin her yolu aramaktan daha hızlı olduğu durumlarda zamanı ilerletmek için uyuyun.
Bu özellikle bir görevden sonra yer değiştiren eğitmenler ve görev NPC'leri için önemlidir. Birisi bir hikaye adımından sonra ortadan kaybolursa, günlüğü yeniden okuyun ve görevin bozulduğunu varsaymadan önce yeni rolünün mantıksal olarak kullanacağı yeri kontrol edin. Farklı İyileşme Araçları Olarak Uyku, Yiyecek ve İksirleri Kullanın Yiyecek ucuz bir yıpranma iyileşmesidir, iksirler acil durum iyileşmesidir ve güvenli bir şekilde zaman geçirip kendinizi yenileyebildiğinizde uyku faydalıdır. Pişmiş yiyecek veya yatak, savaş rezervinizi tüketmeden aynı sorunu çözebiliyorsa, her küçük hayvan dövüşünden sonra değerli iksirleri yakmayın. Uykunun Dinlenme Saatleri Bütçesi Vardır Uyku, sınırsız bir iyileşme döngüsü değildir. Bu rezerv boşalmadan önce yalnızca 8 saate kadar dinlenme iyileşme sağlayabilir ve siz aktif kalırken rezerv yeniden oluşturulur. Yedek, oyun içi her 3 aktif saat için yaklaşık 1 dinlenme saatinde yeniden oluşturulur, bu nedenle tekrarlanan uykular, her dövüşten sonra yiyecek ve iksirlerin yerini tutamaz.
Mümkün olduğunda sahipsiz bir yatak kullanın. Uyumak zaman alıyor ancak artık sağlığı iyileştirmiyorsa, öncelikle dinlenme saatleri rezervinin boş olup olmadığını kontrol edin. Önemli miktarda aktif sürenin ardından hala düzelmiyorsa, kaydetme işlemi normal tükenme durumundan ziyade bilinen dinlenme rezervuarı hatasına çarpmış olabilir. Meşaleler Geçici Dünya Nesneleridir Yanan bir meşale kolayca envantere geri katlanamaz. Bir silaha geçerseniz kahraman yanan meşaleyi yere diker. Hala yanarken tekrar alabilirsiniz. Bu davranışı, elinizde bir meşale tutmadan bir savaş alanını veya karanlık odayı aydınlatmak için kullanın.
Öğrenme Noktaları, Eğitmenler ve Yapılar —————————Öğrenim Puanları Yalnızca Eğitmenin Gücüne DönüşürHer seviye 10 Öğrenme Puanı verir. Güç, El Becerisi, Mana, silah ustalığı, hırsız becerileri, işçilik ve hareket yetenekleri seviye atladığınız için otomatik olarak artmaz. Doğru eğitmeni bulun, tüm erişim gereksinimlerini karşılayın ve LP ve Cevher maliyetini diyalog yoluyla ödeyin.
Mevcut oyunda normal bir özellik yok. Bir yan beceriye 20 LP harcarsanız ve daha sonra saf büyücü veya ağır dövüşçü istediğinize karar verirseniz, bu puanlar geri gelmez. Pahalı eğitimden önce tasarruf edin ve bir sonraki somut silaha, büyüye, kullanım yoluna veya hayatta kalma sorununa harcayın. Kalıcı Bonusları Kullanmadan Önce Temel Niteliği Eğitin Güç ve El Becerisi eğitmenleri, gördükleri toplam değer eğitim tavanlarına ulaştığında öğretmeyi bırakırlar ve bu kontrol kalıcı iksir bonuslarını ve donanımlı yüzükleri veya muskaları içerir. Mümkün olan en yüksek eğitimli temel statüyü istiyorsanız, kalıcı Güç veya Beceri iksirlerini erkenden içmeyin ve son eğitmen ziyaretleri sırasında eşleşen istatistik takıları takmayın.
* Eğitim istemeden önce özelliği yükselten yüzükleri ve muskaları çıkarın. * İlk olarak amaçlanan antrenör artışını satın alın, pratik 100 puanlık antrenman tavanına kadar. * Daha sonra mücevherleri yeniden donatın ve kalıcı özellik iksirleri için, böylece bu bonuslar nihai değeri eğitmenin öğreteceği değerin üzerine çıkarır.
Bu zamanlama önemlidir çünkü kalıcı iksirlerin normal bir geri dönüşü yoktur. Min-maksimum seviyeye çıkarmıyorsanız, bir tanesini erken kullanmak mahvolmuş bir tasarruf değildir; sadece antrenör tavanının bir kısmını, daha sonra biriktirebileceğiniz bir bonus için harcıyor. Güvenli Bir İlk Koşu Yakın Dövüş Planı Güç ve Tek El rotası, en az karmaşık olan ilk kurulumdur çünkü erkenden çevrimiçi olur ve yine de tek bir kullanışlı beceriye yer bırakır. Old Camp arenasındaki Scatty, Tek El'i öğretiyor, Diego ise kale girişinin yakınında kolay bir erken Güç antrenörü.
* Tek Elle Eğitimli – 10 LP + 50 Cevher Külçesi. Savaş duruşunuzu, zincirlerinizi, iyileşmenizi ve savuşturma oyununa erişiminizi geliştirir. * Daha iyi bir silaha ihtiyaç duyulduğunda Gücü Artırın. LP'niz var diye beş puan daha almayın. * Hepsini hemen satın almak yerine, Kilit Açma, Demircilik, Avcılık, Tırmanma veya Dalış gibi kaynakları kazandıran veya koruyan bir yardımcı program ekleyin. * Yakın dövüşte yaklaşması zor olan mekanizmalar, çekişler ve düşmanlar için menzilli bir silah veya birkaç kullanışlı parşömen bulundurun. Yay ve El Becerisi Yapıları Aynı Disipline İhtiyaç Duyar Kampların dışındaki Cavalorn ve Yeni Kamptaki Kurt, ilk Yay eğitmenleridir. Yay Eğitimli'nin maliyeti 10 LP + 50 Cevher Külçesidir. Aslında donatmayı düşündüğünüz silaha yönelik El Becerisini artırın, ardından sigorta olarak alakasız yakın dövüş istatistikleri satın almak yerine yay ustalığını geliştirin.
Arbaletler daha sonraki, hiziplere daha duyarlı bir rotadır. Açılış LP'nizi sanki her menzilli silah aynı antrenör yolunu paylaşıyormuş gibi harcamayın. Gelişmiş Silah Yolları Grubunuzu Takip Edin İki Elli silahlar ve Arbaletler, her açılış eğitmeninin öğretebileceği otomatik yükseltmeler değil, sonradan taahhüt edilenlerdir. Kamp terfiniz temiz İki Elli rotayı belirler: Thorus, Eski Kamp savaş yoluna, Lee Yeni Kamp Paralı Asker yoluna ve Cor Angar Bataklık Kampı Tapınakçı yoluna hizmet eder. Tatar yayı eğitimi Akrep'ten geçer; Eski Kamp Muhafızları doğal rotayı erkenden alırken, hikayenin ilerleyen bölümlerinde daha geniş erişim açılıyor. Her iki silah ailesi için de LP kaydetmeden önce, mevcut grubunuzun ve bölümünüzün gerçekten eğitmene ulaşabildiğinden emin olun. Magic Yapılarının Rahat Olmadan Önce Çalışan Bir Yedeğe İhtiyacı Var Bir büyücünün Rune Magic'e erişim satın alması, Mana'yı yükseltmesi ve daha sonra çember ve grup kapılarını karşılaması gerekiyor. Parşömenler, tüm yapıyı tamamlamadan geçici büyü erişimi sağlar. 1. Bölümde, kalıcı büyünün kilidi hala açıkken, basit bir tek elli silah ve birkaç parşömen boşlukları taşıyabilir. Yararlı İşlevsel Sınır Noktaları* Parmaklardan veya Kamadan Eğitimli Kilit Açma – 10 LP + 100 Cevher Külçeleri. Hataların cezasını önemli ölçüde azaltır. * Parmaklardan veya Takozdan Yankesicilik Eğitimi – 10 LP + 80 Cevher Külçeleri. Eğer bir El Becerisi/hırsız rotası gerçekten görünür kese hedeflerini kullanacaksa onu eğitin. * Huno'dan Demircilik – 10 LP + 50 Maden Külçesi. Bulunan veya ucuza satın alınan malzemelerden gerçekten silah üreteceğiniz zaman faydalıdır; Malzemeleri toplu olarak satın almadan önce satış marjını kontrol edin. * Theron'dan Tırmanma – Northern Dark gereksinimini tamamladıktan sonra 5 LP. İşaretlenmiş tırmanılabilir rotaları ve gizli çıkıntıları açar. * Homer'dan Dalış – 5 LP + 30 Maden Külçesi. Batık rotalar ve ganimetler için su altı nefes kapasitesini artırır. * Buster'dan Akrobasi – 10 LP + 60 Ore Nuggets. Bir kaçış yuvarlanması ekler ve düşme hasarını azaltarak hem savaşı hem de geçişi daha güvenli hale getirir.
Savaş ——- Spam Saldırı Yerine Yön, Zamanlama ve Mesafe Kullanın Varsayılan bilgisayar savaş düzeni, tek bir evrensel vuruş yerine birden fazla yönlü saldırı sunar: LMB, RMB, Q ve E saldırısı; Ctrl blokları; Alt kaçar. Hepsi geri tepebilir. Doğru takip zamanlaması, saldırıların daha iyi zincirlere akmasını sağlarken, rastgele spam, düşmanların yararlanabileceği kurtarma pencereleri bırakır.
Ritim içinde savaşın: Düşmanın harekete geçmesini sağlayın, tehlikeli kısmı bloke edin veya atlatın, bir veya iki güvenli saldırıyla karşılık verin, ardından mesafeyi sıfırlayın. Gruplara karşı, ortada durup kilitleme sisteminin sizi kurtaracağına güvenmek yerine, bir hedef ayrılana kadar hareket edin. Silah Ustalığı Aynı Girdinin Yapabileceklerini Değiştirir Yakın dövüş becerisi Eğitimsiz, Eğitimli ve Ustalık yoluyla ilerler. Eğitim duruşu, hızı, toparlanmayı, kombinasyonları ve savunma seçeneklerini değiştirir; ham Güç bunun yerini almaz. Silah hasarınız yeterli görünüyor ancak dövüş hala beceriksiz görünüyorsa, eksik yükseltme başka bir özellik puanı yerine ustalık olabilir. Siper, Oyuncu Zamanlamasının yanı sıra Karakter Yeteneği de Gerektirir Tek Elle Eğitimli, erken bir yakın dövüş kurulumu için pratik savuşturma katmanının kilidini açar. Bloğu sonsuza kadar tutmak yerine, gelen bir vuruşun yakınında blok girişini kullanın. Bloğun zamanlamasını doğru yapıyorsanız ancak bir savuşturma tepkisi göremiyorsanız, girişi suçlamadan önce tek el ustalığınızın gerçekten Eğitimli olduğunu doğrulayın.
Eğitimsiz seviyesinin üzerinde, bloklama ve atlatma da daha iyi kurtarma araçları haline gelir çünkü eğitimli dövüş, güvenli olmayan saldırı oluşumunu veya kurtarmayı iptal edebilir. Bu, erken silah eğitiminin hayatta kalmayı küçük bir ham istatistik artışından daha fazla değiştirmesinin bir nedenidir. Her Şey İçin Favori Silah Değil, Hasar Türünü ve Konumunu Kullanın Dünya çok farklı savunmalara sahip düşmanlar içerir. Keskin bir kılıcı umursamayan taştan bir yaratık, künt hasara tepki verebilir; Yavaş ve tehlikeli bir yaratık, yay ateşi veya büyüyle daha güvenli olabilir. Ana silahınızla eşleşmeyen her şeyi satmak yerine en az bir alternatif hasar aracı bulundurun. İnsanlar Sadece Sağlık Barları Değil, Sosyal Kavgalardır Birçok insan kavgası, birinin otomatik olarak ölmesi yerine yere serilmesiyle sona erer. Yenilgiye uğramış bir kişinin işini bitirmek, göz önünde hırsızlık yapmak veya bir kampta cinayet işlemek, düellonun çok ötesinde sonuçlar doğurabilir. Eğer bir görev sizden yalnızca birini yenmenizi istiyorsa, her kavgayı bir cinayete dönüştürmek yerine, hedef dolduğunda durun. Minecrawler Queen: Bunu İki Aşamalı Bir Dövüş Olarak Değerlendirin Bölüm 2 Minecrawler Queen'in sağlığı yaklaşık yarıya düştüğünde geri çekiliyor, ardından ikinci arena gerçek bitiş haline geliyor. İlk aşamada tükürük ve pençe konuşmalarından kaçının ve kısa saldırı pencerelerine girin. Onu ikinci aşamaya kadar takip etmeden önce iyileşin. Orada daha hızlıdır ve Minecrawler Perileri yaratabilir; Küçük tehditleri ortadan kaldırın, kesme veya atlama sekansından sağ çıkın ve hasarıyla yarışmak yerine tek seferde bir veya iki darbe alın.
Zırh ve Silahlar —————— Zırh Rastgele Satıcı Dolgusu Değil, İlerlemedir Güçlü zırh, sıradan silahlardan çok daha nadirdir ve grup durumuna, görevlere ve bölüm ilerlemesine büyük ölçüde bağlıdır. Kötü bir erken vahşi doğa savaşının, modern bir RPG zırh katmanı satın alarak düzeltilebileceğini varsaymayın. Kamp durumunuzu iyileştirin, ilgili grup çalışmasını tamamlayın ve terfilerden sonra zırh sağlayıcılarını tekrar ziyaret edin. Gereksinimleri Hedef Oluşturmak için Kullanın Envanterinizde duran bir silah, yalnızca Gücünüz veya El Beceriniz gereksinimine ulaştığında ve ustalığınız onu iyi kullanmanıza izin verdiğinde kullanışlıdır. Bir eğitmene ödeme yapmadan önce silah karşılaştırmasını açın ve karşılamaya çalıştığınız gereksinimi tam olarak belirleyin. Bu, kalıcı LP harcamalarının anlık getiriye bağlı kalmasını sağlar. Fraksiyon Zırhı Geliştirilebilir, Ancak Doğru Temas'ı Kullanın Faction zırhı her zaman tek bir sabit set değildir. Promosyonlar, tek bir evrensel en iyi merdiven oluşturmak yerine Edge, Blunt, Point, Fire ve Energy arasında koruma sağlayan ek parçaların veya iyileştirmelerin kilidini açabilir. Aslında giydiğiniz zırh hattının temasını kullanın, ardından Cevher harcamadan önce direnç değişimini karşılaştırın.
* Eski Kamp – Fisk, Gölge zırhı yükseltmeleri satıyor. Daha sonra Muhafız ve Cevher Zırhı iyileştirmesi Stone'dan geçiyor. * Yeni Kamp – Wolf, Bandit zırh yükseltmelerini yönetiyor. Torlof, Paralı Asker zırhı bağlantısıdır; Yükseltme diyaloğu eksikse, onunla konuşmadan önce Paralı Asker zırhını donatın. * Bataklık Kampı – Baal Namib, Acemi zırh hattını yönetiyor. Darrion, Tapınakçı zırhıyla çalışırken Gor Na Toth, grup rütbesi ilerledikçe daha yüksek Tapınakçı setlerini sağlar.
Yama 1.0.4, çeşitli Shadow, Bandit, Guard, Mercenary ve Templar yükseltmelerinin hem korumasını hem de fiyatlarını değiştirdi. Bu nedenle eski lansman haftası maliyet tabloları zayıf alışveriş planlarıdır. Bir yükseltme satın alın çünkü hasar türünü çözüyor veya önünüzdeki dövüşü çözüyor, eski bir liste onu bir sonraki aşama olarak adlandırdığı için değil. Ucuz Bir Erken Zırh Yolu Yeni Kamp rotasını keşfederken Serbest Madende Swiney'e ulaşırsanız, Kazıcı olmayı isteyin. Size, Yeni Kamp'ın son grubunuz olup olmadığına karar vermeden önce, maden işi dolambaçlı yolunu pratik bir erken zırh yükseltmesi haline getiren bir Kazıcı Elbisesi veriyor. Onu oyunsonu zırhı olarak değil köprü olarak kullanın.
Gruplar ve Bölüm İlerlemesi ———————————- Söz Vermeden Önce Üç Kampın Tümünü Ziyaret Edin Bölüm 1, Eski Kamp, Yeni Kamp ve Bataklık Kampını denemenize olanak sağlamak için tasarlanmıştır. Rehberli rotaları kullanın, eğitmenleriyle tanışın ve taahhütte bulunmadan önce uyumlu kabul çalışmaları yapın. Resmi birleşme, yalnızca başka bir kampa girmek değil, rakip giriş hatlarını kapatan noktadır.
* Eski Kamp – yakın dövüş, demircilik, hırsızlık, Ateş Büyücüsü erişimi ve kale hiyerarşisi için en doğrudan açılış merkezi. * Yeni Kamp – Haydut ve Paralı Asker ilerlemesi, daha sonra Su Büyücüsü erişimi, güçlü yay ve yardımcı eğitmenler ve Gomez karşıtı bir siyasi rota. * Bataklık Kampı – Kardeşlik ilerlemesi, Tapınakçı yönlendirmesi, Uyuyan temalı büyü ve benzersiz hareket ve bataklık sistemlerine erişim. Eski Kamp: Gölge Desteği Oluşturun, Sonra Kale Yoluna Girin Diego itibarınızın yeterince güçlü olduğunu söyleyene kadar "Casting Shadows" üzerinden çalışın, "Test of Faith"'i tamamlayın ve en az 5. Seviyeye ulaşın. Bu kapılara ulaşıldığında resmi kale rotası için Thorus -> Raven -> Gomez'i kullanın. Her dış halka iyiliğine ihtiyacınız yok. Diego hâlâ itibarınızdan şüphe ediyorsa kale rotasını tekrar denemeden önce başka bir geçerli destek görevini tamamlayın.
Gomez'in röportajından önce kaydedin. Gomez'i tehdit etmeyin ve Y'Berion'u bağlantınız olarak iddia etmeyin; bu cevaplar izleyiciyi bir tümevarım yerine ölümcül bir kavgaya dönüştürebilir. Başarılı bir röportaj sizi Eski Kamp'a bağlar.
Thorus sizden Mordrag'la ilgilenmenizi istediğinde, Mordrag'a Yeni Kamp'a doğru eşlik etmek öldürücü olmayan kullanışlı bir çözümdür. Gereksiz bir öldürme için bir tüccarı ve macera bağlantısını çöpe atmak yerine karakteri korur ve Yeni Kamp rotasını sunar. Yeni Kamp: Ian'ın Listesi Önce Lares'e Gitmeli Yeni Kamp giriş rotasında "Test of Faith" içinde kritik bir Bölüm 1 kapısı var. Ian'ın listesini Eski Madenden aldığınızda, eğer hala Yeni Kamp'ın birleştirilebilir kalmasını istiyorsanız, dokunulmamış listeyi önce Diego'ya iade etmeyin. Son Eski Kamp tesliminden önce onu Lares'e götür ki planı için kullanabilsin.
Listeyi Diego'ya geri vermek, önce "Something the Matter?"'i ve daha sonra "The Raid" rotasını bloke eder, bu da bu kaydetme için Yeni Kamp girişini kapatabilir. Önce Lares'in listeyi değiştirmesine izin verin, ardından değiştirilen versiyonu Diego'ya götürün ve Lares'e rapor verin.
Liste kritiktir ancak giriş kontrolünün tamamı değildir. En az 5. Seviyeye ulaşın ve son baskının açılmasını beklemeden önce Lares'in geçerli güven işlerinden yeterli sayıda tamamlayın. Tamamlanan "The Raid"'i Lares'e bildirmeden önce kaydedin; bu rapor gerçek hizip taahhüdüdür. Bataklık Kampı: Üyelik İstemeden Önce Baalleri Kazanın Kardeşlik sizi bataklığa ulaştığınız için kabul etmiyor. Baal onay görevlerini tamamlayın ve beş Baal'dan en az dördünün takdirini kazanın, ardından Seviye 5'e ulaşın ve resmi üyelik yolu için Cor Kalom'a dönün.
Cor Kalom'un son bağlılık sorusundan önce kaydedin. Uyuyan'ın gücünü hissettiğinizi ve onun Kardeşliği özgür kılacağını bildiğinizi söyleyen cevabı seçin. Düşmanca bir yanıt sizi Acemi olarak başlatmak yerine rotayı kapatabilir. Bölüm 3 Odak Taşları Aynı zamanda Bir Dünya Durumu Geçişidir Dört Odak Taşı görevi sizi Gorn, Milten, Diego ve Lester ile eşleştirir. Son teslimi zararsız bir tahsilat teslimi olarak görmeyin. Seti bitirmek hikayeyi Eski Kamp krizine sürükler, bu nedenle bölümü kasıtlı olarak ilerletmeden önce ticareti, eğitimi veya ek işleri orada bitirin.
* Gorn – Manastır Harabeleri. * Milten – Troll Kanyonu. * Diego – Taş Çember. * Lester – Dağ Kalesi. Uriziel'e Saldırı, Geri Dönüşü Olmayan Yeni Bir Kamp Noktasıdır Hikayenin sonlarına doğru Uriziel, Milten'ın yardımıyla Yeni Kamp maden tümseğinden hücuma geçirilmelidir. Bu kaynağın boşaltılması Su Büyücülerini ve Yeni Kampı düşman haline getirir. Ritüele başlamadan önce istediğiniz herhangi bir Yeni Kamp eğitimini, ticaretini, büyücü ilerlemesini ve görevlerini tamamlayın, ardından kaçış için bir ışınlanma seçeneğini hazır bulundurun.
Mage yapılarının burada daha fazla bakıma ihtiyacı var. Gelecekteki büyü çemberi ilerlemeniz hala Su Büyücülerine bağlıysa, bu eğitimi cevher tümseği ritüelinden önce bitirin. Yapım kapınızı çözümsüz bırakırken ana görevi takip etmek, bir tekerin bir sonraki çember için dost bir eğitmeni olmayan bir durumda kalmasına neden olabilir.
Ekonomi, Ticaret ve Madencilik —————————–Cevher Nuggets Hem Teçhizat Hem de Eğitim Ücretini ÖdemektedirCevher sadece alışveriş parası değildir. Pek çok eğitmen, Öğrenme Puanlarının yanı sıra Cevher Nuggets'ı da ücretlendirir; dolayısıyla pahalı bir silah satın alımı, mevcut silahınızı daha iyi hale getirecek beceriyi geciktirebilir. Önemli bir dersin geleceğini bildiğinizde bir eğitim rezervi bulundurun. Tek Bir Exploit Yerine Birkaç Küçük Gelir Döngüsü Kullanın* Bir kazmaya ve güvenli bir çalışma alanına erişiminiz olduğunda görünür cevher damarlarını kazın. Eski Maden ve Serbest Maden rotaları doğal olarak üretken damarları ortaya çıkarıyor. * Yedek silahlar, kopya donanımlar, düşük değerli değerli eşyalar ve bilinen bir görev veya zanaat için saklamadığınız ganimetleri satın. * Zaten güvenilir bir şekilde öldürebileceğiniz yaratıklar için yalnızca Avcılık ödülü becerilerini öğrenin, ardından pençeleri, derileri, dişleri ve diğer ödülleri satış değerine dönüştürün. * Bulunan veya ucuza satın alınan malzemeleri satılabilir silahlara dönüştürmek için Smithing'i kullanın, ancak döngüye güvenmeden önce mevcut içerik maliyetini satış değeriyle karşılaştırın. * Yapınız zaten hırsızlığı destekliyorsa Kilitleme ve Yankesicilik'i kullanın; başarısız hırsızlık, çantanın değerinden daha pahalıya mal olabilir. Toplu Satışları Tüccarlara Yaymak Yeniden yapılanma, dinamik bir ticaret ekonomisi kullanıyor. Aynı ürünün tekrarlanan kopyalarını bir alıcıya satmak değeri düşürür, tekrarlanan kopyaları satın almak ise fiyatı yükseltebilir. Canlı takas değerini izleyin çünkü aynı yığındaki daha sonraki öğeler ilk öğenin fiyatını ödemeyebilir.
Değerli kopya silahları ve kupaları küçük gruplar halinde sat ve geri dönüş çöktüğünde tüccarlar veya kamplar arasında dönüşümlü olarak çalış. Bu, özellikle Avcılık ve Demircilik yapıları için önemlidir; burada aynı kupalardan veya işlenmiş silahlardan oluşan büyük bir yığın bir tüccarın üzerine atılırsa, beklenen kârın büyük bir kısmı silinebilir.
Ekonomiyi lansman gününde kopyalama veya satıcı tuhaflığı etrafında inşa etmeyin. Resmi Yama 1.0.1, ekonomi açıklarını açıkça düzeltti ve Yama 1.0.4 daha sonra ganimet ve ekipman konumlarını yeniden dengeledi. Haziran ayındaki kaydetme/yeniden yükleme veya tüccar hilesinin hala işe yaradığını varsaymak yerine sıradan madencilik, görev ödülleri, kupalar, ticaret ve zanaat kullanın. Madencilik Bir Rotadır, Her Kayadan Bedava Para Değildir Madenleri keşfederken bir kazma taşıyın ve dekoratif taşlar yerine gerçek cevher damarlarını kontrol edin. Önce çalışma alanını temizleyin, güvenli bir şekilde ulaşılabilecek olanı kazın, ardından ancak yaklaşan bir eğitmenin veya görevin Ore Nuggets'ı isteyip istemediğini öğrendikten sonra satabilir veya harcayabilirsiniz. En iyi madencilik gezisi aynı zamanda bir görevi ilerleten, bir rota açan veya bir eğitmeni ziyaret eden gezidir.
Kilit Açma, Yankesicilik ve Suç ————————————– Kilit Açma Bağlantılı Kaydırmalı Bir Mantık Bulmacasıdır Her kilitte yedi olası pin konumu olan birkaç plaka gösterilir. Hedef, her pin için merkezdeki delik 4'tür. Bir plakayı hareket ettirmek, bağlantılı diğer plakaları da aynı veya ters yönde hareket ettirebilir; dolayısıyla bulmaca, gizli bir sol-sağ kodunu tahmin etmek yerine bağlantıları öğrenmekle ilgilidir. Seçimleri Yakmadan Bir Kilidi Çöz1. Her kaydırıcıya bakın ve hangi pinlerin zaten merkeze yakın olduğunu belirleyin.
2. Bir kaydırıcıyı tek bir yasal adım hareket ettirin ve diğer tüm plakaları izleyin. Hangilerinin onunla birlikte, hangilerinin ona karşı hareket ettiğini not edin.
3. Herhangi bir bağlantılı plakayı yolunun sonuna itmeden önce bu ilişkiyi tersine çevirin veya telafi edin. Bir kenara vurmak kilit açmayı zorlar.
4. Çözümü öncelikle en güçlü bağlantılı plakalar etrafında oluşturun. Bağımsız veya neredeyse bağımsız kaydırıcıları sona bırakın.
5. Her pim deliğe girdiğinde durun 4. Doğru şekilde ortalanmış bir pim gözle görülür şekilde yükselir ve belleğe güvenmek yerine size onay verir. Eğitim, Başarısızlık Kurallarını Değiştirir* Eğitimsiz – 2 zorlamadan sonra kilit açma kırılır ve kilit, başlangıç durumuna sıfırlanır. * Eğitimli – 4 tür; Seçim bozulursa bulmacanın mevcut ilerlemesi aynı kalır. Parmaklar veya Kama, bu aşamayı 10 LP + 100 Cevher Külçesi karşılığında öğretebilir. * Master – 6 suş; ilerleme devam ediyor ve bozuk bir kazma bir bağlantıyı kaldırarak bu kilidi basitleştiriyor. Ustalık dersinin maliyeti daha yüksektir, bu nedenle yalnızca hırsızlığın yapının önemli bir parçası olması durumunda satın alın.
Nadir veya kritik bir sandıktan önce manuel kayıt yapın. Eğitim, bulmacanın ne kadar başarısızlığa tahammül edebileceğini değiştirir, ancak kıt bir kilit açma kaynağını korumanın en güvenli yolu, kenar konumlarını zorlamadan önce bağlantıyı öğrenmektir. Yankesicilik Yalnızca Geçerli Kese Hedeflerinde Çalışır Yeniden yapılanma, her NPC'den çalmanıza izin vermez. Hedefin sağ kalçasında veya kemerinde görünür küçük bir kese arayın, doğrudan o kişinin arkasında durun, keseye odaklanın ve el istemi ve başarı çubuğu göründüğünde varsayılan "R" etkileşimini kullanın. Uyuyan NPC'ler güvenilir hedefler değildir.
Geçerli bir hedef hiçbir şekilde uyarıyı göstermiyorsa, Eski Kampta Parmaklarla veya Yeni Kampta Wedge ile Yankesicilik eğitimi alın, ardından gözle görülür şekilde çantası olan bir NPC üzerinde tekrar test edin. Wedge, hiziplerin olmadığı daha basit bir yoldur. Fingers'ın eğitim diyaloğu yoksa Diego'ya yerel beceri eğitmenlerini sorun ve Fingers'ı tekrar kontrol etmeden önce "A Ring for Fingers"'i başlatın veya ilerletin. Gizlice Baştan İtibaren Mevcut Mevcut halka açık 1.0.4 sürümünde, Gizlice bir eğitmen dersi satın almadan kullanılabilir. Varsayılan bilgisayar düzeninde sessiz hareket durumuna girmek için "C" tuşuna basın, ardından doğrudan görüş alanınızdan uzakta kalarak bir sandığa, kapı aralığına veya hırsızlık hedefine yaklaşın. Bazı eski rehberler hâlâ Sinsilik'i satın alınan bir beceri olarak listeliyor; Bir antrenör aramaya zaman harcamadan önce mevcut Kontroller menüsünü kontrol edin.
Karanlık ve NPC rutinleri yardımcı olur ancak Sinsilik görünmezlik değildir. Hırsızlığı gören bir görgü tanığı yine tepki gösteriyor. Odayı ve rutini normal bir şekilde öğrenin, ardından hareketi ve kilit açmayı aynı anda çözmeye çalışmak yerine yol açık olduğunda geri dönün. Suç Tanıklarla ve Sonuçlarıyla İlgilidir Sahip olunan sandıklar, yankesicilik, saldırı ve mağlup olmuş insanları bitirmek, karlı bir hırsızlığı kamp sorununa dönüştürebilir. Rutinleri, kapıları, görüş hattını ve yakındaki korumaları izleyin. Yüksek değerli bir hırsızlık girişiminden önce tasarruf edin ve birini devirmenin tüm evi boşaltma izni vereceğini varsaymayın.
Avcılık ve Zanaat ——————— Gerçekten Öldürebileceğiniz Hayvanlar için Avcılık Becerileri Satın Alın Kupa çıkarmak sıradan avcılığı gelire dönüştürür, ancak Öğrenme Puanları kalıcıdır. Hala kaçındığınız tehlikeli bir hayvan için ödül becerisi satın almayın. Zaten yaptığınız öldürmeleri satılabilir veya işlenebilir mallara dönüştüren Drax, Aidan veya başka bir avcıdan yararlı bir malzeme öğrenin. Demircilik Tam İstasyonlu Chain Kullanıyor Eski Kamp'taki Huno, ilk demircilik rotasını açıyor. Tek Elle Demircilik maliyeti 10 LP + 50 Cevher Külçesidir. Demirci ocağı sıcak bir bıçak ürettiğinde, hazırlanmış bir silahın işi bitmiş sayılmaz; öğe son kullanılabilir durumuna gelene kadar gerekli istasyonları takip edin.
Orak işi, iş akışının temiz çalışan bir örneğidir: bıçağı dövün, Örs'te şekillendirin, Su Küvetinde soğutun, Tezgahta Donuk Orak'ı monte edin ve ardından Whetstone'da bitirin. Huno size beş Orak için malzeme verdiyse, bunları teslim etmeden önce her biri için zincirin tamamını tekrarlayın. Simya, Aşçılık ve Yazıt Farklı Sorunları Çözer Yemek pişirmek, ucuz yiyecekleri seyahatlerde daha iyi iyileşmeye dönüştürür. Simya, malzemeleri daha güçlü sarf malzemelerine dönüştürür ve daha sonra daha özel efektleri destekler. Yazıt, büyü parşömenleri oluşturur ve sıradan silah işçiliğinden ziyade büyü ekonomisine aittir. Bir zanaatı öğrenin çünkü her istasyon müsait olduğu için değil, onun çıktısını kullanacağınız için öğrenin.
Magic ——Eski Kamp'a Katılmadan Önce Rune Büyüsünün Kilidini Açın Eski Kamp'taki Torrez, Bölüm 1 sırasında "The Price of Magic" sunuyor. Rune Büyüsünün temiz, erken kilidini açmak istiyorsanız "Admission To The Old Camp"'i bitirmeden önce tamamlayın; bu giriş yolu kapandıktan sonra görev artık sunulmuyor.
1. Old Camp pazarında Torrez ile konuşun ve "The Price of Magic"'i kabul edin.
2. Ona 1 Parşömen ve 2 Kurt Pençesi getirin. Graham kuzey kapısının yakınında Parşömen satıyor ve Kurt Pençeleri, onları yağmalamak için zaten avlanma erişiminiz varsa Kurtlardan satın alınabilir veya alınabilir.
3. Mevcut 5 Öğrenme Puanıyla Torrez'e dönün ve Rune Magic'i öğrenin.
4. Mevcut sorununuzu çözen başlangıç runesini seçin. Firebolt çoğu yapı için daha güvenli ilk hasar aracıdır; İyileştirme, tekrarlanabilir iyileşme için saldırgan erişim sağlar. Rünler ve Parşömenler Farklı Araçlardır Bir Rün, Mana bedelini ödeyebildiğiniz sürece yeniden kullanılabilir. Parşömen, bir büyünün tek kullanımlıktır. Bu, parşömenleri büyücü olmayan bir yapıda bile değerli kılar: tam bir sihirli yol için gereken kalıcı LP'yi harcamadan belirli bir sorun için dönüşüm, Telekinezi, çağrı veya menzilli hasar taşıyın. Hikaye Yardımcı Parşömenlerini Atmayın Bazı ana hikaye engelleyiciler, bir dövüşçüden bile belirli bir büyülü etki bekler. Monastery Focus rotası, küçük bir duvar açıklığından geçebilmeniz için bir "Transform into Meatbug" kaydırma sağlar ve Troll Canyon, Focus Stone'a giden rota için Telekinesis sağlar. Görev kullanımının sona erdiğini anlayana kadar olağandışı yardımcı program kaydırmalarını araç olarak değerlendirin. Büyücü İnisiyasyonlarından Önce Güvenli Simya ve Yazıt Ateş ve Su Büyücüsü inisiyasyon rotalarının her ikisi de Simya ve Yazıt'ı kontrol eder, dolayısıyla bunlar isteğe bağlı işçilik hobileri yerine gerçek inşa kapılarıdır. Tam bir büyücü planlanıyorsa, Bölüm 3'ten önceki iki temel ders için yaklaşık 20 LP ve 200 Cevher Külçesi bütçesi ayırın.
* Eski Kamp Simyası – Damarok, kaleye girip Ateş Büyücüsü binasına ulaştığınızda 10 LP + 100 Cevher Külçesi karşılığında Kimya öğretir. * Yeni Kamp Simyası – Riordian, Su Büyücüleri bölgesinde eşdeğer 10 LP + 100 Cevher dersi sağlayarak onu gelecekteki bir Su Büyücüsü için pratik rota haline getiriyor. * Yazıt – Bataklık Kampındaki Baal Cadar, öğretme hattı açıldıktan sonra 10 LP + 100 Cevher Külçesi karşılığında öğretir. Önünde diz çökmüş acemilerden birine Uyku verin; "Canvassing Customers"'ten sonra Baal Kagan'dan bir Uyku parşömeni seçmek, bu büyüyü elde etmenin erken ve güvenilir bir yoludur.
Xardas daha sonraki bir Yazıt rotası sağlayabilir, ancak Bölüm 4, onu Bölüm 3 Ateş Büyücüsü kararı için normal hazırlık olarak ele almak için çok geç. Bu yol yapı için önemliyse önkoşulu daha önce güvence altına alın. Kampınız Büyücülerin Uzun Vadeli Yolunu Belirler Bölüm 1 Rune Büyüsü dersi yalnızca temeldir. Kalıcı çember ilerlemesi daha sonra grubunuzu takip eder, bu nedenle ciddi bir büyücü yapısı, her büyücü eğitmeninin mevcut olduğunu varsaymak yerine, amaçlanan okulu göz önünde bulundurarak kampını seçmelidir.
* Eski Kamp – Ateş Büyücüsü rotası Bölüm 3'te açılır ve Seviye 10, Simya ve Yazıt gerektirir. Thorus Muhafız yolunu önerdiğinde, onun yerine büyücü olmakla ilgilendiğinizi söyleyin. Corristo'ya karşı iddianızı ileri sürmek için Milten ve "Rituals of the Order of Fire" kitabını kullanın, ardından Ateş Denemesini tamamlayın. * Yeni Kamp – önce Paralı Asker olun, ardından Saturas'tan "Initiation Into The Circle Of Water"'i isteyin. Simya ve Yazıt önkoşullardır. Başlatma bir su dengesi bulmacasıyla sona erer: ilk tarafı yaklaşık beşte dörde kadar doldurun, kolu değiştirin ve her iki taraf eşit olduğunda ve mavi alevler göründüğünde durun. * Bataklık Kampı – Baal Cadar, öğretme rotası açıldığında Kardeşlik Rune Büyüsü eğitmenidir. Bu, tam Ateş veya Su Büyücüsü inisiyasyon rotasından ziyade bir Acemi veya Tapınakçı için doğal melez yoldur.
Ateş Büyücüsü diyaloğu yüksek risklidir. Corristo'nun alev bilmecesinden hemen önce ayrı bir kurtarış yapın. Mevcut 1.0.x yanıt ifadesi tutarsızdır: başarılı yollar ya "It's willpower" ya da Innos'a olan inanç yanıtıyla ilişkilendirilir. Corristo birini reddederse, büyücünün yolunu riske atmak yerine diğerini yeniden yükleyin ve kullanın. Corristo Sizi Kabul Edince Ateş Denemesini Tamamlayın Diyalog testinin ardından Corristo size iki "Pray to Innos" parşömeni verir. Eski Kamp yakınındaki nehri takip ederek ulaşılan şelalenin arkasında bir türbe gizlidir. Diğeri ise daha önceki Odak Taşı rotasıyla ilişkili açık taş daire/uçurum alanındadır ve bir Ateş Kertenkelesi tarafından korunmaktadır.
Ateşini yeniden canlandırmak için her tapınakta bir ritüel parşömeni kullanın, ardından inisiyasyon için Corristo'ya dönün. Eğer bir tapınak görevden önce zaten aydınlatılmışsa, mevcut yamalar yine de Ateş Denemesinin tamamlanmasına izin veriyor. Büyücü yolunu sadece vardığınızda kase aktif olduğu için terk etmeyin. Bir Rün Kullanılmayacaksa, Girişten Önce Geçidi Kontrol Edin Rune Büyüsünün öğrenildiğini, rünün donatıldığını veya hızlı slota yerleştirildiğini, yeterli Mana kaldığını ve herhangi bir yüksek daire gereksiniminin eğitildiğini onaylayın. Doğru bir cast girişi, eksik bir karakter özelliğini atlayamaz.
Geçiş ve Seyahat ——————— Tırmanma İşaretli Dikey Rotaları Açar Bataklık Kampı plajındaki Theron, "Aiming High" aracılığıyla Tırmanmayı öğretir. Ona 6 Northern Dark zarı getirin, ardından beceriyi öğrenmek için 5 LP harcayın. Bataklık Kampındaki Fortuno, günlük bir Northern Dark erzak sağlar ve daha fazlasını satabilir, böylece eşya kapısı rastgele vahşi doğada çiftçilik gerektirmez.
Tırmanma, Kolonideki her kaya yerine belirlenmiş tırmanılabilir yüzeylerde yapılır. İşaretli duvarlar, kısayollar, yüksek ganimet ve alternatif rotalar için bunu kullanın. Bir duvar makul görünüyorsa ancak hiçbir zaman tırmanma etkileşimi sunmuyorsa, tırmanılabilir bir yüzey olmayabilir. Dalış, Suyu Gerçek Bir Keşif Katmanına Dönüştürür Antrenmandan önce yüzebilir ve dalabilirsiniz, ancak New Camp barajındaki Homer, 5 LP + 30 Cevher Nuggets'a Dalış öğreterek su altı nefes kapasitenizi artırır. Bu önemlidir çünkü faydalı bitkiler, yollar ve sandıklar yüzeyin altında bulunur ve su altında kilit açmak oksijeni önemsiz hale getirmez. Akrobasi Bir Savaş ve Geçiş Yükseltmesidir Yeni Kamptaki Buster, 10 LP + 60 Cevher Nuggets karşılığında Akrobasi öğretir. Kaçma taklası ekler ve düşme hasarını azaltır. Hareketlilik gerçek bir sorun haline geldiğinde satın alın; Hala temel silah ustalığından yoksun olan yeni bir oyuncu, öncelikle savaş eğitiminden daha hızlı hayatta kalmayı başarabilir. Çöpçüye Binmek Uzun Ayak Yolculuğuna Oyun Ortası Yanıtıdır Cohsel, Eski Kamp'ın batısında yaşıyor ve siz bir Çöpçüye binmek hakkında sorular sormaya devam ettikten sonra "Beak Performance" rotasına başlıyor. Görevin kendisi bineğin kilidini açar ve size Çöpçü Düdüğünü verir.
1. Su altından Cohsel 5 Kingstide bitkisi getirin. Dalış eğitimi koleksiyonu daha güvenli hale getirir ancak suya girmenin tek yolu değildir.
2. Eyer için 3 Kurt Derisi ve 2 Deri Şerit getirin.
3. Ertesi gün başladıktan sonra geri dönün, böylece Cohsel işi bitirip size Çöpçü Düdüğünü verebilir.
4. Binilebilir Çöpçüyü çağırmak için uygun açık arazide düdüğü kullanın. Bir savaş bineği gibi davranmayacak ve her mağaraya, her yerleşime giremeyecek; tehlike veya kötü arazi sizi ayırdığında onu yeniden çağırın. Işınlanma Rünleri Daha Sonra Uzun Yolların Yerini Alır Binek, ilk yürüme ile daha sonraki ışınlanma arasında kullanışlı bir köprüdür. Bölüm 3'ün başında "The Water Mages' Plan"'i Saturas ile tamamladığınızda "The Focus Stones" başlar ve Su Büyücülerine geri ışınlanmanız sağlanır. Yeni düşman kampından dışarı çıkmanın seyahat planınızın eksik olduğunu keşfetmeniz için mümkün olan en kötü zaman olduğu Uriziel ritüeli gibi yüksek riskli durum değişikliklerinden önce ışınlanma runelerini hızlı bir şekilde erişebileceğiniz bir yerde tutun.
Ana Hikaye Engelleyiciler: ——————–Bölüm 2: Minecrawler Yuvasını Doğru Şekilde Açın Eski Maden rotası engellenen yuvaya ulaştığında, gizli bir etkileşim için molozları aramaya devam etmeyin. Ian'ın öncelikle mayın sorununun çözülmesi gerekiyor ve tünelin açılması daha sonra organize bir Tapınakçı ve patlayıcı operasyonuna dönüşüyor.
1. Ian'ın dişli çark işini tamamlayın, böylece kapalı tünelde çalışma izni versin.
2. Mevcut Tapınakçı yardımını alın ve rota hazır olduğunda tünelde Asghan ile konuşun.
3. Patlayıcı düzeneğini yerleştirin ve görevde belirtildiği gibi açıklığı tetikleyin, ardından yuvaya girmeden önce ilk Minecrawler dalgasında hayatta kalın.
4. Minecrawler Queen'i iki aşamada yenin, öldürdükten sonra görev yumurtalarını yağmalayın ve Cor Kalom'a iade edin. Bölüm 2: Ork Mezarlığı Kafatası Kapısı ve Kırık Anahtar1. Dev kafatası girişinde her iki taraftaki dairesel hedefleri vurun. Yapınızda menzilli silah yoksa, yakındaki bir iskelet kullanışlı bir yay taşır.
2. İçeride, ileri yolu açan kaldıraca ulaşmak için hapishane hücrelerindeki gezinme alanı yolunu kullanın, ardından Baal Lukor'u bulun ve diyaloğunu bitirin.
3. Ana kilit taşı kapısından sol koridora girin ve ilk Yarım A Anahtarı için korunan cesedi yağmalayın.
4. Alttaki turuncu zemin alanına inin. Kırık kaldıraç mekanizmasını bulun, ardından ateşin yakınındaki cesetlere giden uzun sağ taraftaki yolu takip edin ve Ork Kolunu alın.
5. Kırık mekanizmaya dönün, Ork Kolunu takın, hücreyi açın ve ikinci Yarım A Anahtarını yağmalayın. Baal Lukor'la konuş ki yarımlar Mezar Taşı Anahtarı olsun.
6. Kilit taşı kapıyı açın, Orkları temizleyin, sunağın arkasındaki molozlara tırmanın ve Baal Lukor'u son odaya kadar takip edin. Çatışma düşmanca bir hal aldığında onu yen, Odak Taşı'nı al ve Cor Angar'a rapor ver. Bölüm 3: Manastır Harabelerinin Köfte Parşömeni'ne İhtiyacı Var1. Manastır Harabeleri'nde Gorn'la tanışın ve onu bölgenin altındaki mağaraya kadar takip edin.
2. Aşağı manastır alanındaki sandığı açın ve "Transform into Meatbug" parşömenini alın. Onu geride bırakmayın.
3. Kilitli ana kapıya dönün, parşömeni kullanın ve kapının yanındaki küçük açıklıktan Köfte olarak sürün.
4. Güvenli bir şekilde içeri girin, Gorn için kapıyı açın ve ardından harabelerin içinden Odak Taşı'na doğru devam edin. Bölüm 3: Stone Circle Zombi Oda Mekanizmasına Öldü Stone Circle'ın altındaki özel Zombi normal bir hasar kontrolü değildir. Odanın etrafındaki üç parlak mavi işaret, merkezdeki enerji saldırısını kontrol ediyor. İşaretleri tetiklemek için menzilli bir silah veya mermi büyüsü kullanın, Zombi'yi merkezi patlama bölgesine çekin ve oda mekanizması onu öldürene kadar bunu tekrarlayın. Sonsuz İskelet baskısı dikkat dağıtıcıdır; amaç Zombi'yi enerji deşarjı için konumlandırmaktır. Bölüm 3: Dağ Kalesi Kitaplık Düzeni Dağ Kalesi kütüphanesinde, üç hayvan rafı gizli şömine geçişini açar. Bunları tam olarak bu sırayla etkinleştirin:
* Bataklık Köpekbalığı * Kurt * Molerat
Yemek odası çizimi besin zincirine dair ipucu veriyor. Şömine açıldıktan sonra gizli odalardan ve üst yoldan geçerek Lester'la Odak Taşı'na ulaşın. Bölüm 3: Troll Kanyonu Telekineziyi Kullanır Troll Kanyonu savaş sahnesinden sonra geleneksel bir köprü anahtarı aramayın. Rotada Telekinesis parşömenini edinin ve onu Odak Taşına giden yolu oluşturmak için boşluktaki vurgulanan nesnenin üzerinde kullanın. Yapınız sihri görmezden gelse bile geçiş tamamlanana kadar kaydırmayı sürdürün. Bölüm 4: Xardas Üç Golem Yeteneğidir GateSaturas sizi Xardas'ı bulmanız için Ork Bölgesine gönderir. Kuleye pratik yaklaşımda lav rotasının yakınında tırmanılabilir bir kaya duvarı kullanılıyor, bu nedenle Tırmanma burada yalnızca isteğe bağlı bir yağma becerisi olmaktan ziyade gerçek bir hikaye yeteneğidir. Alt kulenin içindeki bir iblis, Taş, Buz ve Ateş Golemlerinin kalplerini yakına getirene kadar yolu tıkar.
* Taş Golem – keskin olmayan bir silah kullanın; sıradan keskin saldırılar yanlış araçtır. * Buz Golemi – ateş hasarı veya Ateş Parşömenleri getirin. * Ateş Golemi – buz hasarı veya Buz Parşömenleri getirin.
Üç Golem Kalbini de yağmalayın, onları şeytana geri verin ve Xardas'a ulaşmak için açılan rotayı kullanın. Eğer Saturas sizi Tırmanmayı öğrenmeden veya gerekli temel hasarı stoklamadan önce gönderdiyse, kuleye yaklaşmayı bir navigasyon hatası olarak görmek yerine önce bu kapıları onarın. Bölüm 4: Ur-Shak'ı Aramadan Önce Orcça Öğrenin Xardas'la tanıştıktan sonra, Orklar ve Ur-Shak hakkındaki diyaloğunu bitirin, böylece "A Shaman Shunned" günlüğe girer. Daha sonra Xardas'tan kuleden ayrılmadan önce size temel Ork dilini öğretmesini isteyin. Ur-Shak, Xardas bu hedefe gerçekten başlayana kadar normal görev rotasında görünmüyor ve konuşmanın temiz bir şekilde ilerlemesi için dil dersi gerekiyor.
Kale kalıntıları boşsa dağları tekrar aramak yerine Xardas'a dönün. "A Shaman Shunned"'in aktif olduğunu ve istatistiklerinizde Ork'un eğitimli olarak göründüğünü doğrulayın, ardından kulenin doğusundaki veya kuzeydoğusundaki harabelere geri dönün ve Ur-Shak'ı Razors'tan kurtarın. Bölüm 4: Ulu-Mulu, Görevle Oluşturulan Bileşenleri Gerektirir Serbest Madendeki Tarrok, rastgele eski ganimetlerin depodan çıkmasını istemez. Ulu-Mulu avı aktif hale geldikten sonra, bu amaç için ortaya çıkan yaratıklardan belirli görev bileşenlerini toplayın:
* Alev Kertenkele dili * Büyük Gölge Canavarı boynuzu * Bataklık köpekbalığının ana dişleri * Trol dişleri
Tüm seti Serbest Madendeki Tarrok'a geri getirin ve Ulu-Mulu'yu oluşturmasına izin verin. Sancak bittiğinde Tarrok sizi kaçınılmaz bir onur düellosuna davet eder; onu yen ve Ulu-Mulu'yu vücudundan yağmala. Ork Yerleşimi'ne giden köprüde Ur-Shak ile konuşun, Ulu-Mulu'yu donatın ve Ork kapısının açılması için onu bir silah gibi sallayın. Banner'ı sadece envanterde taşımak, sunmakla aynı şey değildir.
Yaması 1.0.4 ve Ağustos ayı düzeltmesi, birçok görev öğesi ve ceset yağma sorununu düzeltti, ancak hedef bir NPC'nin veya cesedin yanlış davranması durumunda, avlardan önce ve Tarrok ile konuşmadan önce manuel olarak kaydetmeyi unutmayın. Bölüm 5: Önce Normal Sleeper Temple Erişimi Kazanın Ork Yerleşimi'ne ulaşmak, Sleeper Temple'a girme iznine sahip olmakla aynı şey değildir. Normal rota "A Warrior's Honor" gerektirir. Ur-Shak ile tapınak hakkında konuşun, Ur-Nazkrog ile bir görüşme yapın ve Grazkrak'ın mezar odasındaki "shape life from death"'e yapılan talebi kabul edin.
1. Eski arenadan Grazkrak'ın mezar odasına giden tüneli takip edin ve siz töreni anlayana kadar girişi engelleyen Umosh ile konuşun.
2. Merdivenlerin ötesindeki ritüel alanını arayın ve Ork cesetlerinden Ork Sporlarını toplayın. Bunları tüketmeyin; onlar ayine aittirler.
3. Umosh'a dönün, Grazkrak'ın ölü etini yeni hayata dönüştürmek için orada olduğunuzu belirtin, ardından mezar odasında Grazkrak ile etkileşime geçin.
4. Başarıyı Ur-Nazkrog'a bildirin. Ur-Nazkrog daha sonra sizi tapınağa götürür ve normal güvenlikli giriş kullanılabilir hale gelir.
Muk'ta ayrı bir gizli geçit mevcuttur, ancak onur arayışı temiz standart giriştir ve hikayenin durumunu açık tutar. Tapınak muhafızları hâlâ sizi reddediyorsa, kapıyı başka bir anahtar için aramadan önce "A Warrior's Honor"'i kontrol edin. Bölüm 5: Sleeper Temple – Herhangi Bir Şeyi Çözmeden Önce Haritayı Alın Sleeper Temple, düz bir savaş koridoru değil, zorunlu bir bulmaca zindanıdır. Açılış alanında İskeletleri ve İskelet Büyücüsünü temizleyin, ardından heykelin yanındaki odadan tapınak haritasını alın. Harita, tekrarlanan odalarda ve geri dönüş rotalarında zaman kaybetmeye karşı en güçlü savunmadır. Uyuyan Tapınağı: Heykel ve Sembol Kapısı1. Heykel odasında, işaretli iki heykeli, her biri eşleşen sembolü taşıyan duvar sütununa bakacak şekilde döndürün.
2. Kalan işaretsiz heykeli kullanılmayan son sütuna doğru döndürün. Merkezi bir sütun yükselir ve üç sembol gösterir.
3. Üç sembolü ezberleyin ve giriş salonuna dönün. Üç dönen tekerleği aynı sembolleri gösterecek şekilde ayarlayın. Tekerlek konumları farklı olabileceğinden, sabit bir dönüş sayısına güvenmek yerine görünür sembolleri eşleştirin. Uyuyan Tapınak: Halka, Kaldıraç ve Platform Bulmacaları Halka bulmacada, iç halka için yüksek tekerleği ve dış bölümler için üç alt tekerleği kullanın. Tüm çizgiler tek bir sürekli resim oluşturana kadar bunları döndürün. Desen tamamlandığında Varrag Kasorg hemen göründüğü için son hizalamadan önce kaydedin.
Platform rotası için alt kapının ötesindeki orta sandıktan bir Ork Kolu gerekiyor. Boş orta mekanizmaya yerleştirin. Önce sol platformu kaldırın, hafifçe düşmesine izin verin, ardından orta platformu kaldırın ve hareketli platformlar aynı hizadayken karşıya geçmek için merdivenlerden yukarı koşun. Tavandaki çivilere atlamak yerine son sabit platformdan ileri doğru koşun. Uyuyan Tapınağı: Kan Çeşmesi ve Kırmızı Bariyer1. Sağ taraftaki odada geriye dönün ve bir kolu ortaya çıkarmak için girişin üzerindeki kırmızı daireye ateş edin. Kan çeşmesini başlatmak için çekin.
2. Her iki duvar kafatasına da kan göndermek için iki plakayı kullanın. Orta plaka yükseldiğinde akışı buradan bariyer odasına doğru yönlendirin.
3. Soldaki tuzak odasında, sivri uçları devre dışı bırakmak için uzaktaki kırmızı daireye ateş edin. Geri dönün, girişin üzerindeki daireye ateş edin ve ortaya çıkan kolu çekerek ikinci kan akışını merkeze doğru gönderin.
4. Merkezi havuza dönün ve cihazı etkinleştirin. Ortaya çıkan Ateş Şeytanını öldür; karşılaşmadan sonra kırmızı bariyer düşer. Uyuyan Tapınak: Beş Taş ve Uriziel Tapınaktaki her Ork şamanı gerekli bir taşı düşürür. Arenadan ayrılmadan önce her cesedi yağmalayın. Gerekli beş taş şunlardır: Worldcleaver, Lightbringer, Timesplinter, Banstone ve Fiendeye. Lav bölümünün derinliklerinde, ruhları merkezi platforma giden köprüyü oluşturan üç İblis Lordu'nu yenin, son şamanı öldürün ve Uriziel'i ve son taşı alın.
Işınlanmadan önce, beş taşın ve Uriziel'in de envanterinizde olduğunu doğrulayın. Xardas "The Dreamer's Nightmare"'i kapatmazsa, genel sorun yeni bir diyalog seçiminden ziyade gözden kaçırılan bir şaman taşıdır. Uriziel: Yeni Kamp İşini Maden Höyüğü Ritüeli'nden Önce Bitirin1. Garip Kılıcı Xardas'a gösterin ve Uriziel'i hücuma hazırlamak için size verdiği adımları tamamlayın.
2. Xardas size açıkça yardımına ihtiyaç olduğunu söyledikten sonra Yeni Kamp'a dönün ve Milten'ı ritüel için görevlendirin.
3. Cevher tümseğine inmeden önce kalan tüm Yeni Kamp eğitimini, alışverişi ve büyücü ilerlemesini tamamlayın.
4. Şarj etme ritüelini tamamlayın. Yeni Kamp, cevher tümseği boşaltıldığı için düşmanca davranıyor, bu yüzden bir ışınlanma runesi veya hazırlanmış başka bir kaçış yolu ile hemen oradan ayrılın.
5. Sleeper'a doğru son inişi yapmadan önce yüklü Uriziel ile Xardas'a dönün. Son Savaş: Mad Milten Bir Çevre Bulmacasıdır Son Sleeper sekansı sırasında Mad Milten bir bariyerle korunmaktadır ve normal şekilde hasar görmesi mümkün değildir. Yanmayan bir ateş kabının veya ocağın yanında durun, ateş saldırısını ona doğru yönlendirin, büyünün armatürü aydınlatması için uzaklaşın ve etkinleşen ateş mekanizmasının ona çarpmasına izin verin. Bariyer aşaması geçilene kadar kalan aydınlatılmamış armatürlerle tekrarlayın. Son Savaş: Beş Kalp Gerçek Hedeftir Sleeper karşılaşması, kabus dövüşlerini tamamlayarak ve açığa çıkan Sleeper Hearts'ı yok ederek ilerler. Daha sonraki rüya rakipleri ve Deli Şeytan yüzleşmesinden sonra, kalan kalbi mevcut olduğunda yok edin. Bu sırayı ayrı bir manuel kaydetme ile girin. Mevcut temel oyunda normal bir New Game Plus veya bitiş sonrası serbest dolaşım devamı yok, bu nedenle Koloniyi keşfetmeye devam etmek istiyorsanız daha önceki kaydetmeyi yeniden yükleyin.
Hileleri: ——- Marvin Modu Duyuruldu, Henüz Yayınlanmadı 22 Ağustos 2026 itibarıyla mevcut genel 1.0.4 oyunu, klasik Gotik iş akışındaki resmi yerleşik Marvin Modunu içermiyor. Alkimia Interactive, Marvin Modunu, Fotoğraf Modu ve mod kitiyle birlikte gelecekteki bir geliştirici modu özelliği olarak duyurdu ancak bu, mevcut kararlı oynatıcı yapısının bir parçası değil.
Klasik Gotik Marvin komutlarını yeniden yapımda çalışmasını bekleyerek yazmayın ve üçüncü taraf bir eğitmene, Cheat Engine masasına veya geliştirici konsolu moduna yerel mevcut hile sistemi olarak davranmayın. Bu araçlar sürüme özel olabilir ve resmi oyunun onaramayacağı kaydetme durumları oluşturabilir. Lansman Ekonomisi İstismarları TarihseldirHaziran başında açığa çıkan kaydetme/yeniden yükleme cevher damarı tarımı ve diğer ekonomi hileleri oluşturuldu, ancak resmi 1.0.1 Yaması ekonomi istismarlarını açıkça düzeltti. Mevcut 1.0.4 dalında, bu lansman kılavuzlarından kendinize sonsuz bir yerel Cevher döngüsü vaat etmeyin. Eski bir kaydetme hala bir tuhaflık üretiyorsa, bunu geçerli ve güvenilir bir hile olarak değil, sürüme özgü bir davranış olarak değerlendirin.
Çözümler: ———-Öğrenim Puanlarımı Yanlış Becerilere Harcadım1. Harcamayı hemen bırakın ve mevcut Gücünüz, El Beceriniz, Mananız, silah ustalığınız ve kalan LP'nizi yazın.
2. Halihazırda satın aldığınız şeylerin çoğunu hâlâ kullanabilecek bir birincil hasar rotası seçin.
3. Gelecekteki LP'yi yalnızca bir sonraki silah gereksinimine, ustalık seviyesine veya o rota için gerekli kapıya harcayın.
4. İkinci bir kalıcı yapı satın almak yerine zayıf yönleri kapatmak için parşömenleri, yiyecekleri, zırhları ve geçici yoldaşları kullanın.
5. Yapı gerçekten kurtarılamaz durumdaysa ve kaybedilen LP yeniyse, eğitimden önce yapılan manuel kaydetmeyi yeniden yükleyin. Puanları kurtarmak için normal bir saygı düğmesi yoktur. Burada Olması Gereken Bir NPC Bulamıyorum1. Son konuşmanın veya bölüm değişikliğinin neden olduğu bir yer değişikliği için görev günlüğünü kontrol edin.
2. Gündüzleri NPC'nin çalışma alanını, geceleri ise yakındaki kulübeyi, ateşi, yatağı, tavernayı veya kamp toplanma noktasını arayın.
3. Günün başka bir saatine kadar uyuyun ve tekrar kontrol edin; NPC rutinleri onları kaybolmuş gibi görünecek kadar uzağa taşıyabilir.
4. Eğer NPC hala yoksa, o NPC'ye saldırmadan, ona eşlik etmeden veya görevi ilerletmeden önce yeni bir kayıt yükleyin, çünkü yol bulma veya görev durumu hataları onları yanlış şekilde hareket ettirmiş olabilir. Bir Kampa Katıldım ve Diğer Giriş Görevleri Başarısız Oldu1. Sadece kampa girmek yerine resmi göreve başlama sürecini tamamladığınızı doğrulayın.
2. Farklı bir grup istiyorsanız, taahhütten önceki manuel kaydetmeyi yükleyin. Rakip giriş hatları üyelikten sonra kasıtlı olarak kapatılmaktadır.
3. Seçilen grupta kalırsanız bölüm rotasına devam edin; Hikayenin zaten kilitlenmiş olduğu rakip kabulünü yeniden inşa etmeye çalışarak zaman kaybetmeyin. Lares Yeni Kamp Rotamı Kabul Etmeyecek1. En az Seviye 5 olduğunuzu doğrulayın; Birkaç kamp işi bittiğinde bile Lares sizi hala hazır değil diyebilir.
2. Ian'ın listesinin Lares'e Diego'dan önce ulaşıp ulaşmadığını kontrol edin. Lares'in "Something the Matter?"'i ve sonraki baskın rotasını açmak için onu değiştirmesi gerekiyor.
3. Lares'in geçerli güven işlerinden yeterince tamamlayın ve "The Raid"'in kullanılabilir olmasını beklemeden önce bunları rapor edin.
4. Dokunulmamış liste zaten ilk önce Diego'ya iade edildiyse ve baskın rotası hiç açılmadıysa, teslim etmeden önceki bir kaydı yeniden yükleyin. Listenin ilk önce Lares'e verilmesi, değiştirilmiş versiyonun daha sonra Diego'ya iade edilmesine olanak sağlar. Bir Kilit Kilitlemeleri Sıfırlamaya ve Yemeye Devam Ediyor1. Tahmin etmeyi bırak. Amaç, gizli bir sol-sağ kodu değil, orta delik 4'teki her pindir.
2. Bir plakayı yalnızca bir güvenli adım hareket ettirin ve diğer hangi plakaların onunla birlikte veya ona karşı hareket ettiğini kaydedin.
3. Bağlantılı plakaları kenara itmekten kaçının; Kenar gerilimi, kazmayı bozan şeydir.
4. Eğer hırsızlık yapının bir parçasıysa, 10 LP + 100 Cevher Külçesi karşılığında Parmaklardan veya Kamadan Eğitimli Kilit Açmayı öğrenin, böylece kırık bir kazma bulmacanın ilerleyişini sürdürür.
5. Birkaç yedek seçimle kilide dönün ve bağımsız kaydırıcılardan önce en güçlü bağlantılı grupları çözün. Yankesici Uyarısı Hiçbir Zaman Görünmüyor1. Sağ kalçasında veya kemerinde görünür küçük bir kese bulunan bir NPC bulun; her NPC geçerli bir hedef değildir.
2. Doğrudan NPC'nin arkasında durun ve keseye odaklanın. El istemi göründüğünde varsayılan bilgisayar etkileşimi "R"'tir.
3. Eğer hiçbir geçerli hedef bu uyarıyı göstermezse, Yankesicilik'i bir kez Parmaklar veya Kama ile eğitin ve tekrar test edin.
4. Uyuyan bir NPC yerine normal rutin sırasında uyanık bir hedefi deneyin.
5. Eğitimli Yankesicilik hala birkaç görünür kese hedefinde uyarı üretmiyorsa, bunu teknik veya görev durumu sorunu olarak ele alın ve daha fazla LP harcamadan önce yakın zamanda temiz bir kaydetmeyi test edin. Corristo Ateş Denemesini Başlatmayacak1. Eski Kamp'a katıldığınızı, Bölüm 3'e ulaştığınızı ve en az 10. Seviye olduğunuzu doğrulayın.
2. Hem Simyanın hem de Yazıtın öğrenildiğini doğrulayın; Tek başına Rune Magic'i bilmek, inisiyasyon kapısını tatmin etmez.
3. Thorus'a Muhafız terfisini kabul etmek yerine büyücü yolunu istediğinizi söyleyin, ardından Corristo ile Ateş Büyücüsü olma konusunda konuşun.
4. Milten ile inisiyasyon hakkında konuşun, "Rituals of the Order of Fire"'i edinin ve okuyun, ardından Corristo'ya dönün. Milten kitabı teslim etmezse Ateş Büyücüsü odasından bir kopya alınabilir, ancak onu oraya götürmek hırsızlık sayılır.
5. Corristo sizi test etmeden önce ayrı bir kayıt yapın. Tüm kapıların karşılanmasına rağmen diyalog hala başarısız oluyorsa, Bölüm 3 tanıtım görüşmesinden önceki bir kaydetmeyi test edin çünkü bu görev, yayın sonrası hata düzeltmelerini almıştır. Manastır Harabeleri Kapısı Açılmayacak1. Gorn'a ve harabelerin altındaki mağaraya dönün.
2. "Transform into Meatbug" parşömenini içeren sandığı yağmalayın.
3. Ana kapıda, girişin yanındaki küçük duvar açıklığını dönüştürün ve kullanın.
4. Ancak güvenli bir şekilde içeri girdikten sonra insan formuna dönün ve ardından Gorn'a giden kapı mekanizmasını çalıştırın. Stone Circle Zombi Normal Hasar Almaz1. Zombi'ye sanki normal bir düşmanmış gibi saldırmayı bırakın.
2. Odanın etrafındaki üç parlak mavi işareti tetiklemek için bir yay, tatar yayı veya mermi büyüsü kullanın.
3. Enerji deşarjı patlamak üzereyken Zombi'yi merkeze doğru çekin.
4. Zombi ölene kadar mekanizmayı tekrarlayın, ardından kalan tehditleri temizleyin ve Odak Taşı'nı alın. Dağ Kalesi Şöminesi Açılmayacak1. Hayvan heykelleriyle işaretlenmiş üç etkileşimli kitap rafını bulun.
2. Swampshark rafını etkinleştirin.
3. Wolf rafını etkinleştirin.
4. Molerat rafını etkinleştirin.
5. Açılan şömine geçidinden Lester ve Focus Stone'a doğru devam edin. Ork Mezarlığında Kayboldum1. Her iki yan hedefi de vurarak kafatası kapısını açın, ardından ilk kaldıraca ulaşmak için hapishane hücresi gezinme yolunu kullanın.
2. Baal Lukor'u bulun ve anahtar yarıları aramadan önce diyaloğunu bitirin.
3. İlk Yarım A Anahtarı için sol koridoru kullanın, ardından alt alana inin.
4. Ateşin yanındaki cesetlere giden uzun sağ rotayı takip edin, Ork Kolunu alın ve onu kırık mekanizmaya geri getirin.
5. Açılan kapının arkasındaki ikinci anahtar yarısını yağmalayın, Baal Lukor'a dönün ve tamamlanmış Mezar Taşı Anahtarını ana taş kapı üzerinde kullanın. Xardas'ın Kulesindeki Şeytan Geçmeme İzin Vermiyor1. Saturas'tan Bölüm 4 Xardas görevine ulaştığınızı ve kuleye yaklaşırken Tırmanmayı kullanabildiğinizi doğrulayın.
2. Taş Golemini künt hasarla, Buz Golemini ateş hasarıyla ve Ateş Golemini buz hasarıyla öldürün.
3. Yenilen her golemin kalbini yağmalayın; Düşmanın kalbini almadan öldürmek kapıyı tatmin etmez.
4. Üç Golem Kalbini de alt kuledeki şeytana geri gönderin. Üst rota ancak setin tamamı teslim edildikten sonra açılır. Ur-Shak Kale Harabelerinde Kayıp1. Xardas'a dönün ve "A Shaman Shunned" günlükte görünene kadar Ur-Shak ve şerefsiz Ork hakkındaki diyaloğu bitirin.
2. Xardas'tan size Orcça öğretmesini isteyin ve dilin istatistiklerinizde eğitimli olarak göründüğünü doğrulayın.
3. Xardas'ın kulesinin doğusundaki veya kuzeydoğusundaki Kale harabelerine dönün ve Ur-Shak'a saldıran Razor'ları yenilgiye uğratın.
4. Ur-Shak ile konuşun ve Orc Enclave rotasına ancak görev durumu ilerledikten sonra devam edin. Ulu-Mulu Bitti Ama Ork Kapısı Kapalı Kaldı1. Dövme işleminden sonra Tarrok'u yendiğinizi ve Ulu-Mulu'yu vücudundan yağmaladığınızı doğrulayın.
2. Ork Yerleşimi'ndeki köprüye gidin ve orada Ur-Shak ile konuşun.
3. Ulu-Mulu'yu envanterden donatın ve kapıya yaklaşırken onu bir silah gibi savurun.
4. Geçit hâlâ tepki vermiyorsa Tarrok öncesi veya köprü öncesi kaydetmeyi yeniden yükleyin ve yaklaşmayı tekrarlamadan önce "The Banner of Banners"'in tamamlandığını doğrulayın. Orklar Hala Uyuyan Tapınağa Girmeme İzin Vermiyor1. "A Warrior's Honor"'in etkin olup olmadığını kontrol edin. Ulu-Mulu'nun Yerleşim Bölgesi'ne erişimi tek başına tapınağı açmaz.
2. Ur-Shak ile konuşun, ardından Ur-Nazkrog'a erişim sağlayın ve "shape life from death" testini kabul edin.
3. Arenanın yanındaki tüneli kullanın, ritüel alanındaki cesetlerden Ork Sporlarını toplayın ve Grazkrak'ın mezar odasındaki Umosh'a dönün.
4. Grazkrak'ta ayini gerçekleştirin, ardından Ur-Nazkrog'a rapor verin.
5. Tapınağın girişine kadar Ur-Nazkrog'u takip edin. Muhafızlar sizi hâlâ engelliyorsa, ritüelden önce yeniden yükleyin ve Grazkrak ile etkileşime girdikten sonra geliştirilen görev günlüğünü onaylayın. Uyuyan Tapınağın Giriş Tekerlekleri Hiç Anlamsız1. Tekerlekleri rahat bırakın ve üç adet dönebilen Ork heykelinin bulunduğu yakındaki odayı bulun.
2. İşaretli iki heykeli eşleşen duvar sembolleriyle eşleştirin ve işaretsiz heykeli kullanılmayan son sütuna yönlendirin.
3. Ortadaki yükselen sütunun üzerindeki üç sembolü okuyun.
4. Giriş tekerleklerine dönün ve aynı görünür simgeleri ayarlayın. Başka bir kaydetmeden elde edilen sabit dönüş sayısına güvenmeyin. Xardas, The Dreamer's Nightmare1'i Bitirmeyecek. Uriziel ve beş şaman taşının tümü için envanterinizi kontrol edin: Worldcleaver, Lightbringer, Timesplinter, Banstone ve Fiendeye.
2. Bir taş eksikse, Xardas ile diyaloğu tekrarlamak yerine Uyuyan Tapınağına dönün ve şaman arenalarını tekrar ziyaret edin.
3. Kaçırılan şaman bedenini veya hedef kutusunu yağmalayın, ardından tüm setle birlikte Xardas'a geri dönün. Yeni Kamp, Uriziel1'e hücum ettikten sonra düşmanca davrandı. Sadece Su Büyücüleri kızgın diye yeniden yükleme yapmayın; düşmanlık, cevher yığınlarının kurutulmasının sonucudur.
2. Tüm kampla savaşmak yerine hazırlanmış ışınlanma runesini veya başka bir güvenli çıkışı kullanın.
3. Yüklü Uriziel ile Xardas'a dönün ve son hikaye rotasına devam edin.
4. Hala New Camp eğitimine veya büyücü ilerlemesine ihtiyacınız varsa, ritüel öncesi kaydetmeyi yükleyin ve kılıcı şarj etmeden önce bu işi bitirin. Mad Milten Hasar Göremez1. Bariyerine doğrudan saldırmayı bırakın.
2. Arenanın etrafındaki aydınlatılmamış ateş çanaklarından veya fırınlardan birinin yanında durun.
3. Bait Milten'in bağlantı noktasına doğru ateş saldırısı yapın ve son anda oradan uzaklaşın.
4. Yanan mekanizmanın ona zarar vermesine izin verin, ardından kalan ışıksız armatürlerde aşama bitene kadar işlemi tekrarlayın. Uyumak Zaman Geçiriyor Ama Artık Beni İyileştirmiyor1. Zincirleme şekerlemeleri bırakın. İyileştirici uyku, yatağa her dokunduğunuzda tam sağlığınıza kavuşmak yerine, sınırlı dinlenme süresi rezervini kullanır.
2. Yatağı tekrar test etmeden önce oyun içinde birkaç saat aktif kalın. Rezerv normalde siz uyanık ve aktif olduğunuzda yavaş yavaş yeniden oluşur.
3. Yatağın yanında beklemek yerine hemen iyileşmek için yiyecek veya iksir kullanın.
4. Yatak, önemli miktarda etkin sürenin ardından hala iyileşme sağlamıyorsa, manuel bir kayıt yapın ve sahip olunmayan başka bir yatağı veya yakın tarihli bir kaydetmeyi test edin. Rezervin yeniden inşası tamamen durdurulduğunda bir dinlenme rezervuarı hatası rapor edildi.
5. Herhangi bir topluluk geçici çözümünü yüklemeden önce etkilenen kaydı koruyun; Dinlenmiş saatleri zorla yeniden dolduran bir mod, amaçlanan kurtarma kurallarını değiştirir. Kaydetmem Diskte Var Ama Oyun1'de Görünmüyor. Herhangi bir şeyi değiştirmeden önce oyundan çıkın ve SaveGames klasörünün tamamının bir kopyasını oluşturun.
2. Geçerli genel sürümü çalıştırdığınızı doğrulayın ve normal şekilde bir kez başlatın; lansman sonrası güncellemeler, diskte bulunan ancak menüde bulunmayan profiller için kurtarma ekledi.
3. Normal Windows kaydetme klasörünü kontrol edin ve kaydetme dosyalarının hâlâ mevcut olduğunu doğrulayın. %USERPROFILE%\AppData\Local\ G1R \Saved\SaveGames
4. Kurtarmayı test ederken orijinal dosyaları silmeyin veya üzerine yazmayın. Kampanya tekrar doğru şekilde açılıncaya kadar yedeği saklayın.
Teknik Sorunlar: —————–Mevcut Windows-PC Sınırı22 Ağustos 2026 itibarıyla, mevcut genel Gotik 1 Remake sürümü, 6 Ağustos'taki resmi düzeltmenin uygulandığı 1.0.4'tür. 1.0.4 Yaması 31 Temmuz'da yayınlandı ve temel yapısını Ayarlar ekranında CL 171261 olarak tanımladı. Daha sonraki düzeltme, 1.0.4 sürüm adını korudu ve Milten'in Deniz Feneri görünümünü, ikinci halka bonusunu ve parçalanmış cesetlerdeki görev öğelerini düzeltti. Oyun Güncellemeden Sonra Çökerse1. Öncelikle üçüncü taraf modları, özellikle de eski bir yama için oluşturulmuş olan modları devre dışı bırakın.
2. Değiştirilen veya eksik oyun dosyalarının geri yüklenmesi için Steam'in dosya bütünlüğü doğrulamasını kullanın.
3. Oyunu modlar olmadan yeniden başlatın ve her şeyi yeniden yüklemeden önce aynı kaydetmeyi test edin.
4. Temiz oyun hala aynı yerde çöküyorsa, aynı yuvanın üzerine tekrar tekrar yazmak yerine, kaydı koruyun ve tekrarlanabilir engelleyiciyi bildirin. Yamalar, Modlar ve Önemli Hikaye Kilitlerinden Önceki Yedekleme Kayıtları Normal Windows Steam kayıt verileri şu konumda saklanır:
%USERPROFILE%\AppData\Local\ G1R \Saved\SaveGames
Büyük bir yama veya mod kurmadan önce tüm klasörü kopyalayın ve grup üyeliği, son Odak Taşı teslimi, Uriziel cevher tümseği ritüeli ve son Sleeper dizisinden önce ayrı manuel kayıtlar tutun. Tek bir sürekli kaydetme, kalıcı kararların olduğu bir oyunda manuel kaydetmenin ana avantajını ortadan kaldırır. Kontrol Edilmeye Değer Mevcut Sistem Gereksinimleri* Windows 10 veya Windows 11, 64 bit. * DirectX 12. * En az 16 GB RAM; Önerilen bellek hedefi 32 GB'dir. * Yaklaşık 60 GB depolama alanı; SSD gereklidir ve daha yüksek hedef için NVMe önerilir. Gelecekteki Özellikler Güncel Düzeltmeler Değildir Fotoğraf Modu, resmi Marvin Modu, bir mod kiti ve alternatif ilerleme mekaniği, gelecekteki güncellemeler için lansmandan sonra duyuruldu. Resmi olmayan bir konsol aracını yalnızca duyurulan resmi bir özelliğin zaten yayında olduğu tanımlanıyor diye yüklemeyin. Bu özelliklerden herhangi biri alakalı hale geldiğinde ilk önce yama notlarını kontrol edin.
Referansı: ———-Erken Maliyetler ve Hatırlanmaya Değer Kapılar* Her seviye – 10 Öğrenme Puanı. * Normal saygı – Mevcut oyunda yok. * Dexter'dan Koloni Haritası – erken başlangıç seviyesi 24 Cevher Külçeleri; canlı işlem fiyatı hareket edebilir. * Graham'dan Koloni Haritası – erken başlangıç seviyesi 44 Cevher Külçeleri; canlı fiyat hareket edebilir. * Graham'dan Eski Kamp haritası – erken başlangıç seviyesi 35 Ore Nuggets; canlı fiyat hareket edebilir. * Scatty'den Tek El Eğitimi – 10 LP + 50 Cevher Külçesi. * Cavalorn veya Wolf'tan Yay Eğitimi – 10 LP + 50 Cevher Külçesi. * Parmaklardan veya Kamadan Kilit Açma Eğitimi – 10 LP + 100 Cevher Külçeleri. * Parmaklardan veya Takozdan Yankesicilik Eğitimi – 10 LP + 80 Cevher Külçeleri. * Huno'dan Tek Elle Demircilik – 10 LP + 50 Maden Külçesi. * Torrez'den Rune Magic – "The Price of Magic" + 5 LP. * Theron'dan Tırmanma – 6 Northern Dark rulosu + 5 LP. * Homer'dan Dalış – 5 LP + 30 Maden Külçesi. * Buster'dan Akrobasi – 10 LP + 60 Ore Nuggets. Kritik Hikaye Hatırlatıcıları* Eski Kamp'a giriş – Seviye 5'e ulaşın, yeterli Gölge desteği kazanın, "Test of Faith"'i bitirin, ardından Thorus -> Raven -> Gomez'i kullanın; Gomez'in düşmanca diyalog tuzaklarından kaçının. * Yeni Kampa giriş – Ian'ın listesini Diego'dan önce Lares'e gösterin, Seviye 5'e ulaşın ve "The Raid"'ten önce Lares'in güvendiği işlerden yeterince tamamlayın. * Bataklık Kampına giriş – Cor Kalom'un göreve başlamasından önce en az dört Baal onayı kazanın ve Seviye 5'e ulaşın; Son bağlılık cevabından önce kurtarın. * Mountain Fortress kitaplık düzeni – Swampshark, Wolf, Molerat. * Manastır Harabeleri – Duvar açıklığından geçip kapıyı açana kadar "Transform into Meatbug" parşömenini basılı tutun. * Ulu-Mulu – av aktif hale geldikten sonra görevde ortaya çıkan Alev Kertenkelesi dilini, büyük Gölge Canavarı boynuzunu, Bataklık Köpekbalığı ana dişlerini ve Trol dişlerini toplayın; Tarrok onu dövdükten sonra düelloyu kazanın, onu yağmalayın, sonra donatın ve Ork kapısında sallayın. * Uriziel cevher yığını ritüeli – önce New Camp işini bitirin; ritüel kampı düşmanca hale getiriyor.
Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.