Ether One Hileleri ve İpuçları

Ether One hile kodları ve ipuçları: Türkçe açıklamalar ve kullanım adımları.

Ether One için özgün tematik illüstrasyon
Oyunrehberim için özgün tematik illüstrasyon.
Bu rehberde
  1. Sırları

Ether One için hile kodları, ipuçları ve açıklamalar.

Sırları

Kasa Kasası: Kod 250314 Kasanın alt katındaki büyük kasa 250314 ile açılır, ancak önce kırmızı şifreli kadranlarının takılması gerekir. Artefact'i kullanarak beş mavi plakayı yenileyin, yeni açılan alanlardaki kırmızı kadranları toplayın ve kasaya yerleştirin. Ödül, Knocker hikayesinin tamamını ve beraberindeki kayıtları çalan Altın Tokmak'tır. Bu kasa isteğe bağlıdır ve dokuz gizli Tokmağı heykelciklerinin yerini almaz.

Kodu kendiniz açığa çıkarmak istiyorsanız, Pinwheel Village'daki okul sanat odasındaki duvar resminin yanındaki tavan lambasına bir UV/siyah ampul takın. Rakamlar duvarda görünüyor. Beş Restoratör Plaketi ve Ödülleri Eser, Sanayi Merkezindeki madenci lambasıdır: Madencinin Kuru dolaplarının arkasından Cevher Tramming alanına girin, nehir balkonuna giden uzun merdivenleri tırmanın ve onu alın. Donanımlı lambayı soluk mavi restorasyon plakasına doğrultun ve geri yükleme işlemini kullanın. Her restorasyon bir geçit veya oda açar. Yeni alanda kırmızı kombinasyon kadranını arayın. İlk Endüstriyel restorasyon aynı zamanda Zafer Kuyusu rotasının kilidini de açar. * Fırıldak Limanı: Plajın ve kayıkhanenin ötesinde, kayıkhanenin suya bakan alt tarafındaki plaketi bulun. Lambayla birlikte geri dönün. * Endüstri Merkezi, Zafer Kuyusu: Artefact balkonundan nehrin karşısındaki mavi plaketi yenileyin. Kadranı kurtarmak için restore edilmiş şaftı üst ofisine kadar takip edin. * Sanayi Merkezi, Arsenik Evi: nehir yürüyüş yoluna giden merdivenlerden inin; Kırık köprünün üzerindeki mavi plakaya nişan alın ve restorasyondan sonra karşıya geçin. Masa alanını arayın. * Brimclif Madeni: derinliği 380 kulaç olarak ayarlayın, şövaleyi geçin, merdivenlerden inin ve boşluğun karşısındaki mavi plakaya bakın. Geri yüklenen rotayı arayın. * Fırıldak Köyü: rıhtımın ve İhracat projektörünün yakınında, kırmızı şamandırayla tekneyi geçerek kıyıyı takip edin; Plakayı bulmak için kapalı tünelin yanındaki küçük mağaraya girin. Dokuz Tokmak Figürü: Tam Konum Arama Sadece Tokmağı çekicini değil, konuşan küçük Tokmağı heykellerini de toplayın. Bazılarının dört haneli yedek bir kasa kadranına ihtiyacı var. Kullanılmayan kadranları Kasa raflarına aktarın, böylece farklı alanlarda kullanılabilir durumda kalırlar. * Liman 1: postane, tezgahın arkası. Üst kattaki vinci kullanarak istiflenmiş kutuları kaldırın. * Liman 2: A. Bell'in Atölyesi, üst kat kasası. Yedek bir kasa kadranı takın ve 0427'yi girin; şifre A. Bell'in evindeki sigorta kutusunda. * Brimclif Madeni 1: 400 kulaçta köprüyü geçin ve sağdaki üçüncü sette orta dolabı açın. * Brimclif Madeni 2: 380 kulaçtaki maden plakasını onarın; geri yüklenen geçişin arkasındaki küçük çekmeceyi/dolabını açın. * Endüstriyel 1: Müdürün Ofisindeki resmin arkasında gizli kasa. Sean V'nin dolabındaki Muhafız kupasının alt kısmında bulunan 0112'yi girin. * Endüstriyel 2: Üst kattaki Değirmen Yönetim ofisinde kasa. Yedek bir kadran takın ve yakındaki bir plakada gösterilen yıl olan 1845'i girin. * Köy 1: Sinemanın karşısındaki turuncu ev; üst katta çocuk odası, kapının arkasında yüksek raf. * Köy 2: Gönderim borusu sinyali dahil olmak üzere Dışa Aktarma projektörünü tamamlayın; gelen arabayı inceleyin. * Köy 3: Fırıldak Hanı'nın üst katındaki yönetici kasası. Yedek bir kadran takın ve bir hanın yatak odasındaki cüzdanda bulunan 1410'u kullanın. Yedek Kasa Kadranları ve Kullanışlı Gizli Öğeler Gevşek dört haneli kombinasyon kadranı, Kasa kasasının kırmızı kadranlarıyla aynı değildir. Başlangıçta Vaka'nın alt katında sıradan bir kadran zaten mevcut; O diğerleri ilk Liman evinin mutfak dolabında, kasası hasarlı terk edilmiş bir Liman evinde, A. Bell'in Atölyesi'ndeki üst kattaki gizli masada ve daha sonra okulda, sinemada veya Değirmen Yönetiminde. Yan kasa kullanılamaz görünüyorsa, kombinasyonu aramadan önce boş bir sayı çarkı yuvası olup olmadığını kontrol edin.

Pinwheel Export'un üst kattaki ofisindeki kasa isteğe bağlı bir dolambaçlı yoldur: 0451 kodunu ortaya çıkarmak için masa çekmecesinin sahte altını kaldırın. Varsa kasaya sıradan bir dört haneli kadran takın ve yedek bir Tokmak çekici almak için 0451'i girin. Bu kasada Tokmağı figürü yer almıyor. Yalnızca bir yedek kadranınız varsa, onu bir Tokmak figürü içeren Fırıldak Hanı yöneticisinin kasasına (1410) ayırın.

Hemen ihtiyaç duyulmadığı zamanlarda bir Tokmak çekicini, bir UV ampulünü, bir cam parçasını ve Orchard/Şarap Evi anahtarını Kasada bulundurun. Bunlar birden fazla bölgedeki bulmacaları çözüyor. Bir cam parçasını değiştirmek için Cider House'da veya rıhtımın yanındaki ahşap Export binasının içindeki mengenede boş bir şişeyi ezin.

İpuçları ve Püf Noktaları ————— İlerleme Nasıl Çalışır Hikaye yolu ve isteğe bağlı projektör-bulmaca yolu örtüşür ancak aynı değildir. Kasadaki müzik kutusunu etkinleştirmek için her ana alanda sekiz kırmızı kurdele toplayın. İlgili hafıza kapısından geçin ve hikayeyi ilerletmek için vurgulanan nesnelerin fotoğrafını çekin. Daha dolgun hafıza restorasyonu ve ek son için bozuk projektörleri çözün. Sıradan ipuçları, notlar, projektör makaraları ve Tokmak figürleri bağlamı ekler ancak kırmızı kurdelelerin yerini almaz.

Dört şerit alanı Fırıldak Limanı, Brimclif Madeni, Brimclif Endüstri Merkezi (Fırıldak Sanayi olarak da bilinir) ve Fırıldak Köyü'dür. Toplamda 32 şerit ve 20 projektör var: biri Devlin Madeninde, dördü Limanda ve beşi de sonraki üç büyük bulmaca alanında. Bir bölgenin sekiz şeritli sayacı, ilgili Vaka ekranından görülebilir. Yakındaki şeritler hafif bir tıslama sesi çıkarır ve genellikle ulaşılabilir nesnelere veya manzaralara bağlanır. Kasa Saklama, Seyahat ve Nesneleri İnceleme Orijinal Windows PC sürümünde, T sizi Kasaya ışınlar ve geri getirir; F, Artefact lambasını aldıktan sonra yükseltir veya gizler. Aynı anda yalnızca bir taşınabilir yapboz öğesini tutarsınız. Bir aleti daha sonra kullanmak üzere saklamak veya başka bir alana taşımak için, onu boş bir Kasa rafına yerleştirin, başka bir öğe almak üzere bırakın, ardından saklanan aleti alın. Bir yapboz öğesini rastgele bir manzaraya bırakmanın onu Kutuya koymak kadar güvenli olduğunu asla düşünmeyin.

Kilidi açılmış bir bölgeyi yeniden ziyaret etmek için Vaka haritası panosunu, otomatik olarak kaydedilen ipuçlarını yeniden okumak için notlar duvarını ve tamamlanan makaraları yeniden oynatmak için alt kattaki projektör odasını kullanın. Orijinal PC sürümünde, etiketini incelemek için birincil fare düğmesini bir öğenin üzerinde tutun. Uzaktaki notları yakınlaştırmak için farenin sağ düğmesini kullanın. Bir nesneyi aldıktan veya inceledikten sonra değişiklikler için etkileşim istemini izleyin. Keşfetmeyi engelliyorsa, Seçenekler'deki dünya içi eğitim ipuçlarını azaltabilirsiniz. Hikaye Rotası ve Park1. Ether Enstitüsünde, küçük beyaz çekmece/dolaptan anahtar kartını alın, 1-3. Odalardan devam edin ve 3. Odadaki 300 amperlik sigortayla test ekipmanını onarın. Kırmızı test düğmesine basın, ardından ışıklı koltuğa girin.

2. Devlin Madeninde madeni açın, şaftı boşaltın ve Hava Sıkıştırmasını yeniden sağlayın. Makarasını oynattıktan sonra Devlin çözümünde anlatıldığı gibi Ethereal Rock'ı yok edin. Bu sizi Vaka'ya döndürür; Fırıldak Limanı'na ışınlan. Sekiz Liman şeridi toplayın ve Parkı açmak için Vaka hafıza kapısını tamamlayın.

3. Parktaki dereden, ilk taş köprünün yakınındaki kayaların arasındaki alçak boşluktan Brimclif Madeni'ne girin. Sanayi Merkezi dere boyunca ve metal geçişin üzerindedir. Her projektörü çözmeden önce her ikisi de araştırılabilir.

4. Endüstri Merkezi'nin sekiz şeritli hafıza dizisini kullanarak Fırıldak Köyü'ne ulaşın. Görünen doğrudan Köy kapısı, bu hikaye geçişinin yerini almaz.

5. Köy şeritlerini toplayın ve Deniz Feneri/son sekansına ulaşmak için Kasa hafızası kapısına girin. Ek son için 20 projektörün tamamını geri yükleyin; Bitişler bölümüne bakın. Temel Anılar: Kapı Başına Dört Fotoğraf Tamamlanan her bölgenin müzik kutusu, Kasada temalı bir hafıza kapısını açar. Vurgulanan veya gözle görülür şekilde değiştirilmiş dört nesneyi arayın, sahne içi kamerayı hedefleyin ve fotoğraflarını çekin. Başarılı çekimler sahneyi ilerletir ve Vakanın karanlık odasında saklanır. Dört fotoğraf bir hafıza içerisinde herhangi bir sırayla çekilebilir. Liman hafızasında bir doğum günü ayarı bulunmaktadır. Mobilyaları, kiler kutularını, şişeleri ve mutfak masasını kontrol edin. Daha sonraki anılarda sıradan koleksiyonluk kurdeleler aramak yerine yanan eşyaları ve görsel değişiklikleri takip edin.

Endüstriyel hafızadan sonra Devlin Madeni'ne çarpık dönüş kasıtlıdır. Yukarı doğru yolu takip edin ve Artefakt'ın görüntülenen eylemini kullanarak mavi kristalleri temizleyin. Eter Enstitüsüne girmek için arkalarındaki kolu çalıştırın; Oradaki büyük mavi engeli kaldırın, ardından Phyllis sizi Vaka'ya geri götürene kadar koridoru ve kaydedilen sahneyi takip edin. İsteğe bağlı projektörleri kaçırmış olsanız bile, normal yolculuk ve sonradan yeniden yükleme yine de temizlemeye olanak sağlar. Bir Bulmaca Kaydolmadığında Onarılan bir projektör yerine yükselir ve makarasını oynatabilir; Vakadaki bir müzik sesi ve yeni projektör durumu, ilerlemenin ek işaretleridir. Bazı bulmaca adımları, projektörde görünür bir değişiklik olmadan anlatımı tetikler. Çözümü biliyorsanız ancak hiçbir şey değişmiyorsa, Vaka panosunda eksik bir adım olup olmadığını inceleyin, bir önkoşul projektörün veya makinenin etkin olduğundan emin olun ve metin alanlarında yanlışlıkla önde veya sonda boşluk olup olmadığını yeniden kontrol edin.

Kilise halatları veya Knocker boru muslukları gibi zamanlı/sıralı girişler için sabit bir ritimde temiz bir seri gerçekleştirin. Köy İhracatı boru yapbozunda, karşınıza çıktığınızda TENEKE SAĞ boru ve DEMİR SOL borudur; tekrarlamadan önce tarafı doğrulayın. Yanlış bir boru dizisi, geçerli kod kayıtları öncesinde birkaç nötr dokunuşa veya sıfırlamaya ihtiyaç duyabilir. Bir sahne takılıp kaldığında tek kaydınızın üzerine yazmayın veya silmeyin; aşağıdaki kurtarma kılavuzunu kullanın.

Çözümleri ———- Eter Enstitüsü: 300 Amperlik Sigorta1. Arızalı sigortayı belirlemek için Test Odası 3'te sol taraftaki aparattaki kırmızı düğmeye basın.

2. Eski sigortanın altındaki notu inceleyin: kabul edilen tip 300 amperdir. Eşleşen sigortayı odanın diğer tarafından alın.

3. Sigortayı atmış sigortanın bulunduğu yere takın ve kırmızı düğmeye tekrar basın. Sandalyenin ışıkları yanıyor; devam etmek için onunla etkileşime geçin. Devlin Madeni: Kapı, Pompa ve Hava Sıkıştırmalı Projektör1. Kilitli girişte, üst kattaki ofiste madencinin metal yemek tabağının alt kısmını inceleyin ve 1670'e girin.

2. Sulu kuyuda, beş pompalama kontrolünü SAĞ, SOL, SOL, SAĞ, SOL (görüntülenen sırayla) olarak konumlandırın. Kolu çekin. Bir bileşen eksikse yakındaki arabayı ve makineleri inceleyin.

3. Boş bir cam şişe bulun, kompresör/kırıcıda ezin ve keskin parçayı hasarlı lastik boru bölümlerine taşıyın.

4. Rotayı açmak için engelleyici boruları kesin, kırmızı Hava Sıkıştırma Kılavuzunu bulun ve hasarlı projektörün yanındaki masanın üzerine koyun. Geri yüklenen makarayı oynatın.

5. Makaranın ardından projektörün arkasındaki kapı açılır. Parlayan mavi Ethereal Rock'a kadar onu takip edin; taşı alıp yakındaki kırma presine yerleştirin. Phyllis'in yönlendirdiği şekilde baskı kolunu İKİ KEZ çekin. Sahne sizi Vaka'ya geri döndürür. Liman: A. Bell'in Atölye Projektörü1. A. Bell'in Atölyesine girin ve iç kapıyı açmak için ön kapıyı KAPATIN.

2. Üç küçük zilin yanında Tokmak çekicini bulun. İpucunu etkinleştirmek için onunla bir zile vurun.

3. Üç atölye zilinde SOL, ORTA, SOL, SAĞ'ı çalın. Bu başarısız olursa, ipuçlarını tetiklemek için önce yakındaki plajda çalan şamandıraları/çanları ziyaret edin, ardından modeli tekrarlayın. Projektör makarasını oynatın. Liman: Crow's Nest Pub Projektörü1. Üst kattaki bar projektörünü bulun. Fırıldak Brew posterinde J.D TAYLOR'a girin (uygun şişe bir Liman evinde bulunabilir).

2. Eksik kadranı ortaya çıkan kasaya takın. A. Bell'in üst kattaki masasında, ilk Liman evinde veya terk edilmiş bir Liman evinde bir yedek var. 1513'ü girin.

3. Bitişikteki kilitli tavan arasını/odayı açmak için kasada bulunan anahtarı kullanın; model tekneyi alın.

4. A. Bell'in evinin arkasındaki dereye gidin ve modeli diğer iki oyuncak teknenin arasındaki açık orta konuma yerleştirin. Liman: Demircinin Projektörü1. Demirci alanında sarı valf çarkını bulun, fırın mekanizmasına takın ve fırını çalıştırmak için çevirin.

2. Üst katta, ağır asılı halatı/sabitlemeyi vinci kullanarak üç tur indirin, ardından zemini kırmak için serbest bırakma/torna kontrolünü çalıştırın.

3. Aşağı inmeden önce üst kattaki odadan elektrik kablolarını alın. Açıklıktan aşağıya bırakın, bunları kırık elektrik köşesine takın ve alt makineyi çalıştırın. Liman: Morris Dansçıları / 1 Mayıs Projektörü1. Morris Dansçılarının evinde, çekmecedeki mektubu/sipariş formunu ve pulu bulun. Sipariş edilen ürün olarak BALDRICS'i ve miktarı olarak 1'i girin; zarfı damgalayın.

2. Tamamlanan mektubu yakındaki postanenin dışındaki mavi posta kutusuna gönderin.

3. Teslim edilen kelleri/çanları postanenin içinden toplayın ve bunları Morris Dansçılarının yatak odasındaki üst kattaki boş sergi alanına yerleştirin. Sipariş formu zarfın içine katlanamıyorsa, ürün alanını temizleyin ve BALDRICS'i önünde veya sonrasında boşluk olmadan yeniden yazın. Görünmez bir ön boşluk bile formun çalışmasını engelleyebilir. Brimclif Madeni: Şaft Kaldırma ve Pompa Projektörü1. Parktan madene girmek için derenin yakınındaki kaya açıklığından çömelin. Yakındaki dolapta bir Tokmak çekici bulun.

2. Giriş sinyal boruları üzerinde çekici kullanın: TIN bir kez, DEMİR üç kez, TIN bir kez. Valf tekerleği eksik olan bir maden arabası gelir.

3. Tekerleği pompa aparatına takın. Beş pompa konumunu SAĞ, SOL, SOL, SAĞ, SOL olarak ayarlayın; Su basmış bölümü temizlemek için kolu çekin.

4. Süzülmüş/açık geçitten geçin ve 380 kulaçlık ipucunu okuyun. Madencilik Derinliği seçicide 380'i girin ve alt madene erişmek ve kuyu projektörünü onarmak için kolu çekin. Brimclif Madeni: UV Kodları ve Derinlik Değiştirme Alt asansörün yakınında, dolapta siyah ampul arayın. Derinlik taslağına bakacak şekilde lambaya yerleştirin. Sabit kodlar şunlardır: 400 kulaç = 0314; 420 kulaç = 1151; 480 kulaç = 1403. Madencilik Derinliği makinesi hangi bağlı galerilerin ve köprülerin mevcut olduğunu belirler. Her alana tek bir derinlikten girmeye çalışmak yerine, bunu bilinçli olarak değiştirin. Madene döndüğünüzde asansörün kaybolduğunu görürseniz derinlik ekranına bakın. 380'e sıfırlayın, kontrolü çalıştırın ve geri dönmüşlerse pompa konumlarını geri yükleyin; asansör daha sonra tekrar çağrılabilir. Brimclif Madeni: Konsept / Pistonlu Projektör1. 400 kulaç ayarlayın ve geçici ahşap/halat köprüyü geçin. Kırık projektörü ve yakındaki kilitli alt fırın odasını bulun.

2. Referans piston odasını açmak için kilide 0314 girin. Hangi pistonların kaldırıldığını ve üzerlerindeki metal desteklerin göreceli konumlarını inceleyin.

3. 480 kulaçta, bant makarası makinesinin yanındaki kutudan yedek piston kolunu alın; bir diğeri üst katta A. Bell'in Liman atölyesinde. Bunu 400 kulaçlık, kulpsuz bir pistona takın.

4. Gördüğünüz her pistonu değil, referans odası düzenlemesini kullanarak destek yüksekliği sırasına göre EN ALTTAN EN YÜKSEK'e doğru BEŞ eşleşen pistona basın. Bir hata bunların yanlış hizalanmasına neden olursa, hepsini başlangıç ​​yüksekliğine sıfırlayın ve yeniden deneyin. Brimclif Madeni: Madenci Nöbeti Projektörü1. 420 kulaç seçin. Kilitli mescit girişinde 1151'i girin.

2. Mescit merdivenlerinin altındaki çantadan İncil'i alın. Her seferinde geri alarak beş kürsüden her birine sırayla yerleştirin. Daha sonra ön taraftaki siyah eşya standına koyun.

3. Başlangıçta 35 mumun tamamı yanıyor. 12'yi söndürün, böylece ölü madenci başına bir tane olmak üzere tam olarak 23'ü yanık kalsın. Bu bulmacayı çözerken yakındaki 480 kulaçlık odadaki mumları değiştirmeyin. Daha önceki deneyler mum durumunu değiştirmişse ve herhangi bir tetikleme oluşmuyorsa, daha önceki bir kaydetmeyi yeniden yükleyin veya tekrar denemeden önce başka bir ana belleği tamamlamak için bırakın. Brimclif Madeni: Parçalar / Bant-Reel Projektör1. 480 kulaç seçin ve bant ekipmanının yanındaki metal kapıya 1403 girin.

2. Etiketli kayıt makaralarını alt ve üst yürüyüş yollarında arayın. Bazıları kutularda veya raflarda; biri maden asansöründe, diğerleri ise kilitli odanın yanında.

3. Kaydedilen sözcüklerin ileri doğru akmasını sağlamak için makinenin arkasındaki oynatma/geri alma anahtarını çevirin.

4. Makaraları FATHER: Parçalar – Are – Yırtık – Yardım – Herkes – Hatırla şeklinde yazacak şekilde düzenleyin. Yedek makarayı geçici değiştirme parçası olarak kullanın. Geri yüklenen projektörü oynatın. Brimclif Madeni: Kanarya Mağarası Projektörü1. Conception, Fragments ve Miner's Vigil projektörlerini bitirin, ardından yeni açılan ödül kutularından matkap bileşenlerini toplayın.

2. Parçaları derinlik makinesinin yanındaki sarı maden matkabına takın. Matkap, kanarya mağarasını ortaya çıkarmak için engeli aşıyor.

3. Mağaraya girin ve ışık anahtarını/kolu çalıştırın. Oda kararıyor ve asılı bir kanarya kafesi parlamaya başlıyor.

4. Parlayan kafesin altındaki yer karosuna koşun ve istendiğinde kuşu bırakın; bir cıvıltı döşemeyi doğruluyor. Bir sonraki kısa ömürlü parıltıyı görmek için çevirin. Altı kafes döşemesinin tamamını ziyaret edin; konumları sabittir ancak etkinleştirme sırası denemeler arasında değişebilir. Sıranın izini kaybederseniz, anahtarla sıfırlayın ve tekrar deneyin. Endüstriyel: Eseri Bulun ve Zafer Şaftına Ulaşın1. Endüstriyel alanın Arsenik Evi tarafından Ore Tramming'e giden yan geçitten geçin; Miner's Dry'a kadar takip edin.

2. Soyunma odasından uzaktaki geçide doğru ilerleyin ve bitişikteki Ore Tramming salonundaki uzun ahşap merdiveni tırmanın.

3. Nehre bakan balkonda madencinin lambasını bulun: bu Eserdir. Onu donatın ve nehrin karşısındaki mavi plakayı eski haline getirin.

4. Restorasyondan sonra Endüstriyel avludaki küçük Alet Kulübesinden Zafer Kulübesi merdivenine ulaşın. Diğer dört Endüstriyel projektör tamamlanmadan şaft projektörü tam olarak çözülemez. Endüstriyel: Arsenik Ev Projektörü1. Arsenik Evi'nin dışında beş basınç kolunu 100, 100, 300, 200, 200'e ayarlayın. Terminali etkinleştirin.

2. Marie P'nin, Miner's Dry'daki Müdürün Ofisi'nin gizli masası bölmesinde listelenen 2218 numaralı kimya odası kilidini açın.

3. Yanıcı kimyasalı alın. Her iki fırın kapısını da açın ve kontrolleri kullanarak ateşlerini başlatın, ardından yanmayı yoğunlaştırmak için kimyasalı ekleyin.

4. Aşağı öğütücüye gidin ve onu saatte 5 devire ayarlayın (TAM'dan iki çentik geride). Bir seviye daha aşağı inin ve işlenmiş malzemeyi göndermek için bekleyen maden arabasının yanındaki düğmeyi hareket ettirin. Endüstriyel: Madencinin Kuru Projektörü1. Dolap kombinasyonlarının bulunduğu Müdürün Ofisini ve onun gizli bölmesini bulun. Basınç terminalini 300, 100, 200, 300, 100'e ayarlayın.

2. Sean V'nin dolabına 2910'u girin. Muhafız'ın kupasını ve çekicini kurtarın; zayıf duvarların haritasını inceleyin.

3. Ofisin yanındaki mutfakta, kahve makinesinin yan kanalını açın ve dolaptan Kahve Filtresi Temizleyici Granüllerini yerleştirin. Bekçi kupasını musluğun altına yerleştirin ve demleme düğmesine basın.

4. Dolu kupayı alın ve Müdürün iç ofisindeki masanın üzerine koyun. İçeceğin tek başına demlenmesi bu teslimatı tamamlamaz.

5. Duşlara dönün. Sean'ın çekicini kullanarak artık çatlak olan zayıf duvarı kırın. Arsenik şişesini geri alın ve Arsenik İmha kutusuna yerleştirin ve kapağını kapatın. Projektöre dönün ve makarasını oynatın. Endüstriyel: Cevher Taşıma Projektörü1. Basınç terminalini 200, 200, 100, 300, 300'e ayarlayın. Cevher Tramming ofisinde kaptan kadrosunu bulun; eksik karatahtanın adı NICK B.

2. Artefact merdiveninin yanındaki büyük maden arabası salonunda, ÜÇ valf çarkını 420 kulaç (10 + 5 + 3 = 18) etiketli sıraya yerleştirin, ardından gönderinin kilidini açmak için kolu çekin.

3. Ore Tramming ofisinde, Tokmağı çekicini almak için kombinasyon masasını açın. Kodu 2804; tekerlekler zaten doğru ayarlanmış olabilir; bu nedenle önce kapağı açmayı deneyin. Yol kenarındaki alt borularda, sevkiyat için TIN, TIN, DEMİR, TIN'e dokunun.

4. Üstteki pençe konsolunda kavrayıcıyı dolu arabaya indirin, cevheri alın, oluk 5'i seçin, tırnağı bunun üzerinde hareket ettirin ve yükü bırakın.

5. Kanal 5'in göstergesinde gösterilen ağırlığı okuyun: 75. Projektör seviyesindeki tahtada, eksik adı NICK B olarak ve SEAN V'den sonraki boş ağırlığı 75 olarak doldurun. 75 değeri, Sean'ın vücut ağırlığı değil, teslim edilen cevherin ağırlığıdır. Bunu oyun içinde cevheri 5 numaralı kanala taşıyarak ölçebilirsiniz; değerleri uygun tahta alanlarına girin. Endüstriyel: Yanmış Maden Taşıma Kontrol Sigortasını Onarın Yanlış bir ayardan sonra derinlik çarkı kontrol cihazında kıvılcım çıkarsa veya ışığı sönerse, tekrar denemeden önce yanındaki küçük sigorta kutusunu onarın.

1. Chris R'nin Miner's Dry'daki 1730 numaralı dolabını açın ve UV/siyah ampulü alın. 1909 kodlu sigorta kutusunu ortaya çıkarmak için derinlik çarkı kumandasının yanındaki tavan lambasına yerleştirin.

2. 1909'un kutusunu açın, atmış sigortayı çıkarın ve onu Miner's Dry dolaplarından alınan 700 amperlik bir sigortayla değiştirin. Varsa kullanılmamış bir yedek parça bulundurun.

3. Şimdi yalnızca 420 kulaçlık sıradaki üç tekerleği seçin (10 + 5 + 3 = 18) ve ana kolu çekin. Normal çalışan bir kontrol ünitesinin sigorta onarımına ihtiyacı yoktur. Endüstriyel: Değirmen Yönetim Projektörü1. Fabrika Yönetimi toplantı odasında asansör şemasını okuyun. Basınç terminalini 300, 100, 100, 100, 200'e ayarlayın ancak her iki kaldırma kablosu da takılana kadar etkinleştirmeyin.

2. Kancalarını ortaya çıkarmak için liftin yan tarafındaki cihazların yan kapaklarını açın. İki sallanan kaldırma kablosunu bu kancalara bağlamak için her bir sarı kablo kontrolünü kullanın.

3. Her iki kabloyu da taktıktan sonra basınç terminalini etkinleştirin ve gerekiyorsa buhar basıncı çarkını çevirin. Çalışan asansöre girin ve yönetim ofisine gidin.

4. Barograf kasasını açın. Harita kağıdını aşağıdaki çekmeceden alın, makineye takın ve hava durumunu çizmek için açın.

5. Gönderi tahtasına varış noktası olarak NEW JERSEY'i ve gönderim tarihi/günü olarak 16 MAYIS PZT'yi girin. Toplantı odasındaki tahmin notları olumlu hava penceresini açıklıyor. Endüstriyel: Zafer Şaft Projektörü1. Diğer dört Endüstriyel projektörü onarın, Artefact'i alın ve Ore Tramming'in üzerindeki balkondan görünen mavi plaketin üzerinde kullanın.

2. Alet Kulübesinden Zafer Şaftına girin, boru ve basınç kontrol paneline tırmanın ve dört güç beslemesinin tümünü açın.

3. Sanayi sahasının etrafındaki dört numaralı zil halatı plakasını okuyun ve dört göstergeyi bu değerlere ayarlayın. Belgelenen oynatmalar 3, 12, 10 ve 7'yi (12 üzerinden) gösterir, ancak denetleyicideki sıra değişebilir. Halatlardan biri Alet Kulübesi'nin yanında, ikisi Arsenik Evi bölgesinde ve biri de Madencinin Kuru mutfağının üstünde.

4. Üst kule ofisinde, dumanı tüten dört bacaya bakın. Büyük harf-sayı tablosunda A5, C3, D11 ve J4'ü işaretleyin. Geri yüklenen projektörü oynatın. Sabit gösterge kombinasyonu başarısız olursa, doğru ayarları belirlemek için oyununuzda numaralı plakaları kullanın. Basınç ayarları Arsenik/Değirmen Yönetimi beş kollu terminalleriyle aynı değildir. Köy: Fırıldak İhracat Projektörü1. Sahildeki ahşap İhracat ofisinde, nakliye rota haritasını ortaya çıkarmak için üst kattaki lambaya bir UV ampulü yerleştirin.

2. Zemin kattaki sevkıyat panosundaki iki alana PLYMOUTH ve NEW JERSEY'i doldurun.

3. Maden çıkışının yanındaki liman tarafındaki binada, kırık bir cam parçasını kullanarak sinyalizasyon makinesini tıkayan lastik boruyu dilimleyin. Gerekirse, önce Cider House presini veya liman mengenesini kullanarak bir şişeyi ezin.

4. İki sinyal borusunun karşısına geçin ve bir Tokmak çekici kullanın: SAĞ / TIN (gri) dört kez, SOL / DEMİR (kırmızı) iki kez, ardından SAĞ / TIN iki kez. Teslim edilen arabayı geldiğinde inceleyin. Köy: Field'ın Cider House Projektörü1. Elma Şarabı Evi'nin kilidini Karga Yuvası mahzenindeki Meyve Bahçesi Anahtarı ile açın (bir başkası Köy cerrahisinde bulunabilir).

2. Üst katta, kavrayıcıyı dışarıdaki elma yığınına indirin, elmaları açıklık boyunca taşımak için vinci kullanın ve ardından onları kırıcıya bırakın.

3. Elmaların elma şarabı haline gelmesi için üst kattaki besleyiciyi ve alt kattaki kırıcı/pres kollarını çalıştırın.

4. Mavi şişeleme makinesinin musluğunun altına boş bir şişe/elma şarabı sürahisi yerleştirin ve doldurmak için çarkını çevirin.

5. Gönderiyi tamamlamak için doldurulmuş elma şarabı kabını ahır/çıkış kapısının yanındaki kasaya yerleştirin. Köy: Doktor Muayenehanesi ve Sinema Projektörü1. Sinemanın alt katındaki ameliyathaneye girin ve VICKI ile resepsiyonun arkasındaki randevu panosunu doldurun, 30. gün, saat 12:15 (iki nokta üstünü koruyun). İpucu, Morris Dansçılarının ekipmanlarını içeren, Inn yakınındaki bir evin üst katındaki yatak odasında.

2. Açık erişimden sinema projeksiyon odasına doğru ilerleyin. Projektörün yanındaki film kutusunda veya klasörde telgraf/Mors sayfasını bulun ve kod çözme ekipmanına besleyin.

3. Hedefin kodunu çözmek için sinema tezgahının arkasındaki açıklamayı kullanın. Sinema lobisindeki tahtaya CHURCH YARD yazın; CHURCHYARD da çalışıyor. Köy: Okul Projektörü ve Gizli Sanat Odası1. Okul bahçesinde, Inn tabelasıyla eşleşecek şekilde sıfırlar ve çarpılar tablosunu doldurun. Üst sıra X O X; orta sıra X. .; alt sıra O O . (noktalar boştur). X, O ve boş arasında geçiş yapmak için bir döşemeyle tekrar tekrar etkileşime geçin.

2. Yeni açılan oyun alanı kutusundan boya fırçasını alın.

3. Okul sınıfında, nesne listesine SPANNER ve kitabın adı olarak da THE GRUMPY KNOCKER yazın.

4. Sanat odasında büyük duvar resmi üzerinde boya fırçasını üç kez kullanın. Ortaya çıkan kapıdan geçin.

5. 0911 ile gizli Aşıklar Sandığının kilidini açın (Limandaki Aşıklar Notundan). Kilise projektörü için Apple Tree notalarını içeride tutun. Kayıtlı bir mesaj için masanın çekmecesini inceleyin. Köy: Kilise Projektörü ve Çan Notları1. Okulun gizli odasındaki notaları kiliseye getirin. Ameliyathanenin/sinemanın yakınındaki piyanolarla dolu evin girişinde piyano akort aletini bulun.

2. Müziği kilise piyanosuna koyun, araçla piyanoyu akort edin ve akorttan sonra piyanoyu çalın. Müziği gerçekten çalmadan ayarlamak yeterli değildir.

3. Kilise kulesinde dört ipin görünmesini sağlamak için uzaktaki dört Köy çanını etkinleştirin: rıhtımdaki İhracat ofisi kapısının üzerindeki zil, ameliyat resepsiyon zili, okulun dışındaki zil ve Cider House girişinin içindeki/yanındaki zil.

4. F, G, G# ve A#'yı tanımlamak için her bir ipi inceleyin. F, F, G, G#, A#, G#, G, F ritminde çalın. Projektör kaydedilmezse, son yedi nota olan F, G, G#, A#, G#, G, F'yi kesintisiz bir cümle olarak deneyin.

5. Kulenin tepesine tırmanın ve restore edilen son projektörü oynatın. İhracat ofisi kapısının üzerindeki zil, doğrudan tıklattığınızda değil, kapı açılırken veya kapanırken çalabilir. Dört görünür halat, dört harici zil tetikleyicisinin hepsinin kaydedildiğini doğruluyor. İp melodisi çalıyor ancak projektör aşağıda kalıyorsa, akortlu piyanoyu sadece akort etmekle kalmayıp, çarşaf takılıyken de çaldığınızı tekrar kontrol edin.

Bitişler ——– Standart Deniz Feneri Bitişi: Kasadan Çıkın ve Sandalyeye Ulaşın1. Sekiz Village kurdelesinin tamamını toplayın ve Kasadaki son müzik kutusu kapısına girin. Dört anı fotoğrafını çekin ve parlak çıkıştan geri dönün.

2. Kasanın arka kısmında bodrum merdiveni kapalı. Artefact lambasını odanın ortasındaki küçük kaidenin üzerine, ortasını hedef alacak şekilde yerleştirin. Görünen açıklıktan geçin ve Deniz Feneri'ne çıkın.

3. İlk Deniz Feneri sahnesinden sonra yeniden yaratılan evi arayın ve tavan arasındaki kırmızı kurdeleyi bulun. Deniz Feneri'ne doğru yeni rotayı takip edin.

4. Deniz Feneri'nin yakınındaki Eseri alın, parlayan plakayı hedefleyin ve restorasyon girişini tutun. Açılan kapıdan girin ve ilk sonu bitirmek için kırmızı sandalyeye oturun. Standart Deniz Feneri sonu, 20 projektörün tamamını değil, Village çekirdek belleğini gerektirir. Kolay bir dönüş noktası istiyorsanız, son hafızadan önce bir kayıt yapın. Evde Ek Bakım Sonu: 20 Projektörün Tümünü Geri Yükleyin1. 20 projektörün tamamını geri yükleyin: Devlin Madeni (1), Liman (4), Brimclif Madeni (5), Endüstri Merkezi (5) ve Köy (5). Bulmacalarını tamamladıktan sonra makaraları oynayın.

2. Lighthouse bittikten sonra ana menüden Continue seçeneğini seçin. Bitmemiş projektörleri bitirin; Phyllis senden geri istediğinde Vaka'ya dön ve kırmızı sandalyeyle etkileşime geç.

3. Bakım Evinde ayağa kalkın ve hem üst hem de alt kattaki erişilebilir tüm odaları ziyaret edin. Yatak odası, oturma odası, mutfak, sanat odası ve banyo dahil olmak üzere notları okuyun ve anlatımı dinleyin.

4. Oda konuşmaları bittiğinde koridora girin, ön kapının yanındaki onay formunu inceleyin ve artık açık olan çıkıştan çıkın. Bu isteğe bağlı sonuç, beş plaket ödülü, dokuz gizli Knocker figürü, yalnızca 32 kırmızı kurdele veya belirli bir puanla değil, tam projektör restorasyonuyla bağlantılıdır. Bakım Evi'nin ön kapısı hâlâ kapalıysa, henüz konuşmasının oynatılmadığı erişilebilir bir odayı tekrar ziyaret edin. Hikayeyi Bitirmek Bulmacaları Kilitlemez Köyün çekirdek hafızasından önceki uyarı, ayrılış sesini geri döndürülemez hale getirir. Orijinal PC oyunu için, sonun bitirilmesi ve kaydedilen oyunun yeniden yüklenmesi, daha fazla araştırmaya ve projektörün temizlenmesine olanak sağlar. Deniz Feneri'ne ulaştığınızda bazı isteğe bağlı projektörler hâlâ tamamlanmamış diye yeniden başlatmanıza gerek yok.

Referans ———-Yirmi Projektör Kontrol Listesi* Devlin Madeni: Hava Sıkıştırma. * Fırıldak Limanı (4): A. Bell'in Atölyesi; Karga Yuvası; Demirci; 1 Mayıs / Morris Dansçıları. * Brimclif Madeni (5): Maden Şaftı / Kaldırma Şaftı; Konsept / Pistonlar; Madenci Nöbeti; Parçalar; Kanarya. * Brimclif Endüstri Merkezi (5): Arsenik Evi; Madenci Kurusu; Cevher Tramvayı; Değirmen Yönetimi; Zafer Şaftı. * Fırıldak Köyü (5): Fırıldak İhracatı; Field'ın Elma Şarabı Evi; Doktor Cerrahisi / Sinema; Okul; Kilise. Sabit Kodlar ve Sinyaller* Devlin Madeni: yan kapı 1670; pompa vanaları R-L-L-R-L. * A. Bell'in Atölyesi çanları: sol-orta-sol-sağ; üst kattaki kapı kasası 0427. * Crow's Nest bira posteri: J.D TAYLOR; kasa 1513. * Brimclif Madeni kaldırma boruları: kalay-demir-demir-demir-kalay; derinlik 380. * Brimclif Maden derinliği kilitleri: 400 = 0314; 420 = 1151; 480 = 1403. * Brimclif Madeni makara ifadesi: PARÇALAR YIRTILMIŞTIR HERKESİN HATIRLAMASINA YARDIMCI OLUN. * Endüstriyel Marie P kimya odası kapısı: 2218; Sean V dolabı: 2910. * Miner's Dry: Chris R'nin dolabı: 1730 (UV/siyah ampul). * Sanayi Müdürü kasası: 0112; Değirmen Yönetimi kasası: 1845. * Cevher Taşıma ofis masası: 2804 (önceden ayarlanmış olabilir); şişmiş kontrol cihazı sigorta kutusu: 1909. * Endüstriyel Maden Tramming: adı NICK B; oluk 5 ağırlık 75; borular kalay-teneke-demir-teneke. * Endüstriyel Zafer Şaft ızgarası: A5, C3, D11, J4. * Köy İhracatı: PLYMOUTH / NEW JERSEY; borular SAĞ x4, SOL x2, SAĞ x2. * Köy cerrahisi: VICKI / 30 / 12:15; sinema tahtası: CHURCH YARD. * Köy sınıfı: SPANNER / THE GRUMPY KNOCKER; Aşıklar Sandığı 0911. * Fırıldak İhracat üst ofis kasası: 0451 (yedek çekiç; sıradan kadran). * Fırıldak Hanı yönetici kasası: 1410; Kasa kasası: 250314. * Köy kilise çanı ifadesi: F F G G# A# G# G F (ilk F olmadan yedi notalı geri dönüş). Endüstriyel Basınç Terminali Araması Beş kolu soldan sağa görüntülenen sırayla okuyun. Bunlar, Zafer Şaft göstergeleri veya 420 kulaç cevher kilitleri için değil, ayrı beş kollu terminaller için geçerlidir. * Arsenik Evi: 100 / 100 / 300 / 200 / 200. * Madenci Kuru: 300 / 100 / 200 / 300 / 100. * Cevher Taşıma: 200 / 200 / 100 / 300 / 300. * Değirmen Yönetimi: 300 / 100 / 100 / 100 / 200. Projektör Takip Cihazı ve Eksik BölümlerBu durumda harita panosuna tıklayın ve hangi restorasyonların kayıtlı olduğunu görmek için bölge/projektör ayrıntılarını inceleyin. Devlin Madeni (1), Liman (4), Brimclif Madeni (5), Endüstri Merkezi (5) ve Köy (5) 20 yapar. Eksik projektörleri bulmak için yalnızca animasyonuna güvenmek yerine yukarıdaki kontrol listesini kullanın. Yeraltı projektör tekrar odası, gerçekte oynadığınız makaraları saklar. Telesekreter Mesaj Konumları* Liman: Vardığınız ilk evin çatı katındaki yazı masası. * Brimclif Madeni: Alttaki asansörden sola gidin, tünelden geçin, döner mekanizmayı geçin, sağa dönün ve masa alanı dolabını açın. * Endüstri 1: Limandan/nehirden girin, yukarı çıkın, sağa dönün ve süpürgenin yanındaki makinelerin altına çömelin. * Endüstriyel 2: Miner's Dry'ın en ucundaki mutfağın üzerindeki kutuda . * Köy 1: Fırıldak Hanı'nın üst katındaki misafir odası. * Köy 2: Okulun sanat odasının yeni açılan gizli odasındaki masa çekmecesi. Kırmızı Kurdelenin Tamamlanması ve Temizlenmesi Her büyük şerit bölgesinde, karşılık gelen Kasa kapısı/ekranında takip edilen sekiz şerit bulunur. Hafif bir tıslama sesi çıkarıyorlar, bu yüzden müziği kısın ve köşelerde, merdivenlerin arkasında, balkonlarda ve su kenarında dinleyin. Brimclif Madeninde bazı şeritlere yalnızca belirli kulaç ayarlarında (özellikle 400 ve 480) ulaşılabilir; ilkine asansör boşluğu boşaltıldıktan sonra erişilir. Endüstri Merkezi birbirine bağlı birkaç seviyeye yayılmıştır ve Arsenik Evi, Madenci Kuru, Cevher Tramming, Değirmen Yönetimi ve dış avluların aranmasını gerektirir. Köyde sekiz şeridin tümü dışarıda olduğundan, kilitli projektörleri aramak için zaman harcamayın. Liman şeritleri arasında bir tanesi yıkık bira binasında ve bir tanesi de sahildeki kayıkhanenin açık ucunda yer alıyor.

32'nin tamamını topladıktan sonra madencinin lambası kırmızı bir kurdele kazanır. Bu yararlı bir küresel onaydır; Vaka ekranı, tamamlanmamış bir bölgeyi izole etmenin daha hızlı yoludur. Şerit sayısı ve projektör sayısı ayrıdır. Eight Harbor Kırmızı Kurdelelerinin Tamamı Aşağıdaki sayılar benzersiz oyun içi kimlikleri değil, pratik bir arama sırasını verir. * 1. Açık penceresinde bira kasaları ve bir piyano bulunan terk edilmiş bina. * 2. A. Bell'in evi, kapının yanındaki kırık duvar/açık girişte. * 3. Terk edilmiş ev, A. Bell'in evinin arkasındaki üst patikanın aşağısında, içeride. * 4. Aşıkların Notları evinin dışında, ilk merdivenin altında. * 5. Crow's Nest pub: bodrum koridorunda, istiflenmiş fıçıların yanında. * 6. Barın ana kapısının hemen dışında, dış mekan masalarının yanında. * 7. İki oyuncak teknenin yanında, A. Bell'in Atölyesi'nin yanından geçen nehir kenarı yolu. * 8. Sahilde, kayıkhane rampasının suya bakan açık ucunda. Sekiz Brimclif Madeni Kırmızı Kurdelesinin Tamamı* 1. Giriş seviyesinde, su basmış ilk projektör odasını boşaltın, ardından önceden tıkalı olan geçidi kullanın ve son merdivenleri tırmanın. * 2. 380 kulaçta, asansörden Endüstriyel kapıya doğru soldaki geçidi kullanın; sarkan bir çatının altındaki merdivenlerden aşağı inin. * 3. 380 kulaçta, asansörün yanından ters yönde yürüyün, merdivenlerden inin ve ekipman talep bankının yanına bakın. * 4. 380 kulaçta asansörün karşısındaki orta geçide girin; Sağdaki direğe doğru ilk yan açıklığın ötesinde onu takip edin. * 5. 480 kulaçta, 1403 kilitli makara odasının ötesindeki yan yürüyüş yolunu kullanın; sonuna kadar devam ediyor. * 6. 400 kulaçta, yeni köprüyü piston-projektör koridoruna geçin; Mavi ödül kutusunun yanındaki metal duvarı inceleyin. * 7. 400 kulaçta köprüye dönün ve merdivenlerden aşağı inin; Sol tüneli çökmüş uzak uca kadar takip edin. * 8. 420 kulaçta, kahverengi matkap parçası kutusunun ötesindeki ana galeriyi ve Madenci Nöbeti'ne giden merdivenleri takip edin. Sekiz Endüstri Merkezinin Tamamı Kırmızı Kurdeleler* 1. Arsenik Evi'nde, iki fırın fırınını geçin ve numaralı bir zil ipi ile denize bakan yürüyüş yolunun köşesine inin. * 2. Miner's Dry'da, çatlak duvarın yanındaki tuvalet/duşların uzak köşesini inceleyin. * 3. Cevher Taşıma ofisinin üst katında, kısa iç merdivenlerden yukarı çıkın. * 4. Havalandırma kontrollerinin ve Artefact'e giden merdivenlerin bulunduğu büyük Cevher Taşıma salonunun en ucunda. * 5. Ray seviyesinde, iki sinyal borusunun yanında ve Brimclif Madeni girişinin yanında. * 6. Küçük Alet Kulübesinden geçip nehre doğru gidin; uzak dış köşeye bakın. * 7. Değirmen Yönetimi yakınında, sarmaşıklarla kaplı tuğla evden üç kez sağa giderek küçük bir izleme balkonuna ulaşın. * 8. Fabrika Yönetiminde, iki ofis kapısına giden koridordaki açık pencerenin yanında. Sekiz Fırıldak Köyü Kırmızı Kurdelesinin Tamamı* 1. Başlangıç ​​evinden sağa Doktor'un Evi'ne doğru dönün; Taş merdivenin solundaki çıkmaz köşeye bakın. * 2. Tahta araba meydanından iki ev arasındaki ara sokağa girin ve takip edin nehrin yakınındaki kısa taş merdivenlere çıkın. * 3. Brink meydanına yakın soldaki evin bahçesine girin ve bir ağacın yanındaki kulübenin altına bakın. * 4. Field's Cider House'da büyük elma yıkama havzasını geçin ve baraka girişinin yakınındaki arkasına bakın. * 5. Kiliseyi dış duvarı boyunca geçin ve kilise avlusunun en ucuna kadar devam edin. * 6. Pazar yerinde, pazar tezgahlarının arkasındaki ara sokaktan vinç ve ilan panosuna doğru ilerleyin, ardından izleme balkonuna girin. * 7. Çarşı dikilitaşının solunda evlerin arasındaki sokağı inceleyin. * 8. Başlangıç ​​evinden limana doğru tüneli takip edin, sahile inin ve iskeleye dönün. Her Kasa Kapısının Arkasında Dört Çekirdek Bellek Fotoğrafı Bunlar kırmızı kurdele değil. Her anıda vurgulanan dört nesnenin tamamının fotoğrafını çekin, ardından parlak çıkıştan çıkın. Diğer dekoratif anlık fotoğraflar, karanlık oda koleksiyonuna dahil edilmez. * Liman: Giriş salonundaki masanın üzerindeki kutular; mutfak masası; depodaki yığılmış kutular; yemek odasının yan masasında şişe ve kupa. * Brimclif Madeni: koridorda sallanan at ve hobi atı; yatak odasındaki yatağın üzerine not; yatak odasının penceresinden dışarı bakın; ikinci yatak odasında oyuncak ayı. * Endüstriyel: açık masa telefonu; mutfak lavabosu; koridorda polis tabelası; Üst kattaki yatağın yanında kül tablası ve şişe. * Köy: İkinci yatak odasında kurdeleli kutu; aynı odanın açık penceresi; alt kattaki dönüşen yatakhanede not/masa; Bahçedeki ağaca asılı kurdele. Alt kattaki notun fotoğrafını çektikten sonra, ayrılmadan önce istenirse sahne değişimini masanın üzerindeki kurdeleye kadar takip edin.

Teknik Sorunlar —————–İlerleme Durumunu Sıfırlamadan Önce Orijinal Bilgisayar Kayıtlarını Yedekleyin Orijinal 2014 Windows-PC sürümünde, yerel kaydetme verileri, oyun kurulumunun Binaries\Win32 dizini altında .bin dosyaları olarak tutulur. Yüklü oyunu vitrininizde bulun, oyundan tamamen çıkın ve kurtarmayı denemeden önce eşleşen EtherSlot/otomatik kaydetme dosyalarını ayrı bir yedekleme dizinine kopyalayın. Önce oyunu kapatarak, hasarlı kaydı bir kenara taşıyarak, ardından AYNI sürümün/yuvanın iyi olduğu bilinen kaydedilmiş bir dosyasını geri kopyalayıp doğrulamak için oyunu başlatarak geri yükleyin. Tüm .bin dosyalarını silmeyin veya orijinal ile Redux kayıtlarını karıştırmayın.

Windows PC Redux için, .sav dosyaları normalde burada saklanır: Documents\My Games\EtherOne\Saved\SaveGames Orijinal ve Redux kaydetme formatları ve konumları farklıdır. Her iki sürüm de yüklendiğinde bağımsız yedeklemeler tutun. Eski Kaydetme Yükleri Ancak Öğeler veya Projektör Durumu Eksik Bazı eski orijinal PC kayıtlarının, Kasa raflarındaki öğelerin kaybolduğu veya gereksinimleri tamamlandıktan sonra projektörün geri yüklenemediği rapor edilmiştir. Eksik bir nesneyi eksik bir bulmaca bayrağından ayırmak için Vaka haritasını ve projektör tekrar odasını kontrol edin; orijinal nesne konumunu yalnızca hâlâ ortaya çıkabiliyorsa arayın. Gerekli öğe artık mevcut değilse, geçerli olanı silmek yerine, yedeklenmiş daha önceki bir yuvayı geri yükleyin. Bu sorun daha eski sürümlerde de rapor edilmişti; her kurulumu etkilemeyebilir. Redux Güncellemeleri 1.05-1.06: Eski Kaydetme TroubleEther One Redux 1.05 yeniden oluşturulmuş kaydetme ve bulmaca otomatik kaydetmeleri yeniden etkinleştirildi; 1.06 daha sonra mayın derinliğindeki eşya kayıplarını ve bulmaca hatalarını onardı. Geliştirici, yeni oynatmaların daha güvenilir şekilde çalışması gerekmesine rağmen bazı güncelleme öncesi kaydetme dosyalarının uyumsuz kalabileceği konusunda uyardı. Kopyalanmış eski bir kaydetmeyi deneyin, ancak projektör durumu yüklenemezse yeni bir yuva başlatın; geri alma için orijinal dosyaya dokunmadan bırakın. Steam'in eski şubesi old-patch-branch-pre-105, eski Redux kayıtlarının test edilmesine yardımcı olabilir; GOG Redux sürümü 1.05/1.06 düzeltmeleri içerir. Her iki yama serisi de orijinal 2014 yürütülebilir dosyasını değiştirmez. Redux 1.06: Kayıp Maden Makarasını Kurtarın Redux 1.06 veya üzeri sürümde, bir onarım, eski derinlik düzeyindeki kaydetme hataları nedeniyle kaybedilen Mayın Makaralarını kurtarır. Öncelikle Kasa raflarında boş bir yer bırakın. Brimclif Madeninde 480 kulaç ayarlayın, Fragments bant makarası makinesinin yanında durun ve Kasaya ışınlanın. Eksik makaralar rafta görünmelidir. Raflar doluysa, gereksiz eşyaları başka bir yere taşıyın, ardından 480 kulaçtan madene tekrar girin ve bu ışınlanma işlemini tekrarlayın. Bu bir Redux 1.06 kurtarma işlemidir; orijinal 2014 yürütülebilir dosyası için bir komut veya geçici çözüm değildir. Redux: Klavyeyle Blackboard Kodu Girilemiyor Windows'ta Redux bulmaca alanına harfler, boşluklar veya şifreler kaydedilemezse, aktif Windows klavye giriş dilini İngilizce (ABD) veya İngilizce (İngiltere) olarak değiştirin, oyuna geri dönün, alanı temizleyin ve tam cevabı tekrar yazın. Başka bir etkin klavye düzeninin kullanılması metin girişini engelleyebilir. Bulmacanın bozuk olduğunu varsaymadan önce 1 Mayıs sipariş formundaki görünmez ön boşlukları yeniden kontrol edin. Redux: Fare Hareketi veya Kontroller Tuhaf Davranıyor Bir güncelleme sonrasında Redux girişi kararsız hale gelirse, Seçenekler > Kontroller'i açın ve önce Varsayılanlara Sıfırla'yı seçin. Bir geliştirici ayrıca eski giriş yapılandırmasının oyun kapalıyken aşağıdaki klasörden yedeklenmesini ve ardından kaldırılmasını önerdi. Documents\My Games\EtherOne\Saved\Config Girdiyi tekrar test etmeden önce Redux'un yapılandırmayı yeniden oluşturmasına izin verin. Yapılandırmayı sıfırlarken SaveGames'e dokunmayın ve düzeltme başarısız olursa özel kontrolleri geri yüklemek için yedeklemenizi koruyun. Orijinal PC: Gri veya Spiral Ekran ve Düşük Çerçeve R atesIn orijinal oyun, desteklenmeyen bazı entegre Intel grafik aygıtları gri veya sarmal bir görüntü üretebilir. Grafik sürücüsünü güncelleyin; mümkün olduğunda, oyunu entegre grafikler yerine özel GPU'yu kullanarak çalıştırın. Çok düşük kare hızları için, doku ayrıntısını azaltmadan önce Seçenekler'de Kenar Yumuşatma ve Hareket Bulanıklığı'nı devre dışı bırakın. Bu, her GPU için bir düzeltme oluşturmaz. Bir Kapı, Pano veya Projektör Tetiklendikten Sonra Değişmiyor İlk önce önkoşulları kontrol edin: örneğin, Zafer Kuyusu'ndan önceki dört Endüstriyel projektörün tamamı; Kanarya'dan önceki üç maden sondaj parçasının tümü; çan melodisinden önceki gerçek kilise piyano performansı; ve bir kod girmeden önce eksik güvenli arama. Orijinal sürümde bazı olaylar yükleme boyunca devam edemedi. Varsa başka bir yuvaya kaydedin, tamamen çıkın, yeniden yükleyin ve önceki en küçük eylemi yeniden deneyin. Eğer bozuk kalırsa ve nesnesi kaybolursa, bulmaca dizilerine rastgele yeniden girmek yerine, iyi olduğu bilinen bir yedeklemeden kurtarma yapın.

Makine çevirisiyle hazırlanmıştır. Oyun içinde test edilmemiştir; sürüm ve platforma göre farklılık gösterebilir.